はてなキーワード: ガチャとは
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
今年で10周年を迎える老舗ソシャゲ、グランブルーファンタジーのセールスポイントのひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザーに無料配布されること」があった。
人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。
これまでのグラブルの歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボ)グラブルはこの文化を大事にしてるんだろうなぁって思ってた。
そしてその配布されたコラボキャラが所謂強キャラではないことで企業系攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブルの世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボが機能していたように思える。
しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャが実装されてしまった。
どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる。
それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。
まずグラブルのガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出・新規キャラ追加のフェス方式のガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングでガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャがSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象のキャラが1人もらえる。
じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。
当然限定キャラも排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%。
正直引いた。
事前のアナウンスでコラボキャラの有無で既存のコンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。
コラボ先のコンテンツが好きな既存のプレイヤーも、これから控えているガチャ(特殊な事情で1年間排出が止まるキャラの最後のピックアップやクリスマス、年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。
そして一番大事なコラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラが排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。
他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態で実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツに課金して引くのか?そこもわからない。
ちなみに今回実装されてる転スラキャラはシオンとディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。
グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。
陰湿な人達に「敢えて酷い出来にして既存のプレイヤーに炎上させることでこれから先のコラボガチャの存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。
誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。
ここ数年で、AIツールを使わないプログラミングに苦痛さえ感じる体になってしまいました。
IT分野におけるAIの活用は必然の流れだと思うし、その結果仕事が奪われる未来も議論するまでもなく、近い将来に控えていると思っています。
同じ考えのエンジニアは少なくないはずです。
ところが、別の分野、特に絵の世界になると、ご存知の通り、凄まじい対立構造が生まれています。
毎日のように、X上で激しいバトルが繰り広げられているわけです。
というのも、IT分野でのAI活用とは、文化としての背景が大きく異なりまして、非常にナイーブな問題ではあるのでヒートアップも致し方ありません。
ただ、その対立は、私のように外部からその流れを観測している者からすると、
不勉強から自らの価値を過信し、本来の「師」という言葉からは程遠いにも関わらず自らを絵師と呼ぶ厚顔無恥な人間と
誰かが作ったクリエイティブにただ乗りし、ランダムなパターンをひたすらガチャすることをクリエイティブと勘違いしたあまりに厚顔無恥な人間
両者の声が非常に大きく、互いに感情に任せ罵り合う、あまりにも稚拙で生産性のないものに見えてしまうのです。
ですから、冷静な情報が全く得られていません。感情論に寄りすぎず、AI絵に対する意見を知りたいという欲だけでこの日記を書いています。
前置きが大変長くなりましたが、以降、AI絵に対する意見を書きますので、ぜひ両者に反論いただきたいのです。
今更、中立な意見など書けないので、あえてAI絵師に寄せて書いてみます。
人が絵を描く時、意識をしていないにせよ、必ず「考える」という作業が発生します。
この「考える」という作業はこの議論において、非常に厄介です。場合によっては、あたかも本人の頭の中から、無から全てが出てきたように思えるからです。
これが「絵師」が「AI絵師」を叩きたくなる要因の一つです。自身の完全なるオリジナル(と思い込んでいる)創作物を他者にパクられてしまえば、誰しも怒りたくなるものです。
ところが、実際には「考える」は無から有を生み出す行為ではありません。単に、これまでの「経験」から結果を導く推論です。
この「経験」とは、一般に努力とも捉えられるかもしれませんし、学習とも捉えられるかもしれません。
そして、厄介なことにこの「経験」もまた無意識下に行われることがあります。顕著なのが、人の絵を見て模倣してしまうことです。
模倣のレベルは場合によって異なります、意識的に模写することもあるでしょう。模倣するつもりがなくても似てしまうこともあるでしょう。レベルが違えど、無意識下で影響を受けていることを否定できる人がいるでしょうか?
生まれてから外界の情報を遮断し続けた人がいたとして、ペンを渡すだけで、いわゆるアニメ絵を描けるでしょうか?
結局のところ、人の創作の大半は大量の「経験」をもとに「考えて」作られたものなのです。
だからこそ、普遍的に愛される素晴らしいものなのだと思います。
(あくまでベースとしては)こちらも大量の画像を学習させ、疑似的に「経験」を行います。そして処理する、すなわち「考える」ことで画像を生み出します。
とんでもなく大量のデータからの学習ですから、一つ一つの絵の結果に対する影響など微々たるものです。もはや、出力結果に対して、一人の絵師の絵の学習など、「無意識」に近いのです。
あえて乱暴な言い方をすれば、もはや人と同じではないですか。
こういう乱暴な言説を唱えると、当然、「AIは勝手に学習してるんだ」というお怒りの意見が来るでしょう。
ただ、それは人も同じです。
アニメを見て、きれいな絵だなと思った。その瞬間無意識下では「経験」として変換されているわけです。それに対して、誰も勝手に絵の参考にするななんて言わないですよ。
この話の難しいところは、いわゆるキャラデザと画風で話が微妙に異なるところです。
(反AIの絵師の方がパル〇ールドを随分楽しそうにプレイされており、大変驚いたのは本筋とは異なりますが面白いエピソードとして記載しておきます。)
では、画風は?
知り合いのデザイナーは、お客さんから某監督風の絵でと言われて、そのとおり納品したそうです。
客側の問題は置いておいて、こういった依頼があることは想像に難くありません。中には表現技法として、客からの依頼ではなく、自ら使う人もいるでしょう。
絵師の皆さんは、ことAIになると、キャラデザも画風も似ていればアウトと判断します。
これは、どうなのでしょうか?
AI絵師でも、追加学習し、完全に同じものを目指しはじめればそれは叩かれるでしょう。
絵師でも人の絵を無断転載しオリジナル発言をすれば叩かれます。
AI絵師でも、明らかに特定の絵に似せたものをクリエイティブ発言すれば叩かれるでしょう。
こいつらは、きもいのです。
冗談はさておき、AIなどというツールはあくまで道具であり、うまくそれと付き合い発展させていくことが、必要なわけです。
きもいやつらと全体を同一視し、感情にまかせ議論していては、生産性がないと思います。
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
Xの規約変更だとか、ウォーターマークとか、いろいろ目に入ってくるが結局の発端は「生成AI」だろう。
なのでここから先、どれだけ読んでもらっても「生成AIを滅ぼす方法」を求めている方のご期待には添えない。
これはあくまでも、絵師界隈で生計を立てていきたいが、生成AIが存在するこれから先の未来に不安を抱いている絵師に向けたものであり。
小説家界隈に住む私が、実際にイラストを勉強する過程で感じた二つの界隈の違いを言語化し、それを元に考察した一つの提言を届けたい。そういう趣旨のものだ。
これから先、イラストで食べていくことに不安があるのなら「オリジナルキャラクターを作れ」。
ただ単にオリジナルのイラストを量産せよ、という意味ではない。
あなたの頭の中にある「キャラクター」を絵という形で出力し、世間に認知させ、あなたではない第三者がそのキャラクターのイラストを描くようになることを目指す。という意味だ。
乱暴な言い方をするなら「絵を描かされる側から、絵を描かせる側にシフトすることを意識しろ」といった感じだろうか。
Vtuberのママ(キャラクターデザイン)を想像してみてほしい。
だいたいあんな感じの立ち位置が、私の想像力の範囲で今後も生き残っていける絵師の一つの形だと思っている。
なぜ、絵師はオリジナルキャラを作るべきなのか。その理屈を語る前に確認したい。
絵師界隈の方々は「同じクリエイターなのに、どうして小説家界隈はあんなにも生成AIに対する反応が薄いんだ?」と思ったことはないだろうか?
むしろ小説生成AIの方が、イラスト生成AIより先に世に出ているはずだ。
だが、実態として小説生成AIに対し、敵意や危機感を抱いている小説家は少数派だろう。
ではなぜ、小説家界隈が生成AIに対して他人事のようなスタンスになりがちなのか。
(以後、市場や、顧客、マネタイズシステム全てを包含した『社会』という主語を用いて記述する。)
そして、私が見るに絵師も小説家も、大多数がこの両界隈の違いに気づいていない。
その違いは
『社会』は小説家には「作品」を求め、絵師に対して「技術」を求めている。
この一点に尽きる。
誤解を恐れずに言えば、『社会』は絵師に対してほとんどの場合「作品」を求めていない。
絵師界隈のトップレベルの方々は、おそらくこの違いを認識しているように見受けられるが、逆にトップクラス以外の領域では認識していない人の方が多数派。というのが私の所感だ。
(一方で小説家界隈はトップクラス層もこの違いを認識していない人の方が多数派だと思っている。というか、クリエイターは全業界で「作品」重視で活動していると認識してそうな気がする。)
この違いがどういうことか、わかりやすい事例をあげよう。
例えば、ある無名の絵師がイラストコンクールで最優秀に輝いたとしよう。
その絵師は名声と得て、イラストの依頼が殺到するかもしれないし、あるいは協賛企業から何かしらの商業イラストを描く契約を結ぶかもしれない。
だが、肝心の『最優秀賞に輝いた絵』そのものがマネタイズの中心にはならないと思う。
あってせいぜい、短期的な限定グッズのデザインになる程度のはず。
おそらく絵師側も最初から「その絵」で稼ごうとは思っていないはずだ。
だが、小説界隈は違う。
企業も、小説家本人も、基本的には「その小説」で稼ごうとする。
2003年にスニーカー大賞に選ばれた『涼宮ハルヒの憂鬱』は、2024年現在も市場に流通し続けているのが代表的な事例だ。
受賞した作品を脇に置いて、その出版社の編集が提案した全く別の小説を書かせる。というのは無いとは言わないが、そういう流れになると小説家側からはあまりいい印象は持たれないだろう。
つまり、同じ賞レースでも絵師界隈は「技術を持った人」を探し、小説界隈では「作品」を探している。というのがなんとなく伝わったはずだ。
「金を出すから自分の代わりに理想の絵を描いてくれ」が絵師と『社会』の関係の主流で
「印刷、流通を代わりにするから、その売り上げの一部をわけてくれ」が小説家と『社会』の関係の主流なのだ。)
つまり、『社会』が絵師に求めているのは代筆能力という「技術」であり、「作品」は依頼者の頭の中にある物を指すのだ。
さて、ここまでで絵は「技術」が求められ、小説は「作品」が求められている、というのは理解してもらえたと思う。
ここで一旦、生成AIの話に戻そう。
『現行の(少なくとも日本国の)著作権法は「作品」を保護してくれているから』に他ならない。
また一つ具体的な事例を挙げよう。
かつて、「ハリーポッター」シリーズを学習したAIにオリジナルの「ハリーポッター」シリーズの新作を書かせる。という試みが海外で行われたことがある。悪意ある第三者がこれと同じことをしたとしよう。
もしその第三者が「ハリーポッターシリーズの新作」と銘打ってソレを売り出せば、著作権法は容赦なくこの第三者を断罪する。
では、それを避けるためにキャラクターの名前をオリジナルに変え、タイトルもオリジナルのものに変えて販売したならどうか。
ソレは「よく似た別の作品」の一つになり下がるだけだ。
書いたのがAIであろうと、人間であろうと重要視されるのは「作品」だから、そこの模倣がされない限りは脅威になりえない。というのが小説界隈の人が意識的にしろ、無意識的にしろ生成AIに対して抱いている感情だろう。
むしろ、広く開かれて文化の発展に寄与するべき。というのが基本スタンスだ。
「技術」をお金にしている絵師界隈からすればたまったものではないだろうが、これが実情だ。
「技術」の保護に舵を切るなら、それは著作権法ではなく特許法の領分になるが、特許の理念は「知財でビジネスを支援すること」なので、おそらく企業と繋がりのないアマチュア絵師は生成AIユーザー以上に苦しむことになると思う。
これまでの話を統括すると
・現代の絵師は「技術」を求められ、肝心の「作品」は依頼者の頭の中にある。
・現行の著作権法はその「技術」を保護していないし、「技術」の保護はアマチュアに優しくない。
これから先、代筆家として誰かのために絵を描くという「技術」を売る領域は生成AIに食い荒らされるだろう。
そんな未来でも絵師として生き残りたいのなら、依頼者の頭の中にある「作品」ではなく、あなたの頭の中にある「作品」を生み出すことを考えるのが良いのではないか。
という話だ。
企業依頼でPRキャラを描くという現行の関係性から、企業が「自社製品をあなたのオリキャラに使わせてください」みたいな関係になるのが、そこそこいい感じの未来予想図だと思わないだろうか?
仮に企業がお金をケチって生成AIでそのオリキャラを勝手に使えば、容赦なく著作権法で断罪できる関係性になる。
(他に思いつくのは、大昔のゴッホだ、フェルメールだの時代のように一枚一枚の絵そのものを「作品」として『社会』に売りつけて生計を立てる道。あるいは自分自身を「作品」にしてパトロンから庇護を受けて好きに絵を描く道、あたりか。現代で言えば、前者は同人誌即売会でイラスト集を売っている人たちで、後者はお絵描き系配信者としてファンの投げ銭で生計を立てつつ、絵を描いている人達だろうか。)
逆に、このことに気づかず、「技術」を守ることに執心し続けると、どこかでとんでもないことになるのではないか。私はそう思っている。
絵師界隈で育った人達は気づいていないかもしれないが、小説家界隈で育った私から見て、あなた達が確立している「技術の体系化と共有」の文化は素晴らしいものなのだ。
YouTubeでは多くの絵師がプロアマ問わず、自らの技法を公開しているし、有償の場になれば更に本格的かつ専門的な技術を共有しあっている。
おそらく『社会』が絵師に「技術」を求めていたからこそ、惜しげもなく場と資産を提供していたことで出来あがった土壌だろう。
無数の技術が公開されているから、その中で自分好みのものを取捨選択し、組み合わせることで理想の個性を形成できる。
私のような「最初から絵のプロになる気が無い人間」にも成長の手順が提示されているのは、非情にありがたかった。
ここからは、若干小説界隈のネガティブな内容に触れるのだが、ご了承いただきたい。
(しかも生産性がない話なので、絵師界隈の方はここから先を無理に読む必要はない。
ただ、この先の話を読んでくれた絵師から、こういう界隈の中で私はどうやっていくと良いか、そういう意見を貰えたら嬉しい。)
例えば炎の熱さを表現するにあたり、絵ならば「暖色の与える印象の理論」だとか「ぼかしによる蜃気楼の技術」といったものがあり、ある程度体系化、共有された技術があるはずだ。
だが、小説家界隈ではそういった表現技術を「作家の個性」として、共有せずに個人のものへと抱え込む道に発展してきた。発展してしまった。
我々は百の作家がいれば、百人が別々の言葉で炎を描写し、実際にどれが最も読者に熱さを感じさせられる表現だったのかを検証しなかったのだ。
我々小説家は今日も、読者が本当に熱を感じてくれるのかわからずに炎を描いているし、可愛さがちゃんと伝わっているかわからずに美少女を描いている。
「技術」を体系化しなかった、というのはつまりこういうことだ。
では「技術」を語らない小説家界隈が新人達に何を語っているのか。
それは「作品の作り方」だ。
現在、小説家界隈で新人達に向けて語られているのはおおよそ上記の要素であり、それらをまとめると「作品の作り方」となると思う。
これもまた絵に例えるなら
「ラフ、下書き、清書の順番で書くと良い」とか、「線画と塗りは別レイヤーに分けたほうが良い」とか、そういうレベルの内容だと思ってくれていい。
それを十数年以上、場所を変え人を変えこんこんと語り続けている。
SNSで無数の新人作家たちに向けて情報発信をしている高名な小説家達も
「自分達が教えられるのはいわば『就活の履歴書の正しい書き方』だけだ。その内容は個々人で書くしかない」
みたいなことを常々言っている。
(で、まあ「特定の効果を与える技術」ではなく「作品を作品たらしめる作法」という名目なもんだから「not for me」の概念が適応されにくく、「正しい」「間違い」で定期的に燃えている。)
つまり、小説家界隈は「作品を完成させる」ことを教えることが主流であり、その質を技術によって高めることには非常に無頓着なのだ。
私の推測だが、これは絵とは逆方向の『社会』からの圧力と発展によるものだろう。
絵師には「技術」を求める以上、まぐれではダメだ。再現性がなければお金にはならない。
極論だが、出来が良ければまぐれでもお金にできる。そのまぐれの一つを拾い上げて市場に売り出せばいい。
だから『社会』はできるだけ多くの「作品」が出来上がる環境作りを自然と行ったのだろう。
「作家を作る」ことは頑張るが、「作家を育てる」ことはしない。
「プロになるつもりはないが、もっと上手くなりたい」という人間に対しても、絵師界隈の先達は「技術」を提供し、成長の道筋を照らしてくれる。
だが、小説家界隈では「プロになる気がないのなら、あなたの好きに書けばいい」の一言で終わる。
私のような無才な人間からすると、暗闇を手探りで歩くような感覚だった。
まあ、小説家界隈が無才に厳しいだけなら良いのだが、最近この界隈の「作品重視」の傾向が業界全体の問題として表面化してきているように思う。
その問題とは、端的に言うと「作品が増えすぎた」ということだ。
「小説家になろう」では毎年開かれているネット小説大賞という賞レースがある。
2013年に開かれた第一回では応募作は「1,135作品」だった。
これが五年後の第六回では応募作はほぼ10倍の「10,156作品」になった。
そして、今年の第十二回に応募された作品は「20,826作品」と、その数は恐るべきペースで増えている。
一般の新人賞公募と違って、小説投稿サイト主催の賞レースは過去に落選した作品も全て再応募する作者は少なくないからだ。なのでおそらく「作家」の増加数はこれほど極端ではないと思う。
だが、この仕組みと過去作を再応募し続ける風潮こそ、小説家界隈が「技術」を軽視していることの証左であり、問題の根源だ。
賞レースの選考員は一万以上の無数の石の中に隠れた玉を探すわけだが、さっきも言ったように、ネット小説の賞レースは過去に落選した作品も継続して応募されている。
つまり、玉と石の比率が一定ではない。拾い上げられた玉は減るが、石はそのまま翌年、また翌年と残り続ける。
そうなると、単純に選考員の負担が年々増えていくのは想像できるだろう。
ただでさえ、小説は受けての時間を奪う媒体だ。短編でも一作につき五分から十分。長編なら余裕で一作一時間を超える。
選考員を増やせば個人単位の負担は軽減されるだろう。だが、人を増やせば今度は運営の出資が増える。
必ずどこかしらが負担を負うことになる。
そして多分だが、小説家界隈……というかネット小説業界は、このリソースの限界をとうの昔に迎えてしまっている。
だが、玉探しに必要な労力は年々増え続けている。
ならば、別の所で手を抜いて調整するしかない。
連載継続するかどうか早めに決めよう。
といったふうに。
ざっくり言うと「プロ作家のサポートにかかる労力を削る道」も考えられる一つだ。
私の未来予測では、今後も出版社側の玉探しの労力は増加し続け、それと負の相関に基づいて出版社からプロ作家へのサポートの質は低下し続けるだろう。
作家が出版社を信頼しなくなれば、出版社は心置きなく作家を使い捨てられるようになる。
これを 『才能の狩猟社会』みたいなことを誰かが言っていた。希望の無い話だ。
「技術」を『個々人の個性』として体系化せず、共有しなかった小説家界隈。
「作品」を完成させることだけを重視し、質より量を推し進めた小説家界隈。
これはその一部で実現しつつある最悪の未来予想だ。
大人ありのパパ活したいなら、食事ありきで大人をするパパ活じゃなくて、デリガチャ引いて気の合う子と店外する、つまり大人ありきで食事もする方が全然良いぞ。素人 () が良い人はしらんけどね。月 10〜20 万の会費を出せるなら交際が一番楽で確実ではあるのだが。
つよつよエンジニアのなかには初心者にやたら厳しい人がいる話…
「信頼関係の構築がないのに試しはただ追い詰める」「社内の常識は社外の非常識なのでまず教える」など
https://togetter.com/li/2464746
数年以内に「IT人材不足で開発が遅延」みたいなニュースが出てくるだろう
「つよつよエンジニア」は
新しい人を入れつづけ、使えない奴を捨て続けていけば
面倒なのでAIちゃんに回答書いて貰いました、何度もやってる話題なので省エネ
皆さんは、みんなでご飯を食べる時、好きなおかずだけをたくさん食べたいと思うかもしれません。でも、みんなが同じおかずばかり食べていたら、他の美味しいおかずは残ってしまうし、お腹を壊してしまう人も出てきてしまいますよね。
社会も、みんながそれぞれ違う「おかず」を持っているレストランのようなものです。例えば、
みんなが持っている「おかず」は違いますが、どれも社会を豊かにする大切なものです。
例えば、「Aさんのおかずは、Bさんのおかずより美味しくないから、Aさんの意見は聞かなくていい」と言ったり、「Cさんの持っているものは、Dさんの持っているものより価値がないから、Cさんは大切にしなくてもいい」と言ったりすることです。
差別をなくすためには、みんながそれぞれの「おかず」を大切にし、尊重し合うことが大切です。
差別は、社会全体にとって良くないことです。みんながそれぞれの「おかず」を大切にし、尊重し合うことで、より良い社会を作ることができます。
現代社会における倫理的基盤は、人間の「尊厳」という抽象的概念に深く依存しています。人間は単なる物理的存在ではなく、意識と自己認識を持つ存在であり、その尊厳は一人一人が内包する不可侵の価値として社会の基本的な原則に組み込まれています。これを理解することは、知的な思考能力を持つ者にとって、社会の健全性を理解するための前提であり、個々人の行動基準を形成する上で不可欠な要素です。
社会の制度は、この「尊厳」を根底に置き、全ての人間が平等に扱われるべきであるという思想に基づいて構築されています。差別はこの尊厳を無視し、ある人々を不当に劣位に置く行為であり、その結果として社会全体の秩序が崩れる可能性があることを意味します。人間社会において抽象的概念を理解できることは、単に知識的なスキルを示すものではなく、社会全体の運営に対する責任感を伴う倫理的な能力を示しています。
抽象的思考能力が高い者は、「尊厳」や「平等」などの社会的概念を理論的に理解できるため、差別的な行為を避けることが期待されます。これは、知的能力が高い者が社会的なルールや規範を認識し、それを遵守することで社会全体の安定が保たれるためです。知的な成熟度が欠如している場合、その人物が社会で適切に振る舞うための教育的支援が必要であることは言うまでもありません。しかしながら、知識を持つことだけでは必ずしも倫理的行動が保証されるわけではなく、知識をどのように活用するかが重要です。
知的なものへの過度な憧れがある人物が抱える問題の一つは、知識を「優越性」の証として捉える傾向です。このような人物は、知識や学問を持つ者こそが社会的に価値があり、そうでない者は劣位にあるという誤った認識に陥りがちです。しかし、この考え方こそが差別的態度を助長し、結果的に社会の公正性を損なう原因となることを理解しなければなりません。知識は単なる道具であり、それ自体に優劣はないことを認識することが重要です。
差別が行われると、その影響は個々人にとどまらず、社会全体に波及します。差別を受けた側は自己価値を低く見積もるようになり、社会的な参加意欲を喪失することが多く、社会の一員としての積極的な貢献ができなくなります。これにより、社会の生産性や創造性は低下し、全体の発展が阻害されます。さらに、差別を行う側も、その行為によって倫理的な成熟を欠いた存在となり、最終的には社会的な信用を失うことになります。
抽象的思考に基づく社会的判断ができる者にとって、差別を避けることは単に倫理的義務であるだけでなく、社会的責任でもあります。社会における公正と平等の原則を理解し、実践することが、より良い社会の構築に寄与することは明らかです。
差別は社会秩序と個人の尊厳を損なう行為であり、その行為がもたらす不公平と不利益は社会全体の成長を妨げる結果を招きます。知的なものへの憧れを持つこと自体に問題はありませんが、その知識を用いる際に他者を不当に評価し、差別的行為に結びつけることは決して許されません。知識を持つ者は、社会全体の調和を維持するために、その知識を適切に活用し、全ての人々の尊厳を守る責任を負っています。
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関連増田:https://anond.hatelabo.jp/20230122083219#
この2つはすごく共感できる
>別にバカのやることに大した理由はない。ド詰めにして「真意」を吐かせたところで「ちゃんと働いてなくてけしからんから」とか、その程度のものしか出てこないだろう。
>むしろそういうことをしない者はなぜしないのか。
>同情心、共感能力があるから。それはそう。しかし「しない人」がみな生来優しい心の持ち主なわけではない。
>ひとつの理由は合理的判断だ。露見して罪に問われたら割に合わないから。
>もうひとつの理由は抽象的思考だ。どういう立場の人間の尊厳も尊重すべきというフィクションに現行社会制度が立脚しているのを理解しているから。
そもそも自分より下の階層があるのは安心できることだ、自分より下のものをバカにできるのは嬉しいことだという前提でモノ言ってるが、私はその前提を共有していない。
共感できないと言うか単純に間違っているのはここかな
ここが YES になっちゃうようなら、ペットと共生なんて出来ないし、人間に限定しても道徳も社会規範も刑法も要らないんだなぁ
○○をしたら自分が社会的に損をするってことを理解させることは可能だし、それが達成出来ればその人物の社会化に成功したと言える
動物にだって理解させることが出来るんだから人間が理解できないわけないじゃない
これを理解させることがすべて保護者の義務だし(なのでメンヘラや開き直りDQNは保護者として不適格なことが多い)、
フツーに文部科学省もそういう子どもたちがいることをちゃんと認識をしていて
『特別な支援を必要とする 児童生徒』として取り組み自体はあるよ。発達障害の枠組みに入ってるよ
CU特性
あと『知能が低い=共感性が低い』ではないし、『知能が高い=共感性が低くても"どういう立場の人間の尊厳も尊重すべき"の建前を守ることができる』わけじゃない
アインシュタインがド畜生だったの有名な話(https://anond.hatelabo.jp/20200706223440#)だし、
福沢諭吉の大学の出身者で世間を賑わせるド畜生発言している人(https://anond.hatelabo.jp/20210911095702#)たくさんいますよね?
あとアカデミアの人間なのに自身のバックグラウンドを明示した上で、140文字できゃっきゃやってる人らたくさんいるし、
それだけでも度し難いのに、単純に学術的に間違ったこと(少なくとも国内外の学会で同意が取れないこと)を言ってる人すらいますよね?
こういう人たちは一刀両断でバカで良いと思いますけど、別に知能が低いわけじゃあ無いと思います
ただただひたすらにバカなだけで
こういう人たちが増えないよう出来ることをしたいものですな
こういうの、なんで宝くじに喩えるんだろう?
宝くじなら誰が買っても当選率は同じだけど、子産みは違うじゃん。
当たりが出るかどうかは親のスペックに大きく左右されるじゃん(それゆえに『子ガチャ』概念は的外れ)
zuiji_zuisho 別にどっちの肩を持つ気も起きないが「宝くじは買わなきゃ当たらない」って言ってる増田にブコメが「どうせ当たらないのに宝くじ買うやつは馬鹿」と反論してて、別にどっちの肩を持つ気も起きない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4761795630998023040/comment/zuiji_zuisho
子供のスペックは両親のスペック次第だけど、低スペックの女が高スペックの男に選ばれるのは現実的に考えてまず無理だから
自分自身のスペックが低い時点で配偶者になりうる男のスペックも自ずと知れている。
つまり子供を産んでる女は高スペ美人に生まれついて同レベルの旦那と結婚できた幸せな女。
産まなかった女は元々低スペに生まれついた不幸な女って事。
前者は産むのが賢いのかもしれないけれど(といっても障害児が生まれる確率はゼロではないので賢いと言い切る事はできないが)、
後者は産まないのが賢いんだよ。
レポートの返却遅いし、
試験は超暗記ゲーだし、
頑張って卒業して本当によかった。
お金がなくて高卒で就職したから、普通の大学にはいけなかった。
慶應通信があったから大卒になれたし、なんだかんだで勉強も研究も楽しかったし、夢だった仕事にも転職できた。
本当に本当に感謝してる。
「オハヨウゴザイマス!ステラーブレイドノ コラボキカクノ ニュースガ 1ケンアリマス」
私は目覚まし時計に『ステラーブレイド』のコラボ企画の項目があったらピックアップして目覚ましと共にお知らせして起こしてねってスマート目覚ましデバイスにそうお願いしていた。
私はデバイスの端末の画面をぎゅっと指で押さえながら表示されるそのトピックスは、
ニーアオートマタとのコラボ企画のアップデート日程が決まったとの内容だった。
なーんだ、
ニーアの方か、
いや「なーんだ」って言うのはちょっと失礼よね。
まあ身内のコラボよりお客さん側のコラボの方が常識的に考えて先よね。
なんて思いながら、
ああ、
そんなことを思い出したの。
ゲーム開始早々にしてセーブポイントがいきなり遠いいきなりのボス戦で死んでられない状況なのよ。
しばらく私はそのことすらも忘れていて、
NIKKEに取りかかったのよね。
まずまあニケ放置している間レヴェルアップの資材が貯まるまでおいておいて、
その間に「ニーアオートマタ」やろうかしら。
ニーアのキャラクターもカッコいいので私は期待してプレイステーションで遊んでみたけれど
なので、
ステラーブレイドとのコラボでプレイアブルなキャラクターでできるようなので、
それも楽しみよね。
『ステラーブレイド』のそのアップデートまでまだ1週間ぐらいあるから、
その間に「ニーアオートマタ」をクリアするのは到底無理としても、
じっくり待てる自信はあるわ。
だってNIKKEがあるんだもん。
あれがあればいくらでも時間が潰せちゃうってことをもはや発見してしまってからは、
何においても待つことを重視することを重要だなって思ったの。
私周回を重ねてクリアしているにもかかわらず、
まだ発見されていない宝箱を開けていないナノスーツの設計図がまだあって、
ここよく通るところなのに、
周回を自慢して私は全てを理解しているつもりだったけどまだそうでは無かったみたいね。
周回を繰り返すたびに新たな発見があるのよ。
私は一通りそのニュース、
つまり『ステラーブレイド』と「ニーアオートマタ」とのコラボ企画の決定の日にちのニュースを見終わると
起床して今日も一日始まるのねって。
そうなるとさ、
気になるのが本当に私が楽しみにしているNIKKEと『ステラーブレイド』とのコラボの日程よ。
ここで散々予想を重ねているんだけれど、
まあ年末か『ステラーブレイド』発売1周年記念なのかしら?ってポイントが2つあるので、
私はその箇所に期待しているところなのよ。
本当に待ち遠しいのは事実なので
それまでニケたちを育てて準備をしているところよ。
NIKKEってまだ全然よく分かってないんだけど、
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるまでにクリアしちゃうのかも?
いや、
うーんちょっとそれは難しそうだけど、
なにしろレヴェルが全然上げられない無課金勢なのでゼイゼイいっているところよ。
だいたいしばらく放っておいて資材が貯まったらレヴェルあっぷさせて、
それの繰り返しだから、
ここまで来て急に展開が激遅なのよ。
まあこれ幸いかやることがたくさんあるので、
でもさ、
私「ウマ娘」は何やっていいのかさっぱり分からなかったけれど、
競走馬を育てるには何をしなくちゃいけないのかって言葉が全然分からないし、
まあこれはNIKKEとも一緒だけど
いきなりたくさんのキャラクターが登場して、
みんなの世話を満遍なくしなくちゃいけないってところがちょっと戸惑いもあり、
結局のところ、
競馬ってよく分からないからどうやってキャラクターを育てたらいいのか分からずにそっと閉じた思い出はここでは何度も256回ほどしていると思うわ。
それに比べて、
NIKKEの方は俄然イヴがやってくる!ってだけが原動力なので、
それまでに何をすべきかっ!って必至で何か最初何も分からないまま進めていって今に至るワケなのよ。
だんだんと画面のこととか何をして良いのかレヴェルアップはもちろんいろんなことが分かってきたわ。
やっぱり「気」が無いと進められないのかな?って思っちゃったわ。
『ステラーブレイド』だって泣きそうなほど難しい1周目は涙ながらに何度もしにながら
ゲームの難易度をイージーにしても全然イージーにならないっくて、
辛かったけれど。
何としてでもイヴの任務を遂行させるんだ!って意気込みで押し進めたストーリーだったのよね。
まあやる気のないかあるかってことよねきっと。
やっとこさ、
次の周回プレイからは強くてニューゲームで始めることも出来るから、
もちろん、
限界突破の成長を遂げる限界まで強く仕切ったイヴに仕上げたのよ!
そして私は全て理解したつもりだったけど、
コスチュームが替わっても防御力とか一切関係ないので容姿が変わるだけなのよ。
それを全部コンプリートして取ったと思っていたけれど取れてなかったのよね。
そして、
私は強くなったイヴに頼らずとも、
通常のニューゲーム最初から弱いまんまでさらにはハードモードで始めたの!
そしたら、
弱々のイヴってこんな感じだったっけ?って
二段ジャンプも序盤はできないし、
かなりこれはハードだわ。
ハードモードでのニューゲームは全然進められないわさらに難しすぎて。
私の今の原動力はNIKKEに注がれているので、
ちょっとそっちの方は「ニーアオートマタ」とのコラボでどうなってるか待ちね。
さらには
私が持ったら強いブキである熟練度5つ星をゲットしたブキは使わない縛りをおこなうことで、
でもさ、
私思ったの。
スプラトゥーン3改めてやると
すぐにインクが切れちゃうしいざって時にインクが無く立ち回れないときもあったり
NIKKEの方は装填数多いからバンバン撃てるのに慣れてしまって
スプラトゥーン3に戻ると全然火力が足りないっ!って思ってしまうわ。
あの火力一番強火力のハイドラントをもってしてもそう思ってしまうぐらいなのよ。
今日はそんなご機嫌な目覚めで起きたところがスタートでよかった。
コラボの日程発表まで、
NIKKEと一緒に待ち遠しい日々を楽しむわ!
うふふ。
たまに食べたくなる納豆。
だけど手間なので、
この納豆巻きは手軽に私の好みのニューヨークスタイルで食べ持ちながら歩くことができるので、
忙しい私にまさにうってつけよ!
巻くときに納豆をこぼさないようにしなくちゃいけないけれどねっ!
あ!
お吸い物感覚でいただくことができるし、
そうなると
本当にお吸い物みたいになっちゃうけどね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
カルト二世・心身虐待・ヤングケアラー・教師からのいじめで不登校→モラハラパワハラ→精神科絶賛通院中(5年目)なんで、ハズレガチャ親になる自信しかない
付き合った相手が軒並みそういうことへの理解がなくて、それで子供欲しがるっつう想像力のなさが怖すぎて別れる
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
スマホゲーのランキングとか本当にもう頭が悪い人向けのゲームばかりだよ。
ただ放置してポチポチするだけのゲームなんかが物凄いレベルで評価されて、そして大量の課金を集めていく。
賢い人向けのゲームをちゃんと作ってる人なんてもうただ損をするだけ。
猫とか巨乳とか適当にビジュアルだけそれっぽく固めてから、あとはどんなに頭が悪くてもどうにかなるゲーム内容を用意すればいいだけ。
一番有効なのが「一見すると戦略がありそうだけど、実際には強いガチャレアをテンプレどおりに並べるだけ」みたいなゲームを作ること。
頭が悪い人の中には自分の頭の悪さをどうしても認められない人がいて、そういう人は一見頭良さげで実は課金額を競ってるだけみたいなゲームで負けると「違う!俺は頭が悪いんじゃない!」と顔真っ赤にして課金するからね。
プレイヤー同士でバトらせなくてもやたら高難易度なコンテンツを用意するだけで「これがクリアできたら俺は頭いいって証明できる!」ってジャブジャブ課金する人が出てくる。
広告バンバン打つとか、早解きキャンペーンでクオカード配るとかの単純な方法も有効。
賢い人はセールで安くなるまで待ってたりするけど、頭の悪い人は新作を発売日に買って速攻でクリアするのが格好いいといつまでも信じてたりする。
頭がいい人向けの市場はクオリティの高いものを作ってロングテールで儲けていく形になるけど、これってランニングコストも考えたら効率はかなり悪いんだよね。
頭の悪い人向けに作って短期間に売り抜けて、ゲームバランスがボロボロだから速攻で飽きられて次のゲーム行ってもらうってサイクルのほうが遥かにコスパがいい。
昔のゲーム業界ってそういうゲームはキャラゲーに固まっていたけど、今はどっちかというとキャラゲーの方がちょっと丁寧な作りでオリジナルなゲームの方がどんなバカでも一見すると賢そうに遊べるって方向に舵を切ってる印象がある。
こどおじは親ガチャ当たり民なんだよなあ
何らかのオタクをやってると本当に必要最低限の支出だけでも確実に月15万は超える。
正直毎月の支出だけでも家賃や水道光熱費すら足りなくなるのに、臨時のイベントとかあったらそりゃ足りなくなるのも仕方ないと思う。
そして支出を減らせばそれで困るのは自分の大好きな人たちだ。減らすわけにはいかないだろう。
特定のオタクをやってても社会から孤立するわけにはいかないから今の流行りくらいは最低限追いかける。
そうするとアニメ、ゲーム、配信、漫画、それらの必要最低限を追いかけるだけで1日の大半がなくなる。
仕事を増やせば増やすほどオタクじゃなくなるという矛盾が出てくる。
時間も金もない、仕事増やせばオタクとしての活動ができなくなる、他方で支出を減らせば推しが困る。
オタクがオタクできる時間を確保して、かつちゃんと金を推しのために使えるようにするためには国がちゃんとここを負担してほしい。今、日本のコンテンツ産業は世界のトップを走っている。それを守るためなのだから国が応援するのも必要だろう。
なら日本のコンテンツを守るためにもオタクの方に金を寄せるのが正しい。
少なくとも同じ時間で同じ仕事するならオタクの方が給料が高いとかそういう制度が必要。
逆にオタクじゃないならその給料がなぜ必要なのか、ちゃんと調べた上で給付して必要じゃなければ、推し活に使えるように回す、みたいな制度にした方がいいと思う。