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はてなキーワード: 開発者とは

2024-11-02

Linux文句言う人の多くは、Windowsについて勉強した分だけの勉強Linuxに費やしてないだけだと思うよ…😟

要はWindowsについては勉強する、でも、Linuxについては勉強したくない、

からLinuxWindowsと同じように動作しないと困る、動作しないのはクソだ、という話になる

MacユーザーMacについて勉強してるはず

いや、Linux勉強する量が多いから…、みたいなのはウソだよ

少なくとも、Ubuntuデスクトップ使ってて、そんなにWindowsMacと変わることはないはず

というか、Ubuntu使え、他のディストリは使わなくていい

お金ちゃんとかけて管理されてるdebian系のディストリUbuntuなので、ラーメンハゲじゃないけど、お金かけてるだけまともなはず

あ、開発者は違うよ

開発者はTerminal.appとかPowerShellとかで普段から作業してね

2024-10-29

[][]Last Call BBS

変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。

ちなみにプレイ時間は約85時間である

私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである

1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。

SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想こちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#

いやー、それにしても楽しかった。

ゲーム全体の雰囲気としては、レトロ雰囲気が気に入った。HDDカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。

ただ、日本語訳されていないので、BBS主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。

Last Call BBS』に収録されている各ゲーム難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲーム開発者難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。

ゲームの紹介についてはネット検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想クリア順(実績解除順)に並べる。

Sawayama Solitaire

最初クリア及び実績解除したゲーム

他のパズルゲーム頭脳酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)

Dungeons & Diagrams

初めの頃はルール理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルール理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。

20th Century Food Court

オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲームステージクリア後にコストステップ数のランキンググラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリアもついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。

難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。

ステージクリア後の利用客のレビュー面白い英文ちょっとしかったけど)。コーラ製造ステージコークペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップデザインが違うだけで中身が同じだからだ。

Kabufuda Solitaire

あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。

おなじく運ゲーソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりまらなかった。これは、カード操作戦略思考を持てるか否かの違いだろうか。

STEED FORCE Hobby Studio

ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパープチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。

X’BPGH:The Forbidden Path

ゴアホラー雰囲気を漂わせたパズルゲームゴア表現は無い)。この雰囲気パズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴア雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。

難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。

ChipWizard Professional

PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベースコレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特にしかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。

難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。

HACK*MATCH

パネルでポン』を彷彿させるパズルゲームブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖彷彿させる。

このゲーム攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。

3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロック邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手ダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖簡単に組めたり、あるいは勝手連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。

3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。

4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。

このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。

まとめ

全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。

Last Call BBS内のどのゲーム面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。

2024-10-28

自動車歴史で最も重要な車 10

思い立ったので書く

乗るしかないこのビッグウェーブ

ちなみに独断偏見だよ

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

0.基準

多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車スタンダードとなるような技術理念を持つことを選考基準とした

1.ベンツパテントモートルヴァゲン(1886年)

世界初ガソリン内燃機関動力とする3輪自動車現代自動車の始祖にあたる。

自走式の自動車はモートルヴァゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバー自由コントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァゲンといえる。

発明者のカールベンツメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツ1888年旦那内緒でモートルヴァゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障トラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァゲンの改良に大いに役立ったという。

2.フォード T型フォード(1908年)

世界初大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式発明により、一部の富裕層乗り物であった自動車大衆のものになった。自動車史のみならず、人類歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である

大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。

3.フォルクスワーゲン タイプ1(1941年)

いわゆる「ビートル」。基本的設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ

この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。

4.メルセデス・ベンツ W120(1953年)

世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。

今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。

5.ボルボ PV544(1958年)

3点式シートベルト現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中自動車安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。

6.ポルシェ911(1964年)

スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物屋根積みすればスキーキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。

7.ブリティッシュモーター・コーポレーション ローバーミニ(1969年)

エンジン横置きFFフロントエンジンフロントドライブ大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在自動車の主流となった。

BMWブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。

8.フェラーリ F40(1987年)

フェラーリ創業者エンツォフェラーリ最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計ブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリ象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。

9.トヨタ 初代プリウス(1997年)

世界初HV乗用車。初代プリウス赤字覚悟実験的なモデルだったが、2代目プリウス商品力を高め大ヒットを記録した。

近年のトヨタEV販売積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。

10.テスラ モデル3(2017年)

走るスマートフォン。もはや自分運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァゲン定義した自動車定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカー経営戦略の転換を迫られた。

また、テスラ運転支援技術悲惨事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要出来事引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。

以下、悩んだけど選外

1920年代ゼネラルモータース(シボレーキャデラック等)

たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。

マツダ コスモスポーツ(1967年)

夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン世界中自動車メーカーオートバイメーカー研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。

ちなみに、ソ連ロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年マツダソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。

シトロエン DS(1955年)

油圧サスペンションやモノスポークホイール流線型宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。

誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的技術として普及しなかったため選外。

ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキパワステトランスミッション駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンションブレーキハンドルすべてが利かなくなる。

メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)

「最善か無か」最後時代メルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中自動車メーカー研究対象になった。

しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。

トヨタ 初代レクサスLS日本名セルシオ)(1989年)

日本車の高級車市場進出象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。

ホンダ 初代シビック(1972年)

世界中自動車メーカー不可能と思われていたアメリカ環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダ北米市場で躍進するきっかけとなった。

ちなみに、マスキー法はビッグ3フォードGMクライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカ環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。

トヨタ 70系ランドクルーザー(1984年)

アフリカ中東南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。

開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。

マツダ ロードスター(1989年)

パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカーデビュー当初、この類のスポーツカー瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。

anond:20241028185407

バカにChatGPTを送る煽り」が定着してきたとのこと、興味深い状況ですね。

この現象が定着してきた背景

ChatGPTの高度な言語処理能力:

ChatGPTは、人間自然対話を交わすことができ、高度な文章生成能力を持ちます。そのため、レスバの場で意図的挑発的な発言を生成させ、相手を混乱させたり、感情的に揺さぶったりすることが可能となります

インターネット上の匿名性:

インターネット上では、匿名発言できるため、責任感なく挑発的な行為に及ぶ人が増える傾向にあります。ChatGPTを利用した煽りも、この匿名性の影響を受けていると考えられます

AIに対する誤解や偏見:

AIに対する誤解や偏見が根強く残っていることも、この現象の一因かもしれません。AI感情を持たない存在であることを理解せず、AI発言人間発言と同様に捉え、感情的な反応をしてしまう人がいるからです。

このような状況に対する懸念

コミュニケーション劣化:

ChatGPTによる煽りは、建設的な議論を妨げ、コミュニケーションの質を低下させる恐れがあります

感情的対立の激化:

挑発的な発言は、相手を怒らせたり、傷つけたりする可能性があり、感情的対立を激化させる原因となります

AI悪用:

ChatGPTのような高度なAI技術が、悪意のある目的で利用される可能性を示唆しています

この状況に対する対策

AI倫理的な利用: AI開発者利用者は、AI倫理的な利用について深く認識し、悪用を防ぐための対策を講じる必要があります

メディアリテラシーの向上:

インターネット上の情報に対する批判的思考力を養い、AIによる生成コンテンツであることを意識することが重要です。

コミュニティルール作り:

コミュニティにおいて、AIを利用した煽り行為禁止するなど、明確なルールを設けることが有効です。

ChatGPTのような高度なAI技術は、私たち生活を豊かにする可能性を秘めていますが、その一方で、悪用されるリスク存在します。

この問題に対して、私たち技術的な側面だけでなく、社会的な側面から多角的に考えていく必要があります

2024-10-25

anond:20241025214241

AI絵描きを叩いてる人って、開発者側の人間でしょ?

仮想通貨メタバースと同じで、商売やす空気つくりたいだけの人でしょ?w

2024-10-24

anond:20241024180331

市販ルー別に開発者もあれで味としての完璧なんて思ってないだろ

価格とのトレードオフで良いバランスとれたとは思ってるだろうけど

Android Studioが糞過ぎる

もう文句しか出てこない。

これまでいろいろな開発環境を使ってきたけど、Android Studioは本当にダメだ。

特に環境構築が煩雑すぎて本当に糞過ぎる。

別途Java環境も構築しなきゃいけないし、おまけにJavaバージョンによってはAndroid Studioとの相性が悪くてエラーが出ることも多い。

最初から最低限必要ものは揃えてくれればいいのに、後からどんどん障害物が出てくるから本当にイライラする。

そして証明書を取得するプロセス

アプリリリースするためには署名必要なんだけど、これがまた本当に面倒。

Android Studioには「キーを生成する」機能があるけど、これが直感的じゃない。

手順を調べるのに何時間も費やしたことか。コマンドラインからキーを生成するのか、GUIでやるのか、どっちにしても「なぜこんなに複雑にするのか」と思う。誰が得するんだ、この面倒くささは。

それでも頑張って環境を整えた後、いざプロジェクト作成

が、これまた問題が出てくる。ビルド時にエラーが出ることが多い。

何が悪いのか全然からないし、エラーメッセージもわけがからない。

ググって出てくる情報も正解とは限らない。結局時間けが無駄に過ぎていく。無限ループに入った気分。

こうやってひたすら環境構築と闘ってきたわけだが、実際にアプリ開発に入ると今度はAPIの変更やライブラリ依存関係でまた地獄が待っている。

新しいバージョンが出るたびに、対応しなきゃいけないことが山積みで、これをやっていると「何のためにこんな苦労をしているのか・・・」と思わずはいられない。

結局Android Studioを使っていると常に試行錯誤連続で、楽しいというよりはストレスたまるだけ。

正直、他の言語フレームワークに目を向けようかとも思ったこともある。

React NativeやFlutterなんかは環境構築がスムーズで、すぐに開発に入れる印象がある。

なのにAndroid Studioに戻ってくるのは、Android市場の広さが魅力的だからだろうか。

でも何度もこの環境で悩まされると、本当に心が折れそうになる。

というか開発者を苦しめるこのツールが、どうしてここまで多くの支持を得ているのか理解できない。

頼むからもう少し使いやすくなってくれよ。

2024-10-23

anond:20241023131452

開発者ボランティア気持ち無料にするのは美談だが、それを受け取る側が無料を期待しだしたら終わりだよ。金を払え。

2024-10-22

トリビア

みんなAIに期待しすぎ。

アプリ開発とかで、今の開発者いらなくなるみたいな論調が、もうさっぱりわけわからん

そりゃ末端機能(例えばファイルの入出力とか)のサンプルを出してくれってのは簡単にできるけど、

要件に合わせたDB設計コーディング設計破綻なくできる事例ってないじゃん。

しか開発者不在で、100%ミスくそれらができることをどうやって確認するんだ?

AIが発展していけばそれも可能になるっていうけど、それってシンギュラリティを迎えるのと

同じくらい夢みたいな話なんじゃないか

とにかくうだうだ言ってないでコード書けってこった。

2024-10-19

anond:20241019085957

この意見について、以下のように評価し、問題点を指摘します。

1. AI中立性についての誤解

問題点: 意見中で「AIリベラルが作っているかポリコレ的な意見しか言わない」とされていますが、AIあくまでそのプログラミング学習データに基づいて判断します。AIの回答は、中立性を保つために幅広い情報源から収集されたデータをもとにしており、特定イデオロギーに偏らないように設計されています

矛盾点: AIは多様な価値観視点を取り入れるよう設計されており、単に「ポリコレ的な意見しか言わない」とするのは偏った見解です。多くのAI開発者公平性中立性を保つために尽力しており、必ずしもリベラル立場だけを採用するわけではありません。

2. ポリコレフェミニズムに対する偏見

問題点: 「ポリコレフェミニズムを推進することで少子化改善するとか言うAI」との記述がありますが、AIが必ずしもそのような意見を持っているわけではありません。少子化に対する解決策は多様であり、経済政策育児支援労働環境改善など、さまざまな視点から議論されるべき問題です。

矛盾点: ポリコレフェミニズムに焦点を当てた解決策が少子化改善に役立つ場合もあれば、別のアプローチ効果的な場合もありますAIはその時点で最も信頼性のあるデータ研究をもとに、バランスの取れた見解提供することが求められています

3. 現実の状況理解に対する認識不足

問題点: 「俺の意見現実の状況など分かるはずもあるまい」という部分については、AI役割に対する誤解がありますAI人間と同じように主観的経験や個々の意見を持つことはできませんが、データ情報に基づいて回答を提供します。現実の状況を理解するために、さまざまな情報源から学習し、多角的視点提供できるよう設計されています

矛盾点: AI理解していないと断定する前に、AIに適切な質問を投げかけ、その回答を検証することが重要です。AIは常に学習改善を続けており、適切なデータに基づいて判断を行います

結論

この意見は、AI中立性や判断力について誤解や偏見を含んでいますAI特定イデオロギーに基づいて動作するのではなく、信頼性のあるデータをもとに回答を提供しています改善するためには、AI設計とその目的理解し、偏見に基づかない公平な視点を持つことが求められます

2024-10-17

anond:20241016235634

声まねは責任所在がはっきりしてるから、気に食わないなら声まねした人に止めてくれと言えば止めてくれるだろうし、緩やかな信頼関係があるといえる

でも、声の機械学習は誰に文句を言えばいいのか分からないのがまずい

無断学習した声の使用者か、それとも無断学習させた学習者か、はたまた学習フレームワークを作った開発者

そう考えると声明を出して関係者全員に文句を言うのも分かる

2024-10-16

ヒートテックとエアリズム中間がない、

ヒートテックちょっと厚すぎるし、エアリズム寒い日には心もとない。ちょうどいい中間素材がないのが本当に困る。春や秋って特に難しいよね。薄手の長袖を探しているんだけど、ヒートテックとエアリズムしか選択肢がない。もう少し多様な素材のインナーが欲しい。季節の変わり目って服装選びが本当に大変。ヒートテックとエアリズムを頻繁に着替えるのも面倒だし、ちょうどいい厚さのものが欲しい。ヒートテックとエアリズムは、まるで熱いお湯と冷たい水しかないお風呂みたい。ぬるめのお湯が飲みたいのに! インナー選びは、いつもジレンマヒートテックを選ぶと暑くて汗だくになるし、エアリズムを選ぶと寒くて震える。ちょうどいい温度の部屋にずっといたいのに。ユニクロさん、ヒートテックとエアリズム中間素材を作ってください!きっとたくさんの人が求めているはず。他のアパレルメーカーさんも、もっと中間素材のインナーを開発してほしい。消費者の声に耳を傾けてほしい。ヒートテックとエアリズムの二択しかないと聞くと、まるで人生選択を迫られている気分になる。ヒートテックとエアリズム、どっちも捨てがたいけど、やっぱり理想は体温調節機能付きのインナーが欲しい。もうかれこれ何年も、春と秋のインナー選びに悩んでいる。ヒートテックは暑すぎるし、エアリズム寒い。ちょうどいい中間素材のものが欲しいのに、どこを探しても見つからない。誰か私の気持ちを分かってくれる人がいるだろうか…。春先はヒートテックだと暑くて汗ばむし、エアリズムだと少し肌寒い。ちょうどいい薄さで、体温調節ができるインナーが欲しい。秋口は朝晩の冷え込みが気になるけど、日中暖かい。綿素材の肌触りが好きだけど、ヒートテックやエアリズムのような機能性はない。天然素材機能性を両立させたインナーがあれば嬉しい。静電気の発生が気になる。静電気を防ぎつつ、暖かさをキープできる素材のインナーが欲しい。ヒートテックとエアリズム、まるで人生の二択みたい。どっちを選んでも何かが足りない。ユニクロの売り場に行くと、ヒートテックとエアリズムしか目に入らない。まるで洗脳されているみたい。ヒートテックとエアリズム開発者は、きっと極端な性格の人なんだろうな。ユニクロさん、ヒートテックとエアリズムの間の素材を開発しないのは、きっと利益率が悪いからでしょう? もっと消費者の声を聞いて、多様なニーズに応えてほしい。例えば、季節ごとに厚みが選べるインナーとか。他のアパレルメーカーさん、ユニクロ二番煎じじゃなくて、もっと革新的インナーを作ってください。

2024-10-15

anond:20241015220451

(つづき)

他の着陸方法

gokichan

> これは凄いけれど、ほかの方法だとだめなのかな。スペースシャトルってどうしてダメってことになったんだっけ。ああいう翼があるタイプだとだめなの。あとパラシュートだとだめなの?

有翼機は別の会社ドリームチェイサーってのを開発してるよ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B5%E3%83%BC こいつは将来、日本大分空港に降りてくる可能性があるよ。 https://web.archive.org/web/20220410192547/https://www.nikkei.com/article/DGXZQOJC260880W2A220C2000000/ 最初試験は遅れているけど来年を目指しています https://en.wikipedia.org/wiki/SSC_Demo-1

スペースシャトルは、事故は別としてもメンテナンス時間コストが高すぎて荷主の要求マッチングが取れなかったのだとわたし理解しています。この動画が分かりやすいかhttps://youtu.be/dz9HN4A_yGg?t=603

人類はこの規模の物をパラシュートに吊り下げたことが無いし、パラシュート自体も重くなるでしょう。パラシュートは降りてくる時にしか使わないので打ち上げ可能重量に響きます。その点でエンジンは上がる時にも使う機材なので重量のペナルティがありません。世界中開発者が「噴射で制御できるんだー」って理解たからなのか、最近聞く計画はこの寸前に噴射させて下ろす方式(propulsive landing)になってます特に今年は、中国複数組織がこれに取り組んた試験飛行をしていますhttps://youtu.be/KyWhQbF2jbk?t=462二つ目動画がやけにかっこいい)

もっと小さいサイズなら、例えば Rocket Lab 社が Electron ロケットパラシュートで減速して着水したのち船で引き揚げて回収、ということをしています https://x.com/RocketLab/status/1749598969649602729

吊り下げる方法としての別解でワイヤーを使う案を検討している会社もあります https://youtu.be/lHzI1wSjezY?t=411Starship よりは小さいクラスです)

(もひとつ続きます https://anond.hatelabo.jp/20241015220944

2024-10-10

anond:20241010111027

それは今でも無料素材を組み合わせてアプリを作ってるみたいなインディーズ開発者とかの発想じゃん

anond:20241010105813

もしそのアプリが大ヒットしたとしてキャラデザ著作権を握ってないってのはだいぶ痛手だと思うけど。

結局は個人レベル開発者しか使えないのでは。

2024-10-07

[]2024年9月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからホットエントリブクマ数順トップ30

ブクマタイトルドメイン
2035日本料理大全/JAPANESE CUISINE | 京都府立大学www.kpu.ac.jp
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811科学的根拠に基づく「健康に良い食事」について|国立健康・栄養研究所www.nibiohn.go.jp
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442コードレビュー開発者ガイドfujiharuka.github.io
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2024-10-06

[]ノーモアヒーローズ

10時間エンディング見た

タイトルだけは知ってるゲームだったけど今回初プレイ

やりこみ要素はほぼ無視

ミニゲームちょっとだけ何回かやったりした

余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う

パロディメタネタだらけだったなあ

もはやこのゲームオリジナリティよりパロディオマージュメタネタ割合がでかすぎた

あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った

開発者名前だしたり、デバッグ会社名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど

ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした

ドットゲーの演出ダンガンロンパ思い出したな

アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな

バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる

あとボス

オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリア大杉

リボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる

同じザコ敵と何度も戦うのもマジで作業しかないし

プレイ時間水増しがひどかった

カットシーンもセリフ飛ばせなくてかったるかったし

独特の雰囲気とかグロはやってくれてよかったけど

ゲーム部分が手抜きすぎって感じ

あ、よかったのは敵がノックバックするとこ

テイルズ攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、

ちゃんとこっちの攻撃がきいてる感じがするのはよかった

スーパーアーマーもほぼなかったし

ただカメラワークがねえ・・・

スティックカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・

から攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる

攻撃右手操作してんのに同時に右スティック操作要求すんじゃないよ

デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって

完結?といいつつラスト次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな

娘のジーン?が金髪ツインテデフォルメでかわいかたかリアル3dモデルでみたいなあ

バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分操作もできなかったから残念だった

2と3の間のトラビストライク素揚げインってのあるからそれをやってる

攻撃するためのエネルギーを充電するのがめんどかったなあ

充電手段カメラ操作する右スティックと同じってのがまたうざい

2024-10-03

anond:20241003105104

複合的な要因ではあるが、単純化するならば、

ソフトがない

ソフトがないか本体も売れない

本体が売れないかソフトが作られない

これの悪循環に陥ってる

この「ソフトがない」のここ最近理由についてはいくつかあって、

Xbox Series Sの存在

あれのせいで、本来ゲーム専用機の利点である「性能が固定・統一されていることによる開発の容易さ」が損なわれている

「S」は性能的に「X」より劣っているので実質二世代分のコストをかけるか、もしくは最初から廉価版のSeries Sをベースに作らざるを得ず最新世代の性能を追求したソフトが作れない

ゲームパスが(開発者には)評判が悪い

満を持して新作を発売しても「ゲーパスにないの?」「ゲーパス落ちまで待つわ」「ゲーパスにないならいらねー」の大合唱開発者コミュニティではうんざりする声が多い

しかマイクロソフト自身ゲームパス付加価値を高めるために超大型人気シリーズタイトルまで初日から定額遊び放題にしたりするので、発売日に最新作を定価で買うという習慣が崩壊してしまったと思われてる

IT産業世界的な景気後退

海外大手IT産業が大規模なレイオフ解雇を行っていることからも分かる通りゲーム産業例外ではなく、人員削減候補として真っ先にXbox向け開発人員に白羽の矢が立ちがち

・競合製品(プレステ)の失点がない

Xboxの直接のライバルであるプレステが少なくとも現状はソフトハードともに盤石すぎる

もちろんプレステにも世間を騒がすようなニュースは色々あるが、だからといってXboxへの乗り換えを促すかどうかは別の話

というかXbox自体ニュースがなさすぎる

今までのゲーム機には恒例だった小型化したニューモデルもなく、PS5Proのような性能強化した上位機種的なものも今世代は噂すらない

他にも細かいことを挙げると色々あるが、とにもかくにもソフトがない

これに尽きる

PCゲームやる利点って

以外にある?modは改造だからなしで

例えばモンハンワイルズPS5proかPCのどっちでやるかみたいな話あるじゃん

まあPS5proのフレームレート次第ではあるけど、仮に40〜60ぐらいとして、最高性能のPCは安定して60出せるとするじゃん?

でもPC版って最適化不足がある可能性が高いわけじゃん?ドグマ2もそうだしウォーロンとかワイハとかエルデンリングとかもそう

たいてい数ヶ月で改善されるみたいだけど、発売日からやろうとするとモロにくらう

フレームレート低下ぐらいならまだしも、スタッタリングとかクラッシュとかはキツイでしょ

PCっていいやつはめっちゃ高いけど、どれだけいいの買っても最適化不足はどうしようもない

この話題になると毎回「金があるならPC一択」みたいになるけど、正直同じ値段でもPS5proのがいいと思うんだよな

もちろん、一番上に書いた理由があるなら別よ?

でもそれ以外の場合で、PCでもPSでもできるゲームPCでやるのは何のためなのか分からん

PCゲームやってる人って、新作をすぐに遊んだりはしない派の人なん?それなら分かるんだけど

以下は結構前のだけど関連記事

「大作ゲームPC最適化不足問題議論過熱。一方で、「900通り以上の環境を想定するPC最適化の難しさ」を強調する開発者意見も注目集める

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230503-246230/

最近発売されるPCゲームが次々にパフォーマンス問題を抱えている理由

https://kultur.jp/poor-pc-gaming-performance-explained/

2024-10-02

anond:20241002173941

俺にも金を分けろとか文句言うヤツは大抵認知度が足りず単純接触宣伝効果が大きい弱小開発者ばかりな現実

2024-10-01

今年買ったKindle Fire 10(15世代)、旧世代機(13世代)と比べて微妙に性能悪いんだよな

物理キーである電源ボタンと音量ボタンの配置が逆になってるのはいいとして、旧世代機と比べてPIN入力操作感が硬かったり、旧世代機で問題なく動いていたゲームがカクついたりする

でもベンチマークテストでは旧世代機より成績がいいんだよな

開発者モードで色々と試してるが動作改善しない

不良品かと思って交換してもらったけど、性能は変わらなかった

Amazonに問い合わせたら、ゲームがカクつくのはゲーム対応してないからだという返答をもらったけど、13世代機と15世代機とでOS仕様が違うのかね?

2024-09-29

anond:20240929140328

開発者コールセンターの辛いところは、問題発生した時に調査出来ない事なんですよね。

そう、今かかってきてる電話対応のせいで手が止まるっていう。

YouTubeはなぜゲーム開発者還元するシステムを作らないのか?

ゲーム実況が良いだの悪いだのたびたび話題に上がるが、youtube開発者側に利益還元するシステムを作れば解決なのでは

現に音楽にはコンテンツIDシステムがあるので、これをゲームにも適応すればいいだけ

音声だけで特定音楽を検出できるのならゲームもっと簡単に検出できるはず、というか自動ゲーム名が付けられるシステムがあるので検出できる

技術的には可能なのでyoutubeのやる気が無いだけである

まぁ結局ゲーム業界が舐められてるって事なんだろうな、色々問題はあれど音楽業界はこの辺が強くて羨ましい

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