はてなキーワード: フラスコとは
虫が人間並みに大きくなると自重を支えきれないとかいう話は聞く。
ジアースが腕を動かしたら末端速度がえらいことになるという話も聞いたことがある。
まあその理科雄が既に扱ってそうだけど、俺は読んだことないから。
逆に人が物理的なことを無視して小動物並みに小さくなったとすると、身の回りのは物理的なことを考慮して同じスケールで小さくなれんのかい?
ガラスのフラスコとか、米粒みたいなサイズの熱したガラスに息を吹き込んであの形にできるのだろうか?
人が手で扱える量の水は表面張力ですごそう。コップの中身はコップよりすごく盛り上がってる?
ギアとかの歯車は…大きなものは腕時計の中身サイズぐらいだから動くか。じゃあ小さくなった腕時計は?
ガス火は無理そう。着火時の余分な炎で丸焼け?
小人作品は小さい人が小さいものを相対的に大きく扱うのが魅力のひとつだけど、それと同時に小人用サイズの道具が出るとこんな複雑なものを小さく作れるんかなって気になる。
たまーにいつもお手伝いをさせられている会社の人と用事があったついで且つお昼休み時間があったのでちょっと寄ったヒーコーショップでヒーコーご馳走になったの。
まあそのお店の名前は知っていてボトルヒーコーでも飲んでいたので知っていたけれども、
そこで飲む淹れたてのヒーコーのホッツコ―ヒ一は改めて味わってみるとその改めた味は酸っぱくて
ってかなり大袈裟に味の表現目盛りをマックスに振り上げて言ってるけど、
要は酸味のあるヒーコーで、
今まで知らずに飲んでいたヒーコーは深煎りのなのかしら、
私ちょっと苦い濃いのが好きなんだけど、
そのフレッシュで爽やかな酸味は初めてで
へーこんなホッツヒーコーもあるんだ!って改めて意識してその酸味をヒーコーに感じてみたところよ。
飲み慣れていない味をそれで美味しくない!と言ってしまうのは浅はかなので、
へーこんな味のヒーコーもあるのね。
って勉強になったわ。
というかさー
私その時に時間余しているんなら
私は喫茶店でヒーコーを目指して目的として飛び込み前転して入店しているんじゃなくて
まったくもってその人とは意見がサンドイッチだけに一致しなかったの。
まあご馳走になる手前、
サンドイッチも食べたーい!とはとても言えないじゃない。
そこまで私は図々しくはないと思うわ。
でさ、
その酸味のあるヒーコーをキメたとき、
あまり今の今までヒーコーの味とか気にしてなく無意識に飲んでいたので
色々な味があんのね!って
思ったけど私は知っているわよ。
増田ではヒーコーどうやって淹れて飲むのが一番最強に強まった飲み方だってのは
山に登って山頂で飲むヒーコーだってことをね。
私も一時期一瞬ヒーコー淹れるのに凝って
お湯を注ぐ口が細ーいドリップのするしやすいヤカンあんじゃない、
あれ買ってみたんだけれども、
一瞬で飽きたわ!
と言うか、
あんなにちょろちょろとちまちまと手首のテクニックを駆使してお湯をゆっくり入れられてらんないのよ!
細くゆーっくりヒーコーの粉に最初ちょっと掛けて膨らませて蒸らしてとかってあるじゃん。
それすらも楽しむことができなくて、
結局はいつもどうやってもテクニックがばっちり決まるブレのないコ─ヒ―メーカーで淹れるのが安牌!ってなったんだけど、
そのあとのさヒーコーを淹れた後の出た粉を片づけるのが面倒くさくて、
結局のところ家ではあんまりヒーコー飲まなくなっちゃったのよね。
そう思ったら、
またやって飲んで見ようかなと思いつつ
ヒーコーを全うに飲むには設備の整備が面倒くさくて
なんだかもっと手軽に簡単にしかも美味しいのがあればいいのに!って思うのよ。
あの口が細くなっている
ヒーコー淹れるのに得意なヤカンでゆーっくりお湯を丁寧に均等にしてやるのは
だったらオートマチックにできるヒーコーメーカーの方が便利だし、
あれは人類の叡智だと思うわ。
どうやったって誰がやったって
均等にお湯がちょろちょろと細く出る装置からいつ何回やっても同じ出方をするので、
淹れ方によって味が上下左右される難しいヒーコーにはどんともってこい!なのかも知れないわ。
それかあのフラスコ的なサイフォン式で淹れるヒーコーね。
どめんがくさい、
いや面倒くさい極みじゃない?
それとある程度の多くの量抽出した方が効率がいいってこともあるのかしらヒーコーに限っては?
だけど私ヒーコー飲む量はせいぜい1日1杯ぐらいで気が済むので、
2杯とかそれ以上は逆に要らなくて持て余してしまうわ。
ずっとあれ装置で保温していると煮詰まっちゃって味が変わるじゃない?
それも悩みなのよね。
だからあんまり家でヒーコー飲むなら今は緑茶って感じかしらね。
でも、
私が大体大概の場合概ね喫茶店へ行く目的はヒーコーじゃなくてサンドイッチなので、
そこは意見を一致させておきたいところね。
いつもの喫茶店のモーニングで食べるタマゴサンドにツナってコースメニューもあって
ってことについ先日初めて気が付いたわ。
そうなると、
もうまた別のところの喫茶店の月替わりモーニングのサンドイッチは毎月変わって目新しくて、
毎月の楽しみでもあるのよね。
今月はまだ行けてないから1月が終わるまでのうちに1月の月替わりのモーニングなにかしら?サンドイッチ探検家としてそれを堪能しなくてはならないのよね。
だから、
その冒頭で行ったヒーコーショップに不意に連れて行かれて、
私は月替わりのモーニングサンドイッチは今月なんだろう?って、
やっと1月を制覇できるその喫茶店に行くつもりの予定だったのに出来なくてなんだかもやもやよ。
あと残り少ない日数のうちに何としてでも
今月の月替わりモーニングサンドイッチは食べておかないと今月心残りよ。
今月残り少なくなってきているけど私のサンドイッチチャンスをゲット出来るか祈っていて欲しいわ。
私の好きな濃い苦いの塊のヒーコーで気に入っていたのに、
お店がなくなったのが残念でならないなと思っていたんだけれど、
その系列の別店舗がちょっと離れたところにあるのを発見したので、
同じ系列ならきっと同じはずよね?ってそう期待したいところよ。
そんでさ、
もうまた最近気付いたんだけど、
まあ喫茶店にいったらまずヒーコーは必ず絶対必須必勝であるじゃない。
絶対にあるヒーコーホッツで!ってそれこそノールックでメニューを見ずに頼んでいたんだけど、
こないだ初めてまじまじとメニューを見たら
なんか変な固定概念で喫茶店ではヒーコーのみを飲みたしなむものとばかり思っていたから、
味の苦手なヒーコーに当たったら次はミルクティーとかホットミルクとか頼めるじゃない!って気が付いてしまったわ。
我慢してヒーコー飲まなくても良かったのよ。
喫茶店にヒーコー以外の飲み物メニューがあるって発想が無かったので目から鱗よ。
一つまた賢くなったわ。
でもさ、
初めて行く喫茶店で何頼んで良いか分からないときはノールックホッツヒーコーよね。
そうそう、
また思い出したけど、
ヒーコーを淹れているところ見たことないのよ。
アイランドキッチンでぱっと見キッチンの中にヒーコーを抽出させる装置らしきものがないのよ。
どうやらある程度の量が入っているポットに作り置いてあるホッツヒーコーをそっからカップに注いで提供しているみたいで、
淹れたてだからもれなく美味しい!ってのも固定概念を覆すわよね。
ポットに作り置いてあるヒーコーも案外そこの美味しいのよ。
もう何が何だか何のヒーコーが美味しいのか正解なのか全くもって分からなくなるわよね。
ほんと今までサンドイッチばかりに一目散まっしぐらだったけれども、
この意識して飲んだら酸味の利いたヒーコーを味わってみて、
ヒーコーの沼にはハマらないけれども、
そのヒーコー沼にハマっている人の話を聞くとさ、
もしかして奥が深すぎて正解を叩き出せないから抜けられないんだわ!ってのがなんとなく分かったような気がする違いの分かる私的なダバダーの曲をハミングしそうだわ。
その違いだけは分かったわよ。
さてここで問題です、
うふふ。
お醤油で炊き込んであるのでツナと合わせてパンチがあって美味しいのよね。
ネーミングってそのぐらい大切よね!
寒くなるって言うから
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
密度の違うものを通るときは光が屈折するとかは受け入れている(たぶん理解ではない)が、丸底フラスコに半分まで水を入れて、そこに5円玉を吊るす〜とか言われると、応用ができない。
初等的な光学の説明はそもそも分かりづらいと思うわ。近軸光学(幾何光学)であって厳密に成り立つ話じゃないのに、何が近似でどういう前提なのかというところが解説されない。近軸近似なのにレンズの端まで目一杯使った絵を描くしなあ。登場人物(光源、物体、そこから出る光の前提(ランバート反射とかそういうの)、光路とは何か、結像とは、etc)についてもほぼ解説が無く、なんとなく雰囲気で把握することを求められる。
ああいうのを「理解」するには知能というか空気読み力が必要なんだよな。発達の良さと言ってもいい。まあ世間一般的にはそれこそが「知能」とされてるから、それが大切って話ではある(でもって大学以降の物理でも実はそういうもんだったりする)んだけど。
ちなみに幾何光学というのは、線形波動方程式を高周波極限でアイコナール方程式というものに書き換えて、平面波解の位相成分についてのみ解いたものだ。えっ位相しか解いてないなら振幅は分からないの?となるわけだが、それは分からない。アイコナール方程式を解いた(光線追跡をした)あとに振幅方程式を別に解く必要がある。中学生に微分方程式を教えるのは無理があるとしても、登場人物と前提はどうにか説明しろやと思うわ。
主人公の平良一成(ひら かずなり)は吃音があるせいで思うように喋れず、人間関係で躓きがち。そのため、子供の頃からボッチで、スクールカーストの最底辺を、自らの存在感を消して目立たぬように生きてきた。
ところが高三の春、新学期初日のホームルームにて、自己紹介の最中に吃音が出てしまい、悪目立ちしてしまう。だがその時、クラスメートの清居奏(きよい そう)が遅れて教室に入って来たことにより、クラスの面々の注目が清居に移り、平良は難を逃れた。同時に、平良は清居の美しさに目が釘付けになる。
新学期初日に悪目立ちしたせいで、スクカー上位からパシリにされるようになった平良。だが、厄介事に見舞われる度に清居の気紛れに救われる。清居の気高さと圧倒的強さに平良はますます心酔し、のめり込んでいく。
小説原作の映像作品は、大体原作には敵わないと私は思うんだけれども、やっぱりこれもそんな感じ。かといって特別つまらない訳じゃないし、駄作とも思わないけど。
平良役の萩原利久、清居役の八木勇征、どちらも演技が上手いと思った。リアル平良と清居だなぁー。
ダンススタジオまでストーキングしてバレるシーン後の、神社で話す場面が好き。レッスンで汗をかいた清居のために、好物のジンジャーエールの他にポカリまで買って来て、若干ドヤり気味の平良。平良なのにキョドってない!? 原作の平良はねっとりとした陰気キャラだったけど、ドラマ版の平良は純朴系な感じだ。軽くだれおま感あるけど、まぁこれはこれで……萩原利久、かわいいからいいかなぁー。
清居の暴君ぶりが実にリアル。スクカーキングの不良ムーブが板につきすぎていて怖いくらいだ。臨場感溢れる胸倉掴みには、震え上がってしまう。
なんだかんだ、ドラマの平良は余りきもくない路線で行くのかなーと思いきや、エンディングテーマが流れ始めたところで、急に予想外のきもさを発揮しだすとか! え、きもいって、そういう意味での!? ままま、清居の写真でオナり始めるとかやめて! 深夜枠だけど一応テレビだぞwwwwwww
ところで、オープニングテーマとエンディングテーマ、キャラソンとしてとても良く出来ていて嬉しい。エンディングは歌詞がだいぶどぎつい事書いてあるんだけれども、清居って本当にそういうキャラ。だが、超絶俺様気質に見えて平良に振り回されまくりなのが、清居の可愛いところ。
平良の心の師匠。アヒル隊長が笑顔でドブ川の流れを悠々と流れて行く様を見た平良は、以来、いつも心を平らかにし、アヒル隊長のようであれ、と念じて生きている。
決してただの吝嗇ではない。清居から貰ったものを大事にしているだけの行動。清居から貰ったお金を入れるに相応しい素敵な容器として、フラスコ型のオサレな容れ物を、平良は物置きからわざわざ探しだしてきた。
原作では、清居がくれた500円玉を平良は遣わず後生大事に取っておいている(つまり、清居の飲食代は平良が自腹で払っている)。500円玉貯金がドラマ版では小銭貯金に変更されたのはおそらく、500円玉はフラスコに入らなかったとかいう理由なんじゃないかなと思う。
ゲイが祝福されない云々はともかく、
資本主義はキリスト教のプロテスタンティズムから生まれたとも考えられている
宗教改革におけるカルヴァンの思想は、より徹底した聖書中心主義であり、神は絶対的な権威をもち、人間の原罪はキリストの福音によってのみ救われるというものであった。その神による救済は「予(あらかじ)め定められている」であり、それを定めるのは絶対の権限を持つ神だけである、したがって「人間はすべて平等に創られてはいない。永遠の生命にあずかるもの、永遠の劫罰に喘ぐのも、すべて前もって定められている」とした。そのような人間がどのようにして神への絶対的服従を示すことができるかというと、現世の天職を与えられたものとして務めることでしかできない、と説いた。このようなカルヴァン派の信仰は西ヨーロッパの商工業者(中産階級)に支持されていった。そしてこの西ヨーロッパの商工業者の中から、近代社会を出現させる資本主義が生まれてきた。→『プロテスタンティズムの倫理と資本主義の精神』
いずれにせよ、神は最初から私を救うか救わないかという正解を持っているが、それは私が死んで答え合わせがあるのであって、
私が死ぬまで正解は分からない、正解はCMのあとではなく死んだあとである
だからこそ、目の前の仕事を全うするしかないし、仕事がないとしても人生を謳歌するしかないとさえ私は考えている
その、仕事を全うする、人生を楽しむ、といったことも神は最初から計画されていることだし、
もっと広く考えるならば、この世界のすべてが神が計画されていることである
つまり、自由意志があるようで自由意志がないわけであるが、個々人にとってそれはどうでもいいことなのである
なぜなら、我々人は、神様が何をお考えになっているのか、知りようがないからである
そして、それを知ることができるのはイエス・キリストのみであり、それ以外の預言者は偽の預言者である
人は神様が何をお考えになり、これからどうされようとしているのか、知る方法はないはずだからである
だから、別にキリスト教を信仰しろ、信心深くあれ、不信心は許さん、とはまったく私は思わないが、
人は機械ではなく、ロジックのみで動作するわけではなく、必ずしも論理的、科学的思考が正しいとも言えない存在であり、
特別な信仰はなくても、頭のどこかに神というか、なにか見えないものを信じる必要性さえあるように私は考える
水木しげる氏の、見えないものを信じる、にも似ているように私は思っている
キリスト教や宗教を悪と考える人たちがこの世界に多く存在することも事実である
しかし、本当に宗教が必要ないのか、人の心に平安を与える唯物論的ではない何かが必要ないのか、
個々人がそれぞれ考えておく必要があるように思う
そういえば庵野氏の昔のインタビューの中に、今の庵野氏の心情とは大きく異なっている可能性はあるが、
「飽食の時代だから心の問題を描いた」みたいな発言があったが、
たしかにそれはある側面では正しく、それがオウム真理教のような終末思想のカルトを多く生み出した
しかし、当時の庵野氏が言う、飽食の時代でなければ明日食べるもののことだけ考えるから心は問題にならない、
これは本当だろうか
もちろん、明日食べるもののことだけしか考えられなくはなるだろう、自分もそうなるだろう
しかし、エヴァで例えるなら、その極限的な状態でシンジにとってのゲンドウが死ぬ、シンジにとっての周囲の人たちが死ぬ、
でも、自分が生きてるからそれでいいや、みたいに思えるものだろうか
たしかに他人に対して思い入れがない、思い入れがない他人であればそうかもしれない
極限的な状態であれば、食料のために親が子を食べる、子が親を食べる、人が人を食べる、殺し合い奪い合う、
そういうことが起こっても不思議はない
しかし、人であるならば、どこかで我に返ったとき考えてしまうのではないだろうか
これでいいのか、何か間違っていないか、
そういった考えが人にあるからこそ、道具を発明したり、農業を発明してきたのではなかったのか
もし、人がそうでないのであれば、今でも殺し合い奪い合っているはずである
しかし、そうならなかったのはなぜなのか?
悲しいことだが、大切な人が無残な死を迎えても、これも神様がご計画されていたことである
神様の役割は、お賽銭のような賄賂をもらって人の願いを叶えることではないし、
すべての人類一人一人が不自由なく幸せになることでもないからである
逆に考えても、すべての人が幸福な世界なんてありえないとしか思えないわけで
あくまで個人的な解釈だが、まず聖書は寄せ集めの書物という考え方もあるわけで、
キリスト教の中にも聖書は無謬であり絶対的に正しいという考え方と、
いや、聖書にも間違いがある、本質的には神が絶対であり神を信じることである、という考えもある
だから、あくまで個人的な解釈だが、自分としてはキリスト教的に、
ゲイであれノンケであれ関係なく、すべての人たちが救済されるか救済されないか、という問題を抱えており、
それは神様が最初から決めているわけであるが、我々人は死ぬまでそれは分からないのである
だからこそ、一日一日を大切に生きていくしか、人にはそれぐらいしかできないのである
人は思い上がりやすく、この世界を宇宙をすべて悟ったつもりになりがちである
鋼の錬金術師のフラスコの中の小人ではないが、神に思い上がるな、と言われるまで人は自らの思い上がりに気が付かない
そして、人は基本的に怠惰であり、その思い上がりからも歴史的にも多くの悲劇を生み出してきた
神を信じなくてもいいが、自らが思い上がっていないか、常々肝に銘じておく必要があるように思う
ワクチンを望むブックマークコメントがチラホラだけど、絶対出来ない。
あり得ない仮定だが、実用化できそうなワクチンの製法が今日全世界に公開されたとしてもだな、工場をおったてるかって、建てないわな。
いくら巷で流行してても、タピオカブームに乗るような感覚で、医薬品の開発がやれるかって話。
工場が稼働する頃にこの騒ぎがおさまってしまったら、投資が無駄。
インフルエンザとか麻疹くらいに世界に広まってくれて、毎年冬になるとCOVID-19が大流行するならとにかく、数年に一度SARSやMERSのときみたいにたまにぽっと出ては数か月で収束するんなら、流行ってもいない病気のワクチンを大量生産して、誰が買ってくれるというのか。
ってんなら、既存の薬の増産くらいはするかもしれん。
最近だと、副作用で訴訟起こされたら巨大な製薬会社も傾くからな。
動物実験でいくら安全だったっていったって、治験でも安全だったって言ったって、基礎疾患を持ってるかによって反応は様々なはずだもん。
藁をもすがる思いで、副作用も覚悟で投与する抗がん剤とかならまあとにかく、そもそも罹患する確率が0.1%以下で罹患しても死亡率が5%以下って病気の予防薬なんて、副作用報告が限りなくゼロじゃなくちゃ使いたくないわな。
どうやっても毒になりえない、例えばヨーグルトとかなら
みたいな宣伝をして増産するだろうけども。
そんなわけで、増産どころか開発もしない。
そして、ラボでワクチン候補を作ってみて、動物でした!人体実験でも有効でした!って結果が得られたとして、それを大量生産できるかは非常に怪しい。
ワクチンは味噌づくりや酒造りみたいな「醸す系」のものなので、いきなり大量生産に移行できるかというとかなり難しい。
例えるなら、木桶で日本酒を醸造した日本酒を、巨大なステンレスタンクで大量生産できるかってこと。
事実、ワクチンって21世紀の今でも手作業でチマチマ作ってる。
信じられないかもしれないが、インフルエンザワクチンは卵にウイルスを接種して、培養して液を吸い上げてるし、麻疹ワクチンなんか小さなフラスコで培養してる。
卵をコンベアで運んでるとか、昔はスポイトで吸い上げてたけど今はポンプを使ってるとか、スゲー空調管理された場所でフラスコを培養してるとか、そんな程度の機械化しか出来てない。
機械化すりゃいいというのは簡単だが、全世界どの業者もそうってことは、出来なかったから今に至ってる。
新型インフルエンザ対策の公募事業で細胞培養でゴッソリ作れとお達しが出たが、何年も検討して上手くいかなかった。
一応、上手くいったことになってるが、既存の季節性インフルエンザワクチンが今でも卵でチマチマ作ってることからお察し。
ワクチン開発は易しくない。
マラリアワクチンだって、HIVワクチンだって、何十年も頑張っても出来る気配がない。
「牛痘に罹ったことがあると天然痘に罹らないなら、ひらめいた!」
ってノリで、近所の子供に牛の膿汁を針で刺したのが始まりとか。
出来るかそんなもん!
弱毒化してるとか、このウイルスはワクチンになるに違いないとか、どんなに培養細胞や動物で確かめたって、ヒトにはそうそう打てないよ。
ワクチン(たぶん)を接種したあと、その人にウイルスを吸い込んでもらって本当に有効かを試すような実験が、いったいどこで出来るというのだ?中国なら出来るかもしれないが。
昔開発された歴史がワクチンは、倫理?なにそれ美味しいの?って時代に開発されてたので、弱毒化したとはいえ病原体そのものを使ってるものが多い。
そいつらは超優秀。
天然痘、BCG、麻疹、そりゃ弱毒な病原体とはいえ、一度罹るわけだから免疫は確実につく。
だが、そんなワクチン開発は今のご時世もう開発は難しい。
一方で、効き目はとにかくとしてとにかく安全な不活化ワクチンがこれからワクチンを開発するなら最有力。
インフルエンザワクチンくらいの有効性のワクチンが開発できたとしよう。
インフルエンザワクチンは有効性が5割、同じ程度のワクチンが開発できても、死亡率3%のCOVID-19を、死亡率1.5%に減らす程度。
感染予防は出来ないので、次回蔓延したときも今回と同じようにイベント自粛、小中学校臨時休校といった措置は避けられない。
これが、エボラとかだったら死亡率を半減させるだけで十分有効といえるけど、今回のCOVID-19って死亡率が問題ってわけじゃないんで。
の続き
このゲーム一番のお楽しみポイント、杖の編集ができるのが聖なる山。
各階層をゴールするとここに辿り着ける。
杖を編集して呪文の試し撃ちを何度かするはずなので、緑色の「魔法リフレッシャー」は聖なる山を出る直前にとるほうがいい。
それぞれの杖に書いてある「詠唱遅延」は次の呪文を撃つまでの遅延で、
「リチャージ時間」は杖に入っている呪文を「全部撃った後」にリチャージする時間のこと。
この違いをまずは理解する。
なので杖の性能によっては、呪文を1個だけにした方が連射が早かったりする。(詠唱遅延 > リチャージ時間 という杖の場合)
これらの数値を確認して、実際に試し撃ちして、マナの消費と回復量を確認しながら呪文を調整しよう。
これは、呪文を「シャッフルせずに左から順番どおりに撃つか」、「シャッフルしてランダムに撃つか」ということ。
つまり、シャッフルいいえの杖の方が強い。自分が考えたとおりの順番で呪文を調整できるので。
ダメージプラスなどの補正呪文や、トリガーやタイマー付呪文などの順番が重要な呪文は「シャッフルいいえ」の杖に入れないと期待通りの魔法が撃てない。
しかし実際には「はい」の杖の方が数が多いし、序盤では「いいえ」で性能のいい杖はなかなか出ないので、どうにかこうにか工夫することになる。
気を付けるのは、「はい」の杖ではとにかく危険そうな呪文はむやみに使わないこと。
初期で手に入る杖は「同時詠唱数1」が多いが、この「呪文/詠唱数」の項目も地味に重要。
もし同時詠唱数2とかの杖で「爆弾召喚系の呪文」と「放射系の呪文」が同時に詠唱されると、相互干渉してその場で爆発する(=死)可能性がある。
自分で魔法を編集した際や、拾った杖の試し撃ちには十分注意したい。
ちなみに、若干見えにくいが、杖の先端の数が詠唱数と対応している。
「毒の痕跡」など、プレイヤーに害を与える呪文が結構ついている。嫌がらせ。
拡散率の数値内の範囲でランダムに呪文が拡散する。6度の拡散でかなり当たらなくなる。
呪文の効果的な使い方は、数が膨大なのでいろいろ考えて組み合わせて、実際に戦った経験で覚えるしかない。
3面くらいまでは10ダメージ前後の呪文が連射できれば、だいぶ強いはず。
逆に3面で初期のスパークボルト(ダメージ3)の連射しかないと、初心者がプレイするにはかなりキツイ。
呪文の中にはその場で撃つと即死するものが結構あるけど、これは「シャッフルいいえ」の杖で「トリガー付やタイマー付呪文」と組み合わせる(トリガー付呪文のすぐ右に置く)ことで効果を発揮する。
(トリガー付きの呪文が敵に当たって、そこからさらに即死呪文が発動する。タイマーの場合は時間。時間は後述)
即死呪文を間違って「シャッフルはい」の杖に入れていると、自分が喰らって悲しい思いをする羽目になる。
即死呪文はその場で爆発したり、周囲の物体を血に変えるものなど(自分が血に変わって死ぬ)がある。
詳しくはwikiにあるので、一度は目を通したほうがいい。
電撃免疫系のパークがなければ、電撃系の呪文は杖に入れてはいけない
電撃呪文が入った杖を水の中で装備しただけで感電死やスタンして溺死する。パークを揃えてから、慎重に使いこなしたい。
「電撃耐性」、または「電撃」のパークで耐性がつく。
呪文を強化したり、複数呪文を同時に発射できるのが能力補正呪文。
能力補正呪文は、「シャッフルいいえの杖」なら「すぐ右に入ってる呪文」を補正する。
ダメージプラスなら右に置いた呪文のダメージが強くなる。重ねて補正することも可。
「放射物調整盤」も似たような感じ。
能力補正だと「ダメージプラス」や「ヘビーショット」など、ダメージを大幅にアップさせる呪文が強い。
放射速度が遅くなるのがネックだけど、さらにスピードアップ系の補正呪文と組み合わせれば、序盤の呪文でもめちゃくちゃ強く補正できる。
霧系と組み合わせて持続ダメージの霧を作ることも可能。(たしか自分もダメージを食らう?)
はずれ呪文やピーキーすぎて使いどころが難しい呪文もあるので注意。
複数の呪文を発射できる呪文。これもシャッフルいいえの杖で有用。
例えば3つマルチキャストする呪文の後に呪文が二つしかない場合、二つしか発動しない。
「2~4倍呪文」も名前と違い、呪文自体が倍になるわけではない点に注意。
「ダメージプラス > マルチキャスト」だと複数の呪文にダメージプラスが付与される?はず。(一応聖なる山で確認して欲しい)
ダメージプラスは呪文に赤いエフェクトが付くので目視で確認できる。
便利呪文だが、先ほども書いたようにシャッフルいいえの杖じゃないと上手く使えない。
トリガーは物に当たった後、タイマーは一定時間後または物に当たった後に次の呪文が発動する。
普通の射撃系のタイマー付呪文(スパークボルト、マジックアロー)は0.17秒、スピッターボルト系は0.67秒後、遅めの射撃系呪文(エネルギーオーブ等)は1.67秒後に発動する。
詳しい時間の感覚は聖なる山で試し撃ちしてつかんで欲しい。(個人的には近中~中距離という感覚)
大ダメージ系の呪文攻撃は速度が遅くて軌道も難しいが、シャッフルいいえの杖でトリガーやタイマー付呪文と組み合わせることで、簡単にスピードアップできて狙いやすくなる。
ただ、障害物への跳ね返り方によってはプレイヤーの方に飛んでくることもあるので注意。
(即死以外にも、丸ノコ、矢、白熱ランス、スライムボールや爆発系などは自分にもダメージがある)
個人的には、即死呪文はトリガー付きの方が安全なのでトリガー優先。しかし間違って近場に撃つと即死なので注意。
タイマーは秒数より前に当たると呪文が発動するはずなので、これも近場に当たると即死する。
また、0.17秒のタイマーだと敵に当たる前に発動し、即死呪文を外すこともある。
トリガーやタイマーは複数発射のマルチキャストと組み合わせて、
「トリガー付き呪文 > マルチキャスト > 複数の呪文を敵に同時にあてる」 というような使い方もできる。
単発でダメージの高い呪文が手に入らなかった場合などに使える手段。
これがあると危険な場所をショートカットで行ったり、真下に穴を掘って逃げることが可能。
鉄鋼など、通常の掘削呪文では掘れない地形や素材も、ブラックホールなら簡単に穴を開けられる。
初期の爆弾杖(詠唱遅延・リチャージが早い)につけると性能を発揮し、これさえあれば地形をいくらでも掘削できるし、なんならちょっとした近接武器にもなる。
あと敵の血の量が増える。
また、昔はチェーンソー呪文は詠唱時間「0秒」リチャージ時間「-0.17秒」で、呪文の間に入れるだけで連射が早くなったりしたのだが、やはり強すぎたのか、先日のアップデートでチェーンソーのマナ消費が「0から1」に変更されてしまった。
それでも使い方によってはまだまだ連射を早く出来るので、聖なる山で試し撃ちしてみてほしい。
ほかにも「掘削ドリル」や「集中ライト」など、詠唱遅延やリチャージ時間のマイナス呪文があるので覚えておくと役に立つはず。
※ちなみに、呪文の合計遅延詠唱数がマイナス秒になると「全部の呪文を同時に詠唱する」ため、
連射の間隔が「リチャージ時間」になり、連射が遅くなることがある。
ややこしい話だが、連射がうまく行かなかったときの対処用に、一応書いておく。
杖の性能がよくても、取得したパークが悪ければクリアはかなり厳しくなる。
中にはゲーム進行が困難になるほどの「罠パーク」や場合によっては即死につながるパークもあるが、それは実際に選んで試して覚えよう!
ハチが「炎系」の攻撃、スライム蝙蝠が「近接」、ねずみが「近接」、ヘドロおばけが「射撃」(と猛毒ヘドロを撒き散らす)、ショットガン野郎が「射撃」、ダイナマイトおじさんが「爆発」となっている。
3層目の敵は、
ヒーシ系やネズミスナイパーが「射撃」、タンクも「射撃」(倒すと必ずオイルが燃える点に注意)、骸骨が「凍結」(だがこれを防ぐパークはない)。
攻撃自体は「射撃」だがダメージは「爆発」なので、「Projectile Repulsion Field」で攻撃を回避できて、「爆発への免疫」でダメージを回避できる。
また電撃を放つ体質なので、水中や同じ水溜りに足をつけていると電撃で感電する。=死
以下はオススメのパーク。
超便利機能。ステージで戦いながら魔法を調整したり、ほしい呪文だけを抜けるのでかなり有利になる。
初心者の内は免疫系のパークを優先だと思うけど、ある程度慣れてきたら即ゲットかも。
ハートのアイコンのライフアップ系。「追加HP」は所持ライフが1.5倍になる。
プラスマークのついたアイコンの「追加HP強化」は、ライフ拡張アイテムを取ったときに「拡張数が2倍になる」。(25が50になる)
初心者の内は慣れることが大事なので、長くゲームをプレイできる(といっても相変わらず即死はあるが)このパークは優先でいいと思う。
でも、あるとないとでは大違い。
敵の射撃や魔法を強制的にねじ曲げて回避してくれるが、たまに当たる。そして当たった時のダメージが増幅。
言うまでもなく重要なパークたち。
先に進んでいくと、近接メインの敵や燃えやすいステージがあるので、どれか一つは取っておきたい。
この二つも相当有用だが、上の3つの免疫に比べると一段落ちる。
猛毒ヘドロ免疫は中盤以降で出てくる「紫色の毒」を防いでくれないし、電撃免疫は「電撃パーク」があれば同時についてくるので、他の候補と比べてから選ぼう。
電撃耐性がついた上に周囲に電撃攻撃を放ち続ける。
めちゃくちゃ強いパークだが、実は電撃が鉄骨や水を伝ってドラム缶や凍結ガス缶なども爆発してしまうので、かなり注意も必要。
ビリビリ音もでかいので、自分が燃えてることに気づくのが遅れたり、爆死してたりする。
なので、火や爆発免疫と組み合わせられると割と無敵。
50%の確立で「選ばなかった方のパークも残り、その場で再選択できる」パーク。
うまくいくとパークを同時に3個所持できてめちゃくちゃ役に立つ。
運が絡むので初心者のうちはあまりすすめないが、他にいいパークがなかったり、プレイに慣れてきたら序盤でとるのもあり。
パーク選択数が3から4に増える。(その場では効果がなく、次の聖なる山のパーク取得時に増えている)
前述のPerk Lotteryと組み合わせるとうまうま。
これもその場では効果を発揮しないので初心者向きではないかも。3層クリアが余裕なスキルになったら優先度高い。
実は爆発への40%耐性がつき、スライムの中でも動きが遅くならない効果があるので名前に反して意外と強いパーク。
「吸血鬼」と組み合わせると、スライムを飲んでも体力が回復する。
※「オイルの血」も爆発耐性は同じくつくが、当然自分の血(オイル)が燃えるし足が滑るのであまりすすめない。
下ボタン長押しで血を飲むと少しずつライフが回復する回復形のパーク。しかし、パークを取得した瞬間のライフが3分の2になる。
チェーンソーなどの敵の血が増える攻撃呪文、「更なる血パーク」や「スライムの血パーク」があると回復手段が増えて便利。
死体をチェーンソーで切り刻み血の海にして、それを溜めたフラスコも持っておくとラク。サイコパス。
自分の魔法がまだ弱い2、3層や、入り組んだ地形のステージで便利。
上手い人は緊張感がなくなると感じるかもしれないが、逆に言えばそれだけ使える。
あまりレーダーを見すぎていると逆によそ見状態になって危ない。
どこでも見通せる。
状況確認が大事なこのゲームにおいて、まだ行っていない場所や暗いところまで見通せるこのパークはかなり嬉しい。
ただ、自分が既に行った場所とまだの場所の区別ができなくなる点は注意。
聖なる山の壁や天井を破壊しすぎると神が怒り、ドクロの敵を差し向けてくる。(こいつ自身は神じゃないらしい)
自分で破壊する以外にも、敵のワームや蜘蛛が暴れると頻繁に起こるイベントなので対処できるようにしておきたい。
基本は、聖なる山の水槽の段差を使って上下に避けながらの攻撃。
ただドクロは放射物を弾くシールドを備えているし体力が200ある(電撃おじさんの2倍)ので、序盤の魔法では厳しい。
そこで序盤でも使える手段が、
・なんとか攻撃をかいくぐり、聖なる山通過時の天井の崩落で殺す(赤い光が漂っている間は大ダメージ)
・エメラルドタブレット投げ(なんか知らんが物理落下は「事故」扱いでどんな敵も即死でゴールド二倍)
・凍結呪文で凍らせた隙に攻撃して削る。凍結呪文は効果が長いので、時間はかかるが倒すことは可能。
・多変形フラスコや羊変身呪文を使って羊に変身させる(羊に変身させるとゴールドを落とさない点は注意)
・即死呪文(周囲の物体を血に変える)などをトリガー付きで撃つ
等である。
ちなみに、一度倒しても同じゲームが続く限り、聖なる山で毎回出てきたはず。
聖なる山に入ってすぐに体力を回復すると、骸骨に食らったダメージを回復できないので注意。
一度骸骨を倒したら、次からの聖なる山では一旦回復アイテムをスルーして先に進み、奥に骸骨がいないかを確認したほうがいいかも。
と、いろいろ書いてきたが長いのでこの辺で終わります。
とにかく情報が多いためすべてを一つにまとめることは不可能なので、とりあえず初心者用ということで。
詳しいことは他の攻略を見るか、その都度検索して調べてもらえれば大体解決するはず。
とにかく面白いゲームなので、初心者の方は是非めげずにクリア目指してプレイしていただきたい。
できれば、最終ステージについては何も調べないでいってみて!
そして死のう!死んでまたプレイ!それがNoita!
初期呪文とフラスコの中身がランダムに!絶妙に難しいぞこの野郎!
※正式リリースのアップデートにより、この記事の内容はだいぶ古いものとなりました。ただ、全体的には応用が利くものと思います。
その点留意してお読みください。
ーーーーーー
アーリーアクセスの段階だからか日本ではまだ知名度も低く、マニアックな攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。
増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。
とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション。
1ドット単位の物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアートで描写される。
現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。
難易度が高いうえに事故やトラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在のクリア率が約13%という低さ。
『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバーの作品。
定価1840円でセールだと1400円くらい。
ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文の編集が楽しい。
ランダムで出てくる杖や呪文に一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!
と、テンションあがって油断してたらミスって即死するシビアさが堪らない。
しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚が病みつきになる。
でもおもじろい!!
MODも豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。
さらに本来のルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。
ちなみにリプレイを保存できるので、自分の理不尽な死亡シーンをみんなと共有できる。
神々の怒りを買いました
心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。
3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対に楽しい。
英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。
※コントローラー使用者によると操作はキーボードの方がおすすめらしい
1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作の習得!
不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。
周囲の地形を把握し、自分の攻撃をうまく当て、ジャンプや障害物を使って相手の攻撃を避けよう。
ステージ毎のゴールはステージの一番下に複数あるポータルです。
最初の1時間はたどり着くまでにも難儀しますが、慣れたら1層目なら普通に全敵を殺しつくして探索できるようになります。
一度たどり着いたら、体力に余裕があるならもう少し探索してみましょう。
ポータルのすぐ横にはまたポータルがあり、それがステージいっぱいに並んでいます。
1層目を安定してクリアできるようになるまで時間がかかるのは普通です。
くじけないようにしましょう。
・火が自分に燃え移ったらフラスコ、猛毒ヘドロが付いたらフラスコ
・あせって敵と戦わない
・マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやすい
・水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフからの回避を常に意識する
・地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ(右クリック)で水をかける
・フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする
・めちゃ強い炎の敵は水をかけ続けると死にます
・聖なる山(ステージクリア後の休憩ポイント)では杖または呪文が買えるので、ゴールドは欲張りすぎずしかし効率的に収集する
・フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険なものもあるのでそれをまず覚える
・多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死しやすい
・左側のエリアである「崩壊した鉱山」は敵の体力が全体的に上がっているので注意
・「カクテル」のフラスコを敵が投げてくるが、要は火炎瓶なのでオイルと炎が厄介。投げた本人は炎ダメージを食らわないのでなるべく遠くから倒す
・ちなみにカクテルは空中でタイミングよくEボタンでキャッチできる
注意する敵は、
・ヘドロをとばしてくるやつ(倒したらすぐにヘドロに水をまいて中和)
・ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)
・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)
・カクテルを投げてくる敵
・赤いヒトデみたいな、炎を撃ってくる魔法使いの敵
1層目クリア後に、杖や呪文を編集できる「聖なる山」エリアについては、この増田の続編の記事にて解説してます。
知ってると得をする豆知識ですが、ある程度の腕がないと多分底まで探索できないので、安定して1層目をクリアできるようになってから試してみましょう。
①ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。
場所は、
※アップデートで仕様が変わったらしく、オーブをゲットするとかなり強い敵がランダムで出現するようになったらしい。
相当強い呪文を持っていない限りおすすめしない。ちなみにノコギリ呪文を数十回当てたら倒せた。
また、地形も変わり宝箱もなくなった。
(以下は以前の文章)ステージ右側の溶岩はフラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる
・ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟」
等で、それぞれの行き方等は検索してみて。
③「雪山上空」の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる
④ステージ左端の「暗闇の洞窟」では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ全回復アイテム」が取れる。
ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームのオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。
2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。
敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。
スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所のポイントから増える敵が出てくるので、満遍なく敵が襲ってくるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ。
飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。
敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさらに重要になる。
このステージからはスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると少し動きが重くなるので注意。
・ラッシュに備える
・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認
・溶岩が固まった1ドットの障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故る
・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る
・スライムが意外と厄介
・免疫系のパークがあると楽(後述)
・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽
・掘削系の呪文があるとアイテム収集やゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる
・ステージ左の「真菌洞窟」エリアは強い杖が落ちているが、敵もバカみたいに強く特殊な攻撃をしてくるので注意
・攻撃呪文がちゃんとあるときか、もしくはハイリスクハイリターンの即死覚悟で腹を括って探索
・真菌洞窟は通常の3倍のダメージを食らうイメージで、体力と相談
・テレポート呪文を撃ってくる敵がいるが、その効果が残っている状態であせって聖なる山に入るとそこからさらにテレポートしてしまうので要注意
・1層目でも聖なる山でもいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文のスパークボルトやバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い
(1層目の聖なる山で杖や呪文を作ったり、2層目の最初で優先的に選ぶべき杖)
・チェーンソーなどの掘削系
地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。
爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。
ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。
・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク
・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合、爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトやバウンスバーストの呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。
・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20)
・ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ。即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)
パークは各層ごとの「聖なる山」エリア(後述)でひとつ選んで取得できる。
「猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)
・「スライムの血」
スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。
・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。
2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク。
タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法のミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。
なければトリガー付呪文にマルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。
それもなければ逃げに徹する。
敵のスナイパーねずみの射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。
電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。
マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全。
3層と4層をコンスタントにクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。
・射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準に魔法を考える
・集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク
・親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい
・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する
・上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける
・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク
・シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんからは絶対逃げる
・メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる
・掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ
・水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)
・「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ
・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ
・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意
・ステージ左端の「魔法の神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が常に暗い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意
・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ全回復アイテム」を取りに行くことができるので、3層目の途中でライフを回復できる
・逆に、1層目から直接3層にショートカットして修行したり3層目の杖をとってくることも可
・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法。
地形を掘れる掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)もあればさらに安心。
・エネルギーオーブは攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利
・とにかく速攻で下に下るなら、ブラックホールや地形を砂に変える呪文が便利
・永久シールドやProjectile Repulsion Field
敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。
(すべて防ぐのではない点に注意。永久シールドは攻撃されると一瞬シールドが消えるので連射系も結構食らう)
・爆発免疫
電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。
(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発になる)
長いので、聖なる山の攻略は
に続く。
最近どひゃーってくらい精神がダウナーである。研究室行きたくねぇなぁ。
ちっとも人生へのやる気が出ない。仕事を作るやる気が起こらない。
きっとだんだん寒くなってきたせいだと思っている。私は躁鬱傾向で、冬季鬱になりやすいのだ。
特に段々寒くなる10月~12月は鬼門で、この時期は目標を低く保って、職場でダラダラしていても出勤するだけで合格ということにする。仕事しているフリくらいはする。今増田書いているのだって覗き込まれなければデスクワークしているようにしか見えない。というか今日休日出勤なんだからTA以外の時間以外は別に仕事をする義務はないはずである。
私は偉い。私は頑張っている。比較的ADHDなのでこの職種(研究職、しかも実験系の基礎研究)は向いていないんじゃないの?と思いながら、ひいこら作業しているだけでも合格としましょう。
そう、私本当に研究職でいいのか?という迷いはある。就活生なら皆持つのでしょうか。研究室生活は比較的楽しいけれど、ものすごく優秀で頭がいいかと言われればそんなことも無いし、どちらかと言えば別に頭は良くない。学部時代もうちょっと真面目に勉強しておけばよかった。
手先も別に器用ではない。マニュアル化された作業を手早くこなすのは比較的出来るから、まあ慣れてしまえば同じ作業の繰り返しである実験操作は1年たってようやく人並み程度に出来るようになったけれど、天性の猛烈な注意欠陥のせいでフラスコは比較的しょっちゅう割っている。困ったものである。ポンプを引くのを忘れてモノを壊したこともあった。
あと最近本当に成果が出ていなくて。研究が本当に進んでいないんですよ。1年半まともな成果が出せていない。上手くいかないとすぐフリーズしてしまうので、次どの条件を振ろうか半日くらい考えちゃう。これが短縮できると進みが早いのにな、と思いつつ、最近はセンセに相談しないで自分で決めたい期なのでぐずぐず考えながらやる。次条件振ったやつダメだったら先生に相談しよう。次どうするかまだ決めてないけど。
誰か私が信頼している人に「君は研究職に向いているから迷わず行けよ」と言って欲しいと思ってしまうけど、そうやって他力本願なのはいけないのだろうな。大学受験の時もそう、英語の先生に君理系っぽいね、と言われてから迷わず理系に行った。
基礎研究やっている人ってみんな段々病んでいくのかなぁ。どこもそうかなぁ。どこもそうだといいな。
すごく優秀な同期がいるのですけど、あの子はそもそも原理的に上手くいかなさそうなテーマをやらされていて、きっとうまくいかないですよアピールを結構やっているのだけれどちっとも聞いてくれないそうである。それで最近糸が切れちゃったっぽくって、どんどん病んできてる。本当に心配。病んでいても休日は楽しそうに飲んでいるのがまた心配。自分で自分のテーマを愛せないとつらいよね。真面目で優秀な人ほど病んでいく。上手くいかないのは自分が優秀でないからなのではないかと思ってしまう。同期のMよ、君は十分優秀だぞ。というか君しか同期でまともな人がいないぞ。私もあんまり役に立たなくてごめん。出来るだけ頑張るね。二人でめっちゃ病んでるね。同類にすると嫌がられるかしら。優秀でない私と一緒にしないで!と怒られるかしら。いや、あいつのことだからどうでもいいと思っているな。二人とも前期はまだ希望に満ちていたからラボ泊とかしてたのにね。最近そんなことするやる気すら怒らないよね。
研究室に病んで来てない人がいる、という事実は本当に他人の精神にくる。来るよね?M2のすごく好きだった先輩が結局鬱で全然来れてなくて、そもそも卒業が怪しいかもしれない。それも私の鬱を加速させる要因の一つである。だからこそ私の目標は毎日病まずに(病んでも)卒業まで通いきることである。私は残念ながらそんなに優秀ではないのだから(これもあまり言わない方がいいのかな、思い込みが加速するかな)、目標は低く。特に寒い時期は低く。
先生は比較的スケープゴートを作るタイプの人で、でもスケープゴートの人選に結構失敗して逆に信頼を失う人である。私入ったころから「スケープゴートにはなるまい」と思って愛想よく見せることと努力しているアピールと酒好きアピールは欠かさなかった。本当、スケープゴートを作るような職場は歪んでいる。私ここ入って本当にどんどん性格が歪んでいる。本当に嫌だ。でも私が病んでいることを研究室の環境とか教授のせいにすることは良くないのだろうか。
私も私のテーマを愛したいなぁ。最近信じられなくなってきちゃった。希望はまだあると信じて検討するけど、それ以前の予試験の段階でつまずきまくっているし、もし本試験が出来たとしてもうまくいく可能性は低いのだ。やる気が起きないのだ。まだ希望に満ちていたいから本試験をやりたくないとか常に思っている。いやでも早く進めたいわ。いい加減進めたいわ。そういえば来週進捗報告だから本当いい加減条件検討に見切りをつけて進めたい。勧められない。どうしてno reactionしか起こらない!!
石器を利用して作成
紐を利用した道具で作成
紐を利用した罠で捕まえた鹿の皮で作成
木で作成
炎(煙)で作成
硫黄(箱根産)と硝酸カリ(元コウモリの排泄物)と木炭から作成
滑車を流用して作成
皮で風船状の送風機を作成
猫じゃらしで作成
送風機を使って炉で作成
銅を炉で溶かして作成
珪砂で作成
ヤギの腸で作成
ヤギの腸で作成(チューニングは千空の知識を元に計算して実施)
槍を銀メッキして作成
石炭の燃えカスのコールタールを塩酸で洗ってから酢酸エチル(酒+酢)をかけて作成
パラアセトアミドベンゼンスルホン酸を塩酸で煮て重曹で洗って作成
鉄で作成
動作をギアで均一化した改良版わたあめ機を利用して金の繊維を作成
繊維をこより導線作成
鉄を使ってカセキが作成
水車で作成
木+銅で作成
銅板で作成
水車で作成
竹を編んで作成
皮で作成
血+鉄
シアノ酢酸+酒
麻で作成
布で作成
鏡+塩水
廃液と砂利で作成
・全裸にネクタイで深夜徘徊し、出会った女性に『僕の肛門の臭いをかいでくれませんか?報酬は払います』
・女子高生の上履きを盗み、コンビニでコピーしたものを見て楽しむ
・「生まれ変わったら道になりたい」。側溝内から女性の下着をのぞき見たとして兵庫県警に逮捕された通称「側溝男」
・19~71歳女性に一瞬で精液をかける18歳少年「早撃ちマック」
・改造した釣竿を使い、足掛け30年で500枚もの女性下着を盗み続けた通称「釣りキチ助平」
・男子中学生に「マスターベーションだ。お前らも見せろ。100円やる」とオナニーを見せ付けた83歳の「マスターじじい」
・女子中学生が5名でランニング中、「パワーつけろよ。」と言って、下半身を露出して走ってきた男(通称 パワーランナー)
・「おしっこ高価買い取り中」などと書いたチラシを女子高生に配り、その場で採取するため三角フラスコやタッパーなどの容器を持ち歩いていた男
・「大便もらしたので、拭くの手伝って」女子学生を車に連れ込み性器見せる
・自宅ベランダで全裸になって腰掛けのような台に乗りライトアップ
10年以上に渡り女児パンツを履いては近隣の家に投げ込んでた男
ストッキングと女児用パンツを組み合わせる独特の手法にこだわりを見せ、取り調べに対しても悪びれることなく
パワプロの女の子のサクセスについてですが、パワプロ体はもう非常に可愛らしいんですけれども、やはり水着とかああいう表現をあのデフォルメでやるのはどうしても厳しいものがあります(三角フラスコ)
そこで、普段はパワ体で進行しつつ、決め所で普通の等身に戻した一枚絵をドーンと出したりするといいんじゃないかと思います
しかしそれをしてしまうともはやパワプロではなくなってしまうので、ギャルゲ的要素を強めにしたスピンオフなんかでやるとよいのではないかと思います
きっとそういう需要はあるはずですし、アプリ版やサクスペでがっぽりお金を儲けているでしょうから、ぜひともこのような可愛いサクセスモードを搭載したスピンオフゲームを作っていただきたく存じます
もし発売してただけたら同一ソフトを3本購入する所存です
どうかどうか、よろしくお願いいたします
必ず釣れるレス
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51174245.html
の手法を鉄ちゃん向けに応用した元増田の勝利かな、とか俺は感じた。(笑)
同じ話を見た憶えがあったので飛びついたが、合ってて安心、ってかね。ただ、釣りじゃなくて素朴な疑問だとしても面白いは面白いよね。
で、そうなると逆に、今度は設計側を釣るレスみたいになるのかしれんが、他に方法ないのかなって気はする。
例えば、
・丸底フラスコみたいにトンネルの出入り口を膨らませて、押された空気が山肌や線路下、車両後方なんかに違う経路で抜けていく仕組みはできないものか?
・逆に出口手前でくびれを作るのはどうか?
・首都高の中央環状みたいに強力なファンを設置して気圧操作はでいないものか? (いやアレは換気の為らしいけどさ)
・ノイズキャンセラーのように逆位相の波を作ってぶつける方法は?
そしてそれらの組み合わせは――、
とかまぁ、出入口の改修ったって金掛かるし、先頭車両の形状で変化させられるなら車両の種類によって対気圧構造の形状も逆位相も変わるんじゃねーのか? いや低圧ならそれに応じて空気の抜け方を変化させりゃいいし、位相波デジタル生成なら車種によって作り分けりゃいいだけか? 結局風洞作ってやってみねーと分かんねぇのかな?