はてなキーワード: 攻略とは
おい、なあ、知ってるか
ショックを受けたり悲しいと感じる感情パワーは200と2倍になるそうだ
嫌なことの方がよく覚えているのはそれだけパワーがデカいかららしい
それが人類の歴史にどう影響したかどうかは今はどうでもいい、多分ショックがでかいほうが生き残る確率が高いんだろう
他にも命中率90%とか当選確率90%とかあるだろ、つまり嬉しい確率が90%ってことだ
その90%ってのは人間感覚的には70%に感じるらしい、どうだろう、なんとなく経験は無いか?俺にはある
10回中9回は当たるが1回は失敗する。紛れもなく90%の確率なんだが、体感は10回に3回は失敗しているように感じると思わないか?
それで、だ。俺が言いたいのは次のステップの話、ここからが本題
もし人生の喜びと悲しみの数が50:50だった場合、悲しみは2倍に感じて50:100になる。
バランス良く半々なはずなのに、体感では悲しいことが多い人生に感じるってわけだ
ショックってのはデカい、それはここで語るよりも自分の人生を振り返れば分かることだろう
しかもショックってのは結構耐え難い、気付いた時点でダメージが受けるし、避けられない
時間が解決してくれることが大半だが、時間ってのは先取りできない
ショックを減らすってのは多分かなり難しいと思う
前にこれを攻略してやろうと無感情になりKUMONのロゴみたいな顔でガチャを回したことがあるが
あれはダメだった、嬉しさも無くなって結局楽しめなかった
だからよ、俺はこう思うわけだ
大げさでも良いから嬉しいことがあったら2倍喜べば良いんじゃないかって
命中率90%の技が当たった時は「ま、当然当たるわな」と思うんじゃなく「よっしゃああ!!!」と声を出してガッツポーズを取る
よく分からんアプリの毎日引けるクジで5等じゃなく4等が当たったら「あーまあ、5等よりはマシかな」じゃなく「っしゃーおらああ!」と姿見で決めポーズを取る
そうやって嬉しいことを2倍喜んで2:1にすれば、体感値も1:1になってハッピーになると思わないか?
話は以上だ。こっからは蛇足だが、お前のまわりにハッピーなやつはいないか?Youtuberでも芸能人でも良い
そういうやつを見ていると自分まで明るい気持ちになるだろ、しかもそういうやつのまわりってハッピーなやつが集まってるはずだ
類は友を呼ぶというやつだ、だからもしお前が嬉しいことを2倍喜べば、それを見てまわりがハッピーになり
陽気なやつが集まって、良いことがジャンジャン舞い込んで、自分の性格も明るくなって、おしゃれな服着て
おしゃれな服着た自分にも2倍喜んで、おしゃれな服着た自分を2倍喜んでくれる友達がいたらよ
○ご飯
朝:ドーナツ。昼:ナポリタン。夜:白菜、人参、シメジ、餃子の鍋。ネギとポン酢のつけだれ。たまごおじや。梅干し。間食:チョコ。柿の種。
○調子
シエテHLを周回して、シエテ剣集め。
砂が落ちたので、使い道を考えてる。
残りはバハムート石、天元のドラポン、終末超越250、クラス5英雄武器。
天元、ルシゼロ、クラス5英雄武器はまだ遊べていない上級コンテンツなので、バハムート石の超越かなあ。
○ポケットモンスター銀(メスのみ旅)
タンバ、アサギ、アジト、チョウジ、ラジオ塔、フスベと一気にバッチ8個まで攻略。
https://anond.hatelabo.jp/20241118011129
例えば「それをやってるのが少数派な趣味」の話の場合、経験者に語らせるのが正解
逆に、「それをやってるのが多数派な趣味」かつ「自分はやってない」場合、やってない特殊な自分に話を集中させる
なぜそれをやるのが当たり前か、やらない人の意見
→説得されて「いや、それでもやらない!」でも「え、じゃあちょっとやってみようかな」でも話の着地としては問題ない
自分がやってる側の人間だったとしても、やってる人だけで会話してはいけない
・やってる人チーム vs やってない人チーム とか
・やってる人Aチーム vs やってる人Bチーム vs やってないチーム とか
ドラマだったら
の会話になる
攻略不可能な雑談は、上記の逆で、知ってる人だけで会話が繰り広げられるパターン
割って入ったら白けるし、黙るしかない
これは釣りか?釣りなのか?って思うレベルの急角度な屁理屈がきたなぁ
ってあなたが思うのは勝手だし、そりゃ好きにすればいいじゃない?
ただ、元増田は、彼(彼女か知らんが)が思う「ゲームたらしめる条件」について定義しているわけさ。
それに対して「いや、これもゲームだと思う!なぜならば!」っていう反論ならまだしも
「武器の有無は攻略速度にかかわる!」って言われたところで「いやそんな話してるわけじゃないんだが」ってなるわなぁと
その上「飽きてやめられたら負けだ!」とか、別次元の理屈引っ張り出されても「はあ、ソウデスネ」としか言えんわな
とまぁ、全力で釣られてみた
びっくりするくらいの屁理屈だなぁ
えっとね、このエントリー書いた元増田の「ゲームをゲームたらしめる要素」は定義されてあるわけで、その定義と違うところで話したってなぁって事だったんだが。
意味的に「クリアにかかる時間がかわるじゃないか」って意見だよな?戦闘に10時間かかるうんぬんが後出しなのはもうこの際いいや
えっとな、この増田は「ゲームをゲームたらしめる根本的な原則」について自分の意見を述べてるんだよ。
戦闘に10時間かかるようなゲームはそりゃ一般的ゲームとしちゃ成り立っていないが、それは「バランスわりぃよな」っていうレベルの意味での「成り立っていない」に過ぎないんだよ。
それに対して、元増田の言ってるのは「極論、武器も防具もなしで、レベルさえ意味もなさず時間さえかければクリアできるとなると、それはゲームと呼べるのか」っていう根本的な問いかけなのよ。
この問いかけに「いや、それでも強い武器を探したり、転職で色々試したり、楽しめる部分もあるんじゃないか?」っていう風な反対意見を持つならまだわかるのさ。そりゃ意見は人それぞれだから。
AI絵師「ノイズ系はいずれ攻略される可能性が高いです。サインの削除するのは現行法で対処できるで、イラストレーターの方はサインを入れておきましょう。字書きはあきらめて」
絵師「はいはい、結局、glazeとnightshade入れるの無意味って言いたいんでしょ。勝手に言ってろよ」
あのさぁ…
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
実際、nightshadeを除去するのは難しいんやな。検索しても取り除き方は出てこない。けど、glazeと似たようなもんで、数式でノイズかけてるだけってぽいし、いずれは攻略されるやろ。それとも、公開してないだけで取り除き方知ってるやつもいそう。
あーあ。絵に変なノイズ入るようになって気持ち悪いの増えたな。しゃーないとは言え、可愛い女の子と美麗イラストを見たい俺からすると、これで諦めてAIイラスト楽しむよりは、今からアカウント作り直して、ノイズ入れてなくて、生成AIも使ってないイラストレーターをフォローし直した方がええかもな。
エルデンリングが発売してから2年半、数日に1本のペースでずっと攻略動画を投稿していたのと、死にゲーを累計1万時間以上プレイしているとのことなので、かなりオタク度合いは高い人だとは思う。
AC6の発売直後に買って遊び、クリア後はXでAC関連のポストを検索してゲームの小ネタやネタポストなどを探したりしてした。今はもうやっていない。
ACに興味が無くなってからもタイムラインにはAC関連のポストが流れてくる。ゲーム画面のスクショ、感想、攻略報告。
自分は飽きたものに関する情報を取り入れたくない。時間を取られたくないし、そのポストを見て脳内で処理したくない。特に感想やスクショなんて本当に同じようなポストばかり流れてきてうんざりする。
だからタイムラインに流れてきた時には必ず「このポストに興味が無い」を押す。それなのに何ヶ月立ってもXはタイムラインにAC関連のポストを流してくる。AC関連のキーワードを含むポストに対して「このポストに興味が無い」と何度も何度も示してきたというのにちっとも学習してくれない。政治関係のポストはすぐにタイムラインから消え去ってくれるというのに。一体どんなアルゴリズムになっているのか。
仕方ないのでAC関連のキーワードを数十個ミュートにすることで流れる量は減らすことはできた。しかしそれでも画像のみのポストやAC用語を使っていないポストは流れてきてしまう。今でもそういったポストは興味なしボタンで対応しているが、いつまでもタイムラインにAC関連ポストが流れ続ける。
そんな皆は、ブラックホエール号におけるノブナガの活躍はもう知ってると思う。
今週改めて言及されたけど、ノブナガは艦内で刀を没収されたり破壊されたりしながらも必死にやりくりしてるんだ。
愛刀を没収されたノブナガは、今現在どうやって戦っているのか?
簡単だ。
その辺の刀にまとわせたオーラを刃状に変化させることで全然問題なく戦えている。
この状況に対して仲間たちも「急ごしらえのおまけみたいなもんじゃん」という意見が出ていることからも、ノブナガは刀っぽいものがあれば戦えるので刀の質には拘ってないことが分かる。
うん。
「刀っぽいもの」さえあれば十分なんだよな。
さて、それでは表題の「「七色弓箭(レインボウ)」の話に戻ろうか。
「七色弓箭(レインボウ)」はポックルの念能力で、指でぐわしみたいなポーズを取ることでオーラを弓矢に変化させる能力だ。
NGLで弓矢を没収された状態のポックルはこの能力を駆使して必死に戦っていた。
でも最終的には「最速の橙の矢を!」と驚いてるうちにボコボコにされて終わってしまった。
悲しいぐらいに貧弱な念能力だったわけだ。
なぜ、ポックルはこんなことになったんだろうか?
答はシンプルだ。
「オーラを弓矢に変化させることにメモリを使ってしまった」×「別に必要ない能力をいくつも作ってしまった」のあわせ技である。
ハッキリ言えば、やってることのレベルはヂードゥと大差がないと言っていい。
まず、弓矢なんてものはその辺にあるツタと木の棒でもそれっぽいものは作ることが出来るわけであって、没収されることを警戒して弓矢そのものを具現化する必要はないのだ。
弓状のオーラを具現化すること自体が「ゴムのような性質をもたせる」バンジーガムにも似たオーラ変化を必要とし、発動にも習得にも余計なメモリ消費が発生する。
その辺で拾ったそれっぽい弾力のある紐状の物体を「纏」で強化する方が遥かに効率がいい。
矢だって鏃部分はオーラで作ってもいいが、棒の部分はその辺にある木の棒でも十分なはずだ。
貴重な念エネルギーを使い捨ての弓と箆(のう)に使ってしまうのが完全に無駄なのだ。
そして、修行においてもそれらをイメージするために使っていた時間で念の出力を伸ばしたほうが遥かに効率がいい。
登場しているのは2つだけだが、その両方が明確にメモリの無駄を感じさせてくる。
炎を矢に纏わせる赤の弓は屋外において火を素早く扱えるというメリットがあるように見えるが、そもそも火なんてものは強力な摩擦でも起こせるので念能力者が本気で木を擦り合わせれば一瞬で手に入れられる。
何らかの特別な効果があるならまだしも、ただ火を起こすだけの能力なんて修行で身につけるようなものではない。
橙の矢はアイディアだけなら間違っては居ないのだが、これが7つの能力の1つであることがまずい。
オーラを矢の速度に変えるというのは一見すると理にかなっているのだが、そもそも論として「物凄い強い力で矢を飛ばせばすごいスピードが出せる」というものがある。
わざわざ念を速度に変換しなくても、素の出力が高ければそれに応じた速度で矢は飛ぶのだ。
高速で飛ばすことが出来たとしてスピードにステータスを振ったせいで威力が下がっては結果が伴わない。
この能力は本来の矢の威力が十二分に高まり「当たった時の威力が極めて高く、多少威力を削っても命中率を上げることを検討しても良い」という状態にしなければ話にならないのだ。
「七色弓箭(レインボウ)」は作中においては蟻兵士を何体か倒しており、一見するとそれなりの能力に見える。
念が使えない相手からすれば不可視であるし、そのような相手に対して一方的にぶつけるにはピストル程度の威力でも十分な殺傷力がある。
ハンタ世界における動物はメチャクチャヤバイ奴らがクソほどいる。
キメラアントだってそんなヤバイハンタ世界で生まれた野生動物の一種だ。
ポックルが最終的に相手取りたいのはその辺のうさぎやイノシシではなく、そのレベルの生物ではないのか?
だとしたら「単に念が使えないだけの奴には不可視(でも気配や音は感じられる)」「ピストルや火矢程度の威力」では全然話にならないのだ。
求められるのは「念や特殊な感覚器官を備えた相手にも認識できない矢」だったり、「当たれば一発でこちらの有利に状況が変わる矢」だったり、ないしは「とんでもない威力の矢」であるはずだ。
幻獣と渡り合えるような念能力の完成を目指すという点において、ポックルのやっていることは全くもってメモリの無駄である。
弓矢を持ち歩く必要がないという利便性や、ちょっとした速度増加なんてものは、念が使えるという優位性に甘えたなまっちょろい発想から出てきた舐めプでしかない。
ノブナガのように「その辺で拾ってきた道具にオーラを纏わせることで念能力は完結させ、メモリの大部分を基礎修行や威力の面に集中させる」という運用を考えるべきであった。
ポックルの師匠が誰なのかは知らんが、あまりにもメモリの使い方についての教育が足りてない。
念能力における理想的パターンは「当たれば必殺」か「基礎修行に比例してドンドン強化される」のどちらかであることは言うまでもなく。
ポックルの「七色弓箭(レインボウ)」はそこからあまりにも遠い。
もしポックルがもう数年修行を積んでいても、多種多様などうでもいい能力を増やすことばかりにメモリを使って、肝心の基礎的な威力や必殺性は疎かにしたままだったであろうことは想像に難くない。
念能力を他の能力バトルと比較したときに、かなり特徴的な部分が1つある。
それは「能力は自分で考え、自分で開発する」ということだ(継承戦は超例外だってことは忘れるなよ)。
つまり、自分で能力を開発する関係上、シンプルである程修行効率がいいのだ。
ポックルの「七色弓箭(レインボウ)」はやたらめったら効果が増えていてシンプルじゃない(多様な能力が使えるという点では盗賊の極意は似ているが、クロロの念能力そのものは「相手の能力を盗める」という一点特化型だということを忘れないように)。
そして、半端に多様であるが故に使える能力自体は複雑なものではなく、相手からすれば何が起きているのかが簡単に分かってしまう。
多様な効果があって何が出てくるのかわからないというのは一見すると強力だが、それよりも遥かに恐ろしいのが「相手に行われた攻撃の正体が食らったあとでも分からない」という状態だ。
ポックルの能力は火を起こしたり高速で矢が飛んだりするだけで、撃たれてしまったあとはその効果を疑う余地は一切なく、これでは分からん殺しの性能は大したことがないと言って良い。
素手からの不意打ちによる分からん殺しという点でも、弓矢を具現化して発射するという工程により相手に次の手を読ませてしまうのがよくない。
同じく素手から遠距離攻撃する能力でも「俺の両手は機関銃」はいきなり指から念弾が出てくるという予測しづらいものであり、また正体が分かった頃にはその破壊力によって相手は大きくダメージを受けている可能性が高いという不意打ちとしての完成度の高さがある。
念の戦いにおいては、基本がシンプルであり、何が起こったか理解される前に倒してしまえることが重要なのである。
そしてこれは、自然界において多様な能力を持った幻獣同士の生存競争にも同じことが言えるはずだ。
ポックルの能力は単に「念能力者同士の戦いで弱い」というだけに終わらず、「幻獣をハントするというミッションの攻略においても弱い」と言わざるを得ないのである。
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
スト6のマスターは誰でもなれる、マスターになるためのコツがある
けどそれは「マスターになるという攻略方法を実施する」だけであって、スト6のプロになることとは全然繋がらない
「俺は簡単にマスターになれたぞ」とか言ってる連中はこの「攻略」が上手いだけで、大概は格ゲー自体を楽しめてない
そんな連中の言うことなんか聞き流していい
プロを目指すとかマスターを目指すとかは一旦諦めたようなので、それはそれとして
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:しめじ、人参、玉ねぎ、魚肉ソーセージの和風スープ。炒りたまご。焼きカレーうどん。キュウリ。バナナ。ヨーグルト。間食:チョコ。羊羹。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、久々のそれなりー。
ヤマト引いちゃった。
流石にもう石がないので、フブキはスルーかなあ。悔しいけど。
累計貢献度9億稼いでスキンを入手。それと古箱を開け切り。
○ポケットモンスター銀(メスのみポケモン旅)
たまご輸送したムチュールとラッキーで旅を開始、今日はハヤト倒してマダツボミの塔を攻略するところまで。
ラッキーは致命的なまでに技がないな。流石に楽しくないのでサブロムで補強しようかな。サイキネかな。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
30代半ば、ずっと彼女無しの男。最近少しうまくいくかも?って感じの女性に出会ったのだが、色々と気になる点がありすぎて今後どうしたものかと考えている。
まず、私の状況を少し述べる。私は仕事の都合で、ここ4年ぐらい日本から遠く離れた国に住んでる。住んでる街は日本人がほぼいない。なので女性と出会えるって時点でなかなか貴重な状況。
相手の女性とは某SNSで知り合った。会話を交わすうちに、ほぼ同年代の女性で、かつそれほど遠くないところ(といっても200km離れているが)に住んでいること、相手も自分と同じように旅行が好きということが分かった。
見た目も、すごく美人というわけでもない年相応の顔だが、笑顔とかが素敵な感じがして良い印象だった。話していて楽しいし、会いに行ける距離だし、見た目もまぁ好み。相手も話が尽きない感じで話してくるし、比較的手応えがある。
ここまで挙げると文句無しな感じなのだが、この先さらにプロセスを進めていくとなると気になる点がある・・・。それが一つでないのだ。いくつか挙げてみようと思う。
まず、食べ方が汚いのだ。箸で食べるものなどが犬食いで食べていて、大変見苦しい。ボロボロとこぼしているのをみると非常に食欲が無くなる。食べきれない大きさなら箸で切るとかすれば良いのに。そして、それを口に頬張った後は口を開けてクチャクチャ食べていて、対面に座っていると何を食べているのかが見えてしまって萎える。終いには寄せ箸である。ここまで来ると、一緒に食事をするのが大変不快に感じてしまう。外国暮らしが比較的長いとはいえ、ある程度までは日本で暮らしていたのだから当然そういう教育を受けていると思うのだが、食事だけでここまで気なる点が出てくると、一般の家で躾として教わるような他のことも怪しいんじゃ無いかと思ってしまう。
食の好みは人それぞれだと思っていたのであるが、嫌いだったり避けているものが多すぎる。
まず酒が飲めない。これは結構いるのでわかるのだが、匂いを嗅いだだけでダメと言われると、家で私が飲むことも叶わなさそうである。
その他、主菜になるような肉や魚に関しても嫌いなものが多くて、家での食事のメニューもかなり限られそうな感じがする。
そして、何より食の好みに疑似科学的な要素を持ち込んでいる(アンチ砂糖みたいなやつ)。ダイエット等で言われるやつらしいのだが、食事の全てで「これは砂糖が入っているから食べられない」と言っている。精製されてる糖類はだめらしい。「健康な食事は人体が必要な栄養素をバランスよく摂ることで、ダイエットは砂糖の摂取量じゃなくて摂取カロリーと消費カロリーの差をどうつくるかの問題」だと思っている私には、こうした疑似科学をずっと聞かされると正直辛い。
以前彼女の部屋に遊びに行った時に、彼女のベッドやソファーなど、特定の家具に座るどころか、絶対に触れないよう釘を刺された。潔癖症なところからくるものだとは思うんだけど、自分が汚いものとして扱われているようでショックだった。そして、そんなに潔癖なのに、部屋が汚いのである。綿埃みたいなのが塊になっていて、カーペットや家具の隙間にどっさり溜まっている。ぶっちゃけ私の部屋のどこよりも埃が溜まっている。ここよりも汚いと思われているのかと思うと悲しみを覚えた。より親密な関係になったとしても、これだけ潔癖だと体の関係になるかは正直わからない。
コミュニケーションの頻度と内容も辛い。お互いの勤務時間や休日が異なることもあり、長文の電子メールを数日おきに返すやり取りをしている。礼儀としてもらった程度の分量を返すようにしているのだが、どんどん分量が多くなっている。もともと私が筆無精な性格なところもあり、長文の返信を書くのが負担だし、平日は仕事と自分の自由時間がほぼ取れない生活なのだ。なので、必死の思いで絞り出した自宅で自由時間を使って返信を書いている。
そしてそもそも、その内容もここで挙げているような気になる点がどんどん見えてくる(食の好みだったり、後述する金が無い事など)ので、どう反応したものかと返答に苦慮することがある。
そして最後に金の使い方である。私は日本企業から駐在で外国に来ており、別に特段の高給取りではないものの、普通に食べて、定期的に趣味のものを偶に買っても貯金ができる程度は給料を貰っている。一方で彼女は現地の企業にフルタイムで働いているものの、職種的に最低賃金ギリギリしか貰えないらしい。そのせいか、お金の使い方が圧倒的に違っているのである。何を買うにしても、その購入基準に「高い」や「安い」の枕詞がつくのである。カフェで飲むコーヒーの種類からファストフードチェーンで頼む食べ物、はたまた遊びに行った場所の選択肢にその値段いくらであるかというのが最も重要なファクターとして存在するのである。別に高いものが最高とは思わないし、私も学生時代にお金が無い惨めさを味わっているのだが、相手は学生ではなく30代半ばである。そんなに節約したいなら、カフェに頻繁に行くことなんて辞めて投資にでもお金を使うべきだと思うのだが・・・。私としては、持参したコーヒーを公園で飲むとかでも良いのだが、お金を使ってカフェなりレストランなりにいくなら、その瞬間だけはその考えを忘れて欲しい。
そして、何より、これを言ったらおしまいなのだが、私は毎週のように往復数時間車を運転して会いに行ってるわけで、移動にかかるガソリン代や駐車場代、車の洗車代など、カプチーノとアメリカーノのミルク分の差額どころか、エスプレッソマシン自体がが買えてしまうほどのお金を使っているのだ。正直、私にだってこれは毎週払い続けるのは結構かかるなぁという印象がある金額である。自分は会いたいと思ってこうして自分はお金を使っているのに、相手は安いか高いかの価値判断でしか動いていないことが透けてしまって大変辛い。会えない時は電子メールのやり取りをしているのだが、その会話の端々からも「安い」「高い」といった言葉が出てきている。もし今後より進んだ関係になった際、この価値観を常に聞き続けないといけないかと思うとげんなりしている。
ぶっちゃけ、上の要素を我慢して攻略を引き続き進めていけば、結婚はできちゃいそうな手応えを相手の反応からは感じているのだが、生活に及ぼす影響が甚大な要素が多々あって、これからどうしたものかと考えてしまう。
年齢や居住地の問題もあり、選り好みできる立場では無い気がするのだが、あまりに生き方が違う気がする。最近の大統領選で人々の間には信じられないほどの格差や壁があることが改めて示されたけど、これもその一例なのだろうか。それとも、私が気になると挙げた点は大抵の人が当てはまるもので、私の判断基準がおかしいのだろうか?世の中の結婚している人たちはどう結婚して、どう折り合いをつけているのかが気になって仕方ない。
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数年ぶりの増田だったけど返事がもらえて嬉しかった。以下返信です。
勤務時間前とか、休憩時間とかを使ってできる限り早く・・・で返信してたんだよね。それこそ、仕事のメールよりも真面目に書いてて、朝起床時には届いているメールに昼過ぎぐらいまでには2500文字ぐらい返信してた。休日もそんな感じでやってたので、自分の時間が全く取れなくて、ストレスがめっちゃ溜まってしまったのよ。
指摘してもらった通り、金と食い物っていう生活で大きなウェイトを占めている部分なのが僕も気になってるんだよね。
今まで何回かあった限りでも、アレは食べられない、コレは好きじゃ無い、ソレは砂糖が入ってる・・・って言われるパターンが多くて、どこ行っても同じようなものでかつ安いのを食べる感じになってて。
正直、楽しいってのが、その人との話が楽しいのか、珍しく自分に好意を向けられたことが嬉しくて楽しいって感じているのかがよくわからなくなってる。
ちょっと地雷感があるってのはまさにそうだよな。認めたくは無いけど、薄々感じてた。
とにかく、友達のままでいるって選択肢を示してくれてありがとう。
心底からクソバイスすると、潔癖症ってのはいかに相手のことを不潔扱いするかにかかってる
招待されて素直にホイホイ上がってる時点でおまえの負けだ
クソバイスと自虐しつつ、「いかに相手のことを不潔扱いするかにかかってる」という洞察をもたらしてくれてありがとう。考えたこともなかった。
だけど、その他言われたことを考えてみると、確かにそうやってマウンティングというか、優位に立ちたいって気持ちが彼女にあったのかもな。
なんか、そういうところを踏まえると余計に難しそうな感じがしてきたわ。