はてなキーワード: 半導体とは
※以下に書くことはサッカーファンにとってはほとんど常識と言って良い内容だが、そこまでのサッカーファンでない、日本代表の試合くらいは見るけどJや海外サッカーまで追ってないような人たちのために書いている。
日本代表の長友が所属していることでもおなじみのインテル・ミラノというクラブ(一応断っておくが、半導体屋のインテルとは無関係。インテルナツィオナーレ=英でインターナショナルの意)には2014年1月現在、イタリア人が4人しかいない。
というのを聞いて「えっ、セリエAって外国人選手でもいくらでも獲得して良いの?」と思う人がいるかもしれないが、そうではない。
ボスマンという選手が移籍を巡って提訴した裁判の判決が1995年に出て、「EU内での労働者の移動の自由」はサッカー選手にも適用されることになった。
だからそれ以降、セリエAやリーガ・エスパニョーラに存在するのは『外国人枠』ではなくて『EU外選手枠』に改められた。
逆に言うと”EU加盟国の選手であれば外国人でもいくら取っても可能”ということになり、2010年にはとうとうイングランド・プレミアリーグの試合なのに両チームでピッチに立っている選手にイングランド人が1人もいない試合という事態も発生した。
『インテルに多いのはEU出身者じゃなくてアルゼンチン人じゃん!』という話は後で触れる。
とはいえ、ここまで来ると『チームのアイデンティティとは何か』という概念にも関わってくる。スポンサー料や放映権料も重要だが、クラブチームにとっては入場料も決して無視できる収入ではない。
そして、入場料を一番多く払い、あるいは国内向けの放送を熱心に見てくれるのは、自分のクラブを『おらが街のクラブ』として長年応援し続けてくれる人たちだ。
(余談&完全に増田の私見だが、この『おらが街のチーム』として熱心な固定ファンを掴むのに最も成功している日本のスポーツチームは、プロ野球の阪神タイガースである)
そういう人たちが『外国人ばかりのチームでは自分たちのチームと思えない』と思うのは地域密着の理念から当然のことであるか? それと排外主義の差別主義者か?
少なくとも簡単に答えの出せる問題ではないし、『自分たちのクラブと思えないから”自分は”スタジアムに行かない』というのを止める権利は誰にもない。
だがそんなことが多く起こるようになったらサッカーの将来にとってあまりプラスにはならない。スタジアムに観客が少ないとやはり盛り上がりに欠ける。
そういうわけでここ数年「ホーム・グロウン」という制度ができた。欧州のカップ戦(チャンピオンズリーグおよびヨーロッパリーグ)に登録できるシニア(22歳以上)の選手は25名までで、
そのうちの最低8人までは、21歳までに3年間は『自国内のクラブに所属した(≒育てられた)』選手でなければならない。国籍で問うとEUの判例に引っかかるので『育った場所』を基準とすることになった。
チャンピオンズリーグやヨーロッパリーグに出ないクラブには関係ない(プレミアリーグのように、同様の制度を自国で用意したリーグを除く)が、
資金力が小さくヨーロッパのカップ戦に届かないクラブほど自国出身選手が多いのが常なので問題は少ない。
これも「EUの理念」からは後退なのかもしれないが、「地域に根ざしたスポーツクラブ」という理念からはむしろ正常化とも言える。
とはいえ、アメリカ大陸やアフリカやアジア出身の選手から見れば『EU外選手枠』の中で争うよりは『EU内のどこかの国の市民権持ち』扱いになった方が色々と有利なのも確かだ。
そういう時に有効活用(?)されるのが先祖の血統だ。南米やアフリカの選手の場合、先祖を少したどればどこか西欧の国に行き着くことは珍しくない。
そういう場合は血縁を理由に先祖の国の市民権を取得し、代表は変えず(というかFIFAのルール上変えられない)にEU内選手として潜り込むということが多い。インテルにアルゼンチン人が多いのはそういう理由だ。
日本や韓国の選手はそういうことが基本的に出来ないから不利ではある。ハーフナー・マイクや酒井高徳はもしかしたら可能なのかもしれないが……。
少しFIFAのルールに触れたが、現在のサッカーではA代表(年齢制限のない代表)で試合に出たら他の国の代表として試合に出ることはできない。
オリンピックだと、前の大会で卓球の中国代表として出場していた選手が次の大会ではアメリカ代表として出ていたりするが、サッカーでそれはできない。
もちろん、ユーゴスラビアのように国そのものが分裂した場合は別である。クリミア出身のウクライナ代表選手(いるのか?)の扱いはどうするのかな。
今度のブラジルW杯ではウクライナ代表としてしか出られないと思うけど。
逆に言うと、『A代表で試合に出ていなければ』2つ以上の国を天秤にかけて代表を選ぶこともできる。
マンUで香川真司からポジションを奪ったヤヌザイはアルバニア、ベルギー、イングランド、トルコ、セルビアの代表になる可能性があるらしく、先日ブックメーカーが賭けの対象にしていた。(※2014年6月追記:その後ベルギー代表を選んだ)
ヤヌザイの系図についてはよく知らないが、そういうこともあり得る。
(ちなみに以前カタールが『代表に選ばれない程度の、ブラジル人などの有力選手(カタールとは縁もゆかりもない)』
に声をかけてカタール代表にし、手っ取り早く代表を強化しようとしたこともあった。流石にFIFAがそれをさせないルールを作ったが)
だが一方で、フランスが若手の育成組織を整備して1998年にW杯を制して以来、どこの国でも多かれ少なかれ”サッカー選手の育成”に金をかけて取り組んできた。目的はもちろん、自国代表の強化だ。
そんな中で上述したような『南米やアフリカと、EUの国の多重国籍』の選手が、必ずしも自国の代表を選ぶとは限らない。
2000年前後にトルコが強かったのは、『ドイツで生まれたトルコ移民の子孫が、トルコ代表としてプレーする』ことが多かったからだ。
最近ではドイツ代表にもトルコ系の選手が出てきたが、今度は”国策育成の本家”フランスの方で問題になってきている。
2011年、フランスサッカー協会の技術委員会役員が『アカデミーに入れるのは白人を中心とし、黒人やアラブ人は25%以下に抑えるようにできないか』と委員会で発言したことがリークされて物議を醸したが、
そのような発言が出るのは委員個人が極端な差別主義者だったからではなく、『フランスの金で将来のフランス代表として育成したのに、最終的には母国のアフリカ諸国の代表になる』
選手が無視できなくなってきたからだ(もちろん、だからといって許される発言ではないが……)。
アフリカ諸国の協会とEU諸国の協会ではEU諸国の協会に金があるのは成り行き上当然のことであり、最終的には才能なのかもしれないが育成のために金があった方が効果的なのは事実だ。
そんな中で協会としては『アフリカの協会は欧州の金で育てた選手に”ただ乗り”している』という被害者意識が出てきている。
あるいは国が抱える民族問題の縮図のようなことが代表チーム内で起こることも今後増えることはあれど減ることはないだろう。
100万円賭けてもいい。
今の高齢零細コメ農家が引退ないし死亡し、その子供の多くは非農家で跡を継がない。
「農地が秋田にあって、相続人たる子供が東京」とかだと、子供も兼業できないから、そのまま耕作放棄へ。
政府は「大規模農家が不在地主農地を集約する」と絵空事を言ってるが、
散在している零細農地が複数になったところで効率は上がらない。
農地がまとまっていたら(散在してなければ)多少はスケールメリットが出るが、
「300m離れて零細農地、また700m離れて零細農地」とモザイク状に飛び飛びだと、非効率なママ。
引退農地、相続農地は、政府の都合のいいように「連続して出現」してくれない。
実際には
「2014年には1200m離れた農地が引退で空き、2016年には700m離れた農地が相続で空く」
「自分の隣の農地に空きが出た」のなら、意欲ある農家はその農地も取り込んで規模拡大&効率化するかも知れない。
だが「自分の隣の隣の隣の隣の農地」なんかだと、大して効率上がらないから、積極的に拡大に走らない
逆に言えば、引退&相続農地の「お隣さん」が、若くて積極的な農家だったら借り受けてくれる可能性あるが、
「お隣さんも数年後にリタイア予定」とかだったり「お隣さんも兼業農家で、拡大意思なし」だったら、まず借り受けてくれない
そもそも、相続に発展してしまった場合、相続手続が完了しないと農地貸し出しが出来ない。
相続手続きや登記手続きは義務じゃないから、二束三文の農地の相続手続は放っておく遺族も多い。
農地の経済価値より、相続手続費用の方が高額と言うバカバカしいケースだと、まず放置される
(遺族の中に認知症患者がいて、相続手続きが一向に進まない、というケースも多い)
「ちゃんと遺産分割協議して、相続手続を終えて、更に農地貸し出しに至るケース」の方が少なくなってしまう。
農水省はちゃんと、
零細コメ農家の年齢構成、平均余命、相続手続率などに基づいて、
「2020年/2030年の営農農家数」「2020年/2030年の予測コメ生産高」をシミュレーションしてるのか?
甚だ疑問である。
日本が半導体王国・電機王国で、アメリカ相手に貿易黒字を積み上げていた時代に、
「日本の半導体・電機が衰退し、日本は貿易赤字に転落する」と予言したら笑われていただろう。
だが実際はその通りになった。
だが確実に足らなくなる。
20●●年、コメが足らなくなった時点で、農水省はどう対策するのか?
泥縄で農業参入を促進しようとしても、「翌年からコメが取れる」と言う訳には行かない。
工業やサービス業なら、訓練研修時間は短いから、急遽対策できなくもないが、
農業の場合「年に1回しか収穫できない」と言う農業の特性上、急遽対策しても
対策が奏功するのに数年掛かる。
■http://anond.hatelabo.jp/20120229223543
■http://anond.hatelabo.jp/20120926165407
■http://anond.hatelabo.jp/20120904230532
"Hello world!"じゃねえよw
■http://anond.hatelabo.jp/20120721222138
言いたい事は分かるが増田やってる嫁に言われたくねぇよな、旦那も
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こんなしょうもないエントリーにブックマークが沢山つくって事は
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ドラクエのような一本道のゲームやるくらいなら一本道 - 入会料金と安全性みるわw
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当たり前だろデブw
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「動かぬ者は去れ」
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就活負け組になりたくなかったら無内定速報-就活2chまとめでも見て情強となれ
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エクセルとObjective-Cだけは勘弁してくれ、疲れるわ〜
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■http://anond.hatelabo.jp/20120110101235
自分が逮捕されそうになったからステマ叩いて世論操作して政府に媚び売りたかったんだろ
その努力が実って実刑は免れ、めでたく書類送検。ちゃんちゃん♩
■http://anond.hatelabo.jp/20121021153158
え?なんでこれがなれない理由なの?
な~んにも無い所でも、何か強いものができればそれに引き寄せられて都市が形成されることはあるって話なんだけど。
今の時代、より交通の便が良くなった上、直接「物」を作って売ったりしてない企業も多いんだから、
後は人とのコミュニケーションだけど、これもまあ、むしろ海外とのやりとりを強くしてる所なんか
もちろん、普通に飲み会だとか人と交流することで生まれる発展があるから、どうしてもすべてが東京に集中してるとそこから他には行きづらいけど、
いくつかの強い所が東北に本拠地作ってこっちで良くない?ってなったら今度は皆そっちが良い、って言うだろって話。
なんでIT企業がシリコンバレーに多くてニューヨークに無いか、って言ったらそういう話じゃん。
それが現実的に今の瞬間から起こすには、なんらかの大きな力で誰かがまとめて先導しないと難しいかもしれないけど。
シリコンバレーなんかはホントに何も無いような所に工場が出来、それがたまたま半導体で後につながっていたただけだから、
それで東北によりお金が落ちる様になればwin-winじゃないのかな。
なんだろ、なんで理解できないんだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20131211221246
http://anond.hatelabo.jp/20131211222954
や、だからシリコンバレーが発展したのも同じ理由なんだけどね。もともとITッて言うより、もっと前の半導体の時代から発展したものだけど。
そりゃ、最初に立ち上げる企業はそこだけでなんとかなる様な物凄い企業じゃないと駄目だけど、
後からは、そこに凄いのが居ればそこの近くに、ってなって、東京と同じ理由で人が来るでしょう。
で、ある程度IT関連だけでも東北に集まれば、IT関連なら東京より東北のが人が居てよりコンタクトし易い、ってなるかもしれないわけで。
日本だと、東京にすべての中心があるけど、別にIT関連の中心が他にできてもおかしくない、
ってか、狭い日本で東京都東北なんてある意味超近いんだから別にそれ程問題ないかもしれない。
ただ、まだまだ、いろいろ経営とかの面で直接会ったりしなきゃやってけないことがあるから難しいんだろうね、って書いたんだけど、理解できなかったか。
一緒に飲みに行ったのも白○屋だったな。
お前はそういって笑ってたっけな。
お前は家電メーカー就職して欧米越えるんだ胸を張っていたよな。
そういうことを目を輝かせて語っていたのも、白○屋だったな。
あれから二十年たって今、こうして、たまにお前と飲むときもやっぱり白○屋だ。
ここ何年か、こういう安い居酒屋に行くのはお前と一緒のときだけだ。
別に安い店が悪いというわけじゃないが、ここの酒は色付の汚水みたいなもんだ。
油の悪い、不衛生な料理は、毒を食っているような気がしてならない。
家族で楽しく団欒して家庭料理食べてる年齢じゃないのか、俺たちは?
でも、今のお前を見ると、
お前がポケットから取り出すくしゃくしゃの千円札三枚を見ると、
俺はどうしても「2次会行こうぜ」って言えなくなるんだ。
お前の勤めてる家電メーカー、半導体部門切り離されて違う会社と合併したの聞いたよ。選択と集中とやらでリストラしてるのも聞いたよ。
リストラされて四十過ぎて仕事もなくて、女房と子供逃げられて、年収が三分の一になって、それでも必死に卑屈になってタクシー運転手続けているのもわかってる。
だけど、もういいだろ。
二十年前と同じ白○屋で、バブル時代の栄光なんて語らないでくれ。
そんなのは、隣の席で浮かれているガキどもだけに許されるなぐさめなんだよ。
というかなー、自動車の開発競争でLLVMという単語を持ちだして、自動車会社の人たちがどれだけ理解してくれるかを考えたら
みんな頭痛いでしょ?
同じく、政治家の人がLLVMぐらいわかるか?ということを考えると、
まず、理解してもらうだけで一苦労。理解させる必要性があるか?というと、いや、そのぐらいまで踏み込まないと、もっともっと深い議論にこれからなっていくんだがと。
全員がわかれとはいわないが、分かる人が少ないと、説明コストで開発が遅れるだろうね。
そもそもLLVMは半導体まで話が行くからな。深く掘っていくと。で、LLVMの話を突き詰めていくと、じゃぁ、日本独自LLVMという話が出てきて、なんでそれじゃだめか?という事を説明するのにLLVMの知識がないと説明もできん。
よくわからないけど、日本独自の方式を!というゴリ押しに対抗できる理論なんかないから。
LLVMわかれというより、技術トレンドをわかってほしい。という意味だけど。トレンドな技術を知っていてくれないと何も説明できん。だから、嘘を言うことになるんだけど。
たぶんそれは、でっかい会社を作りたいという夢だと思っただろ。それなら単に、インテルのCEOになれば良い話だよな(w
そうじゃねーよ。
この世には 糞高い工具とかがいっぱい合って、あらゆる工具を揃えているのが半導体工場とロケット工場だって話だよ。だが工具があっても使えなきゃしょうがねぇ。
ぉぉぉぉ 面白いね。10億言い出したのは、元増田であって俺じゃねぇ。
そもそも、物づくりを極めることを目指してなければ職人なんかやってないし
現代におけるものづくりの究極は、インテル並の半導体作成会社と宇宙に出られるだけのロケット設備だろ。その2つを作れるだけの設備をもてはほぼなんでも作れる。
今現代において最も難しいと考えられているのが、その2つだろ。あとは人工知能とかあるがな。
人材以外の物を金で買おうとすると、ほしいのものはそのへんなんだよ。
だが今の俺じゃぁ金で買うことは出来ても(金ないけど)、半導体の製造を理解できん。それじゃぁ経営者であって職人じゃねぇ。自分の未熟さぐらい知ってるよ。
半導体の設計じゃねーよ? 半導体の設計・製造装置とその制作に至る全ての過程の理解だ。 ま、死ぬまでには終わらんだろ。 暇つぶしにはちょうどいいい。
なにを嫌がっているのか?というのを説明しておくな。べつにオリンピック自体はやればいい。
だけどな。
半導体工場を作りたいというのは、作ったあとに儲けることが目的なんだよ。
造船をしたいというのは、それを作って儲けることが目的なんだよ。
オリンピックをしたい。というのは、それ自体は、何も生産しないんだよ。
副産物で 色々なものは出来るだろうさ。でも、それは結局、副産物でしか無い。
半導体工場を作りたいなら、最初から、半導体工場を作ることを目的にしたほうが効率がいい。
鉄道を引くなら、オリンピックが終わったあとに 何に使うのか?その路線は採算がとれるのか?ということのほうがよほど重要だ。
オリンピックだから作ろうというのを、個人商店ならともかく税金でやるのは、規模が大きすぎて
ヘタすれば赤字路線を作ることになりかねないが、税金だから、きにせず作っちゃうだろ。コスト意識のなさが大問題。
観光資源といったって、 投入した税金以上に観光でまかなえるのか?という話もある。
正直、お祭りはいいよ。でも儲かるのかよ?ということが十分に説明されてない。
生産設備を作りたいということよりも、はるかに儲けることが大変なのに
そりゃぁ、みんなが、心配するに決まってる。
高校で数学の授業に虚数が登場したとき、真面目に学ぼうとしなかったんだよね。なんか机上の空論から生まれた概念みたいに思えて。
結局テストで点を取れる程度のことだけ覚えて大学を受験し法学部に進んで普通に就職した。その頃には虚数という言葉は覚えていても、それが何を意味するのかすっかり忘れてしまっていた。
時が流れて30代半ば、最近になって再び電子工作を趣味とするようになった。最近は設計やシミュレーションにPCの支援を受けられるようになったので、まともな教育を受けてこなかった素人文系の俺でも趣味の範囲ならいろいろと設計できる。ややこしい半導体でもミネソタの通販業者あたりに頼めるし、中国の基板屋にプリント基板を製造させても懐に優しい。本当にいい時代だと思う。
でも今になって困ってるんだよね。交流を扱う箇所では計算に複素数を使うから。高校時代に「虚数なんて実世界に関係ない存在だ」と勝手に思い込んでた俺は後悔しまくり。
(あとついでにベクトルも)
1万円では採算が取れないから3万円にしよう。
売れなくなるでしょ。普通に。1万円というのは、一番高い値段で売ろうとして、1万円で売れたの意味で解釈してください。
よそから買ってきたのなら、他社も買えるから、競争の原理であっという間に値段が100円になるだけ。 これが日本の液晶や半導体工場。
自社で開発したなら、技術で売上を改善できるけど、労働者 Aは生産性の向上に寄与してないよね? 他力本願だよね。
その場合、1000人働いていたのが、10人で良くなるわけだから レイオフされる可能性のほうが高いよね。
もちろん、生産がのびただけ売上が増えれば、その場合は、労働者も徳すると思うけど。(有力企業の労働者は単金が高いよねそれが理由)
だけど、日本は技術者には厳しい国だからな。むずかしいね。自社開発できる企業がどれだけあるか。
どう頑張っても日本で作るのは無理なので輸入しよう。Aさんは輸入部門に移ってもらおう
産業が空洞化して、デフレ化して 価格下落するから1万円も稼げなく成るのでは?
それに労働者と、輸入業者では 職種が違いすぎるからスキルミスマッチだから、レイオフして、輸入に詳しい人を普通は雇うのでは?
■前提
■要件
死傷者を出すことなく、感情を挟まず、学術的に信用度の高い結果を完成させ、2カ国間で共有させること
■提案
特定の時間軸を決定し、大規模な演算を行う、ウォーシミュレーションゲームを提供する
・ウォーシミュレーションの初期パラメータについては、双方が提示する該当時間の国力や世相を示す「証拠」を元に設定する
・「証拠」に対しては、「反証」を行うことができる。「反証」は証拠と論説によるものであり、「反証」された「証拠」は失効し、パラメータ化できない。
・「証拠」も「反証」も、第三者がその内容を判断し、有効無効を決定する。決定する際には、その決定要因、決定論拠を書き添える必要がある。
・「反証」されず有効判定された「証拠」は、必ず認めなければならない。
・これら初期パラメータを元に、設定された時間の国際情勢と判断基準を元に、プレイヤーたる2カ国以外をAI制御させ、ゲームとする。
・操作方法については、ゲームとして製造する際に詳細を決定する
■提案に至る経緯
「正しい」とは主観であって、客観性がない。それは天動説が「正しい」とされた世界を経た、2013年に生きる全人類がもつ共通の認識である。
よって、「正しい歴史認識」という言葉は、「事実を元にした歴史認識」と言うべきである。
これならば、我々は、共通認識を行いうる。
現在、不幸にも我が日本国は、複数の国家から、「正しい歴史認識を持て」という謎の言葉を投げかけられており、相当に当惑している状態である。
ならば、事実を積み重ね手作り上げた仮想環境内で、当時の判断を追体験し、その当時の判断が狂気の沙汰だったのか、はたまた苦肉の策だったのか。もしくは必然だったのか。
それらを互いに知ればよのでは、という考えである。
上記要件を満たすようなシステムの構築は、実に大規模なものとなり、そもそもハードウェアから着想を変えて開発する必要があるものと考える。
よって、そのような機器が世に普及する手伝いとなるよう、これらを公共事業として開発し、半導体産業、IT産業に公金を注入し、
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
バイオの今までの数年の動向と現状、そして進路について思うことを書いてみたよ。
受験生やバイオ系の学生さんに進路を考える点でちょっとでも参考になればうれしいよ。
数年前までバイオがとても注目されて、クローン技術、移植医療、ヒトゲノム計画、遺伝子組み換え食品などが
有名になったよね。
では今はどうかと言えば、そんな言葉見る影もない・・。
あれだけ騒いでいたマスコミ連中は「これからはナノテクの時代」などと別なことをほざくようになって、
バイオなどどこ吹く風・・・。当時、理工学系の学部で最もレベルが高かったのは紛れもなく「バイオ系学科」だったのに、
いまは最もレベルが低い学科に成り下がってしまっているみたい・・・。
受験生の間では、
クローン羊ドリーの誕生によってクローン技術が世界で騒がれ、はたまた脳死患者からの日本初の臓器移植、あるいは、
世界規模で行われていたヒトゲノム計画の激化、夢のような食品を作ろうと考え出された遺伝子組み換え食品、まさに
それと同時に「バイオは倫理観が伴う非常に難しいもの」と倫理性も問われるようになったんだ。
例えば、「クローン技術や遺伝子組み換えは自然が作ってくれた生物の存在を根底から覆すものだ!」って
非難を浴びたし、「脳死患者からの移植は倫理的に問題がある」ってお偉い方は慎重だったし、
ヒトゲノム計画は、「それによって人の遺伝子が分かることでその人の人間的な価値まで判断されてしまう!」
なんて言われていたんだ。
これを読んでいるみんなもこれらのことは知っている人も結構いるだろうね。
倫理観まで問われるってことはそれだけバイオが注目されていた証拠でもあるよね。
じゃあ、あれから数年経った今はどうかって言うと、悲しいけど全く言われなくなっているよね。
それともバイオはみんなを幸せにしたからもういらなくなっちゃったってこと?
繰り返すけど、1990年後半は紛れもなくバイオブームだった。
でもこの言葉って罠がある。
あくまで1990年後半はバイオ"ブーム"ってわけで、バイオの時代が来たっていみじゃなかったんだよね。
ここに大きな問題点がある!マスコミ連中が報じる「これからは○○の時代」って言葉には注意が必要なんだ。
(2)それを大々的に報じる
(3)そして世間がそれに食いついてきたら「これからは○○の時代」って報じる
と言うやり方があるんだよね。
だから「これからは○○の時代」と言われても本当にその時代が来るかどうか誰にも分からないよね。
確かにそれを報じた時やその数年後はその○○が注目されるけど、それ以降はまた別な◎◎が注目されるようになって、
「これからは◎◎の時代」ってふうに話題がすり替わっているものなんだ。
では、この前後で科学の世界ではどういったブームがあったかを振り返ってみよう。
年代 | ブーム |
---|---|
1985~1990 | バイオブーム(利根川先生のノーベル賞がきっかけ) |
1989~1994 | 地球環境ブーム(→農学部の大幅な改組) |
1995~1998 | 大型基礎研究施設ブーム(SPring-8、スーパーカミオカンデ、地球シミュレーター) |
1998~1999 | ITブーム(正確にはIT革命ブーム) |
1996~2000 | バイオブーム(クローン技術、移植医療、ヒトゲノム計画、遺伝子組み換え食品) |
2000 | ヒトゲノム計画のドラフト(概要)が完了 |
2000 | ITバブル崩壊(IT不況へ、しかし近年持ち直す) |
2001 | (このあたりからバイオが騒がれなくなる) |
2002~ | ナノテクブーム |
2003 | ヒトゲノム計画が完全終了(しかし世間はすでに見向きもしなくなっていた・・・) |
あれあれあれ??!1985~1990年にもバイオブームがあったんだ~。
実はこれ、利根川先生がノーベル賞を取ったことを機にかなり盛り上がったみたいなんだ。
当時バブル経済まっただ中で、いろいろな企業もこぞってバイオの研究をするようになっていたんだ。
電機メーカーが線虫っていう虫の脳神経を調べたり、神経細胞が伸びていく方法を利用して半導体の
でも、バブル経済が崩壊したらそれらのメーカーもバイオの研究をやめちゃったんだ。
バイオの研究って他の分野の研究とは違ってきちっとした方法論が確立されていなくて手探りでやるから、
本業で稼ぐのが一番ってことで電機メーカーは撤退しちゃったんだ。
その次の1995~1998の大型基礎研究施設ブームっていうのは主に物理学の世界で、宇宙とか素粒子
(原子を構成しているもの)を研究するのには大型の研究施設が必要ってことで各地に建設がされたということだよ。
当時マスコミ連中が言ってた言葉は当然「これからはITの時代」。
2000年にヒトゲノム計画のドラフトが完了したことで、当時マスコミ連中はバイオの倫理について大騒ぎしたんだよね。
でも、これを境にだんだんとバイオが騒がれなくなっていったんだ・・・。
これとは対照的に2002年くらいからナノテクがだんだんと報じられるようになってくる。
2003年にヒトゲノム計画が完了したときにはもう誰も世間の人は見向きもしなくなってしまっていたんだ・・・。
何でだろうね・・!?
2つ目は同じことの繰り返しで真新しさがなくなってしまった場合。
1つ目にあたるのは、ヒトゲノム計画だね。
当時は人の遺伝子が全部分かれば、病気の原因も分かるようになるって注目されたけどそんなことは全然ないよね。
結局、遺伝子解読したから何が分かると言えば、その遺伝子の配列が分かっただけ。
それ以降には全然進まない。
だってどの遺伝子が原因は結局は実験をしてみないと分からないものだから。
ヒトゲノム計画は学問的にも産業的にも利用価値がなかったってわけ・・・。
ヒトゲノム計画の時にアメリカのある企業ががんばっていたんだけど、終了後はこの計画にあまり意味がないことに
ヒトゲノム計画はそんな程度だったみたいだね。
2つ目の理由に当たるのは、クローン技術や脳死移植、遺伝子組み換え食品だね。
その後はあまり技術的な革新はないから(クローン技術はその対象を広げたけどそれ以上はないし)、マスコミ的には
何かフタを開けてみるとあっけないよね・・・。
それにしてもいろいろなブームがあったんだよね(皮肉/苦笑)。
ブームってのは確かに山があって頂上まで行ったら後は滑り落ちるだけってのは分かる。
でも科学の世界ってそんな短期間で語れるようなブームで動いているわけ!?答えは「それは正しくない」よね。
今まで言ったように科学の世界のブームは単純にマスコミが作り出しただけで、実際の科学の研究はもっとコンスタントに
行われていて、確かにある分野が注目されるときはあるけどそのあとは見向きもされなくなるなんてことは変なことだよ。
だって見向きもされなくなるってのはその研究が価値がなかったってことが分かったってことなんだからね。
でも、世間の人はそういうたった数年のブームにのせられてしまうし、多感な受験生なんてそれだけを信じて進路を
「これからは○○の時代」ってフレーズに載せられてその○○の分野に入学しても自分がいざ研究や就職を
しようとするときには世間は完全に見放していたなんてことになったら、いったい何のためにその分野を
バイオの研究者は生物をどのように解析するか?それは文字通り「ただやみくもに」って言葉がぴったりな方法なんだ。
びっくりしたでしょ?ぼくはバイオの研究の問題点は3つあると思っているよ。
1つ目は、生物学の研究方法では他の分野(特に物理学や化学、工学)のように原理原則を見いだそうとは
されていないこと。だから生物学の研究方法はまるで『錬金術』のように「訳の分からない遺伝子をやみくもに入れてみたら
どうなる?」とか、「この薬品とこの薬品を入れてみたらどうだろう?」ってふうに原理原則を見いだそうとせずに、
結果さえよければそれでいいって感じでやっているのが現状なんだ。
錬金術ってのはみんなが小学校・中学校で習ったと思うけど、昔の人は金属ごとに違う原子でできていることを
知らなかったから、鉄やアルミニウムから金を作ろうと必死にいろいろな方法を試していたんだ。
これらの原理原則を知っている現代の人から見ればバカバカしいことだけど、残念ながら生物学の研究は現在でも
2つ目は1つ目とも関連があるんだけど、生物学の源流が『博物学』であるから、その博物主義的な発想から
抜け出せないところ。みんなも博物館に行けばいろいろな昔のものが陳列してあってどの時代にどのようなものが
あったかよく分かるよね。でもそれが分かったところで今の自分の生活には活かせないでしょ?それと同じで生物学も、
その対象が動物・植物から細胞・分子レベルにまで移ったのに、やっていることは昔の生物学者がおもしろい生物種を
追い求めて野外を駆けめぐったように、今の生物学者も同じ発想で遺伝子や細胞の中で働いているタンパク質を
発見することに全力を注いでいるよ。そしてそれに名前を付けて陳列して「どうだ!オレはこんなにたくさんのものを
発見したんだぞ」って威張っている状態なんだ。
だから、そこから一般的な原理原則を見いだすことはないし、それを何かに役立てようって雰囲気も全くないんだ・・。
表向きは生物学は理系に属しているけど、理系らしさの証でもある数学・物理学・化学を駆使して数理的に
解析するなんてことは絶対にない。
そういった解析をしている学者は生物学者ではないんだ(苦笑)。
確かに生物と言えども自然界に存在するものはすべて物理化学的法則に縛られているから、その方向からの
解析が必要になるはずだけど、生物学は博物学の流れを持っているからそのような部分には生物学者は
見向きもしないんだ。
文系でも経済学や心理学、社会学では数学を結構使うから、生物学者は文系以上に
それだったら何のために大学入試で数学や理科をやってたんだよって感じだよ。
しかも、生物学の研究には多くの機械を使うけど、生物学者は機械の原理や中身の動作については
全く分かっていないんだ。機械のボタンを押せば何か分からないけど目的の研究ができるってふうにしか
機械を捉えていないから、機械がうまく動かないときは自分で直したりせずに修理を頼むんだ。
その間はだたぼぉ~って待つだけなんだ(笑)。他の理系の研究ではまず考えられないことだよね。
大事なのは、世界のバイオ機器を支えているのは電気工学と機械工学で、この2つがなければバイオは
ダメになるということ。でもバイオの人たちは、自分の研究が電気工学と機械工学に支えられていることに
全く気づいていないんだ。それなのに自分達だけでバイオの研究をしているって勘違いしている部分がヤバいんだよね。
バイオの人間はもっと発想を変えて、理系らしくすべきだと思うけど、みんなそんな意識はなくて毎日朝から晩まで、
続きは
この記事(http://sogitani.baigie.me/2012/12/designer/)を読んで、元記事内にあるように「誰かに指図されず、自分の思い通りにデザインをしたい」という勘違いをしているデザイナーへの説教としては9割間違いない内容だと思いました。自分としても、心当たりがあります。それにしても、残りの1割に気になる部分があったので、ちょっと書いてみようと思います。
その前に、自己紹介。
・メーカー勤務8年目
元記事が指しているデザイナーと、ちょっと境遇が違っています。Webデザインに特化した内容は(やったことがないので)よくわかりません。また、インハウスデザイナーなので、クライアントも社内の他部門(製造部門)なので、そのあたりも厳密には違います。でも、元記事で示されていた
クライアントよ、お前の依頼の大変さを思い知れ!
については、わかるわかる。デザイナーなら、大抵誰もが一度は経験したことがあることなんではないかと思います。
□デザイナー側の問題
こんな記事がありました。
http://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=000779
私はここまでひどいのは実際に見たことはないのですが、こうして記事になるくらいなので、そう稀な事例ということでもないのでしょう。デザイナーに対して「ダメ出しをしてはいけない」という思い込みがあるのであれば、元記事も主張しているように、それは大きな間違いです。デザイナーのスキルは基本的にクライアントがいないと発揮されないのであり、逆に言えばクライアントの要求が満足されることを目指して発揮されるべきです。
□クライアント側の問題
しかし、クライアントの要求がすべて受け入れられるべきかと言えば、そうとも言い切れないと思います。
デザインという言葉はいろいろな意味を含んでいますが、ことWebデザインに関して言えば、それは使用者にとって「わかりやすい・使いやすい」Webページを設計するための「技術」です。
デザインは技術なわけで、技術ベースのない人に上位の技術を説明しても理解出来ません。基礎としての電磁気学を知らない人に半導体の設計理念を説明するのは不可能だと思います。さらに言うなら、半導体の設計理念に経営者が「好み」で口出しをすることは現実にはありえないはずです。つまり、元記事で筆者が主張するように、デザインの正当性をデザインの基礎を持たない人に対して説明するのは厳密には不可能です。
もちろん、仕様に関係している部分をクライアントが指摘して、修正を要求する権利があるのは当然です。しかし、デザイナーが固有の技術を適用してできてきたアウトプットに経営者が好みで修正を要求することは、間違っていると考えられます。裏を返せば、なぜ提出されてきたデザインが不満なのか、「好み」ではなくて根拠とともに説明する必要があるはずです。
そもそも引用元の引用元(http://gori.me/it/22125)の事例は、クライアントの言っていることがプロジェクト見積もりの終盤で大きく変わっている、ということを指摘していて、そのことと「誰かに指図されず、思ったようにデザインしたい!」と思っているデザイナーの問題との間には大きな隔たりがあります。前者はクライアントのデザインに対する「修正なんか簡単だろ?」という誤解、後者はデザイナーのクライアントに対する「どうせクライアントはデザインのことなんてわかってないくせに」という誤解、両者は全く別の問題を扱っています。これを引用して、デザイナーの批判をするのは間違いです。
□で、どうするか
結論から言えば、クライアントとデザイン会社は、引用元の記事にあるような上位下達の関係ではなく、協力してお互いが満足できるアウトプットを目指すべきです。
クライアントは、そのプロジェクトの目的は何か、目的を達成するためにデザイン会社が提案している内容が見合っているのか、ということについては細かく目を光らせるべきです。しかし、自分の好みする指摘が全体を台無しにする可能性も自覚する必要があります。
デザイナーは、自分のためではなく、クライアントのためにデザインをしているということを引用元記事が指摘するように当然自覚するべきです。立場の違いからくる発言力の差は認識してもいいはずです。クライアントは特定の事業に深くコミットしています。デザイン会社は複数の案件に携わっていることから、リスクは分散しています(ポートフォリオを形成しています)多くのリスクを負っている側が、発言力も大きいのは、ある意味で当然のことです。
(コミットとポートフォリオについてはこちら→http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20130106)
ディレクターは、上記二者の間に立って、両者が最もいい結果が出せるための意思疎通と工程管理を行う立場です。クライアントの言い分を正しく理解してデザイナーに伝える、社内のデザイナーの言い分をクライアントが理解できるように翻訳して伝える、というように、直接理解しあうのが難しい両者をつなげるのが、最も重要な役割です。
自分が経営者をしている会社で、自分の言いなりに動くデザイナーを雇って、デザイナーの役割はクライアントの言うことを聞くことだ、と言ってきかせるのは勝手なんですが、それをディレクターの役割として一般化して話すのは、ちょっと違うと思う。というのが、私の感じた1割の違和感でした。
何につけてもクライアントを尊重しすぎるのが日本の労働環境を悪化させていると思っています。専門職の立場を上げるためにはどうしたらいいんでしょうか。
□関係ないけど
以前探していたら、海外にもこんな記事(ポスター)がありました。
How a web design goes straight to hell
http://theoatmeal.com/comics/design_hell
原子力発電に安全神話があるように、太陽光発電にも安全神話がある。安全安心でメンテナンスフリーという神話である。
普通の一軒家に設置するような光発電システムは、10年も使っていると5軒に1軒ぐらいはパワーコンディショナが修理か交換になってしまう。7軒に1軒ぐらいは、ソーラーパネルも1枚以上交換している。果たして、投資の一環としてはじめた屋根借りるタイプのにわか太陽光発電業者や、元が取れると家主に設備を買わせようとする施工業者は、利益率の計算にその費用をちゃんと入れているのだろうか…?
ソーラーパネルの製造元は、10年保証や25年保証と言った長期保証をつけるから大丈夫だ、と思うかもしれない。ところが、システムが完全にダメになる前に、出力が落ちている、というのに気づくのは困難なのだ。
太陽光発電は設置したら終わり、と思われている。だから、ほとんどの場合、点検は太陽光発電システムのオーナーが自腹で点検をよばないとしてもらえないのだ。しかも、点検項目はパネルがしっかりと設置されていてゆるみがないか、配線はしっかりしているか、などであり、パワーコンディショナやパネルの性能チェックや故障チェックをする項目がないのだ。これでは、長期保証がついていても交換してくれとメーカーに言うことすらできない。だって、気づいていないのだから。
一つ一つのソーラーセルは、半導体製造装置からそのまま出てくる代物で、確かにそれだけならかなりメンテナンスフリーである。ただ、ひとつ0.6Vぐらいしか電圧がないので、かなりの数を直列に接続してモジュールにしたてないといけない。ここに、壊れる要因が潜んでいる。それぞれのセルを表・裏・表・裏とつないでいく配線にたいへんな電流が流れるので、長年使っていると弱いところから発熱に負けてハンダづけしたところが外れたりして断線が起こってしまうのだ。一箇所切れると、切れなかった配線に電流が集中し、発熱し、また一番弱いところが切れていく。それが全部切れると、パネル1枚無効になってバイパスダイオードに他のパネルで発電した電流が通る。それを長年続けると、バイパスダイオードが切れて、パネルの残りに電流が流れていく…
パネル全体が急にダメになれば、普段から出力をこまめに知っていれば普段と違うのでわかる。一部ダメになっているのは、なんと屋根から1枚ずつはがして検査しないと、メーカーでもわからない…
ハンダが溶けて外れるぐらいの熱を出している、壊れたソーラーパネルが屋根にのっていたり、屋根に組み込んであったりしても、安全なのだろうか?
まあ当然、まったくもって安全ではない。家ごと燃えることもある。国内事例だと消費者庁のサイトに一件だけ公表されているのがあるそうな。欧米では結構ばんばん燃えているらしい。日中燃えると、水をかけることができないので燃えっぱなしになるそうだ。消防士感電しちゃうからね。
家が燃えている時、水をかけたいから発電を止めたい、と思っても太陽光発電はとまらない。光が当たると絶対に電気が出てしまうのだ。原子力発電とは違った意味で、太陽光発電も人間の都合では止まらない。ほったらかした太陽光発電は、安全でも安心でもないのだ。
点検をしよう。モジュールの劣化に気づくような点検をしようよ。
発熱からの火災が怖いんで、調子悪いところはもともと発熱しているわけだし、温度を調べればいい。かといって屋根全体を温度計くっつけてまわるわけにもいかないから、ここは赤外線カメラ、サーモグラフィの出番だ。まあ、安いのでも20万円以上、高いのはコンパクトカーの新車ぐらいと、ちょっとしゃれにならない金額なんですけどね…
こまめに温度を測って点検することで、異常に早く気づいて対処することができるようになる。パネルの一部に影が落ちたり、汚れがあったりするだけでパネルの温度は均等ではなくなって部分発熱したりするようだから、素人が撮影して「うわー発熱してるー火事だー故障だー」っていうのはまずいらしいけど、点検できる人材を一定量確保して、定期点検するように、公共としてはしないと火事がヤバイと思うよ。
ブコメで指摘する人が出たので。そう、元ネタは産総研の加藤和彦先生の講演。
みんな、俺の文章なんて読んでいないで加藤先生の本「太陽光発電システムの不具合事例ファイル」を買うんだ。
http://www.enecho.meti.go.jp/saiene/renewable/solar/index.html
感電の証拠ね。言うと思ったんだ。ぐぐるぐらいしかできないし間接なんだけど。
http://www.enecho.meti.go.jp/energy/jutaku/hyoujun/hyoujun1/yousi22-1.pdf
http://www.zaimu.metro.tokyo.jp/syukei1/zaisei/23jigyouhyouka1/02_jiritu/23jiritu104.pdf
http://www.fdma.go.jp/neuter/topics/houdou/h24/2403/240327_1houdou/01_houdoushiryou.pdf
まあ、本当の根拠をとうとうと回答できるのは加藤先生な。最近、講演でひっぱりだこだそうよ。
あっ
ままある。
そして、わかってない人間が口を出すと、ろくなことがない。
すこし大げさな言い方をすれば、半導体製造のクリーンルームの基準で土木工事の業者と話をしたり、製薬工場の基準で農家と話をしたりな、向こうが納期や強度や品質の話をしてるのに、「1平米あたりの空気中の微粒子の数は~」みたいな話を振る。
しかも言ったもん勝ちで、わけのわからないプロジェクトが始まったりする。
「カラーテレビの普及率と平均寿命の伸びには優位な相関がある!つまり、カラーテレビで寿命が伸びる!」
くらいにいい加減な話だとすぐわかるんだけど、号令をかける部署が強かったりすると、もう悲惨。
よくわかってない人の号令で、製造部は粛々と言われるままにモノをつくり、品質管理部も粛々と検査をする。
いついつまでに商品化という大前提でスケジュールが動き、そのためには実生産スケールで工場を動かすのはいつということが決定し、製品開発のための基礎検討の時間は足りず、そのぶんは下請けに丸投げし、投げる人間が無知で、しかしモノは出来上がる。
ん?トータルコストでしょ。人件費と法人税 その他の地政学的コストを含めて 一番安いところで作る。というのが一般的なグローバルカンパニーだと思うけど。
日本は厚生年金に始まり 企業側の負担が大きく 労働者の保護が熱く 発展途上国の諸外国と比べて給与水準も高く 法人税も高い
日本だって 団体交渉強い所は強いし、ストやってる所はやってる。 トータルコストでしょ。ただ、それを含めて 高いっていうはなしと。
オートメーション化された半導体 工場だと 一人あたりの生産台数が高いから 総コストに対する人件費の割合が低い。純粋に法人税だけで選ばれることもある。業態次第だよ。
つか、実話だし。
あと海外移転というより、海外工場の比率を増やして 日本工場を閉鎖する という言い方が正しいと思う。 これから移転ではない、移転なんてとっくの昔にみんなやってる。