はてなキーワード: 開発者とは
要はWindowsについては勉強する、でも、Linuxについては勉強したくない、
だから、LinuxはWindowsと同じように動作しないと困る、動作しないのはクソだ、という話になる
いや、Linuxは勉強する量が多いから…、みたいなのはウソだよ
少なくとも、Ubuntuのデスクトップ使ってて、そんなにWindowsやMacと変わることはないはず
お金もちゃんとかけて管理されてるdebian系のディストリはUbuntuなので、ラーメンハゲじゃないけど、お金かけてるだけまともなはず
あ、開発者は違うよ
開発者はTerminal.appとかPowerShellとかで普段から作業してね
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
思い立ったので書く
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車のスタンダードとなるような技術・理念を持つことを選考基準とした
世界初のガソリン内燃機関を動力とする3輪自動車。現代の自動車の始祖にあたる。
自走式の自動車はモートルヴァーゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものでしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァーゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバーが自由にコントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァーゲンといえる。
発明者のカールベンツはメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツは1888年、旦那に内緒でモートルヴァーゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行(実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障とトラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァーゲンの改良に大いに役立ったという。
世界初の大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式の発明により、一部の富裕層の乗り物であった自動車が大衆のものになった。自動車史のみならず、人類の歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である。
大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。
いわゆる「ビートル」。基本的な設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ。
この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説は必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。
世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。
今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。
3点式シートベルト(現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許を無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中の自動車の安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。
スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物を屋根積みすればスキーやキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中の自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。
エンジン横置きFF(フロントエンジン・フロントドライブ)大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在の自動車の主流となった。
BMWにブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。
フェラーリの創業者エンツォフェラーリが最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計やブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的な手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリを象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。
世界初HV乗用車。初代プリウスは赤字覚悟の実験的なモデルだったが、2代目プリウスは商品力を高め大ヒットを記録した。
近年のトヨタはEVの販売が積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。
走るスマートフォン。もはや自分で運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァーゲンが定義した自動車の定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカーが経営戦略の転換を迫られた。
また、テスラの運転支援技術が悲惨な事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要な出来事も引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。
・1920年代のゼネラルモータース(シボレー、キャデラック等)
たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。
夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン。世界中の自動車メーカーやオートバイメーカーが研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。
ちなみに、ソ連がロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年にマツダがソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。
油圧サスペンションやモノスポークホイール、流線型で宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれたシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。
誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的な技術として普及しなかったため選外。
ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキやパワステ、トランスミッションの駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンション、ブレーキ、ハンドルすべてが利かなくなる。
・メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)
「最善か無か」最後の時代のメルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス。安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中の自動車メーカーの研究対象になった。
しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。
日本車の高級車市場進出の象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。
世界中の自動車メーカーが不可能と思われていたアメリカの環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダが北米市場で躍進するきっかけとなった。
ちなみに、マスキー法はビッグ3(フォード、GM,クライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカの環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。
アフリカや中東、南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業や鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。
開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。
パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカー。デビュー当初、この類のスポーツカーは瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。
「バカにChatGPTを送る煽り」が定着してきたとのこと、興味深い状況ですね。
ChatGPTは、人間と自然な対話を交わすことができ、高度な文章生成能力を持ちます。そのため、レスバの場で意図的に挑発的な発言を生成させ、相手を混乱させたり、感情的に揺さぶったりすることが可能となります。
インターネット上では、匿名で発言できるため、責任感なく挑発的な行為に及ぶ人が増える傾向にあります。ChatGPTを利用した煽りも、この匿名性の影響を受けていると考えられます。
AIに対する誤解や偏見が根強く残っていることも、この現象の一因かもしれません。AIが感情を持たない存在であることを理解せず、AIの発言を人間の発言と同様に捉え、感情的な反応をしてしまう人がいるからです。
ChatGPTによる煽りは、建設的な議論を妨げ、コミュニケーションの質を低下させる恐れがあります。
挑発的な発言は、相手を怒らせたり、傷つけたりする可能性があり、感情的な対立を激化させる原因となります。
ChatGPTのような高度なAI技術が、悪意のある目的で利用される可能性を示唆しています。
AIの倫理的な利用: AI開発者や利用者は、AIの倫理的な利用について深く認識し、悪用を防ぐための対策を講じる必要があります。
インターネット上の情報に対する批判的思考力を養い、AIによる生成コンテンツであることを意識することが重要です。
各コミュニティにおいて、AIを利用した煽り行為を禁止するなど、明確なルールを設けることが有効です。
ChatGPTのような高度なAI技術は、私たちの生活を豊かにする可能性を秘めていますが、その一方で、悪用されるリスクも存在します。
これまでいろいろな開発環境を使ってきたけど、Android Studioは本当にダメだ。
別途Javaの環境も構築しなきゃいけないし、おまけにJavaのバージョンによってはAndroid Studioとの相性が悪くてエラーが出ることも多い。
最初から最低限必要なものは揃えてくれればいいのに、後からどんどん障害物が出てくるから本当にイライラする。
アプリをリリースするためには署名が必要なんだけど、これがまた本当に面倒。
Android Studioには「キーを生成する」機能があるけど、これが直感的じゃない。
手順を調べるのに何時間も費やしたことか。コマンドラインからキーを生成するのか、GUIでやるのか、どっちにしても「なぜこんなに複雑にするのか」と思う。誰が得するんだ、この面倒くささは。
が、これまた問題が出てくる。ビルド時にエラーが出ることが多い。
何が悪いのか全然分からないし、エラーメッセージもわけがわからない。
ググって出てくる情報も正解とは限らない。結局時間だけが無駄に過ぎていく。無限ループに入った気分。
こうやってひたすら環境構築と闘ってきたわけだが、実際にアプリ開発に入ると今度はAPIの変更やライブラリの依存関係でまた地獄が待っている。
新しいバージョンが出るたびに、対応しなきゃいけないことが山積みで、これをやっていると「何のためにこんな苦労をしているのか・・・」と思わずにはいられない。
結局Android Studioを使っていると常に試行錯誤の連続で、楽しいというよりはストレスがたまるだけ。
正直、他の言語やフレームワークに目を向けようかとも思ったこともある。
React NativeやFlutterなんかは環境構築がスムーズで、すぐに開発に入れる印象がある。
なのにAndroid Studioに戻ってくるのは、Androidの市場の広さが魅力的だからだろうか。
でも何度もこの環境で悩まされると、本当に心が折れそうになる。
• 問題点: 意見中で「AIはリベラルが作っているからポリコレ的な意見しか言わない」とされていますが、AIはあくまでそのプログラミングや学習データに基づいて判断します。AIの回答は、中立性を保つために幅広い情報源から収集されたデータをもとにしており、特定のイデオロギーに偏らないように設計されています。
• 矛盾点: AIは多様な価値観や視点を取り入れるよう設計されており、単に「ポリコレ的な意見しか言わない」とするのは偏った見解です。多くのAI開発者は公平性と中立性を保つために尽力しており、必ずしもリベラルな立場だけを採用するわけではありません。
• 問題点: 「ポリコレとフェミニズムを推進することで少子化は改善するとか言うAI」との記述がありますが、AIが必ずしもそのような意見を持っているわけではありません。少子化に対する解決策は多様であり、経済政策、育児支援、労働環境の改善など、さまざまな視点から議論されるべき問題です。
• 矛盾点: ポリコレやフェミニズムに焦点を当てた解決策が少子化の改善に役立つ場合もあれば、別のアプローチが効果的な場合もあります。AIはその時点で最も信頼性のあるデータや研究をもとに、バランスの取れた見解を提供することが求められています。
• 問題点: 「俺の意見や現実の状況など分かるはずもあるまい」という部分については、AIの役割に対する誤解があります。AIは人間と同じように主観的な経験や個々の意見を持つことはできませんが、データと情報に基づいて回答を提供します。現実の状況を理解するために、さまざまな情報源から学習し、多角的な視点を提供できるよう設計されています。
• 矛盾点: AIが理解していないと断定する前に、AIに適切な質問を投げかけ、その回答を検証することが重要です。AIは常に学習と改善を続けており、適切なデータに基づいて判断を行います。
この意見は、AIの中立性や判断力について誤解や偏見を含んでいます。AIは特定のイデオロギーに基づいて動作するのではなく、信頼性のあるデータをもとに回答を提供しています。改善するためには、AIの設計とその目的を理解し、偏見に基づかない公平な視点を持つことが求められます。
ヒートテックはちょっと厚すぎるし、エアリズムは寒い日には心もとない。ちょうどいい中間素材がないのが本当に困る。春や秋って特に難しいよね。薄手の長袖を探しているんだけど、ヒートテックとエアリズムしか選択肢がない。もう少し多様な素材のインナーが欲しい。季節の変わり目って服装選びが本当に大変。ヒートテックとエアリズムを頻繁に着替えるのも面倒だし、ちょうどいい厚さのものが欲しい。ヒートテックとエアリズムは、まるで熱いお湯と冷たい水しかないお風呂みたい。ぬるめのお湯が飲みたいのに! インナー選びは、いつもジレンマ。ヒートテックを選ぶと暑くて汗だくになるし、エアリズムを選ぶと寒くて震える。ちょうどいい温度の部屋にずっといたいのに。ユニクロさん、ヒートテックとエアリズムの中間素材を作ってください!きっとたくさんの人が求めているはず。他のアパレルメーカーさんも、もっと中間素材のインナーを開発してほしい。消費者の声に耳を傾けてほしい。ヒートテックとエアリズムの二択しかないと聞くと、まるで人生の選択を迫られている気分になる。ヒートテックとエアリズム、どっちも捨てがたいけど、やっぱり理想は体温調節機能付きのインナーが欲しい。もうかれこれ何年も、春と秋のインナー選びに悩んでいる。ヒートテックは暑すぎるし、エアリズムは寒い。ちょうどいい中間素材のものが欲しいのに、どこを探しても見つからない。誰か私の気持ちを分かってくれる人がいるだろうか…。春先はヒートテックだと暑くて汗ばむし、エアリズムだと少し肌寒い。ちょうどいい薄さで、体温調節ができるインナーが欲しい。秋口は朝晩の冷え込みが気になるけど、日中は暖かい。綿素材の肌触りが好きだけど、ヒートテックやエアリズムのような機能性はない。天然素材と機能性を両立させたインナーがあれば嬉しい。静電気の発生が気になる。静電気を防ぎつつ、暖かさをキープできる素材のインナーが欲しい。ヒートテックとエアリズム、まるで人生の二択みたい。どっちを選んでも何かが足りない。ユニクロの売り場に行くと、ヒートテックとエアリズムしか目に入らない。まるで洗脳されているみたい。ヒートテックとエアリズムの開発者は、きっと極端な性格の人なんだろうな。ユニクロさん、ヒートテックとエアリズムの間の素材を開発しないのは、きっと利益率が悪いからでしょう? もっと消費者の声を聞いて、多様なニーズに応えてほしい。例えば、季節ごとに厚みが選べるインナーとか。他のアパレルメーカーさん、ユニクロの二番煎じじゃなくて、もっと革新的なインナーを作ってください。
(つづき)
> これは凄いけれど、ほかの方法だとだめなのかな。スペースシャトルってどうしてダメってことになったんだっけ。ああいう翼があるタイプだとだめなの。あとパラシュートだとだめなの?
有翼機は別の会社がドリームチェイサーってのを開発してるよ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B5%E3%83%BC こいつは将来、日本の大分空港に降りてくる可能性があるよ。 https://web.archive.org/web/20220410192547/https://www.nikkei.com/article/DGXZQOJC260880W2A220C2000000/ 最初の試験は遅れているけど来年を目指しています https://en.wikipedia.org/wiki/SSC_Demo-1
スペースシャトルは、事故は別としてもメンテナンスの時間とコストが高すぎて荷主の要求とマッチングが取れなかったのだとわたしは理解しています。この動画が分かりやすいかも https://youtu.be/dz9HN4A_yGg?t=603
人類はこの規模の物をパラシュートに吊り下げたことが無いし、パラシュート自体も重くなるでしょう。パラシュートは降りてくる時にしか使わないので打ち上げ可能重量に響きます。その点でエンジンは上がる時にも使う機材なので重量のペナルティがありません。世界中の開発者が「噴射で制御できるんだー」って理解したからなのか、最近聞く計画はこの寸前に噴射させて下ろす方式(propulsive landing)になってます。特に今年は、中国の複数の組織がこれに取り組んた試験飛行をしています。 https://youtu.be/KyWhQbF2jbk?t=462 (二つ目の動画がやけにかっこいい)
もっと小さいサイズなら、例えば Rocket Lab 社が Electron ロケットでパラシュートで減速して着水したのち船で引き揚げて回収、ということをしています https://x.com/RocketLab/status/1749598969649602729
吊り下げる方法としての別解でワイヤーを使う案を検討している会社もあります https://youtu.be/lHzI1wSjezY?t=411 (Starship よりは小さいクラスです)
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
---|---|---|
2035 | 日本料理大全/JAPANESE CUISINE | 京都府立大学 | www.kpu.ac.jp |
970 | Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記 | amachang.hatenablog.com |
811 | 科学的根拠に基づく「健康に良い食事」について|国立健康・栄養研究所 | www.nibiohn.go.jp |
806 | 50代、「1日1捨」を11か月続けて革命が起きた。ものが減る以外の絶大の効果も | ESSEonline(エッセ オンライン) | esse-online.jp |
768 | コイン電池、交換不要に 業界初の自立給電型開発 CR2032代替 SMK | 電波新聞デジタル | dempa-digital.com |
729 | Google Playの住所公開に開業届で対応する | blog.mrym.tv |
607 | 人間をリソースと呼ぶことの何が問題なのか - valid,invalid | ohbarye.hatenablog.jp |
581 | 京都府立大学、『日本料理大全』のデジタル版を一般公開 | current.ndl.go.jp |
551 | 勉強から研究へ | member.ipmu.jp |
514 | 出版のお知らせ 「普通の人が資産運用で99点をとる方法とその考え方」 - hayato | hayatoito.github.io |
509 | もうすぐ 40 歳になるが労働を 3 年以上続けられたことがない IT エンジニアの話 - 30歳からのプログラミング | numb86-tech.hatenablog.com |
506 | news16 | 株式会社ポケットペア | www.pocketpair.jp |
486 | Evernoteの華麗なるリブートとその未来 | lifehacking.jp |
479 | ディズニーのゲスト(入園者)が高齢化しているのは年間パスポート廃止だけが原因ではないらしい? | ppc-log.com |
471 | 外部クリエイターによる当社所属ライバーの権利侵害行為等に関するご報告 | ANYCOLOR株式会社(ANYCOLOR Inc.) | www.anycolor.co.jp |
457 | AIによってナスカ調査が加速したことで、既知の具象的な地上絵の数がほぼ倍増し、地上絵の目的が明らかになった|国立大学法人 山形大学 | www.yamagata-u.ac.jp |
442 | コードレビュー開発者ガイド | fujiharuka.github.io |
417 | 10ギガ・ネットの不必要性(10G詐欺) | www.kosho.org | www.kosho.org |
412 | ゲーム情報!ゲームのはなし | gamestalk.net |
392 | 【スパイファミリー×かまいたちの夜特別コラボ】スペシャル試し読み | promo.shonenjump.com |
388 | なぜ日比谷公園に一万人の陰謀論者が集まったのか - やばいブログ | y-ryukichi.hatenablog.com |
360 | 【富裕層】資産1億になって変わったお金の使い方、価値観【FIRE | 2week.net |
340 | iPhone 16:バッテリー - Apple サポート (日本) | support.apple.com |
337 | 📗 なぜ依存を注入するのか DIの原理・原則とパターンを読んだ感想 | Happy developing | blog.ymgyt.io |
337 | なるほどTCPソケット ― Rubyで学ぶソケットプログラミングの基礎 | snoozer05.org | www.snoozer05.org |
332 | Parquetフォーマット概観 - 発明のための再発明 | mrasu.hatenablog.jp |
322 | 一部報道の件について | ニュースリリース | アイコム | www.icom.co.jp |
317 | Xiaomi TV A Pro 43 2025 購入レビュー:「量子ドット」はウソですが・・・コスパは凄い! | ちもろぐ | chimolog.co |
307 | 「SwitchBot CO2センサー(温湿度計)/温湿度計 Pro」国内投入確定 | jetstream.blog |
296 | サンルーフはなぜ、採用車種が減ったのか?|特集|JAF Mate Online | jafmate.jp |
余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う
もはやこのゲームのオリジナリティよりパロディオマージュメタネタの割合がでかすぎた
あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った
開発者の名前だしたり、デバッグ会社の名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど
ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした
アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな
バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる
あとボス戦
オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリアも大杉
ハリボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる
ゲーム部分が手抜きすぎって感じ
あ、よかったのは敵がノックバックするとこ
テイルズが攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、
スーパーアーマーもほぼなかったし
右スティックでカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・
だから攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる
攻撃右手で操作してんのに同時に右スティック操作を要求すんじゃないよ
デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって
完結?といいつつラストは次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな
娘のジーン?が金髪?ツインテでデフォルメでかわいかったからリアル3dモデルでみたいなあ
バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分で操作もできなかったから残念だった
複合的な要因ではあるが、単純化するならば、
・ソフトがない
これの悪循環に陥ってる
この「ソフトがない」のここ最近の理由についてはいくつかあって、
あれのせいで、本来のゲーム専用機の利点である「性能が固定・統一されていることによる開発の容易さ」が損なわれている
「S」は性能的に「X」より劣っているので実質二世代分のコストをかけるか、もしくは最初から廉価版のSeries Sをベースに作らざるを得ず最新世代の性能を追求したソフトが作れない
満を持して新作を発売しても「ゲーパスにないの?」「ゲーパス落ちまで待つわ」「ゲーパスにないならいらねー」の大合唱に開発者コミュニティではうんざりする声が多い
しかもマイクロソフト自身がゲームパスの付加価値を高めるために超大型人気シリーズタイトルまで初日から定額遊び放題にしたりするので、発売日に最新作を定価で買うという習慣が崩壊してしまったと思われてる
海外の大手IT産業が大規模なレイオフや解雇を行っていることからも分かる通りゲーム産業も例外ではなく、人員削減の候補として真っ先にXbox向け開発人員に白羽の矢が立ちがち
Xboxの直接のライバルであるプレステが少なくとも現状はソフトハードともに盤石すぎる
もちろんプレステにも世間を騒がすようなニュースは色々あるが、だからといってXboxへの乗り換えを促すかどうかは別の話
今までのゲーム機には恒例だった小型化したニューモデルもなく、PS5Proのような性能強化した上位機種的なものも今世代は噂すらない
他にも細かいことを挙げると色々あるが、とにもかくにもソフトがない
これに尽きる
例えばモンハンワイルズをPS5proかPCのどっちでやるかみたいな話あるじゃん?
まあPS5proのフレームレート次第ではあるけど、仮に40〜60ぐらいとして、最高性能のPCは安定して60出せるとするじゃん?
でもPC版って最適化不足がある可能性が高いわけじゃん?ドグマ2もそうだしウォーロンとかワイハとかエルデンリングとかもそう
たいてい数ヶ月で改善されるみたいだけど、発売日からやろうとするとモロにくらう
フレームレート低下ぐらいならまだしも、スタッタリングとかクラッシュとかはキツイでしょ
PCっていいやつはめっちゃ高いけど、どれだけいいの買っても最適化不足はどうしようもない
この話題になると毎回「金があるならPC一択」みたいになるけど、正直同じ値段でもPS5proのがいいと思うんだよな
もちろん、一番上に書いた理由があるなら別よ?
でもそれ以外の場合で、PCでもPSでもできるゲームをPCでやるのは何のためなのか分からん
PCでゲームやってる人って、新作をすぐに遊んだりはしない派の人なん?それなら分かるんだけど
「大作ゲームのPC最適化不足問題」議論が過熱。一方で、「900通り以上の環境を想定するPC最適化の難しさ」を強調する開発者意見も注目集める
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230503-246230/