はてなキーワード: CPUとは
ITエンジニアは集中力を要求される職業だ。プログラマであれ、インフラエンジニアであれ、常に集中していることを要求される。
だがエンジニアという人種は多かれ少なかれ、集中できない人種でもある。多くのエンジニアが集中した時には信じられないほど最高のパフォーマンスを発揮するのに、その「集中」できる状態になるまでにおよそ数年から1世紀はかかることは周知の事実である。あなたが集中できていない間に、自分なりの方法で集中して成果を挙げたエンジニアは、もっとクールなテクノロジー、よりよい環境、よりよい給料を手に入れるだろう。
あなたは「こんなはずじゃない。ボクは集中さえすれば最強の天才エンジニアなんだ!」と嘆くのだ。
なぜ集中できないのか。その答えは簡単だ。「あなたが集中できるような環境にいないから」である。
あなたの意志の強さは関係ない。集中できないのは、環境があなたを集中させないようにしているからだ。もし自ら望んで集中しない環境に身を置いている稀有な人間なのだとしたら、この記事はなんの意味も持たない。さぁブラウザバックだ。読んだときは習慣化しようと思うのにどうせやらないLifehackerの記事でも読み漁ってればいい。そもそもライフハックする前にお前が改善しなきゃならないことは山ほどある。まぁいい、忘れてくれ。ほら、行った行った!
さて、残ったあなた。集中できないことが不本意であるなら、この記事が解決の一助になれば幸いだ。よければ読み進んでほしい。
まずあなたが作業する環境――オフィスか自宅か、それともスターバックスでMacbookを拡げてるクソノマドワーカーかは知らないが――を見渡してほしい。
下記のようなものが机の上や身の回りにあるなら、間違いなくあなたは集中できていないか、よほど意志力と忍耐力の強い鋼の超人か、仏僧か、自分は集中できていると思いこんでいる哀れなおサルである。
あなたが1日何ふぁぼ稼ぐのか知らないが、1億ふぁぼ稼ごうがあなたの人生にとって1ミリもプラスにならない。ある日突然ジョージ・クルーニーになったり、アラブの石油王から口座に6億米ドル振り込まれたり、スーパーエキゾチック美女が「なんて素敵なpostなの! 抱いて!」とはならない。ちっぽけな自己顕示欲をちょっとだけ満たして、それで終わりだ。
飛んでくるリプライは大抵クソみたいな内容で、それを見たあなたも同様にクソッタレな気分にさせるだけだ。リアルタイムで「インスタントクソ気分」になりたいなら止めないが、Twitterの通知をオフにしても、あなたの人生には信じられないほど微塵も影響ないだろう。クソリプや自己顕示欲を満たすためのふぁぼ数確認は、寝る前にでもまとめてすればいい。
メールも同様だ、あなたがアメリカ合衆国大統領ドナルド・トランプ本人で、北朝鮮からテポドンが発射されたことがメールで通知されたり、最新のテロリストの犯行声明が流れてくるなら、メール通知はプッシュにしておく必要がある。バンカーバスターを的確に某カリアゲ頭の彼の別荘に撃ち込むためには、可能な限り迅速に情報を得る必要がある。
だがあなたは? 本当にあなたはそのメールに5分以内に返信する必要があるのか? そもそもあなたに届くメールは、スパムと、楽天やAmazonからのセールのお知らせ ――つまりスパム―― と、同僚からの割とどうでもいいメール ――つまりスパム―― だ。
たまには顧客からの重要なメールも届くことがあるかもしれないが、その日のうちに返信するだけなら、別にプッシュ通知にしておく必要はなく、単にメールチェックの時間を毎日5分取ればいいだけだ。そうすれば、メールチェックの時間は5分に抑えられる。1日3回見たとしても15分だ。
プッシュ通知にするということは、24時間メールチェックしているということであり、集中を阻害するためだけに存在しているといっても過言ではない。
プッシュ通知は本物の合衆国大統領とか『24』のジャック・バウワーのための仕組みだ。本当にあなたがドナルド・トランプ本人や対テロ組織で働くエージェントだとしたら……こんな極東のゴミ溜めみたいなブログの記事を読み漁るのは、考えうる限りで最悪の時間の使い方だ。今すぐ仕事に戻れ!
お笑い芸人や、CMや、野次が飛び交う幼稚園みたいな国会中継、くだらないゴシップで興奮する特殊な性癖でもないなら、テレビをつけていて得られるものはなにもない。
起動や何かをするたびにイラッとする待ち時間があるなら、今すぐPCを買い換えるべきだ。そう、今すぐだ。時間は有限だ。あなたの貴重な時間をそのオツムの足りないPCのために割いてやる義理がどこにある?
そのちょっとしたフラストレーションは、少しづつだが確実に集中力を蝕む、悪性の腫瘍みたいなものだ。こいつを治療するには、他に転移する前に根本から切除するしかない。
これらは無駄な投資ではない。最低でもSSDに換装するべきだ。起動にバカみたいに時間がかからなくなるし、何をするにもHDDとは比べ物にならないくらいレスポンスがよくなる。
ディスプレイは、高解像度のもの(できればWQHD以上)があればよい。それが無理なら1920x1080は欲しいところだ。1366x768とかいうクソみたいなディスプレイを搭載しているモバイルノートを使っているなら、今すぐそいつを窓から投げ捨てて、ヨドバシカメラに行ってこい。
そいつはコストダウンという資本主義経済の化物がひり出したクソの塊だ。何をするにも解像度が足りないし、おまけに信じられないくらい解像度が足りない。この解像度のディスプレイを思いついた奴はきっと脳みその解像度も足りなかったのだろう。
モバイル端末であったとしても、フルHD以上のディスプレイを搭載した製品はいくらでもある。数万円の追加投資でそれらを得られるなら、出し惜しみするべきではない。
マルチディスプレイは効果的な解決策にはならない。必要なのは「24インチ以上で、高解像度かつ見やすいモニター1枚」だ。
人間の脳は、2枚のディスプレイを行き来するように設計されていない。マルチタスクをすれば効率がよくなると思い込むのは、人間が思いつく馬鹿げた考えの中でも最悪な部類だ。2枚以上のディスプレイを設置していたとしても、それはエンジニアにとってナードさをアピールするインテリア以上の価値はない。
さらには、Twitterのタイムラインを常時開いたり、メールクライアントを常時開いたり、集中力に対してマイナスの影響しかない。電気と金の無駄だ。
ウィンドウを閉じたり開いたりするのが嫌なら、仮想デスクトップを使おう。こちらのソリューションの方が有用でお金もかからず、集中力も阻害されない。
本は本棚にしまうこと。机の上に置かない。お片付けは大事ってママに教わらなかったのか?
こういった割り込みに対処することはひどく困難だ。仕事ができない人間に限って、雑談することで時間を潰し、自分が建設的な議論が出来ていると信じて疑わない。
とにかく可能な限り彼らのような無能な人間と関わらないことだ。話し相手になったら最後、あなたも無能の仲間入りだ。ようこそ、自堕落な無能生活へ!
隣の席からジョブズがいかに素晴らしいか熱弁する声が聞こえてきて作業に集中できない? お前はバカか? 今すぐその薄汚いMacbookを仕舞ってスターバックスから出ろクソッタレが! 今すぐだ! そもそもスターバックスで仕事をするなクソノマドワーカーめ! 以上だ!
BIOSパッチ当ててもWindowsのパッチ当てても新型CPUに取り換えてもぜーーーーんぶ簡易的な緩和策の効果しかなくて性能を20年巻き戻すか全く新しいCPUの理論が出てくるまであと五年か十年待たないと根本対策不可能って結論出たじゃん
なんか「インテル様の資金力でなんとかなる」とか「マイクロソフト様のパッチを当てればすぐ直る」とか「悪用例はまだ公になってないんだから存在しない」とか「対策できないインテルやマイクロソフトは技術力が低いからソフトバンク製のマックオーエスがいい」とか疑似科学っつーか反ワクチンっつーか放射脳みたいなこと言って震えてた正常性バイアス馬鹿が多かったけどさ
そんな馬鹿はどうでも良くてあれの話が出て以来ブラウザとかOSカーネルにちょいちょい手が入ってるはずなんだけどあれのパッチ切るとうちのSandy Bridgeマシンが話出る前より速くなってメモリ消費も減ってるような気がすんだけど気のせい?
学部新卒から10年以上お世話になったNTTの事業会社を辞めました。(以下NTTと記載します)
大変お世話になりました。
最近ブームになっている各種NTT退職エントリー(こことかこことか)が出回っている中、どこまで需要があるのか分かりませんが、NTTグループのさらなる発展に向けて少しでも糧になればと思って筆をとってみます。
MPLSや広域イーサネットなどの企業向けネットワークサービスを売る仕事。世間的にはプリセールスエンジニア。
全社を通して、非常にスマートで、理路整然と考えられる人が多く、上司にも恵まれていました。
体育会系という雰囲気もありません。最近、『ラグビー部も職場「乱入」』が話題になっていますが、13年間勤務した限り、そのような場に出くわしたことはありません。仮にそのようなイベントを開催する場合においては、社風から鑑みるに、事前のアナウンスは必ず(少なくとも管理職には)あったはずです。
ラグビーのことは個人的にファンではありませんでした。しかし自社のラグビーチームをチームビルディングなどのイベントで活用するのは、企業として当たり前だと思います。
その時点で業務遂行の能力が不足していたとしても、チャレンジさせてもらえました。
私は帰国子女でもなく、留学、駐在などの経験が全くなく、ほとんど満足に英語が喋れない状態でしたが、希望したグローバルビジネスにチャレンジさせていただけました。その後、日本語を理解しない海外籍上司のもと、世界中の海外籍の方を相手に仕事する経験を長くさせていただきました。結果、TOEICスコアで数百点分英語力が向上しただけではなく、グローバル観点でのビジネスマインドや仕事の仕方を学ぶことが出来て、人間的に大きく成長できたと感じています。
会社や部署、チームとしての役割は当然ありますが、自由に仕事をさせていただきました。
例えば、本来「完成されたサービスを売って売上目標を達成する」ことが目標であるプリセールスでありながら、「目標達成に必要な新サービス開発」や「販売活性化のためのデモ環境整備」などの開発に近い業務もやらせてもらいました。自己成長に繋がり、周囲に認めてもらえたことに、とても感謝しています。
部署・チーム、時期により状況は異なりますが、私の場合、月20時間以下でほぼ収まっていました。そのため、業務後の時間を使って、情報処理技術者試験の上級試験対策や趣味でファイナンシャルプランナーを取得するなど、十分な余力を持つことができました。またプライベートではちょうど子育て期だったのですが、フレックス勤務・リモート勤務などの制度が活用でき、さらに同僚・上司からのサポートや理解が深かったので、仕事と家庭の両方に全力で取り組めました。(子どもを保育園へ送るため、始業時間を30分遅らせたり、子供の病気による突発的な年休取得が出来たり、平日の学校行事へも参加できたり...などなど。)
GAFAに人材流出防げ NTTコムの新キャリアパスなどに代表されるように、NTTの人事・制度は改革の途でありますが、一個人の経験を記録を残したいと思います。
一言で言えば、人事制度に納得できずでモヤモヤしていたところに、やりたい事と方向性が異なる仕事がアサインされたことが決定打になりました。
私が辞めることを決心した時点では管理職になることが唯一のキャリアパスであり、中堅社員にとっては唯一の昇給のプロセスでした(若手のうちは年に5%程度は昇給していたように記憶しています)。当初はそれを当たり前と思ってはいましたが、徐々に現行制度のあり方に疑問をいただくようになりました。
また、上位の職責に上がるためには業績評価とは独立した「選考」があるのですが、周囲の先輩・後輩の選考結果や、自分自身の結果と得られるフィードバックの内容には必ずしも納得はできませんでした(同じ理由である年は通らず、翌年通るなど)。また数ヶ月にわたる選考とその準備のため、毎年疲弊し、100%業務に集中できるとは言い難い状況でした。
初期配属や人事異動といったキャリアパスは入社以来3回は100%希望を聞いていただけていたのですが、4回目でやりたい事とは方向性が全く異なる仕事にアサインされました。
当時私は、「自分が職業人生をかけて実現したいこと」をようやく見つけたところでした。その実現に最も注力したい旬の時期に自社でその活動ができないのは非常に耐え難く感じました。本人の希望とは逆のことをやらせて経験を積ませる育成方法は、かのSteve Jobs氏のConnecting the dotsのようでもあり、私は必ずしても否定するものではありませんが、事前に本人と十分すり合わせをした上で判断されるべきなのだと考えます。(私もタイミング次第では成長の余地として許容したと思います。)
GAFAMではない外資系企業にご縁があり、今はそちらでお世話になっています。外から改めてNTTを見たときに感じることは以下のようなことです。
Job description がない日系企業だからこそ、自分が役に立つと考えたことが自由にできるし、数値以外の観点での評価があるからこそ、評価されうる=取り組むことができると確信しています。中の人は殻を破ると違う世界が見えてくると思います。
自由に意見が言える、極めて民主的な文化であると思いますが、それ故に「意思決定で様々な関係者の意見を聞きすぎること」「一度決めたことを実施前に声が大きい人が覆せる」などの弊害をあるように思います。それがよく作用する時代もあったのかと思いますが、今のスピード感には合わなくなってきていると感じています。より適切なレベルに意思決定権限を落とすことはもちろん、一度なされた意思決定を全社で尊重する風土になれば、と思って見ています。
また賃金体系や人事評価制度も平等性・一律性が行き過ぎていると感じています。年次・職責を問わず評価に値する人はもっと評価するべきだと思いますし、逆もまた然りだと思います。この点は会社側は改善に動き出したような噂は聞いていますが、労働組合側で前向きに検討しているような噂話が聞こえてこないのは残念でなりません。
PCなどの環境は、生産性に直結します。IT環境の整備は Quality of Work に直結するので、是非投資していただければと思います。(それだけで離職率は下げられると思います。)
など
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
「問」は具体例を挙げた説明を要するものと解釈して説明していく。
パソコンとは何か?
還元主義的階層論では、CPU、メモリ、HDD等のパソコンの部品がそれぞれパソコンの一部と捉えて、
そう言った部品の集合体と捉える。このようなパソコンを部品に分解していってもそれはあくまで
だが、半導体1個、抵抗1個を「これはパソコンの一部です」と言えるだろうか?
全体主義的階層論ではそう言った部品一つ一つはパソコンではなく、各部品が集合して電子信号等を
やり取りする、つまり部品間で関係性を持つ事によって初めてこれはパソコンであると捉えている。
例えばパソコンから電源なりCPUなりを1つ取り外せばパソコンは起動しなくなるだろうが、
構造主義的階層論でもバラバラのパーツはパソコンではないと捉える点では全体主義的階層論に似ている。
では両者の差異は何か。
全体主義的階層論ではパソコンはCPU、メモリ、HDD等のパーツからなり、HDDはネジ、ベアリング、
モーター等のパーツからなり、ベアリングは金属やグリス、ゴム等のパーツからなると全てにおいて
一方構造主義的階層論では例えばパソコンは各パーツ差し込んで組み立てれば完成するけどベアリングは各パーツで加工を
しなければ完成しないから同じ論理を持ちだすのは間違いであると考える(構造列の相違による不連続)。
先日ループスクリプトのURLを貼ったいたずらをしたとして逮捕された女子学生がいましたね。
それとコインハイブの件を同列に扱おうとする人がいますが、明確に違うものです。
例えばダウンロード違法化の件もそうですが、日本の法律はどういった目的でそうしたかによって扱いが変わります。
女子学生が擁護されるのは、いたずらを目的として些細な害を及ぼすものを設置したからです。
コインハイブもCPUとメモリを勝手に使った程度で害としては大きくありません、しかし目的は金儲けです。
金儲けのために他人の資産を勝手に使う事は明確に違法ですし、あってはならないことです。
広告が違法にならないのは、見せるだけでは金にならないからです。
こんばんは、ヨーロッパにホームステイしながら、とある国立大学に短期留学してる私大理系大学生です。
只今、短期留学の仮学生証で大学の図書館に宿題をやろうと思って来たんだけど、率直に言って、海外の大学ってすごいって思った。
といっても、今まで見てきた自習室なんて予備校の数校舎と今通ってる私立ぐらいで、大したことはないと言えばそうなんだけど、だからこそここに書いて、他の人から見てもすごいのか知りたい。
まず、席の数、5mぐらいの広々とした通路にも机と席が点在するから正確には数えられないんだけど、一階あたり150席ぐらい、一応、一つの机には3席がならんでそれが向かい合う形で計6席なんだけど、1席あたり結構広い。具体的には都心の予備校の○台が採用してる机の1.5倍ぐらいある。
それが3階建て、計450席ぐらい?その殆どが電源と有線LANを装備してて、机に向かい合う学生は資料やパソコンで黙々と作業に向かってる。
うちの私大ではそんなに自習室に席はない。精々200席ぐらいじゃないかな。
国立はどうなんだろ?
予備校でもそれぐらいの自習室の席を完備してるところもあるけど、あそ、生徒をすし詰めにするんだもん。狭いし近いし、受験のストレスでペン回し、貧乏揺すりにイライラする、それに比べると遥かに快適。
流石に450席全てが埋まってるわけではないけど、2/3以上は埋まってる感じかな。
それに加えてPCルームにはうちの私大なんか目じゃないぐらいズラーとPCが並んでる。全部同じだと仮定すると、Win10、メモリ8GB、CPUはi3、HDDの有線デスクトップで動作は快適そのもの。
たぶん図書館内に計150台ぐらいはあると思う。
そこにも様々な人種のたくさんの生徒が作業に取り組んでて、正直うちの大学の生徒らの取り組む姿勢は雲泥の差。普段は自習室はガラガラでテスト直前、最中にようやく7割方埋まるぐらい。
いい環境に居ればモチベーションが上がるのは当然の帰結だよね、なんとなく日本人の生産性が低い云々は環境にも一因があるんじゃないかと思った。
外国語がすごく苦手で、滞在期間は残り一ヶ月を切ってる今はかなりヘトヘトだけど、この自習スペースの為にここに残りたいとか思えるくらい。
なんとなく、明治維新に海外へ出ていって日本とヨーロッパとの違いにショックを受けた日本人みたいな気分になってる。イメージだけど。
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