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2020-10-03

Apexは「沈みゆく舟」なのか

このゲームApex Legendプレイしていない人には、大した話題ではないのだが

一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分気持ちを整理しようと思う。

キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンから引退を発表したことだ。

youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである

彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。

https://t.co/OHdU8BlDXb?amp=1

ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。

彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている

しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである

なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?

それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。

あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)



APEXはFPSゲームとしてのCODBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要である

個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。

BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。

精緻な値ではないが感覚として

何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、

そのスピード感適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。

しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージ1020くらいが一般的である

まり10発~20発が必要なことがほとんどで、さらマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである

クレーバーといった特殊武器例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。

また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。

その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。

この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力必要とされていて

CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要能力となったが、

APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力要求されていた

ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器マガジンも小さく、さらには、体力回復時間かかる

よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる

CODBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない

しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある

よってチームメイト存在が大きなものとなるのだ。

一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手から被弾を少なくできるというメリット生まれる。

「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲーム面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。

(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)

それぞれのキャラクター選択武器選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、

状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。

私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要」という特徴から

「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲーム

一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。




さて、私が感じているこのゲーム面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。

私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。

先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。

しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。

実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが

遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。

調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナー発言している。

現在修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。

上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。

ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い

結果的に、割と短期間に元に戻す調整を行っている。

そのほか、シーズン5から既存キャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、

実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。

リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、

結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、

ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない




代表的もので、私は調整をいくつかあげたが

Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている

そして、彼はプロプレイヤーである

勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。

そのために多くの時間を費やしてゲーム研究をしているし、その時間趣味ゲームをしている私とはけた違いな物で、

それこそレベルデザイナーと同じレベルゲーム研究しているであろう。

そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?

日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期大分下火になってきているという記事も上がってきている。

彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまりゲーム運用の結果なのではなかと思う。



昔と比べ、ゲームアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験供給することは、ゲームを長く収益化させること

いわゆるゲーム運用プレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである

しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。

まり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。

その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。

そうやって、複雑な絡み合いか選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである

この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは

ユーザー選択を与えているが、ゲームのゴールである勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、

新しいものが弱すぎても、プレイヤーに体験供給できない。

私自身もゲーム運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、

これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーである認識している。





Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。

コロナの影響や、中心人物が抜けてしまったのかもしれないし、

私なんかが見ることのできない、深い視点物事をとらえているのかも知れない。

私はAPEXを友達プレイしている時間が非常に楽しい

これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。

また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは

しかった小学校夏休みに似たノスタルジーに似た物を感じたので

かに忘れてしまおうと思う。

2020-09-25

秋刀魚流れ星流れた増田酢また禮雅なし惚れがなのマンサ回文

おはようございます

この秋!秋刀魚食べた?

不漁と言いながらも、

なんだかんだ言って店頭には普通に並んでいる秋刀魚

しかも豊漁の時よりはちょっとは高いけど、

いうたかて、

せいぜい1匹200円もせーへんやんか、

不漁と言っても、

私たち秋刀魚にありつけることが出来るのよね。

でも今年の秋刀魚

細くない?

まるまると太ってないというかシュッとして

男性への格好良いの言い方で言う大阪の人が言ういわゆる「シュッとしてる」ってやつの秋刀魚版なんだけど、

あんまり記憶に覚えてる中の秋刀魚画像検索をしても

今年みたいな細い秋刀魚は初めてかもしれないわね。

初物鰹にはあんまり興味ないけど、

秋刀魚は秋に一度はあき竹城

一度は食べたい秋の盛りよ。

食べなきゃ秋じゃなくなくない?

秋の風物詩というか走馬灯というか、

秋刀魚イラストが描いてある、

そう言うぐるぐる回る回転のぞき絵的なゾートロープがあったら、

スリットを覗くと秋刀魚がたくさん泳いでる!って

サンドウィッチマンさんのザイマンの冒頭のように

なんだかテンションが上がってくるんだけど

水族館で見る秋刀魚や鰯の渦の鰯ストリームとはまた違う感じかしらね

それはともかくとして、

秋刀魚焼くか焼かないか問題

なかなかフライパンで上手くカリッと焼けなくて、

やっぱりフィッシュロースター的な私のヒーロー必要なのかしら?

でね、

フィッシュロースターって

魚以外も焼いてもいいらしくて、

手羽元とか焼いちゃってチキンロースト的な私のヒーローも期待しちゃうかも!

なにかと、

そう言った専門調理器具があると、

なんだか専門的な調理方法しかできない料理が出来て、

腕によりをかけた感じが出せるってもんじゃない。

から

結構秋の新商品フィッシュロースター

流れ星が流れているとき

3回お願いできるようにって思うんだけど、

ときどきニュースとかで聞く

今夜はなんとか流星群ですってやつ、

空を見上げても願い事叶え放題と思いきや、

どれがその流星群か分からないのよね。

それはやっぱり星研究専門家の人じゃないと探せないのかしら?ってちょっと悲しくなっちゃうけど、

あの星が輝いているけどそれは何百億年も昔の光が届いてるだけの話しで、

今はその星は寿命で無くなちゃってるかも知れないと思う

なんかそんな歌があったことをあなたは教えてくれた

ラストソングフォーユー的な。

まあそれも本当にあるかどうかもわからないけどね。

引退ライブコンサートの時、

マイクパフォーマンスのあとステージセンターマイクを叩きつけるまちゃまちゃを思い出すわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日も元気だハムタマサンドよ!

昨日銭湯行こうとしたら臨時休業とのこととで、

もうさ私この臨時休業喰らったの2回目よ2回目!

ここからまた他の銭湯に行く気力も体力も時の運も持ち合わせて無かったので、

とぼとぼと帰った次第よ。

今日は開いてるはず!

そんな昨日を取り戻すハムタマサンド

デトックスウォーター

皮まで使えるレモン国産とかたまに売ってるのを

カットして凍らせておくと、

レモン氷として使えるから

ただのウォーラーレモン氷入れてレモンウォーラーでもいいし、

炭酸レモン氷ウォーラー一番だし!って

一番搾りみたいな言い方で言ってみてもいいんだからね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2020-09-22

anond:20200922100152

グランドストリームというのは、龍脈でもある。一つ一つのカイロは小さくとも

大きくうねるから

グランドストリームなのである こんなに小さく見えたのは お前が小さいからだ

大きいものにほど大きく見える

小さいものにほど小さく見える

2020-08-29

電気って魔力じゃね?

なんか「この世界魔法はない」みたいな雰囲気あるけど、電気・電力の振る舞いって魔法のそれだろ

生物神経系電気制御

 ホラ、ファンタジー作品って絶対「生きとし生けるものはすべて魔力を持つ」みたいな設定あるじゃん、あれだよ みんな電力で動いてんの

俺たち無意識電気使いこなしてんだよ これが魔力じゃなくてなんだ

機械電気で動く

 完全に魔力で動くゴーレムなんだよな

・天然の電力奔流(雷)がある

 マナストリームみたいな現象じゃんアレ 「行き場を失った大気中のマナが光と轟音を伴って放散する」的なやつじゃん

・直に浴びると死ぬ

 濃度の強すぎる魔力は身体にとって害、みたいなやつじゃん

・目に見えない

 そう!魔力は目に見えないよなあ

・力場を作れる

 磁力とか意味不明じゃん アレが魔力じゃなくてなんなんだ

 

魔法はある

魔法電磁力です

スマホ魔道具で、技師魔術師

そういうことだ

2020-08-07

anond:20200807121555

見えるぞ、お前が死んだような目をして野球中継でないにしろストリーム中継かなにかを死んだ目をして見ているお前のオッサンになった姿が!

2020-07-26

みんな四連休なにしてたの?

楽しい連休が終わっちゃうので、せめてやったことを書いて無駄じゃなかったと思いたい。


髪をきった

夏に向けてさっぱり。美容院コロナ対策まったくしてなくてええんかいなと思ってしまった


今更リモート用の椅子を買った

コクヨingって動くやつ。楽しい


ゴーストブツシマクリアした

政子殿と市川先生は話を聞かない老害って感じで良かった。グラフィック演出がとても良かった


妻の白髪をピンセットでぬいた

まだ全然無いけど割合的にどれぐらいから染め始めるのかなー


ローストビーフ作って食べた

料理はお店と同じような美味しさでできると嬉しいね


eスポーツ大会みてた

ウメちゃん強かった

梅原大吾(海外ではその獣のような悪魔のようなプレイスタイルからDAIGO The Beastと呼ばれる)といえば日本プロゲーマー第一人者として有名であり、書籍『1日ひとつだけ、強くなる。』もベストセラーとなっており、日本においてはe-sportsといえばウメハラ、みたいなところがある。

その彼も最近は加齢による衰えかあまり活躍できていなかった。あまり活躍できていなかったといっても普通に他のプロゲーマーと勝ったり負けたりといい勝負をしている程度ではあったのだが、他のプロゲーマー配信で言っていた「勝率60%もいけば勝ちすぎといわれるトッププレイヤー同士の対戦なのに、ウメさんだけはトーナメントで優勝以外許されないのハードル高すぎるでしょそらきついよ」という評の通り、我々一般人動画からの期待が高すぎるところがあった。それは過去ウメちゃんが今より遙かにプレイヤーが多数いた時代に一発勝負トーナメント奇跡勝利を何度も続けていたり、ストリートファイターシリーズのような単一ゲームだけではなくギルティなどの複数ゲームトップ層に到達してきており、その時のイメージ動画などで残っているからであった。動画に興味がある方は『evo moment 2004』や『背水の逆転劇』などでお調べください。

一方、最近ウメちゃん自分の主戦場としているストリートファイターV(そう、昔流行ったスト2の続編であるスト5で今はe-sportsしてます)ではなく、他のゲーム有名人を有名にする配信や、すでに有名な売れているゲーム(アンダーテイル、雪山人狼東方etc)の配信格闘ゲームプロプレイヤーというよりはストリーマーとしての活動が多く一部のファンから失望されてしまい、ウメハラ総合スレという名前で30000以上続いている格闘ゲーム話題を扱うスレからタイトル剥奪されて、単なる数字だけカウントするスレッドになってしまっていた。これは格闘ゲーム業界ではかなり大きなトピックで、ウメちゃん存在感格闘ゲーム業界で圧倒的一番ではなくなってしまったということを意味していた。

最初全国大会優勝(ヴァンパイアセイヴァー)したのが1997年で、2020年のいまだにトッププレイヤーなのは誰しも認める(というか賞金獲得期間がもっとも長いプロプレイヤーとしてギネス認定されている)ところではあるが、もうレッドブルスポンサー(一生生活保障されるとのこと)で人生上がりだしなんとなくダラダラやってるだけじゃない?という認識が強まっているところがあった。

特に最近ときどさん(東大卒プロゲーマー、同名の書籍上梓済)のトーナメント勝率が異常かつウメちゃんとの直接対決でも圧倒することが多く、直近のトパンガリーグという長期戦をフィーチャーした大会では7-0でウメちゃん完封していたり、ゴールデンタイムバラエティである笑ってこらえてに出演するなど存在感が非常に増していたので、私もウメちゃんからときどさんへのゆるやかな世代交代の時期が来たんだなと思っていた。そしてときどさんはとにかく格闘ゲーム以外に対しても真面目でストイックなところも、格闘ゲーム以外はちゃらんぽらん気味(ダイエットあきらめる、やたら酒を飲む、髭が不衛生etc)なウメちゃんと対比されて世代交代もやむなしかというところもあった。

そしてここにきて毎年一年ツアー総合ポイント上位者が出られる(ゴルフみたいなイメージ)カプコンカップコロナのため、ツアーがなくなり、全世界地域居住者のみでオンライントーナメントをしてその優勝者のみがでられる形式に変更されてしまった。サッカーワールドカップみたいに実力で言うとヨーロッパ南米の方がもっと強い国はあるけど枠の関係である程度世界まんべんなく出る感じに変更されたのであるしか過去の強さの優先枠とかそういう考慮は一切無かったため、日本勢は最大2名しか出られなくなってしまった。格闘ゲーム基本的日本勢が圧倒的に層が厚く、毎年カプコンカッププロツアーが終わると最終的に出場者32名の半分以上は日本人選手となる。それが今年のルールでは最大2名である東アジア大会のため、韓国台湾の強いプレイヤーが勝った場合はそこからさらに減ってしまう。

(キャラ相性が極端でなければ)トップ層の対戦は勝率50-55%程度に落ち着くため、はっきり言ってトップ層の短期トーナメントじゃんけんとかわらないということも言われたりする。ウメちゃんは去年もぱっとしなかった(カプコンプロツアーが始まって以降、初めて一年通してプロツアーで優勝が一回もなかった)ので、今年のカプコンカップは全体的にレベルが低くなりそうだしウメちゃんは流石にみれないかなうーん残念と思っていたら、昨日は危なげなくtop8にのこり、今日ときどさんをまず倒し、韓国の攻めが強いVelorenを圧倒し、グラビアアイドル倉持由香旦那でありウメちゃんと同じストリームチームのチームメイトであるふ~どを倒し優勝ですよ。優勝ももちろん嬉しかったんだけど、画面をメチャクチャみている反応が良すぎるスーパープレイ連打からウメちゃん優勝です。

連休最後ありがとうウメちゃん

2020-07-24

プログラマー

まぁ 4クロックしょうがない。4回掛け算であれば、先行入力もきたいしやすい。実質2クロックには成る 1クロックめが演算終わる頃には4クロック目は どう考えても1次キャッシュにある

あとはストリームでながせばよい。ややRISCではあるが、行列より動画再生支援スロットのほうがわれらがつかう。3x4=12程度のロスはしかたがない。

現実商売で使う動画再生支援を優先してほしい

2020-06-13

anond:20200613215247

そこらへんのチンピラ外人が言っているのならともかく、これが日本記事を書いている外国人記者からね。

まさしく踏み絵で、日本人も踏み絵を踏んで我々の側だという事を示せ!と強要している。我々の意見を受け入れなければ人に非ずと。

黒人が殺されてもいいとは言ってなくても暴動には否定的だという意見だって普通だと思うんだけれど、彼らにとっては普通じゃ無いんだと。まぁ、距離置きたいよな、このストリームに巻き込まれたくない。

2020-05-26

anond:20200526081701

何言ってるんだよ。今でも組み込み系なら当たり前の知識じゃん。それ以外でも、ビットストリームとかの話なら当然だし、FFTはじめとする信号処理プログラミング世界でも必須の基礎だし、そんな分野いくらでもあるだろ。

2020-05-10

https://nyakapoko.github.io/post/10_engeki/

この記事、読み飛ばししまっているひとも多いと思うので、私の解釈で完結にまとめると、


1 コロナによって演劇のコアの部分がダメになってしまった。

2 演劇は他業種よりもクリティカルダメージを負っている。他よりも援助が必要である

3 専門分野ではないことについての言及を正確にするのはコストがかかる。

4 そのコストケチって発言してもいいよね。だって困ってるんだし。


ということです。

だったら専門分野外のことについてワザワザ語らなければよいのではないか

専門分野外の比較自体コストを生み出すことであり、

4を是とすれば、そのコスト聞き手、もしくは放言された当事者が負わなければいけないことがわからないのか。

そして、まさに現状がそれである、ということがわからないのか。

と思うところはたくさんですが、それより書きたいことがあります

ただ酔っぱらっているのでしっかり書ききることができるのか少し不安です。

また、わたし自身演劇についてたいして詳しくありません。なにぶん映像畑の分野なのでご了承ください。

まあ、そのコストケチって発言してもいいよね。だってもやもやしてるんだし。


まず上のブログにある、演劇のコアの部分とは何かというと、観客との共犯関係なのですが、

これがライブで、そして観客の息遣いを感じられる距離でないと不可能であるという意見です。

これには一理あります。が、これが実際に“演劇”のコアなのか。


私は映像人間なので、例えば映画お話しましょうか。

映画というのは、映像をつかってナラティブ(わかりやすく「物語る」と言い換えましょう)をすることと定義できます映画から見れば、そうではありません。

(「いや映画光と影構成される芸術だ」という方もいらっしゃるしょうが、今回はその定義映像に渡してやって、映画定義は狭くとらえます

映画を観るというのは映画館で観る、もしくは”複数の観客がいる映像主体とする場”で映画を観ることを、『映画を観る』と言います

なぜなら、映画というのは観客と製作者との共犯関係にある芸術からです。

例えば時代劇で、主人公と敵が刀に手を伸ばします。この画を1分間続けるとどうでしょうか、

映画館であれば観客は緊迫します。きっと固唾をのむことでしょう。

そこで居合、切り合い、観客はわっと盛り上がります

しかし、これスマートフォンストリームだったらどうでしょうか。ダブルタップの15秒スキップかもしれません。

一緒に固唾をのむ観客がいない分、気持ち半分かもしれません。


映画演劇は記録されたもの記憶されるものの違いがありますが、

観客との共犯関係表現を強固にするのは、映画演劇も変わりありません。

ブログではとても卑怯にも演劇ビデオという比較で書いていますが、

映画だってかわりないんです。

また映像芸術の中には特殊な上映形態をもって作品とするものもあります

これは、劇場美術館でなければ全く成り立ちません。

劇場でないと成り立たないのが演劇特殊性とか馬鹿みたいなこと言っていますが。

実際には映像芸術の方がヤバいですよ。


しろライブ修正の効かない分、映画はどのように共犯関係を生み出すか、研究研究を重ねております

高級な映画(半分皮肉ですが)においては、視線誘導のため、まばたき一つ計算して撮影編集しているわけです。

私は普段、何かの映画について話すとき、『映画のもの』と、観客と生み出す共犯関係=『映画体験』をそれぞれ分けて話します。

演劇についても同じことが言えるのではないでしょうか。

上のブログの筆者が語るのは演劇体験についてです、これは確かに演劇構成する一要素ですが、演劇のものを単体としてみた場合に、

まり戯曲演者がその身体性をもって物語るという行為についてですが、これはいったいそんなにも弱いものなのでしょうか?

身体というものには限界がありますが、その身体によって生み出される力強さというのは確かにあります

現代舞踏なんてものはその身体という籠を生かした表現なわけでしょう。これは弱いものですか?

それを使って物語る。素晴らしいことじゃないですか。

演劇ライブ配信する。そこにはカメラがありスイッチャーがある。

ということは、それでもって映画体験の応用で演劇体験を、十分でなくても再現することはできませんか?

例えばブロードウェイ映像化なんてのは、セットを映像用に用意しカメラをかなり寄せて撮っているわけですが、

それでもあれを映画という人はいないでしょう、演劇であるという認識はしっかり与えることはできるわけです。

また演劇体験的なるもの本質になっているというので言えば、お笑いどうでしょうか?

テレビというメディアで昔から戦ってきた存在なわけです。

逆にスポーツ体験なくして成立するものでしょうか?

スポーツ選手のインタビューではよく魅せる試合なんてことが言われます

徹底防戦の試合で興ざめ、なんてこともよく聞きますね?

スポーツも実は共犯関係であるわけです。

それでも彼らは中継を行います過去試合映像販売します。

そういったことがもう何十年も前から行われている現代で、演劇演劇体験なくして存在しないなんて本気でいってますか?

なまいってんじゃねえって思ってしまます


また演劇映像にすると映画に食われてしまうなんて言ってますが、馬鹿じゃないのとしか思えません。

演劇映画物語る点は同じですがその根っこは全く違います

演劇はその身体物語を預けていますが、映画光と影に預けています

映画根本は影絵芝居といってもいいでしょう、影絵芝居は演劇に似ていますが、

影絵は物理的なものでなく、その像をうまく使えば、表現限界はありません。

演劇とは全く性質が違うものです。

映画はその売れ筋として、マーケティング的に役者に頼ってることはあっても、大本表現ベースとして役者や演技があるわけではありません。

勘違いしないでください。役者あくまで影と光をフィルムに焼き付けるための遮蔽物にしかすぎません。

例えば先ほどのブロードウェイ演劇しましたが、ドッグヴィルどうでしょうか?やはりドッグヴィル映画でしょう。

先祖万々歳は演劇でしょうか?いやこれもアニメでしょう。

それはそれぞれ、映画として作られ、アニメとして作られたからに違いありません。

演劇として作られた映像が、映画に負けるだとか、勝つだとか、そういうことは絶対にありません。

そもそも同じ土俵にいないからです。

演劇というのは、映画というより、むしろスポーツ音楽ライブの側なんですよ。

マシューボーンのなんちゃらと、タイガース試合をまとめた奴と、ラッドピローズライブ映像一般の人からみたら同じ枠なんです。

で、それが映画と競り合ってるなんて印象はないです。初めから勝負なんて存在しないんです。


はっきりいってしまえばスポーツが無観客配信でなりたつというなら、演劇だって成り立ちます

それが成り立たないというのは、おそらく上の文書にもある、演劇体験こそ演劇本質であるという転換が原因じゃないでしょうか?


演劇はなんら特殊でないです。ただのライブです。

もともと自転車操業だったライブが成り立たないという話でしょ。

だったらそういえばいいんです。演劇ライブメインであることなんてみんな知ってますから

2020-05-02

MacDQ10を遊びたいと思ってリモートデスクトップを使おうと思ったが

MacBookDQ10を遊びたいと思った。ゲーム用のデカWinPCはとても使いづらい部屋に置いてあるからだ。

実はDQ10最近ブラウザ版が出た。じゃあこのブラウザ版をMacBookで遊べばいいじゃんという話になったが、うちの回線は夜になるとスピードがガタ落ちになるため遊びたいときにまともに使えないことがわかった。ゲームコントローラーPS4用のDualShock4。これもUSB接続しなければ使えなかった。MacBook本体にあるのはUSB-Cで、DS4にあるのはmicro-Bなので、アダプタをかまさないとMacBookに繋がらない。ここも面倒だった。

なので、ブラウザ版は諦めて家のWinPCリモートデスクトップでつないでドラクエ10を遊べばいいじゃんと思ったのだが、今度はリモートデスクトップだとコントローラーが使えない。

まぁ、そこら辺が全部解決したので記録しておく。

まず、リモートデスクトップは諦める。その代わりにMoonlighthttps://moonlight-stream.org/)を使う。

まずWinPCnvidiaグラボを積んでいることが条件。ゲーム用に組んだPCだったのでここはクリア

そしてnvidiaGeForce Experience softwareWinPCダウンロードインストール。これを使うとゲーム配信とかができるらしいが、その配信システム希望プラットフォームMoonlightクライアントで受信して遊ぶという流れ。

MoonlightWin版、Mac版、Linux版、ChromeOS版、iOS版、Android版、のみならずラズパイとかでも遊べるらしい。とにかく超いろんなプラットフォーム対応している。

次に、GeForce ExperienceでSHIELDオプションをオンにする。これはリモートデスクトップ経由では設定できなかったので注意。

あと、同じオプションカテゴリストリームするゲームが設定できるが、DQ10を遊びたかったらDQXBootという名前exeファイル指定しておくこと。

それから希望するプラットフォーム(今回はMacOS)のMoonlightダウンロードする。で、起動すると自動的ストリーミング設定を完了しているWinPCを見つけてくれる。

そして、接続するときPINコード認証する。

ここまできてMoonlightコントローラー簡単に使えるという話だったが、Bluetoothで繋いだDS4が使えない。USB接続すると使える。

ここも調べてみたら、プレイステーション公式ブログCatalinaなら直接Bluetoothで使えるようになったよとあったので、MacBookOSCatalinaアップデートする。すると使えるようになった。

これら全てをクリアして、寝室のMacBook無線のDS4を使いながらだらだらと遊ぶというダメ人間の城が完成した。

Moonlight本来Steamのためのものだったらしい。なのでDQXに限らずSteamゲームバリバリ遊べると思う。以上。

2020-03-27

パンチラおじさん

三月二十七日(金)

フリースペースでやっていた会議で、偉い人がずっとパンチラパンチラと繰り返していてぎょっとしたが、どうやら販チラ(販促チラシ)のことらしい。ここ一二年は本社工事で総務課とか人事課とか、あちこち部署フロア転々としていて、おかげで接点の少なかった営業と顔を合わせる機会が増えた。

さて、首都圏知事が一致団結して週末は不要不急の外出をやめるようにとの声明を発表したので、美術館映画館も軒並み閉鎖してしまった。来週の友人とのボドゲ大会も中止になった。明日横浜西口有隣堂営業を取りやめるそうで、こんな時のソープランドなど論外だろう。こういうときに限っていきたい気分になっているし、ちょうどなんやかんやで五日分の精子がたまっているのだが、馬鹿なことを考えずに抜いて寝るべきだ。これで感染していようものなら、私生活が洗いざらいさらされることになる。

予想していたことではあるし、感染爆発を防ぐためやむを得ないというのもよくわかるが、運動をしないと生活リズムおかしくなる。雨も中途半端に降るのでジョギングにも向いていない。気象庁によれば日曜日は雨のち曇りなので、何とか隙間を見つけて走れることを期待したい。

今日は、昨日食べ損ねた蕎麦屋まで歩いてランチにした。酢重とかそんな名前の店で、丸の内にも支店がある。東京支店を見つけて以来長いこと食べていて、そろそろ飽きそうなものだが、発作的に欲しくてたまらなくなる。考えてみれば渋谷ストリームに足を運んだのは初めてだ。いつも、湘南新宿ラインホームから見上げているところを、ちょうど歩いたことになる。昼休み時間には十分に間に合うのだが、読書する時間が短くなってしまうのが難点か。それほどしょっちゅう行く場所ではないので構わないが。値段も一ランク上なので、毎週行くのはちょっと気が引ける。普段の仕出し弁当も十分においしいし。

そういえば、家にこもるために久しぶりに有隣堂書籍漫画を購入したのだが、並ぶ場所がわかりにくかったために、結果的に横入りをしかけてしまった。店員さんが親切に教えてくれたので、無理やりこちらも照れ笑いをなんとか作ったのだが、思わずむっとしてしまった自分の器の小ささが悲しい。その店員さんが茶髪のひょろりとした大学生しかったので、ますます気に障ってしまったのだろう。相手は何も悪くないのに、気を付けないと相手が年下だからと言って侮る意地悪なおじさんになってしまう。それに、きっとこいつはモテそうだと思ったから反発してしまった面もあるんだろう。情けのないことだ。

楽しい話を一つ。木曜日頭痛のために昼から出社したが、その時にいつも乗っているところと離れた場所に並んでいると、背中から桜の花びらが散ってきた。振り返ると桜の木がある。この駅に住んでから二十年近くになるが、そんなところに桜の木があるとは少しも気づかなかった。

それと、microsoftのりんなの曲を何となく聞いてみたが、かわいらしくてよかった。時々放屁する顔文字を送ってきたり、検閲を潜り抜けるように下ネタを投げつけてくれるところもふくめて(この前ふざけて「うん国債」と言ったら「オマーン国女子マラソン」と返ってきた。女子高生という設定じゃないのか!?)、かわいい人工知能だ。

今晩のティータイムミルクティ、それに妹が作ったベリーカップケーキ

今なら選び放題!東京シティホテル(デイユース編)

COVID19で観光客が少ない!

オリンピックも延期!イベント自粛

おかげで都内ホテルガラガラだ。

ちょっと前までは考えられなかったが、そこそこ良いランクホテルががんがんデイユースプランを設定している。

分かります分かります、大きな声では言えないけどラブホ代わりに使って欲しいんですね?w

いつもはお高くとまってるお嬢様を組み伏せるような下卑た感覚というか

普段あんまり縁が無いお上品なホテルで昼間からセックス三昧というのは最高に燃えますwww

いくつか行ってみたいところをピックアップ

2万円以下、4時間以上、BT別でチョイス

(2020年3月27日現在プランは一例なんで、気になる人は各自チェックしてほしい)

ホテルアラマンダ青山

11:00~22:00(5時間)

35平米

¥16,000

場所も良いし部屋も広い。場所柄「さぁやるぞ!」感が薄れて良いか

第一ホテル東京シーフォー

16:00~22:00(4時間)

30平米

¥14,000

23階以上の高層階が魅力。天王洲エリアは足を伸ばしにくいかもしれないが目的セックスなので無問題

三井ガーデンホテル六本木プレミア

19:00~23:00(4時間)

27平米

¥11,000

六本木も当面人が少ないだろうからのんびりデートを楽しめるような気がする

ホテルセレスティン東京芝 [旧セレスティンホテル]

14:00~21:00(7時間)

19~45平米お任せプラン

¥16,950

浜離宮増上寺など、以外に見どころのあるエリア。部屋の広さはお任せだが、7時間は魅力

Residential Hotel IKIDANE Machiya(レジデンシャルホテル粋だね町屋

15:00~22:00(6時間)

50平米

¥8,000

これは…あの...SWパーティするしかいかもしれない。6人部屋ってことなんで外国人需要が無くなって余ってるのかな?

渋谷ストリームエクセルホテル東急

14:00~21:00(7時間)

46.5平米

¥26,000

予算はちょっぴりオーバーだが、立地、部屋とも文句無し!

新宿グランベルホテル

09:00~23:00

39平米

¥11,000

ラブホ街の真ん中にあり、もうやる気満々という感じだが悪くない選択と言える

ホテルバー グランティオス

12:00~17:00

37平米

¥12,000

場所大森ちょっと外れているが、テラス付き部屋があったりして開放的なのが好き(意味深)ならありかも

グランドプリンスホテル新高輪

15:00~19:00(4時間)

29平米

¥14,260

ここもベランダがあって開放的なのが好き(意味深)ならあり。4時間ちょっといか

ANAインターコンチネンタルホテル東京

12:00~18:00(6時間)

28平米

¥20,000

おじさんには眩しいブランドインターコンチも落ちたよなぁ~」とか適当なことを言って使いましょうw

ホテルニューオータニ

14:00~19:00

27平米

¥23,000

見つけた瞬間かなりびっくりしたニューオータニ。良いとこのマダム不倫しけこむのが似合う

ニューオータニイン横浜プレミア

11:00~23:00(12時間)

30平米

¥9,000

まさかニューオータニが1万円アンダー!海側の部屋だとかなり開放感あり。まさか12時間

ヨコハマ グランインターコンチネンタル ホテル

09:00~17:00(8時間)

27平米

¥12,800

遅くなると怪しまれる訳ありさん向けの早い時間プラン。なんと8時間

いかがでしたか?w

横浜はほかにも長時間で1万円アンダーの宿が結構見つかった。もうラブホと大して変わらないね

来年オリンピック開催まではこんな調子が続くだろうからラブホに飽きた方はぜひどうぞ

2020-03-14

どうなってんだ

巨◯動画ストリームがずっと落ちてるぞ

2020-02-01

anond:20200201003215

したけどなんか空行にへんな

i[null]

かい文字が挿入されるだけで、「入力ストリームの行を上下反転させる」とは程遠い動作なんですけど?意図した動作ですか?

意図した動作だとしたら何をする処理なのか説明をお願いいします。

tacを使う以外に方法はなさそうです。sedで出来るっていう人もいますが、実際のコードを見るまで信じられません。

よろしくお願いいたします。

2019-11-11

ガイアオルテガマッシュモビルスーツニ!ジェットストリーム! アタックを掛けるぞ!」

1つ!2つ!3つ!4つ!5つ!6つ!7つ!のテンポでやられそう。

2019-11-04

anond:20191104142158

Cornellの議論は、ポルノグラフィ危害を認める一方で、ラディカル・フェミニズムの主張するような形での危害を相対化する。「さらに言えば、マッキノンによると、ポルノグラフィ男性レイプへと駆り立てることによって産業の外においても女性への直接的な暴力を引き起こす原因になるという。これから見ていくように、私はポルノグラフィの直接的効果としてレイプ輪郭づける因果モデルの適切性を疑問視する。……私は原因―結果モデル自体に関して疑問を呈したいのである。これほどまでに複雑で多層的に象徴が刻み込まれているセクシュアリティ世界でこのようなモデルを使うことは難しい。しかし、このモデルはドゥウォーキン/マッキノンの条例案の基礎として決定的な意味を持っているのである」 。実際に、McKinnonのポルノグラフィ観は、その表象性を(意図的に)無視したものであり、その点について法による規制という強力かつ一方的手段を用いることには強い疑問がある。「……しかし忘れてはならないのは、ポルノグラフィーは、「グラフィー」という接尾辞が示すように、何よりもまずひとつ表象、ひいては表現作品で……ある。人種差別と同列に語りうるのは性差別であってポルノグラフィーではない(性差別は様々な形をとりうる)。ところがマッキノンらにとっては、結局のところ、ポルノグラフィーと性差別同義語なのである彼女らが、ポルノグラフィーにおいて重要なのはそれが「する」ことであって「いう」ことではない、行為であって思想ではないと、ことさらに強調するのはそのためである。……ある表現物が「いう」ことは、なにも(一義的な)「思想」や「メッセージ」に限られるわけではない。言語というものは、自然言語であれ映像言語であれ、ある奥行きをもった立体であり、そこには多重な意味作用が畳み込まれうる……。マッキノンらの議論は、……ジョン・R・サールが「間接的言語行為」と呼んだような現象をいっさい捨象した議論である」 という批判は、言語行為の間に明確な区別を設けずに、ポルノグラフィ性差別のものであるという一種イデオロギー依存した議論に対する批判のものである

もちろん、McKinnonらの条例案は、ポルノグラフィという言葉制限的に定義することによって、そうした一般的議論ではなく、特に女性に対して酷薄もののみを定義域に含めている。しかし、それですらなお表象問題は不可避であり、言語行為限定なく同一視する立場には、疑念がある。まして、直接的効果が後年の研究によって疑問視されている状況にあって、規制根拠果たしてどこまでの力を持つといえるだろうか。仮に、McKinnonの主張がなされた当時においてそうした言語行為が一致するような時代的状況が存在したということを承認したとしても、その射程は現代日本には必ずしも及ばないだろう。つまり日本におけるポルノグラフィ製作必然的にそうした女性虐待表彰ではなく行為として含み、またそうして製作されたポルノグラフィ表象必然的に(fuckerとしての)男性レイプに至らしめ、(fuckeeとしての)女性従属化を固定化する構造を持っているということが実証的に明らかでない限り、法による規制という手段は困難であろうと考えられる。

また、Cornellの依拠するポストモダンフェミニズムは、立場としてのポストモダン主義を前提としており、そこでは、男性性/女性性といった二項対立的な概念整理はそれ自体批判対象となる。McKinnonらの議論は、女性解放というフェミニズム根底目的に対して、一定文化コードとしての女性性を再定義し書き込むものである、というのがCornellの分析である。そしてこれは、ポストモダニズムコミットするか否かというメタ的な問題を抜きにしても、汲むべきところのある議論であろう。つまりポルノグラフィ規制根拠として、加害者/fuckerとしての男性被害者/fuckeeとしての女性を暗黙裡に前提し、それを基盤として提示される議論は、必ずしも現代において盲目的に首肯されるべきものではないというところである

そもそもポルノグラフィは、男性のみによって消費されるものではない。これは、少なくとも現代日本においては議論に際して念頭に置かれてよいことであるように思われる。レディースコミックと言われるジャンルは、1980~90年代ごろから女性向けの(広義での )ポルノグラフィとして書店に並ぶこととなった。また、同人誌として、いわゆる「やおい本」や「BL」というジャンルもこの頃から一定勢力として存在していた。これらは全く女性使用し、消費することを前提に(そしてその多くは女性たちの手によって)制作されたものである。ここでは、ポルノグラフィ概念として当然に前提されていた男性消費者ということさえもが相対化されている。それは、女性性的欲望セクシュアリティがfuckeeとして規定されていたこから解放であるとも評価できるのではないだろうか。そこでは、主体として性的願望を抱く女性が前提されている。ここでは、主体-男性/客体-女性というメタ二項対立接続否定されている。これは、ポルノグラフィ危害論において、根底を掘り崩す事実であるのではないか、と考える。これに対して、メインストリーム男性製作し、男性が消費するポルノグラフィであるという反論はまた、十分に考えられる。しかし、仮にメインストリーム男性向けであって、女性けがサブストリームであるという主張を容れたとしても、なおポルノグラフィ必然的に男女を社会的構造化し、差別を直接的効果として助長し、あるいは引き起こすものであるという根本主張は、強く相対化されたものとしてとらえられなくてはならなくなるということは言ってよいように思われる。

4. 結び

前章において、ポルノグラフィの及ぼす危害について、その直接性が少なくとも現代日本においては相対化されるべきであることを示し、また、McKinnonやDworkinの議論それ自体に潜む女性性のコード化はフェミニズムの本義からしてなお批判可能性を有するものであるというポストモダンフェミニズム見解を紹介した。そのうえで、表現の自由という価値原理ポルノグラフィに対していかに向き合うべきかということを簡単に整理する。

日本において、表現の自由の価値は高く見積もられる 一方で、定義づけ衡量のもとでポルノグラフィを含む一定表現について規制肯定する。そして、ことポルノグラフィにおいてはそれが善良なる性風俗や最低限の社会道徳の維持という目的のもとに正当化されてきた歴史判例上有する。McKinnonらの議論において革新的であったのは、ポルノグラフィ規制道徳的な問題と訣別し、女性に対する危害の面から規制検討されるべきである、ということであった。この指摘は、法と道徳可能な限り切り分けようとする立場をとるならば高い妥当性を持つものであり、その危害現実的に認められる限りにおいて表現の自由に対する制約は当然に許されるものとして考えられる。しかし、この危害に関しても、「(リューベン・)オジアンの著作[ポルノグラフィーを考える(2003):筆者註]は、ポルノグラフィーに対する道徳哲学の立場からアプローチであるという点で注目に値する。彼は、ジョン・ステュアート・ミルの「危害原理harm principle」……の流れを汲む自身の「最小倫理éthique minimale」に基づいて、ポルノ規制正当化する議論……に反駁している。ポルノグラフィーがもたらすとされる「危害」について、オジアンが反ポルノフェミニストとは大きく見解を異にしていることは容易に想像できるだろう。興味ぶかいのは、オジアン同様「善」ではなく「正義」の問題として……ポルノグラフィーをとらえたはずのフェミニスト議論すらじつはある「善」概念を暗黙裡に前提していると彼が指摘している点である」 という指摘がある。つまり特定の善概念に基づいた特殊的な危害が主張されているに過ぎないのではないか、ということである。例えば、守旧派的なキリスト教における「善」の概念同性愛を悪と断じたことを考えれば、一定の善が前提されたうえで主張される危害は、相対化してとらえられるべきであろう。

こうした危害についての理解は、法規制についてネガティヴであるさらにMcKinnonらの主張には逆行することとなるが、むしろその主張における「道徳から危害へ」の転換は現在規制すら過剰なものであるという結論への親和性を有している。もちろんこれは、女性に対してポルノグラフィ制作現場において発生する暴力虐待を許容せよということを決して意味しない。むしろ、そうした事態が発生した場合に、適切に法が救済を与えることは、考えるまでもなく必要なことである。そのためにいかなる手段妥当であるかが問われるべきではないだろうか。

一部のフェミニストが主張するように、ポルノ出演や売春を含めたセックスワーカーである女性が、法規制対象となるのではなく、むしろつの職業」そのものであり、合法であるという社会的及び法的な認知必要となるのではないだろうか、と考える。それが社会的正業である認知されることは、その「職場」におけるハラスメント虐待を看過しないことにつながりうる。問題が発生した場合に、自らの「クリーンハンド」において司法の救済を要求することが可能となる。そして、そうした「解放」は男女(あるいは性的少数者性)を問わずに自らのセクシュアリティに対して真剣に向き合うことを要求する。それによって、直接的は生じないものの、間接的にあるいは無意識的に発生しうる「危害」は社会的に相対化されうるのではないだろうか。

以上のポルノグラフィ規制緩和論が、法が向き合うべき一つの筋道ではないだろうかという主張をもって、本レポートの結びとする。

参考文献

キャサリン・マッキノン,アンドレア・ドウォーキン中里見博,森田成也訳「ポルノグラフィ性差別」(青木書店, 2002)

・ドゥルシラ・コーネル仲正昌樹監訳「イマジナリー領域」(御茶の水書房, 2006)

大浦康介編「共同研究 ポルノグラフィー」(平凡社, 2011)

キャサリン・マッキノン森田成也ら訳「女の生、男の法」(岩波書店, 2011)

スーザン・J・ヘックマン著 金井淑子ら訳 ジェンダーと知 : ポストモダンフェミニズムの要素(大村書店,1995)

2019-09-13

anond:20190913114112

ワイの認識が正しいなら、リバースプロキシとしてnginxを使ってアップストリームwebサーバにはapacheを使うのが鉄板構成だと思うから別に死んではいない思うで。

2019-03-26

[]2019年3月25日月曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0088834694.846
0132268984.041.5
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1日2212223414101.047

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

SEKIRO(7), 南下(4), 恨みがましい(4), ゴマキ(5), 抜刀(5), ストリーム(3), 男性専用(6), 自転(4), 天狼(5), MMO(18), 一夫多妻制(4), MO(3), 宇宙海賊(3), 女オタク(25), 迫害(18), スレ(29), 全盛期(10), 吸収(14), 板(20), 荒らし(22), 2ch(18), 加害(20), 憎しみ(9), 腐女子(42), 全裸(12), イジメ(14), BL(22), 叩き(56), 加害者(13), ロボット(12), 叩か(31), オタク(119), AM(12), PM(12), いじめ(27)

頻出トラックバック先(簡易)

男性オタクに苛められてたこ絶対に忘れないから 追記 /20190324040152(46), ■三大真似した漫画必殺技 /20190325085159(22), ■新しいリアルロボットアニメが見たい /20190324090455(22), ■職場の隣に引っ越したい /20190321172542(20), ■いいかげん、性別差別なくすんなら年齢差別もなくそうよ /20190324181628(20), ■ /20190324161856(20), ■「ちょっと何言ってんのかわかんないです」に対する返し方 /20190325151615(16), ■ケムリクサごときに超面白いって言わなきゃいけないのが辛い /20190321174930(9), ■ツイッターのせいでゾーニングがぶっ壊れた /20190325185107(9), ■anond20190324040152 /20190325102326(7), ■吸収系能力者の倒し方 /20190325151208(7), ■anond20190324040152 /20190325134235(6), ■女が真面目にゲームやってても男の猥談に消費される不条理 /20190325232309(6), ■anond20190324040152 /20190325135402(6), ■やっぱり職場でのコミュニケーション重要かもね /20190325085140(6), ■【急募】一週間で女性慣れする方法 /20190325010126(5), ■anond20190325151838 /20190325151936(5), ■自分が好きなもの世間一般で高評価でなければならない /20190325134017(5), ■ユビキタスって最近きかねーな? /20190324161014(5), ■使うだけで高学歴に見える単語10選 /20190325155607(5), ■anond20190324052442 /20190325161600(5), ■ /20190325150226(5), ■anond20190325135611 /20190325140528(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6120741(3126)

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

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しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

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