はてなキーワード: ガチャとは
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サラダ。夜:ピザ。ビール。間食:柿の種。
○調子
カグヤないないの民なのでドロアップ石がありがたい。
ダマ互換も嬉しいけどキリの良い数字じゃないので寝かせておこう。
ガチャは流石に3パー天井で副産物のリミ武器とケージの可能性がないのは引けないので諦めた。
ネクサスでヒロバト。
「課金」の誤った使用方法がいつの間にか広く普及してしまったということはよく言われるけれど、なんで「課金」が普及したのかっていうと、
推しキャラが運良く引けないと天井で6,7万くらい平気で要求される国産のアイドルや美少女系ゲームやってたなら、愛着を人質にとって悔しい思いさせる設計のゲーム(?)だからどうしようもないし。
サイゲは闇バイトに走る若者を助長しかねないソシャゲ企業と言っても過言。とにかく期間内に200連で天井になる系のゲームはヤバい。この売り方が許されるのは平成までであるべきだった。
miHoYoゲーやPS5リリースが決まった鳴潮みたいな、若年者保護が組み込まれてる中国ゲームだと、こうはならない可能性が高い。
性能を欲張らずに無凸無餅で楽しもうって精神さえ構築できれば、運に頼らず周期的に限定キャラを引ける(天井引き継ぎや単体ピックアップの徹底が効いてる)し、当たりを引ける時期が読めるから計画を立てられ、無凸でも攻略できる程度の易しい調整なのもあり十分エンジョイできる。
キャラクターへの愛着を満たす最低限のラインである、キャラ確保だけに徹するなら敷居がすごく低い設計で、月額系パスと初回のお得な石を買っているだけで、新キャラの8割くらいは取っていけるような計算になる。
それに、ゲーム自体も凸よりキャラを幅広く確保し育成することで楽しめるような作りになるから、国産ソシャゲみたいに石を溜め込んでぶっぱなすギャンブル的なゲームというより、石が溜まるたびすぐ回しちゃうような引き方の方がむしろ適したスタイルになってる。
そうすることで、開発側の意図した遊び方を体感できる人の割合がふえるし、溜め込んでる間のソシャゲ的な虚無作業感もなく、日々成長や感動のある「ゲームしてる」感覚が生み出される。育成には追われることになるし、序盤は特にスタミナに石割ることも考慮するようになるけどね。
でもむしろ、スタミナもガチャも、同じ時短という軸で認識できるようになってる。育成素材の獲得や、新規キャラの獲得ができる周期の短縮として石を使ってる感じで、そこにあんまり実際的なランダム性が生じないようになってるというか。
だから、1万円課金したら1万円分強くなるというか、1万円分先へ行けるというか。そのへんの安心感があって、0か1かじゃない育成ゲームになってる。ガチャ機能はあっても、「運が悪くて一万円が虚空に消えた」みたいな感覚が生じないようになってる。その上で細部がコンシューマ並に凝っているっていうね。
こういう積み重ねゲー的な作りのおかげで、ソシャゲ時代のモバイルゲームでよく見たような、無課金の豪運プレイヤーに煽られるような構造が発生しないから、健全だね。
ちなみに絵本調のAFKジャーニーとか、ファンシーな着せ替え系でオープンワールドをやるインフィニティニキみたいな、miHoYoの作風と直接ぶつからないけどよく出来た中国ゲームもポツポツ出てきているよ。
AFKジャーニーに関してはゼンゼロと並んでThe Game Awardsのモバイル部門にノミネートされてる。本当によく考え抜かれて作られてると思う。
つまるところ、こうした中国の秀作ゲームをよく理解し、遊び方というかモバイルゲームとの付き合い方に関する常識を前進させていくことで、日本はもうちょっと平和になるんだよ。
分析した結果
・エロ
・酒
・旅行
・外食
・車
・趣味
この話を他人にしたら「そこまで節約して何がしたいの?FIRE?」とか言われそう。
つーかそもそもなんで皆そんなにバカバカ金を使いたがるのかが不思議だ。
貧乏に負けずに頑張ってほしい。
でも遠距離恋愛でやたら金かけてる人とか彼女に格好つけるために高い車とか買いたがる人はちょっと考えたほうがいいと思う。
風俗1回で万使うとか、飲み屋で調子に乗って万使うとかの生活は普通の人がやるべきじゃないと思う。
そういうのって高給取りの人が考えるべき選択肢であって普通の人はスルーするべきだと思う。
毎晩晩酌してるとかは金の使い方ってよりも体や人生の使い方的にヤバイと思う。
一日暮らせるぐらいのお金を一回の食事に使うとか、10日暮らせるお金を3日の旅行で使うとか、そういった行為を選択することがたまにあった方が人生は豊かになるとは思う。
アイドルの追っかけとかで全国飛び回ってる人とかは本当に人生を賭けてるんだなって感じるわ。
車やファッションについては給料相応よりも少し下ぐらいにしておかないと今の物価高だと思わぬ出費になってくと思う。
俺みたいに軽の中古車やしまむらで満足するのは流石にケチ臭いと思うんだが、ちょっと良いものをって考えると途端に値段が跳ね上がる割にはQoLへのコスパが低い気がしてならん。
金がないのに下手に上を目指すと見た目は立派だけど品質は伴ってないものを掴まされるリスクが増えるのも怖いかな。
そしてなんだかんだで金の使い道に直結するのが趣味に対しての立ち位置だよね。
俺は読書は図書館、映画はサブスク、漫画はアプリ、ゲームは無課金もしくはレゲー漁りっていう貧困層しぐさで割り切ってるけど、ここからワンランク上げるだけで途端に金が飛ぶのが怖いね。
新書や漫画をバンバン買ったら毎月金は消えるし、映画は1回2000円、ゲームも毎月新作買ったら万+本体、ガチャなんて回したらいよいよとんでもない。
一個一個は小さくてもボディーブローのように重なって年間で50万ぐらいの出費になったりするんちゃう?
まあ逆に言えば、俺は好きなものに対して年間50万ぐらい金を出し渋ってる半フリーライダーみたいなもんなのかね。
ゆーて業界全部焼け野原になった所で俺はゴッフィーや5chで時間潰すっていう最終手段が残ってるんだから自分の生活優先で貯金に回させてもらうわん。
うん。
やっぱ人に内情を話すべきじゃないな。
「親戚に大きな病気をした人がいて、その人が貯金したほうが良かった~~~と毎年正月に言ってくるからなんとなく貯金するクセがついてるんですよね~~~」みたいな感じにでもしときゃええんかな。
いやまあ事実なんだけどさ。
ぶっ倒れた時に税金払っても300万残るなら「ひとまず1年は持つからその間に立て直そう」って思えるし1000万円あったら「ひとまず3,4年」ってなるわけで、それが30万円とかだったら途端に親戚に頭下げて匿ってもらうとか考えないといけなくなるのがしんどいなーって考えちゃうのよね。
金の万能さに対して、金をジャブジャブ払った所で得られる対価が弱すぎる気がしてならん。
28歳喪女、このままいくと今話題の高齢独身女性になりそうだったので、一人でも不安なく生活できるようにまずは金銭面を安定させようと大手企業総合職に転職し半年経った現時点での感想を書いていく。
まず、残業がありますが大丈夫ですか?と面接で何度も念押しされた。
そんなに念押しをされないといけないほどの残業があるって、大手企業というのは怖いところだな…と怯えていたのに蓋を開けてみたら1日1時間〜2時間程度で、定時上がりもできるし、残業代も1分単位でつく。
有休も仕事が回るのであれば基本的にはいつでも取れて、それ以外の福利厚生についても文句なし。
大手総合職ということでお給料もかなりしっかり貰える分、パワハラとか精神的にきつくなるような類のことが起こるのも覚悟してたんだけど、ちゃんとしてる会社って勤務する人もちゃんとしてるみたいで、上司も同僚も優しくて仕事が出来る人ばかりで尊敬しかない。
ちゃんとしてるところにはちゃんとした人が集まり、ちゃんとしてないところにはちゃんとしてない人が集まる、社会はそういうレイヤーがあると実感した。
業務習得のフローも確立されてて、20代後半なのにOJTもついて、丁寧に指導してもらえた。
初めて顧客対応をしたときは「丁寧な受け答えができてて言うことないよ〜!」とアラサーだからできて当たり前のことを口に出して褒めてもらえて普通にうれしかった。
あと上司が部下や特に若手に対してガンガン仕事を振っていて、最初はこんな若い子にこんな仕事を?!とびっくりしてたけど、一緒に考えてアドバイスもくれてなにかあったら助けてくれて絶対に見捨てないでくれる。
偉い人が楽をしたいから下っ端に仕事を押し付けてると不満感が出るけど、そうじゃなくてあくまでも若手に経験を積ませるためって感じが伝わってきて、イヤな感じがない。
一つ想定外なところがあるとすると、女性総合職比率もやや高めなのでゴリゴリ働く独身高齢女性も多いのかな?と思ったら全然おらず、みんな結婚してて、喪女は少し恥ずかしい。
これは男性もそうで、高齢独身男性もほぼおらず、みんな結婚してる。
男性社員から「子供の送迎の関係で出社が遅れそうなので今日は在宅勤務にします」みたいなチャットが当たり前のように入ったりする。
男女問わずちゃんとした人にはちゃんと恋愛や結婚のチャンスが訪れているらしい。
だからといって独身だから肩身が狭くて…というわけでもなく、「彼氏は?結婚は?」みたいなノンデリな質問もされない。
ハラスメント対策なのかもしれないけど、ちゃんとしてる人はデリカシーまであるのかと感動した。
長々書いといて何が言いたいかというと、部署ガチャとか上司ガチャとかはあるかもしれないけど、やっぱり大手って会社としても働く人もすごいんだなーってのが感想。
でも私からしたらいい会社だけど、新卒から勤めてる方は会社に対して文句も多いみたいで、一回わけのわからん会社で働いてみてほしいと思ったりする。
いやでももしかしたらさらに上の階層の人が勤める、もっといい会社ってあるのかもしれないけど、私には今以上の会社に入れるポテンシャルは現時点ではないのでひとまずは今の会社で勤めていきたいと思う。
余談ですが、この転職は資格とか前職での経験とかを評価してもらって入社できたって感じなので、男女限らず、配偶者とか家族とか守るべきものがないうえに時間が無限にある独身は、勉強する時間もあれば、職務経歴書に書けるような実績をつけるために仕事に打ち込む時間もあれば、自分の経験を活かせる・評価してくれる今よりも高待遇な企業を転職サイトで探す時間もあるのが、転職においてかなり強みだなと思った。
同じ性能だけど見た目がカッコイイやつがガチャで手に入るのは良いとしても、
レアリティ低いスキンの見た目がダサく作られてるのが気に入らない。
それって「うわぁ早くもっと高いレアリティ欲しい~」と思うようなダサくてチープで苦痛なデザインを
おい、なあ、知ってるか
ショックを受けたり悲しいと感じる感情パワーは200と2倍になるそうだ
嫌なことの方がよく覚えているのはそれだけパワーがデカいかららしい
それが人類の歴史にどう影響したかどうかは今はどうでもいい、多分ショックがでかいほうが生き残る確率が高いんだろう
他にも命中率90%とか当選確率90%とかあるだろ、つまり嬉しい確率が90%ってことだ
その90%ってのは人間感覚的には70%に感じるらしい、どうだろう、なんとなく経験は無いか?俺にはある
10回中9回は当たるが1回は失敗する。紛れもなく90%の確率なんだが、体感は10回に3回は失敗しているように感じると思わないか?
それで、だ。俺が言いたいのは次のステップの話、ここからが本題
もし人生の喜びと悲しみの数が50:50だった場合、悲しみは2倍に感じて50:100になる。
バランス良く半々なはずなのに、体感では悲しいことが多い人生に感じるってわけだ
ショックってのはデカい、それはここで語るよりも自分の人生を振り返れば分かることだろう
しかもショックってのは結構耐え難い、気付いた時点でダメージが受けるし、避けられない
時間が解決してくれることが大半だが、時間ってのは先取りできない
ショックを減らすってのは多分かなり難しいと思う
前にこれを攻略してやろうと無感情になりKUMONのロゴみたいな顔でガチャを回したことがあるが
あれはダメだった、嬉しさも無くなって結局楽しめなかった
だからよ、俺はこう思うわけだ
大げさでも良いから嬉しいことがあったら2倍喜べば良いんじゃないかって
命中率90%の技が当たった時は「ま、当然当たるわな」と思うんじゃなく「よっしゃああ!!!」と声を出してガッツポーズを取る
よく分からんアプリの毎日引けるクジで5等じゃなく4等が当たったら「あーまあ、5等よりはマシかな」じゃなく「っしゃーおらああ!」と姿見で決めポーズを取る
そうやって嬉しいことを2倍喜んで2:1にすれば、体感値も1:1になってハッピーになると思わないか?
話は以上だ。こっからは蛇足だが、お前のまわりにハッピーなやつはいないか?Youtuberでも芸能人でも良い
そういうやつを見ていると自分まで明るい気持ちになるだろ、しかもそういうやつのまわりってハッピーなやつが集まってるはずだ
類は友を呼ぶというやつだ、だからもしお前が嬉しいことを2倍喜べば、それを見てまわりがハッピーになり
陽気なやつが集まって、良いことがジャンジャン舞い込んで、自分の性格も明るくなって、おしゃれな服着て
おしゃれな服着た自分にも2倍喜んで、おしゃれな服着た自分を2倍喜んでくれる友達がいたらよ
席替え、
班決め、
リレーのチーム分け、
飲み会の席順、
親ガチャ、
50年の人生、何の取り柄もない私はありとあらゆる場面においていわゆる”ハズレ”だった。
小学校で私がとってしまった遅れを必死に取り戻そうとして、ギリギリ負けてしまったアンカーの小林君は悔しくて泣いていた。
中学で私とダンスのペアを組まされた太田君はあからさまに怒りを露わにしていた。
合コンで私の目の前に座った男性は、私と目も合わせようとはしなかった。
もし生まれ変わったら、その時は、次こそ誰かの”アタリ”になりたい。そう願ってやまない人生だった。
席替え、
班決め、
リレーのチーム分け、
飲み会の席順、
親ガチャ、
50年の人生、何の取り柄もない私はありとあらゆる場面においていわゆる”ハズレ”だった。
小学校で私がとってしまった遅れを必死に取り戻そうとして、ギリギリ負けてしまったアンカーの小林君は悔しくて泣いていた。
中学で私とダンスのペアを組まされた太田君はあからさまに怒りを露わにしていた。
合コンで私の目の前に座った男性は、私と目も合わせようとはしなかった。
もし生まれ変わったら、その時は、次こそ誰かの”アタリ”になりたい。そう願ってやまない人生だった。
それ以外の大学に進学するくらいなら、進学せずに歌舞伎町、アキバ、渋谷のどれがで働いてる方が絶対に良い。
10代を都心で生活したかどうかでその後の一生は完全に別れる。リカバリーできん。
つーかその時期を東京で遊べないなら日本に生まれたメリット、国ガチャで勝ったのを完全に捨てるのと同じ。
卒業してから都内で就職しても大学生と同じような生活はできないし、都内の大学出た人間と決定的なまでに生活基盤が差がついてる。
それが無理なら都内の繁華街でなるべく遊べる仕事する。これ一択。
ここで一生負け組かどうかとっくに別れてる
自分でいい学校に入り、いい稼ぎ口を探すことが出来れば自分自身で最低限のセーフティネットを保有することになる。更に周囲の環境が「ある程度以上に稼げて、ある程度以上にいい学歴の人たち」に囲まれることになるので、そこから選べば、少なくとも2のガチャについてだけ心配すればよくなる。自分で学んで自分で稼ぎ口も見つけられるように努力できた人間なら、仮にガチャがはずれても生きていく力が残る。
一家の大黒柱を父親が担い、一家の無賃労働すべてを母親が担うという役割分担で人口が増えた
→母親が夫の分だけじゃなく、成人した息子や娘の分の無賃家事労働を担った。また、住宅費生活費も大黒柱の父親が担い続けるケースが増えた
→息子や娘は生活能力がないまま稼ぎを全額お小遣いにして、イケメンや美少女などの推しにつぎ込んだ
→孫世代が消失し、App StoreやGoogle Playが潤った
こどおじ/こどおばは、家事労働を母親に頼り、生活コストを父親に頼り続けたから、育休を取らないし高い給料も求めないという、格安で使い勝手の良い労働者として資本家層・株主層に好まれた。
子持ちが住宅・車・教育費等を使うのに比べて、独身者の娯楽(イケメンや美少女のコンテンツやグッズ)は原価が比較にならないほど激安なので利益率が高いビジネスでもある。
資本家層が性的願望系のデジタルコンテンツを積極消費して資産形成をせず、育休も取らず高賃金も求めない便利労働者としてこどおじ/こどおばを回した結果、人口減少して円の価値が低下という流れなんじゃないだろうか。
デジタル異性コンテンツオタクのこどおじ/こどおばって、資本家にとって非常にお得な存在だろ。特に30%のプラットフォーム手数料を課すApp StoreやGoogle Play、中韓美少女ガチャゲーなどの外資にとってウハウハだ。
母親を家政婦にして父親をATMにして、ひたすらシリコンバレーと中国韓国に定期送金しながら、女叩き男叩き毒親叩きと被害者面だけを繰り返している本当にしょうもない生物。
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:サンドイッチ。サラダ。夜:玉ねぎ、人参、シメジの和風スープ。目玉焼き。納豆冷奴。ギョニソ。キュウリ。バナナ。ヨーグルト。間食:ファミチキ。柿の種。
○調子
ワカナのガチャを忙しいとガチャ運が上向くジンクスを試してしっかり天井。
○ウマ娘
エアメサイアで同上。
急いでざっくり書くわね。
めちゃんこよかったわね!
前回、夜巡者の戦争の設定にとても不満である旨を述べていたわけだけど。
今回の話でまさに「そうそうこういうのが見たかったの!」という気持ちになったわ!
国のみんなと竜が一致団結して敵に臨むってこういうのよね!戦争ってこうゆうのよね!
各地で転戦するのも(神の目の力以外で)個々人の抵抗を描きつつ局所的勝利が大局を左右しないというストーリー的な負けイベントをストレスなく受け入れさせる出来でとてもとてもよかったわ!
主人公が喋ると毎回ドキッとするのだけど、今回はシチュもあってグッと来てしまうので、ここら辺の出し惜しみ?使いどころの切り方には毎度感心してしまうわ。
あと隊長ファデュイ隊共闘もなかなか熱い展開なのだけど、直前で氷ファデュイの弱体化が入ったから前のままの氷ファデュイなら絶対アビス追い返せてたのに…!と思っちゃったりして。いやー強かったね。弱体化前の稲妻を知らないのでヤバい雑魚筆頭でしたわ。
部族そろわない段階で全面戦争を描いた点は不満だけれど、再度の山場があると期待して今後を待ちますね。
シトラリもオロルンもシロネンもいつもどおり見た目も性格も若くて賢くて良い子で…。本当に…いつもどおりで…。
0は最初ということで三人とも好きだったけど、だから次はひねってほしかったかな。
謎煙の主で黒曜石の老婆でなシトラリには期待してたのに普通の少女キャラ。ガチャゲーアクションゲーで弱った老人キャラは難しいだろうけどそこはメカ車椅子とか自分は動かない設定でなんとかしてほしい。なあ傀儡くん!
敵か味方かオロルンもひっぱらずあっさり謎が明かされて、ただのいい子ちゃん。あの性格と生活様式であの服装はちょっと無理がない?農作業服がデフォでしょあの子。
シロネンは言うこと特になし。本当に刺さらず…祈願しない言い訳にできたけど。部族見聞は死後の設定がもうなんか分からなくなってきたわ。幽霊あり、死後の世界で希薄化あり、死後何百年も戦い続けるのもあり、記憶から再構成もあり?難しいですね。
いまさらではあるけれど、原神のキャラの性格容姿にあまり幅がないことに気がついてきて、それがモヤモヤになってきた。もっと頭からっぽなキャラが欲しい。
その辺は花神誕祭のわちゃわちゃで結構モチベリカバーできたのでまあいいです。
そんな感じで、ストーリーはよし。新キャラの魅力はイマイチ。な5.1だったかな。
稲妻のひどい戦争と比べれば格段によくなってるし、ミツムシイベントといいフィールドを大きく使う演出が多くて満足感があるので進化を感じる出来になっております。
空とぶ一人反応チャスカにインフレを恐れつつ、5.2、復興などにも着目した新バージョンに期待してます。
イアンサ!