はてなキーワード: レッドオーシャンとは
サロメ嬢が受けているのを見ていると、自分にはそうは思えない。
典型的な、ネットミーム的なお嬢様の性質以外に何も持ち合わせがない人があれだけ人気なんだ。
まだまだ上質の空席があるのでは。
文章流れ的に少しずれますが、holoの記載がないやんけと言われた気がするので。
hololiveは旧v的大手プロダクション型とにじさんじ的マネジメント型の中間に位置するかなと思います。配信やその管理としてはにじさんじ同じく個人でマネジメントを行っていますが、大枠の活動方針や交流関係を管理している、という感じですね。また、所属するのが女性アイドル系のv中心で、ターゲット層もオタクのマス層を狙っており、以上から芸能事務所ライクな面が強いです。
話の分かりやすさ的に、おおよそ対極となるにじさんじのみを本文では取り扱わせてもらってます。
vはガワだから中身の交換可能だの実体バーチャルだと炎上が無いだのあまりに古臭いので何とかしたい。とりま初期vからにじさんじまでどんな変遷があったか理解深めようぜ。
読むの面倒な人は→昔と今のvはもともと違う。以上。
元祖は~~だ!とかの主張は置いといて、一般的にvはキズナアイから始まった。彼女はAIという設定はあるものの、その中の声優が公開されていたり運営プロジェクト情報が前面に出ていたりと、vをいわゆるアニメキャラの「ガワ」としての活用を想定したキャラといってよいだろう。背景には初音ミクの成功例をもとに、共感できるキャラクター性を利用したオタクユーザ層へのマス型プロモーションを想定していたのだろう。
この時代は配信方法も限られており、ライブ配信よりは動画投稿であり、まともに3Dモデルを使っての提供はスタジオ、モーションキャプチャの活用が必須だったため、技術的背景から見ても大型プロダクション型からスタートにならざるを得なかっただろう。
5人いると噂の四天王時代でも基本はプロダクションモデルであり、のじゃおじのみが個人路線。とはいえもともと3D技術職を志望するような技術保持者であり、まだまだ個人の参加障壁は高かった。
また、この頃は商業的にも軸足としてはマス指向であり、youtubeでブレイクした後のTV出演がひとつの成功方向で、superchatで稼ぐ!というよりはyoutubeで名前を挙げてそこから商業的プロモーションを増やしていくというのが基本だったように思える。
配信アプリ開発として組織されたにじさんじプロジェクトは、vtuber団体の名称として活動方針を大きく変えることでvtuber大手「にじさんじ」が誕生した。にじさんじとそれ以前とで一番の違いはプロダクション型キャラ作りからの脱却だろう。会社がガワをどう動かすかを「企画」することから、個人に配信を任せて会社は最低限の「マネージメント」に徹する、という変革をにじさんじが起こす。
ビジネス面でにじさんじが躍進の足掛かりを作る一方、技術面ではlive2Dを利用したモデル作成・再生、カメラによるモーションキャプチャーの実現、ツイキャスを利用した個人ライブ配信等、Vtuberの実施が個人でもできる程度へ障壁が下がっていった時期でもある。そんな時期にたまたまかもしれないが、大量に個人配信を行える配信者募集を積極的に行ったことで今の多様なキャラクター展開につながっている。
ただ、当初のにじさんじも目指すべきビジネスモデルが明確だったわけでもなく、SEEDs、ゲーマーズといった箱で出して、ほかの箱とは関係性を持たせないことで価値醸成を検討したり、バーチャルさんは見ていたりと何らかの芸能マネジメントをしていたりする。これはやはりvtuberで稼ぎが成り立つ前の時代で、何らかの出口をマス方向に狙っていたのではないかと思われる。ちなみに箱間交流の限定はのちに解消され、今はENを除く世界のライバーがにじさんじという箱で交流を行う体制となっている。
個人で配信できるようになった効果で爆発的にvtuberが増加する。これは顔をさらすことが基本のyoutuberは出来ないが、顔を出さずに活動できるという可能性に魅せられた一般人が多くなったあらわれだろう。時を同じく、コロナウイルスが流行しはじめ、結果、ウェブコンテンツの相対的価値の向上とともにyoutubeを収入源とするプレイヤーも多くなったことも後押しとなっている。にじさんじでもこの頃からゲーム配信で人を集める男性vが活躍しはじめ、ロールプレイとしてのキャラ性よりは、中身の技術・面白さがフォーカスされるようになってきている。中身の人らしさが際立つことで、見る人だけ見ればよい、というとがったキャラクターも登場しはじめ、ロングテイル化も進んだ。
今のvの源流はここにある。何らかの理由で顔を出せないが、自己表現をしたい、何かをしたい。それはゲーム配信かもしれないし、歌ってみたかもしれない。そういう承認欲求がvという選択肢になっている。
vtuberは着々と増えている。個人、法人問わず、いろいろな挑戦者が参加する、最早レッドオーシャンである。今ずぶの新人が参加しても人を集めるのはまず不可能だ。
そんな中、先見の明か「箱」という強力な相互集客体制を作ってvtuberマネジメントとそれに伴うIP商売するという新しいビジネスモデルを確立したにじさんじが上場した。にじさんじはUUUMのようなyoutuberの集まり、アミューズのような芸能プロダクションと比較されがちだが、ビジネスモデルはこれらとは少し毛色が異なる。企業としての収入源はyoutube一本やりというよりはIPを用いたボイス、キャラグッズ販売や専属タレントを用いたプロモーション配信が成長トリガーであり、一方で積極的な企画はせず個人に方向性は任せる。どちらかといえば、個人でvtuberをやりたい人達を集めてそのおこぼれでキャラクタービジネスを推進するというかたちだ。
vはガワである。ガワではあるが、個人vからの潮流からいえば、中身を交換できるガワというよりは、顔を出さずに自己表現するためのもう一つの顔、という側面が強い。そして、中身が問題を起こせば当然炎上する。あくまでガワはガワでしかないからだ。中身を交換可能な公表された声優、ととらえていた時代とはもはや違う。
ただしそれはにじさんじという一団体がvtuberの可能性を壊したというものではなく、v量産期の潮流そのものがvtuberというものの定義を大幅に変更していったととらえるほうが適切だ。にじさんじはその個人vを束ねる箱でしかない。
プロダクション型から個人へ、マス指向からロングテイル指向へ、そして、キャラクターロールプレイから現実の人間性表現へと変遷をしたvtuberだが、形を変えたというよりはもともとの潮流が別物だからこそ、昔とは概念が異なるのである。
以前、 「10億円資産ができたときに知っておいたほうがいいこと」という記事を書いた増田なんだけど
https://anond.hatelabo.jp/20220410232915
多くのブコメとかで「そんなことよりも10億円の資産を作る方法を教えてくれ」と言われたので、おまえらのためにお金持ちたちに聞いてきた。
どれだけ真似できるのか?というのはあるのだけど、一つの方法論として書いておく。
複数人の意見を総合すると、答えはほぼ「上場する会社を作る」か「会社を売却する」だった。そして、「上場するのはかなり難しいし、運もいるが、売れる会社を作るのは凡人でも狙える範囲」んだって。
計算してみれば当たり前なんだが会社員で年収1000万円もらっていて、年に300万円貯金したとしても、30年間で1億円しか貯まらない。当然、これでもかなりの成功ではあるけど、10億円には届かない。
なので、会社を売ることが一番近道。
一人、20代の女性で5億円の資産を持っているお客様がいるが、この場合は
というケースだった。3→5億円はかなり優秀だが、ほぼAmazonをはじめとする海外IT企業への投資でぐっと増えたらしいので、ほぼ運だといっていた(今は株価が下がっているので資産減っているかもしれない)。
数億円で会社を売却するのは難しいのでは、と思ったが、「10億円を超える売却は相当難しいが、5億円以下の場合は、比較的買う会社が多く、決済権も担当役員レベルで行けることが多い」とのこと。
結局起業かよ、と思うかもしれないが、今はリスクがさほどない、というのが複数人の共通した見解。
たとえば、個人保証で借金をした人は1人しかいなかった。銀行から融資を受ける際も、個人保証つけろといわれても断れるケースが増えているらしい。さらに、ほとんどの人がエクイティ、つまり株と引き換えに投資を受けているので、金銭的なリスクはほぼない。
特に、若者は、起業してプランを作れば、シードの投資家から1000-2000万円を資金調達するのはそこまで難しくないし、たとえ失敗しても、他のスタートアップや大企業に採用されやすいので、変な就活をするよりもむしろ良いのでは、という意見も多かった。
上場などを狙わずに5億円くらいの売却を狙って作るのが個人資産を作る上ではやりやすいらしい。それでまずは数億円を獲得しよう。
数億円手に入れたら、税金を払い、その上でそれに手をつけずに、全額資産運用に回せ、と。
一つはこれを担保に、2億円ほど借金をして投資用のマンションなどを買う。生活のいろいろなものはこの投資マンションを運営する会社で経費で落としつつ、年に数百万円を稼ぐ。その上で、2-3億円は運用に回し、ややリスクを取り、7%くらいまでのリターンを狙う。これで、年間に2000-3000万円を稼ぐ仕組みを作っておく。
家は賃貸で高いところとかにすまずに、購入する。住宅ローンが借りやすくなるので、金利を最小限にして限界まで借りて住むほうがキャッシュアウトが減る。どうせちょっといいところに住みたくなるので、そういう形を取るほうがいい。
こんな感じで、10年ほどやれば3億円ほど増えるので、合計で6-7億円になるはず。これをさらに投資に回すだけで10億円が見えてくる。
結論は、起業をして会社を売れ、ということになるんだが、「数億円で会社を売るのは、年収1000万円を狙うのよりも簡単じゃないか」というのが多くの金持ちの意見だった。
どうやって売るんだ?とかは全くわからなかったが(曰く、ケース・バイ・ケースすぎて特にマニュアル的なものはないらしい)、10億円を狙いたい人は参考にしてみて。
これは単純で「伸びてるところ」かつ「新参者のほうが有利なところ」。飲食店とかやっても伸びないから当然買われない。
dreamzico いろいろ間違っているブコメが上位にあって疲れる。まず所得税率は最高45%で住民税と合わせて55%。会社売却で20%しか課税されないのは上場企業の株式の話。非上場企業の株式売却や配当金への課税は20%ではない。
これはブコメが間違ってて、非上場だろうと上場だろうと、課税は20%ちょい。
odz 成功した人の手段である確率が高いのかも知れんが、これやると成功率が高いとは言えない。成功した人にだけ聞いたら成功するよと言うのは当たり前なわけで、典型的な生存者バイアス。
絶対的な成功率でみるより、相対的な成功率で見るべきかな。俺のお客さんだと、「親が金持ち」か「会社を上場 or 売却」か「利益率が高い中小企業のオーナー」か「人のお金を集めて投資で成功」がほとんど。
相当なキーマンでない限り、SOでもらえるの、1%もないと思う。SOの枠はせいぜい10-15%。取締役、役員クラスの採用とインセンティブで5%を使うとして、ほかは従業員で割るとしたら、初期からいても1〜2%が限界。となると、1000億円以上の時価総額の会社にいかないとダメなので、確率論としては低いはず。
havanap 運用益7%ってけっこう大変じゃない
これは結構たいへん。
maketexlsr 大企業に数億で売るのがゴールって会社作って、不動産投資で余生送る…てのが最適解なら、そりゃ日本は滅びるわ。価値創造になーんも寄与しないもん
アメリカのスタートアップは99%がM&AがExit。YouTubeやAndroidもM&Aされた会社。むしろ多くの会社が作られて、多くの会社が買収されるほうが価値創造に寄与すると思う。
issai1010 なんでせっかく収益が上がってる会社をたかだか7%の利回りのために売却するのか意味が分からん。そのまま会社運営したほうが色々有利だと思うけど。まとまった現金を口座に入れて精神的安心が欲しいってこと?
曰く「維持するほうが面倒で大変だから」ということ。大企業のほうが維持する能力が高くリソースも多い。
ototohato 起業からレッドオーシャンになってやっと需要気づくくらいだから博打なんだよなぁ…でもリスク取らないとっていうのはわかる。
まあ、そこまでリスク高くないんじゃない、というのがよく聞く意見だった。20代の3年を起業に費やしたとしても、経験値を考えると、リスクがない。お金も別に減らないし、っキャリアとしてもマイナスじゃない、みたいな。
──日本電産といえば、買収した五十数社すべてをほぼ1年以内に黒字化させてきた会社ですね。
再建に向かう際、永守重信社長から真っ先に言われるのが、意識改革、企業カルチャーを変えろ、です。再建メソッドに対する受容マインドをまず上げておく必要がありますから。そしてA3の紙を1枚ポンと渡される。日本電産芝浦の再建のときは「1年以内の売上高倍増」、そしてたった1行「営業マン1人当たり訪問件数月100件」と書いてあった。月20件だったのを100件に上げれば、引き合いは増え受注件数は増え、売上高は上がる。従業員全員をやる気にさせる、そこを徹底するカルチャーにするのです。
日本電産のスピード感覚はハンパなものじゃない。会社全体にスピード感が行き渡り浸透している。見積もり作成に1週間もかけるな、より早く、ライバルよりも断然早く。他社なら1カ月かかる試作品も1週間で仕上げろと。ライバルはついていけなくなり次々脱落していった。最終的には精密小型モーター世界シェア80%を達成するわけですが、競合が消えても手を抜くことがない。会社のDNAとしてしみ付いているわけです、スピード感覚が。
そして会社の機関車は営業、開発・工場は支援部署。市場にいちばん近い部門が会社を引っ張れと。
──本書でもその営業強化策に紙幅を割いていますが、中でもフォローの重要性を強調されていますね。
川勝宣昭(かわかつ のりあき)/1942年生まれ。早稲田大学商学部卒業後、日産自動車入社。中近東アフリカ事業本部部長、南ア・ヨハネスブルク事務所長など歴任。98年日本電産にスカウト移籍。取締役経営企画部長(M&A担当)を経て、日本電産芝浦専務、日本電産ネミコン社長歴任。2008年経営コンサルタントとして独立。(撮影:梅谷秀司)
トヨタ自動車がなぜあれほど強いか。トヨタは「カンバン方式」などメソッドの宝庫です。でもそれと同等以上にフォローの強さがある。未達に対して徹底的な再発防止策を講じる。日本電産にも未達を許さないカルチャーがある。未達しないための準備を重ねる。売上高計画達成が微妙なときに、未達は不可というカルチャーが浸透してると、どうしたらいいか必死で考えますよね。既存領域でまだ拡販余地はあっても、新規客の訪問をかけようとか。あるいはまったく違う提案をしてみようとか。営業マンがどんどん考える営業マンになります。それが大事で、それがフォローの重要性なんです。
強化策のひとつに、週次管理があります。1週ごとに月末着地見込みをにらんで、未達の可能性があれば挽回策を練る。着地をブレさせない。
私がいた頃の日産自動車の年度方針発表会は、業績未達の説明に精緻な図表を作成し、いかに納得させる他責要因ストーリーを組み立てるかに心血を注いでいました。ところが日本電産では、過年度説明は1欄、○△×のみ。簡潔クリアに説明して、大半は新年度目標に向かってどう戦うかの作戦説明に割かれていた。経営者の「未達をしない体質にする」という決意とマネジメントスタイル、組織の中にどれだけフォローの仕組みを組み込んでいるかの違いを見る思いでした。
1週ごとに全社で行うフォロー管理の仕組みが、社員の日常業務管理力を向上させ、後戻りしない体質を作っていたんです。まさに日本電産の看板である「すぐやる、必ずやる、できるまでやる」を体現している。言い換えれば、スピードの文化、必達の文化、フォローと徹底の文化が浸透していた。
組織体質を変える一番の早道は
その第一歩が、まず訪問件数を100件に上げろ、なわけです。整理・整頓・清掃・清潔・しつけの「5S」もしかり。まず実践の場で形、行動から入らせる。それを繰り返して固め、思考様式を変えていくことが、組織体質とカルチャーを変える一番の早道です。会社の改革は人の改革ですから、着慣れた服を脱いで新しい服に着替えてもらわなきゃいけない。それは着づらいし着たくないかもしれない。でもそれじゃ変化はない。韓国・中国のような、コピーも速い一点突破・集中型ガムシャラ経営が台頭するレッドオーシャン時代には、スピードと徹底を身につけないと蹂躙(じゅうりん)されてしまう。
そうです。本を書くに当たっていちばん思いを込めたのが企業カルチャーの変革についてでした。なぜ皆がこぞってトヨタをまねてもトヨタになれないのか。問題は企業カルチャーなんです。トヨタ流の「なぜ?」を5回繰り返すフォローの文化なしに、いくらカンバン方式を入れても定着しない。かつて日産も研究し尽くして導入したけどダメでした。GMもダメだった。どちらも苗が生き生きと育つための土壌改良をしていなかったから。それと同じことです。
どの会社にも必ず問題意識が高く改革に前向きな少数派の“火種社員”がいるものです。経営者は彼らをまず自陣に引き込みタッグを組んで、彼らを改革のモデルとすることでその他大勢のヒラメ社員に新しいカルチャーを浸透させていく。私の経験上この方法がベスト。社長がいくらガナリ立てても変わらない。
──明日から実践できる作戦満載の本ですが、特に重視した点は?
『日本電産流「V字回復経営」の教科書』(東洋経済新報社/318ページ)上の書影をクリックするとアマゾンのサイトにジャンプします
課題を図表で「見える化」し実践メソッドを紹介すること。日本電産時代に、病巣はどこなのか、どうメスを入れるべきか、レントゲン写真が欲しくて、多様なパターンの図表や見える化マップを独自に創作し用いてきました。見える化することで、改善への切り口がわかります。自社の現実を図表化して見せるとみんな乗ってくる。たとえば市場構造に対し当社の顧客構造はズレている、というのが1枚の図表で明らかになる。
最初は中小企業の経営者を念頭に置いていましたが、だんだんとマネジメントの進化を求める管理職にも伝わる本がいいと思うようになった。それで改革メソッドを提案する章は、オリジナルの2面パレート図などを駆使し厚みを持たせました。営業に回るべき100件をどう選ぶかもきちんと分析・抽出できるようにした。自分で言うのも何ですが、見えていなかった部分の見える化をハンパなく提案したつもりです。
「ここまでやれば必ず変えられる!」がこの本の宣伝文句。日本電産時代の買収先の再建、独立してからのコンサル活動を通して、会社は変えられるという変なクソ自信がついちゃいましたね。独立する際に永守さんに書いた「たった7年在籍しただけの日本電産で学んだものは、三十数年いた日産の数百倍以上だった」というのは本当の気持ちです。
私はどこの企業やグループにも所属しない「個人VTuber」として2年間活動していた。
幸いなことに、パッと見自慢できる程度の登録者数と微妙な知名度を獲得したが、専業で活動できる利益にはならず先日引退したのでここに愚痴を書く。
フェイクも混ぜているが、私を知っている人はわかってしまうと思う。
どうか気づいてもソッとして欲しい。
【やりたいことができない】
Vtuberになりたい人達は「神絵師にキャラをデザインしてもらい、歌やゲーム配信をしてあわよくば稼ぎたい」と考えているだろうが、満足にできるのはゲーム配信だけだと言っておく。
先に歌の話。
歌は権利関係が難しい。説明は省略するが歌によってはYoutubeにアップロードしても削除されてしまう。
そして、CDの曲をカラオケ化させたり、カラオケボックスでの歌をアップロードする行為も違法だ。
・削除リスクがない
この2つが重視されるので特にボカロが選ばれやすい。更に欲を出せば、流行っていて検索に引っ掛かりやすい歌が良い。
Vtuberの多くが「KING」「ヴァンパイア」を歌っているのはそういう事情がある。
本当に好きなわけでもないし、音域も自分と合わない歌を「人気があるし安全だから」という理由だけで彼らは歌っているのだ。
神絵師のプロフィールに「個人依頼お断り」と書いているのを見たことがあるだろうか?
現在、ソシャゲとVtuberブームにより神絵師は毎日の様に依頼が来るので、実績がない個人相手にはどんなにお金を積んでも協力してくれない。運良く応じてくれる場合も半年待ちがザラだ。
歌ってみたやオリジナル曲を投稿する時もMix師、アニメーション担当者が必要になるが、彼らも有名人は個人の仕事なんて受けない。
一般人が憧れるクリエイター達はみんな企業の相手で手一杯なので、今からデビューする駆け出しVTuberは、企業に入れなければ自分のやりたいことができないか、完成しても出来が目標の数ランク落ちると思って欲しい。
私は後述するトラブルでママ(絵師)と不仲になり、新しい衣装やお仕事の依頼がしづらくなり
そこで、企業に入り企業の力を借りようとしたが企業もクソなのだ。
【行きたい企業がクソ】
私は自分が納得できるクオリティの作品を投稿したかっただけなので企業なら特にこだわりはなく、聞いたことがないような事務所も受けていた。
結局オーディションは全部落ちたので負け犬の遠吠えと思っていただいても結構なのだが、中小企業は受かっても地獄が待っている。
まずは取り分のお話し。
リスナーから1万円の投げ銭が貰えても、そのうち3-4千円はYoutubeが自動で抜き取り、残りを企業と折半以下の比率で分ける。
(企業側も1人のVTuberあたり数十~100万の投資でデビューさせてるから当分は赤字)
リスナー1万円の負担に対し、演者は最大3000円ちょっとしか貰えないのに配信上は1万円分のリアクションを求められる。もう地獄だ。
多くのVtuberは動画再生数が1000以下で停滞し、同時視聴者は30-100人程度でスパチャも安定しない。
たいして稼ぎもないのに企業の契約によって配信時間のノルマが課され、プライベートも制限がある。
私がオーディションを受けた時に憧れた先輩VTuber達は、私が活動している間にも続々と卒業(引退)し、時には運営とのバトル、契約違反、プチ炎上もして消えていった。
ここで考えていただきたいのだが、VTuber企業を設立した社長の多くは20代半ばなのだ。
VTuberビジネスで一山当てようとしている企業がどういう社風で、若社長や社員がどういうお人柄か想像すれば、内情がどんなものか察しが付くであろう。
そこに更に若い大学生前後の男女が同じく一山当てようという浅はかな気持ちで演者として加わり、その演者達が企業の描く成果を出せないのだから、社内の人間関係が順風満帆なはずがない。
【人間関係がクソ】
もう関わる人全部がクソなのだが、例に漏れずVTuber友達もクソだ。
VTuberは少しでも知名度を上げるために他のVTuberとコラボ配信を行う。これは大手企業から登録者数3桁の底辺まで例外はない。
だから3人で雑談しながら絡めるApex、集団と広く浅く交流できる人狼系ゲームが都合良く、配信界隈では好まれているのだが、ここでできる人間関係が浅すぎるのだ。
小中学生の頃、一緒に遊ぶ時に金持ちの友人を慕ったり、周囲から慕われているのを見たことが一度はあると思うが、VTuberの人間関係はお金がフォロワーと登録者数に変化したと考えてもらえばいい。
大手企業に入っていればそれだけでVTuberからチヤホヤされるし、
底辺Vtuberが大手企業の子にフォローやコメントなどされようものなら、それだけで舞い上がりスクショを撮ってツイッターで自慢を始めるし、
人間性がどんなにクズでもフォロワーが多ければいくらでも人は近寄ってくる環境ができている。
そして良好な人間関係はそいつが軌道に乗っている時に限られ、身近な人が炎上したり困っていても遠巻きにチラチラ見てるだけだ。
勿論、プライベートで遊ぶような本当に仲良くなれた友達もいるが、VTuber友達の8割以上は小中学生レベルの人間関係で形成されている。
【クリエイターがクソ】
絵で一山当てようとしているクリエイターも一定の割合でクソがいる。
演者にもクソがいるのでお互い様だが、クリエイターとのトラブルは山ほど聞かされたし私も経験した。
具体的には、演者側に非があるケースは報酬未払い、何度ものリテイク等、報酬と釣り合わない内容で揉める。
クリエイター側は態度が上から目線だったり、ヘラって気持ちの波が激しかったり、ママのこだわりでVtuberの活動内容にクレームを入れるパターンのトラブルが多かった。
Vtuber業界には、絵の担当を「ママ」と呼ぶ文化があり、人によっては担当したVtuberを息子・娘とネット上は家族の様に扱う。
私のママはそこそこ有名なイラストレーターだったが、Vtuber業界には疎かったので私がデビューした後にVtuberの配信内容やフリー素材の使い方にカルチャーショックを受けたらしい。
そのため、後から「ママの作品イメージを守ってほしい」と続々と活動内容に制限が付き、ママとの関係はギクシャクしていった。
そしてある日、私はママと上手くいっていないことを少しだけツイッターに書いた。俗にいう「お気持ち」である。
しかし、私のママは有名な方だからママのファンの方が圧倒的に多く、
ああ、その通りですとも。ごめんなさい。
【目標もクソ】
地下アイドルを例にすると、AKBに憧れながらも無名アイドルグループに入り努力している子はいるだろう。
そこで頑張っているアイドルは、自分の所属グループを盛り上げたいと思っているはずだ。
Vtuber界隈は、AKBに入るために地下アイドルを頑張る現象が起こる。
そこのグループの発展なんて考えていない。
個人Vtuber達のファンはこれを知ったら悲しむだろうが、お前らが大好きな個人VTuberはこっそり大手企業のオーディションを受けているし、中小企業のVTuberはほぼ全員大手に憧れている。
個人Vtuberとしての今までの活動が評価されて、大手企業から声がかかったから一旦引退して、新しいアバターで活動して、同じ雑談配信や歌ってみたでも何倍もの数字を獲得して、ファンも「また声がきけて幸せです」っておいちょっと待てよ?それで良いのか?
今の自分のままで成功を目指す選択肢も勿論あるが、今はレッドオーシャンなので絵が描けず、エロASMRもせず、外国語を話せず、有名人と繋がりもなく純粋な配信の面白さだけで勝負しようとする個人VTuberは全員伸びない。
現在進行形で行っている努力と活動が全て企業に入るための踏み台でしかないのが、自分でやりつつクソムーブすぎて嫌気がさしていた。
こうして、全てがクソすぎてVTuberを辞めた。
合計数千時間活動に費やして得たものはプライベートでも遊んでくれる友人3名と、ファンの優しさだけだった。
【追記】
瞳を輝かせてオーディションで「~~したいです♪」と言った時にはどこの企業にも相手にされず、
作品を作ろうにも理想のクリエイターへの依頼もできず、収入で生計も立てられず
ついに夢潰えて書いた愚痴が話題になってしまい複雑な気分です。
嬉しいなと思いつつ、本当はこの話題性をVTuber活動に活かしたかったよ。
>音楽で食っていく覚悟もないのに音楽性の違いで解散したバンドのボーカルみたいな増田
覚悟はあったが私も周りもクソすぎた。バンドで例えるなら、インディーズのソロのままで書きたい曲の発表すらできない日が続く。
個人VTuberには出会い厨もいるし全員が有名になりたい訳じゃないけど、みんなデビューに10万以上お金かけてるから、最初はみんな自分なりに目標や覚悟を持ってるよ
1.VTuber業界で今は珍しくないあることを最初にやって流行らせた
2.外国語が少しだけ話せた
>メンバーシップで稼げなかったの?
提案した方は例で月1000円×300人=30万と挙げてたけど、月1000円のメンバーシップをやる個人VTuberなんてそんなにいない。
500円でも個人だと高い方。3~4割Youtubeが抜くので、仮に500円でメンバー300人のすごい方でも350円×300人で10万円。
例えば歌い手だったら、作曲も作詞もMVのアニメーションもMIXも全部自分で作れる能力があれば成功の可能性は高い。
でも週4~5日の通常配信に加えて音楽活動をすると時間が厳しいから、
1年生活できるぐらいお金貯めて1年VTuberと作曲だけに専念するか、そこまで色々できるならVtuberにこだわらない活動をした方が良さそう
もし日本でTech企業に入るとすればどこがいいですかね?あと2年で卒業なので、そろそろリサーチを始めようと思っています。
尚、某国立大でCSを履修しており、大抵の会社であれば難なく入れるかなと考えているのですが。
世界の誰が嫌いでも、自分だけはこういうシチュエーションやこういうキャラクターが好きでしょうがない!っというニッチなところをまず目指せ。そのニッチを掘りつくせ。あらゆる傍観者に語らせろ。少年は巨乳を憧れで語り、少女は恐怖として語り、おばさんは苦労するわねと語る。
全部の視点をやりつくしたらようやくそこからクセを抜いていくんだ。
語りたいものにであっていないのなら(もうやりつくされているが)おまえがいままでよんだラノベが大好きでそれの話ならいつまででも語れる少年、あたりが手ごろ。だがそれはすでにデュラララからモモからやりつくされてるレッドオーシャンでもあるのだが。
ドッグフーディングの暗黒面…
感じるわそれ。自分を顧客にして自分が使うツールを作って自分を喜ばせるのがいちばんイイ、って言われてるけど、そういうのって実際は綺麗事だよね。
これすげー分かる。作業補助ツールで能力拡張は確かに一番モチベ上がるんだけど、作業がノリノリになってきたところでツールのバグに引っかかって足が止まるんだよね。
…
だから、どうしてもこれだけは納得できないとか、身近すぎるとか、
くだらなすぎて世の中にないとか、そういうのに着目するといいような気がする
それだよ。目的が身近すぎるとビジョンが狭まって動機付けが鈍るし、文脈に特化しちゃうと要件が複雑になってバグがめっちゃ入るんだよなー。スケールしないのが宿命づけられてのもまた、やる気を削ぐ。
要件がソリッドな、根っこの美味しい部分は先人に取られちゃってるんだよね…
必然、既存のツール間を絡み合わせるように繋ぐ、配線作業みたいなプログラミングになってしまう。
本当にそれ。イチイチ、わかるさが高いな。俺の開発環境で稼働している自作のツールすべてが八割完成だ。いつもどこかで何かが壊れている。作業スピードは加速するどころか、むしろ遅くなっている気がするんだ…
なんか変化球を投げたい
…
Yet another 的なツールを作って先人とシェアを競い合うしか道はないか…
peco に対して fzf があるように。
ねえ全面的に説得力のあることを言ってるんだし、自らの成果を晒す自信もあるのだから、恥ずかしさを紛らわすのにつまらないセクハラなどいうべきでないでしょう。
自分に胸を張りなよ。
self-hostedのtodoとかwikiとかbookmarkとかPocketみたいなのをちまちま作って使ってたけど今はやめてる
ドッグフーディングは良いことなんだけど、self-hostedでトラブルがあって作業が止まるのはつらい
そのトラブルが起こる原因のほとんどが自分であり、自分が怠惰だからで、
いつか〜しないとマズいなぁ…、と思ってると自業自得で使えなくなるのつらい
で、今は他人の書いたのをself-hostしてるけど、やっぱり不満がある
端的に言って、なんだかんだ大抵ははてブよりも完成度は低い
あと、ゲーム開発は開発が目的であって、ゲームを楽しむためではないし、
面白いゲームを作ることより、ゲームをどう開発するかばかりに目が言ってしまうので、
ぶっちゃけ、そこを満たすのであればゲームはどうでもいいのである
あと、画像処理のツールをライフワークとして作りたいと思っていたが、
なかなか実現しないというか、理想ばかり追ったり、作って壊してを繰り返したりしてたが、
マジで大病してから余命が少ない気がしているので、なんらかの形にはしたいと思ってる
例えば、画面内にWindowsのスタートボタンの画像と同じ箇所があったらクリックしろみたいなブロックがあって、
そのブロックを実行すれば、スタートボタンがクリックされるみたいな感じである
でも、Power Automationが無償になったりして作る気力がなくなった
最近はその辺の知見を別のことに使おうと思ってる
ただ、ゲーム開発でScratchみたいなのとかローコード、ノーコードはもうレッドオーシャンなので、
なんか変化球を投げたい
たしかに、今の時代は何でもあるので、作り意味がないというか作る気力がなくなるけど、
レッドオーシャンでも変化球が思い付くならば、プログラミングする意義はまだまだあるとは思う
でも、自分の書いたプログラムを生活に役立てるとか重視するのは、
そうやっていくと自分で管理できるキャパシティを越えて破綻するのは目に見えてる
だから、どうしてもこれだけは納得できないとか、身近すぎるとか、
くだらなすぎて世の中にないとか、そういうのに着目するといいような気がする
でも、こんなくだらないアイディア、本当にくだらなすぎて誰も作ってないのでは?
と思ってググると、それも地球のどこかで誰かが作ってたりするので、
まだまだくだらないことを考える能力が足りない、
かつて趣味で小説を十年近く書いていた者だ。俺も理系だが、理系は歴史を学ぶ上で決して弱みではない。むしろ、物事を大局的に眺め、出来事の意味や結果をロジカルに考えるうえでは助けになるし、論理的な文章も得意だろう。なので、自信をもって執筆に向かってほしい。
とはいえ、いきなり中世ヨーロッパを舞台にした小説を書くのは難しい。農民であれ騎士であれ、生活の細部を思い描こうとするだけで筆が止まってしまう。朝起きて顔を洗い、用を足して食事をする、その半時間のことなのに細部がさっぱりわからず、筆が進まない。ありがちな悩みだが、深刻な悩みでもある。
仮に十年前の日本を舞台にした小説を書こうとしても、「当時はスマホが既にあったか」「はやっていた音楽は何だったか」「あの事件はもう起きていたか」など、俺たちの記憶は甚だ頼りなく、資料に頼らざるを得なくなる。ましてや、生まれる前の出来事など仮定に仮定を重ねた蜃気楼のようで、資料なしでは立ちすくんでしまう。よくわかる。なので、俺が読んで面白かった本を共有したい。
ところで、増田は世界史を勉強したいと述べているが、どうも「小説を書くための中世ヨーロッパの知識が欲しい」と「知識欲から漠然と世界史について学びたい」が混在しているようだ。ブクマやレスを見ると、その両方に対する回答がある。俺は、ひとまず前者について答えたく思う。後者については、中央公論社の「世界の歴史」シリーズか、講談社の「興亡の世界史」を読んで、そこから気になったキーワードからどんどん広げていくといいと思う。なお、俺は前者しか通読していない。
さて、過去の世界を生々しく想像するためには、俺は四つの視点が必要だと考えている。数理的視点、物質的視点、非物質的視点、それからエピソード的視点だ。以下、それぞれについて述べる。各々の視点に応じて、手に取るべき書籍は異なってくる。
さらに、この四つの視点があると、頭の中で歴史の知識を整理するのに役に立つ。少なくとも俺にとってははやりやすい。
過去の世界は偉大なようだが、人口は現代よりも少なく、都市の規模は小さく、穀物や工業製品の生産量も少ない。そういうわけで、もしもタイムスリップして中世の大都市を眺めたとしても、その小ささに俺たちは意外さを覚えるかもしれない。確かに現代にも通用する芸術作品はあるかもしれない。時代は異なるが、ピラミッドや紫禁城のような壮大な建物もあるだろう。とはいえ、庶民はそんな生活とは無縁であったはずだ。パリの城壁は今や環状線であるが、今のパリの都市圏はそれを越えて広がっている。
さて、小説を書く上ではリアリティが必要になる。それを支えるのが数の感覚だ。例えば、ある国家の人口がどれくらいで、即時に動員できる兵士がどれくらいで、都市と都市の距離がどれくらい離れており、移動速度はどれくらいか。集落の規模はどの程度か。船舶で運べる量は。モデルとする時代の数字をおおよその知っておくことで、明らかに不自然な描写は減らせるだろう。このあたりについては「銃、病原菌、鉄」や通史的に世界の人口を扱った書籍が助けになると思う。細かいことは気にしなくていい。オーダーが合っている程度で充分だ。数字を確かめるだけなら、ウィキペディアだけでもいい。これは英語版を併用することを薦める。
要するに衣食住の細部だ。先ほど騎士や農民の一日を想像するのが難しいと述べた理由はこれになる。増田が必要としているのはおそらくフランシス・ギースの出しているシリーズだ。都市や農村、城の生活が細かく書かれている。
他に、当時栽培されていた植物や動物については、「世界史を変えた50の○○」シリーズもいい。ある素材が手に入るか入らないか、あるいは知識の有無だけで国の命運が変わるというのは、たびたび起きてきたことだ。中世ではないが、例えばヒッタイトで鉄の製法が独占されたこと、柑橘類で長期航海の敵、壊血病が防げるとか、そうしたことだ。
また、具体的な書名はいちいち挙げられないが、図版の多い図解○○のようなシリーズも良い。もし、増田が視覚的にものを考えるタイプならなおのことだ。慣れていくと建築や芸術の○○様式というのが何となくわかるようになってくる。
加えて、児童書も侮っては行けない。専門家が監修した子供向けの本は、えりすぐりの内容を含んでいる。仮に含まれていないとしても、これだけは伝えておきたいという基礎知識は抑えてある。これは立花隆が言っていたことだったと記憶しているが、なじみのない分野を学ぶためには基本的な内容の本を三冊読むといいそうだ。なぜなら、本当に大事なことはその三冊すべてに書かれているからであり、結果的にその分野の基礎を身に着けることができる。
これは当時の人間が何を知っており、どんな風に考えていたかを指す。直接は物質として残らない、人の頭の中にあった知識や文化にまつわることだ。当時の科学知識、価値観、法律、迷信などもここに含めてよい。
さっき中世人の朝を想像するのが難しいと述べたが、昼以降の社会生活を想像するのはこれでさらに難しくなる。
たとえば俺は異世界ファンタジーをあまり読まないのだが、中世には叫喚追跡という風習があった。当時のイングランドの自由市民は犯罪が生じた場合には、その犯人を逮捕・処罰する義務を負っていた。隣保組織の長は角笛を吹き、大声で喚声をあげながら犯人を追跡しなければならず、また周囲の住民もその指揮に従って追跡に加わることが義務付けられていた。しかも、この協力を怠った住民に対しては制裁が課せられる。寡聞にして、こういうファンタジー小説は読んだことがない。
ここまではいかないにしても、海外文学を読むとなじみのない、ちょっとしたジェスチャーや迷信に出会うことがある。欧米だと、指を交差させることで幸運を祈るし、ロシア人は今でも扉越しに握手をすることを嫌う(宇宙ステーションでさえ)。この辺にリアリティは宿る。ジェスチャー関係なら、中世とは少しずれるが「常識の世界地図」が面白い。
法に関しては詳しくないがが、習慣や生活については先ほど述べたフランシス・ギースの本が参考になると思う。価値観では「中世の秋」がいいだろう。科学史については、増田は理系だから「磁力と重力の発見」を薦めたい。難易度はかなり高いが、知識がいかに科学になっていくかを肌で感じられる。
当時の職業に関しては、未読だが「十三世紀のハローワーク」がいいらしい。
キリスト教・宗教史に関しては、聖書のエピソードの概略や聖人伝を知っているといい。絵画が好きなら名画で学ぶ○○といったシリーズがたくさん出ている。ただし、聖書がわかったからと言ってキリスト教がわかったことにはならないので注意。
これは著名な人物の伝記に関する話だ。あるいは、当時の人々が親しんでいた物語も含めてもいい。こういう偉人の伝記や小話をたくさん知っていると、歴史好きの物知りとしてマウントを取ることができるが、その出来事が世界史上でどのような意味があったかを語れなければ、自己満足で終わり益は少ない。とはいえ、興味深いのは確かで、プロットの参考になるかもしれない。
このあたりの知識のためには、児童書も含めて伝記を読みあさることになる。または、ハプスブルク家の歴史だとか、各国史だとかを扱った新書を乱読する。絵画に興味があるなら、これも名画で見る○○のようなシリーズがおすすめだ。
当時の人々に身近だっただろう中世の騎士の物語については、ブルフィンチがアーサー王伝説、シャルルマーニュ伝説をまとめている。それとは別に「マビノギオン」も面白い。とはいえ、いきなり原典に当たる必要はなく、入門書を読めばいい。
ギリシア・ローマ神話は呉茂一の本が細かいところまで網羅しているし、ホメロスもオウィディウスも岩波文庫に入っているが、呉茂一の本は初心者には細かすぎるし、原典に当たるのは趣味の領域だから、小説を書くなら入門書で充分だと思う。同様の理由で、「史記」だとか「ローマ帝国興亡史」なども趣味に属する。当時ならではの視点は面白いが、鵜呑みにできない誤謬もあるだろう。
もちろん、単純に上記の分類にすべて本が収まるわけではない。大抵の通史・各国史はこれらを兼ね備えている。
以下、何となく面白かったものを思いついたままに書く。「中世ヨーロッパの歴史」「十二世紀ルネサンス」「ケルトの水脈」「西ヨーロッパ世界の形成」(ただしこの本は著名な王の事績がほとんどの載っておらず、当時の価値観や考え方についてのページがほとんどで、そこがアマゾンで叩かれている)。それから、隣人からの視点として「「イスラーム」から見た世界史」「アラブが見た十字軍」など。
書き洩らしているかもしれないが、今のところ思いつくのは以上だ。
他に、中世を舞台にした小説・映画もおすすめだ。難解だが読み応えのあるミステリ「薔薇の名前」、SFだが「異星人の郷」がいい。「大聖堂」は未読だ。「モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル」はコメディだが細部の正確さは中世映画随一であるとのこと。毒のある笑いに抵抗がなければおすすめ。
中世風の舞台を描くために中世について勉強する。素晴らしいことだ。俺は敬意を表する。それに読んでいるうちにどんどん楽しくなってくるだろう。何かを知る、これは純粋な喜びだ。
だが、小説を書く以上、ある程度は想像力で補わないといけない。ある場面を書く際に必要な情報があるとしても、そもそもその資料は存在しないかもしれない。研究者でさえわからないことは多い。俺もこれだけ読んできたが、わからないことだらけだ。むしろ、疑問が深まった感さえある。細部も忘れてしまった。増田はぜひ自分で本を買ってメモを取るなり線を引くなりしてほしい。読み飛ばさず、時間を掛ければそれだけ得るものも多いだろう。
もっとも、描写に困った場合は、該当シーンを省いてしまうのも手だ。小川哲がどこかで述べていたが、ある歴史SFを書くときに、細部を省略したシーンがあるという。ストーリーにあまり関わらない部分を省くのは、立派なテクニックだ。読者だって中世建築の細部について延々読まされても困るだろう。
もうひとつ忘れてはいけないのは、増田は研究者になろうとしているのではなく、小説を書こうとしている、ということだ。知識は目的ではなく、手段だ。これを忘れてしまうと、他人の設定の粗を探したり、中世なのに価値観が現代的なのを揶揄し始めたりする。こうなると、物語世界を素直に楽しめなくなる。
大事なのは歴史的正確さよりも、読者を喜ばせることだ。そういう意味では、演出として火薬が出てきたっていい。あるいは、読者が感情移入しやすくするように、人を殺してなんぼの武将ではなく、戦争で人を殺すことをためらう武将として、描写する必要がある(ドラマの戦国武将がやたらと戦争を嫌い、優しいのはそのためだ)。異世界ファンタジーの読者が読みたいのは中世ではなく、中世っぽいものだ。そもそも中世ヨーロッパ風なのに唯一神を信じていないファンタジーは多い。
そういう意味では、本を読んでもその知識が直接生きることは少ないかもしれない。くれぐれも、読者に向かって知識をひけらかしてはいけない。あるシーンの正確さのために資料に当たるのはいいが、その成果を延々披露しては読者のストレスになるだけだ。もちろんそういう衒学的な歴史小説もあり、固定ファンはついているが、ネット小説の読者には少ないだろうし、ネット小説の肝であるPVを稼ぐことにはならない。これはいい悪いではなく、ネットと書籍の媒体の差だと思っている。
また、レッドオーシャンの中世ヨーロッパ風ファンタジーに飛び込むのなら、正確さよりも作者の専門知を活かしたものの方が(ブクマで書いている方もいるが)読者の目に留まりそうである。そして、くどいようだが、これだけおすすめの本を書いてきたが、読者が欲しいのは正確な知識ではなく血沸き肉躍る物語である。
だが、作者にとっての最大の危険は、どんな物語よりも過去に起きた事実の方が面白いのだと気づいてしまうことだ。この罠にはまると、どんな小説も所詮作り事と思われて素直に読めず、何を書いてもむなしくなってしまう。言い換えるなら、創作欲が知識に殺されてしまう。増田には、これに一番気を付けてもらいたい。
それを防ぐには、面白い小説を読み、面白いものを書くこと、これに尽きる。先行作品としての中世ファンタジーを愛し、数多く読み、繰り返し読むこと。