はてなキーワード: プレイとは
ちなMの方。といってもソフトなやつで、痛くない手錠して言葉責めをしてもらいつつ完全にリードしてもらい、言葉責めしていただく程度だけど、これがとんでもないストレス発散効果がある
もうマジ鬱……って感じでご飯どころか水すら飲みたくないようなときでも、SMプレイはできる。推しに恋人が発覚してドン底の気分でも、やはりSMプレイはできるし、終わったあとには「まあそういうこともあるか〜」と気軽な気分になってる。
一日でも多く、一日でも早くプレイしたいという気持ちを引きずっていたいくて、買ったけど封も切れないままで積みゲーを消化してる。
ここにいる人ってみんなそういう人ばっかりでしょ?
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
これらにはでも、「人間が作ってないから面白くない」とかいうのもわかる。
「生成AIの美女はえっちじゃない」ってのも、自分は抜けるから微妙だがわからなくもない。
この壁を越えるのは、「ゼルダの伝説64」の新ステージができるかどうかな気がしている。
もし、「ゼルダの伝説64」の新ステージが出てきて、プレイできたら、多分、「AI生成でもいいじゃん!」ってなると思う。
「ゼルダの伝説64」どころじゃなく、生成AIの消費が一気に進むんじゃないかなあ。
で、思ったんだけど、
に至るまでのマイルストーンをどう設定するか?どうやって投資を集めてそのマイルストーンをクリアするか?
「ゼルダの伝説64」の新ステージができたら、そりゃこれまでのゲーム開発を塗り替えちゃうだろう。
各人がやりたいゲームの続きや新ステージを永遠に出せたら、そりゃ、今のダウンロードコンテンツで新要素みたいな売り方が成立しなくなるんじゃないか。
そうすると、「イノベーションでこれまでの市場を刷新します!!!」みたいになって、夢が見えて、投資が集まるんちゃうかな。
ファミコンスーファミ実機は触ったことなくとも、スプラ3プレイしている人はニンテンドースイッチオンライン入ってるということだからゲーム自体はプレイしたことある可能性あるやで
アラフォーなんだけど、SNSで知り合った人とボイチャで一緒にプレイしてると学生もけっこういる
この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、
となっていて、情報検索や調べもののタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPTを自分に情報をインプットするためのツールではなく、自分が他人に情報をアウトプットするためのツールととらえている。
深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張的能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案・問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかないかを自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTはテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身も
と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIのハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである。
これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人が文化的・歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットやアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というものの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AIと対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象に一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望し嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。
上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間/非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPTを使役する。だから回答の正否を自分で判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分が評価し、使うか使わないかを判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AIの用法のベストプラクティスということになるだろう。
そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間が操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPTの兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間がプロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報を抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーでパワポを作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordでスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointにコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合の予測をさせる。
これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータが存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ。
確かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジングの機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiはテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIにやらせればよい。
ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。
題名だけであらぬ想像した者に予め言っておくと、これは俺が女性に中出ししてしまった時の話だ。
当時大学生だった俺の財力では予算は3万程度しか出せず、選んだのは吉原の大衆店だった。
予算面以外でその店を選んださしたる理由は無いが、店のホームページを見て良さそうな女の子を予約して当日向かった。
だがもう選び直しできないしお金も払ってるのでそのままプレイに入った。この子で俺の童貞が終わるのか。
そしてついに挿入へ、女の子は俺の上に跨り、俺のモノを握ってそのまま腟内に挿れた。初めての挿入。
ん?待て、ゴム付けてないぞ?
というか付けさせてもらう暇も無く女は俺のモノを自分の中に挿れてしまった。
そのまま腰を上下に動かす女。
こういう物なのか?
これも前戯の内で、一旦ストップして避妊具をつけるタイミングがあるのだろうか?いや、射精していなくてもたしか妊娠のリスクはあったはずだ。
大丈夫なのかこれ?
俺は不安に駆られるが、女はお構い無しに腰を激しく動かした。
俺もそろそろ限界になってきた。このままだと膣内射精になってしまう。
いいのか?いや、良くないだろ流石に。
少なくとも一旦止めて欲しいというつもりで言った
だが女は「いいよ出して」と言って離さなかった。
結局そのまま中に出してしまった。
女は手慣れた手付きでティッシュで腟内の精液を拭き取っていたが、俺の内心は平静でいられなかった
今日あったばかりの知らない女性に中出してしまった、ヤバいどうしよう。
その後は適当な会話をして終わった気がするが、あまり良く覚えてない。
帰り道、ずっと不安だった。
童貞を捨てたという達成感よりも、さっきので妊娠させてしまったらどうしようという不安と恐怖で頭がいっぱいだった。
後で分かった事だが、俺が何も知らずたまたま選んだ店は隠語でいうNS店、つまりノースキン(避妊具無し)でセックスができる店だった。
だが俺はそんな事知らなかったし、そういう風俗の暗黙の了解もわかりようがなかった。
店のホームページにはそんな事どこにも書いていなかったし、そういう事を知る術は利用者の口コミ情報だけだからだ。
確かに俺はセックスがしたかったし、童貞を捨てたかった。だから自分の意志でソープランドへ行ってセックスしようとした。
だがまったく不意打ちの形で避妊具なしのセックスをさせられてしまった。
俺はこの事がトラウマでそれ以来セックスをしていない。最初で最後のセックスだった。
あれから15年経ち、あの頃のトラウマは薄れてきたと思ったが、最近になって西沢5ミリという女の漫画家がこういう画像を投稿した。
https://pbs.twimg.com/media/FxRywwsagAE9NHm.jpg
"女の子が「生でしていいよ♡」なんて言ってもバッキャロー!!とかたくなに否定なさいね"
あの時の思い出が蘇り、今度は怒りが湧いた。
西沢5ミリの画像と、昨今の性加害の様々な話題が結びつき、言い様のない怒りが込み上げて来た。
女が望まないセックスをされても「否定できなかったのは恐怖で抑えつけられていたから」という言い訳が通用するのに
女が「生でしていいよ」と言って「かたくなに否定」できず生でしてしまっても、その責任は男のほうにあると言うのか
俺の時は否定できなかった。
セックスのためにソープへ行ったけどまさか避妊具なしでやるとは思って無かったし説明も何もされなかった。
一通りの前戯の後、こちらに何の合意も確認も無く避妊具無しで挿入させられたし、冷静な判断ができなかったから言われるままに膣内射精させられてしまった。
そしてトラウマになった。
女性がセックスしても「あの時本心は合意では無かった」と言えば性暴力になると言う
だったら俺の場合も、俺の本心では合意で無い膣内射精をしてしまった事は性暴力になるのでは無いのか。
"女の子が「生でしていいよ♡」なんて言ってもバッキャロー!!とかたくなに否定なさいね"は、西沢5ミリはそんなつもりも、俺の事も認識してないだろうが
俺はこれで西沢5ミリに「どうしてちゃんと拒否しなかったの?」「拒否しなかったからお前の落ち度だ」と言われているようで、セカンドレイプを受けた気分になった。
https://anond.hatelabo.jp/20230530012214
ふざけるな!!!!!
俺に膣内射精させた風俗嬢がピルを服用していたとしても避妊率は完全に100%というわけじゃない
俺のような状況でも相手が妊娠したらそれは俺の責任になるとでもいうのか。
相手は風俗業として、仕事として、業務をこなしただけかもしれない
だがこちらに合意や確認も求めず生挿入して中出しさせた責任は一切無いのか
確認を求めたら「できれば避妊具を付けさせてほしい」と言えたかもしれない
だが相手はそんな確認も求めず、困惑して何も言えない俺に当然のように避妊具無しの挿入をさせられ、中に出されてしまった。
何も言ってこないから喜んでると思った
怖くて何も言えなかった
ふざけるな、それはこっちの台詞だ
だが取り沙汰されるケースはどれも男→男のケースばかりじゃないか
女→男の性加害は何故クローズアップされない
女→男の性加害は存在しないとでも言うのか
というかそういう場合でも性加害者は男側にあるとでもいうのか。
どうやら世間は「望まない膣内射精」はいつどんな時ありとあらゆるどの場合においても女が被害者だという事になっているらしい
だが男だって望まない膣内射精をさせられてしまう事だってある。俺がそのケースを実際に経験した。
俺は取りこぼされたんだ。
今更、望まない腟内射精させた風俗嬢や風俗店に責任を求めようとも、当事者の所在はもう分かりようがないから無理だ。
だが「射精責任」だの「男が100%悪い」だの言われる状況で、俺は常にありとあらゆる方向からセカンドレイプを受けている気分に陥っている。
「望まない妊娠の責任は100%男にある」そんなワケ無いだろう!!!!!!!!!!
少しは想像力を働かせろ!!!!!!!!男だって望まない腟内射精だってさせられる事もある!!!!!!!!!!!!!!!!!!
俺の存在を無かった事にするな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
【追記】
https://anond.hatelabo.jp/20230531083531
>その風俗店を運営してるのは男の性欲でそういう仕組みになってるのも男の性欲のためなのに女に文句言うなまじで
>そうやって責任の所在を誤魔化して女の負担にしてるっていうのがまさに問題として本で言われてることじゃないのか
>精神的に傷ついたのは十分理解するが100歩譲ってもそれは男のせいだわ
じゃあその理屈で言うなら世の中には女性経営者の女性用風俗もあるが、そこで俺と同じような何も知らない利用客の女が避妊具なしでセックスさせられたらそれは女の責任になるのか?
挑戦的なプレイを全くしないから見ていてもつまらないなとは思う。
別ゲーの話になるけど、League of Legendsだと9割以上の女性プレイヤーがエンチャント系のサポート(通称おまんこサポート)しかしないのを思い出した。
自分には推してるVtuberがいて頻繁に配信を見てるんだが、ゲーム配信はコメント欄に指示厨が湧くのが気持ち悪すぎて本当に嫌だと思っている。
基本的に配信見る時はコメントを表示していて、コメント内容や、推しのコメントに対する反応も楽しんでいる。
だがゲーム配信だけは別だ。指示厨がウザすぎてコメントを見ていない。指示厨見てるとイライラする。◯◯ちゃんの好きなようにゲームさせろよって思う。推しをコントロールしようとするところや、高圧的な態度に腹が立つ。
しかし本日、タイトルの通り自分にも指示厨の面があると気付かされた。
それに気付いたのは、家族がゲームをしているところを見ていた時だ。そのゲームは自分もプレイしているもので、家族よりも自分の方が先まで進んでいた。自分の方がプレイ時間が長いために、便利な技・小ネタ・やっておきたいイベントなどを多く知っている。
ネタバレはしたくない。だが便利なネタを教えたい。ゲームをスムーズにプレイして欲しい。
だから「ここでこれやった方がいいよ」「あっちから進めると良いことあるよ」みたいなことを言ってたんだ。ちょっとしたミスや戦闘不能になったときには「あーー!!!」って言ったり。文字に起こしてみると本当にうるせえな。
これさ、相手が身内とはいえ完全に指示厨と同じだよな。ネタバレしないようにはしてたけど、ネタバレしなければ何しても良いってわけではない。何なら誘導みたいな言い方、自由にゲームしてる人の邪魔でしかない。
家族から直接の文句は言われていないが、不快だっただろうと容易に想像できる。
言語化は難しいが、指示コメする奴の気持ちが何となくわかってしまった。指示厨嫌いな気持ちに変わりはないし今後もゲーム配信のコメントは消すが、今までみたいに指示厨全否定はできないなって思う。
相手が近しいからつい口出ししてしまった…なんて、そんなものは言い訳に過ぎないよな。自分も指示厨である。反省し、今後は他人がプレイするゲームを見る時は無言を貫くか、話しかけられた時に返事するだけにする。
将棋や囲碁、チェスや戦略性が強いゲームが苦手な人って「プレイ回数が少ないから知識が不足している」か「敗因の分析を間違えている」かのどちらかだと思う。
前者はそもそもゲームをしていないだけだけど、後者はゲーム以外の様々な分野で学習に支障をきたすだろうし、世間的には馬鹿だと言われるんだろうなと思った。
今ちょこちょこ時間のあるときに進めているゼルダのブレスオブワイルドの方なんだけど、
ぜんぜん進まなくって困ってるのよね。
いや進めないと言うよりも、
行きたいところ横見たらあれなになに?ってなって寄り道しちゃうしで
本編のなんか内容が進まないのよ。
やってることは楽しいんだけど、
ゼルダの新しいやつも出てんじゃん!
あれのネットの記事とかのスクリーンショットの画像がなんか新しく創作できるクリエイティブな創造において
今新しい方のゼルダの伝説のティアーズオブザキングダムの方のインターネッツは一切何も見たくないのよ。
でも生きている上、
生活しているとどうしても避けられなくって、
それもそれで困るわ!
あれはリンクだけしか載ってないデザインのだからネタバレにはならないけど、
とにかくゼルダ避けしているわ。
そんでさ、
私も早速新しいゼルダをやりたいんだけど
この通りその前のゼルダがぜんぜん進められなくて困っているのよね。
そんでもって
その期限も8月に迫ってきていて、
それまでにクリアして交換できんの?って
もう果てしなさ過ぎてこれ本当にゼルダ終わらせてクリアできんの?って思っちゃうわ。
もうさ、
スプラトゥーン3を1日1勝のノルマでやっていく短時間プレイで
そんでもって、
カッコいいプレイや立ち回りが出来たら、
我ながらいい後衛やってるわね!って
私が愛用して止まない熟練度の星5つをゲットしたセブンファイブオーライダーのカスタムの方を愛でながらハイボール飲むってのが最近のご機嫌な過ごし方。
それだからものの15分もかかんないぐらいで気が済んじゃうから
あんまり最近普通の日に長時間ゲーム!ってことも無くなったのよ。
お休みの時とかは、
まあ時間あると思ってスプラトゥーン3じゃないゲームを始めてしまったら1日が終わってしまうから気を付けないとあっと言う間に浦島太郎よ。
こんな調子も相まって私のゼルダのプレイ時間少なすぎ!ってかつてのインターネッツ広告を一世風靡下でお馴染みのセピアじゃない方の一世風靡の私の年収少なすぎお姉さんを彷彿とさせる私のゼルダのプレイ時間の短さに不安を覚える山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうのよ。
ふと思ったんだけど、
あれ無駄にランクが同じ高い人ばかり勝手凄い強い人たちとマッチングする仕組みになっているのなら、
って別に弱い相手と対峙して自分の立ち回りの良さを発揮したいわけではないけど、
あれこないだのフェスでそんなにぜんぜん頑張ってなかったからスーパーサザエ少ししかもらえなかったけど、
ギアのスロット増やしたい!って時に困るのである程度のスーパーサザエは生活に必要なのかも?って思い出したの。
と言っても
すでにスプラトゥーン2では私が遊びやり始めたときはフェスとか更新とかも全部終わってしまったあとだったから気にしていなかったけど、
そうなるとスーパーサザエはたくさんあるほうがいいのかしら?ってね。
あとお金も。
あ!そうそう!
でね冬服で思い出したけど、
ゼルダって最初のパラセールもらう前までのステージでは冬山があって防寒着を着ないとハートが減ってしまう場面があったんだけど、
私が知らないところの先を彷徨っていた先には砂漠を発見して突入していったら、
そんで防寒着着たままだったから
脱いでもハートが減るのでまたこれなにか涼しいアイテムを見つけないと突破できない砂漠地帯なのかな?って蜃気楼の先に霞むまだ踏み入れられぬステージを発見なのよね。
私は例のオーリョーの件で調べ物なぞなんかしてまともにゲームなんてする暇もなかったのよね実は。
もー早くこんなおっかないことから開放されたいわ。
うふふ。
いつもは休みの日とかにしか寄らないみかんの花咲く丘公園前駅の前の商店街の喫茶店でモーニングよ。
ランダム焼き魚の朝定食はランダムと言っておいて2種類しかないところね。
今日は焼き鯖だったわ。
てーかここずっと焼き鯖率高いんだけどってところよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:なし。夜:天かす、オクラ味噌汁。ネギ納豆。たまごかけごはん。サンドイッチ。間食:プリングス。柿の種。ポテチ。スーパカップ。
○調子
・はじめに
言わずとしてれた名作中の名作でゲームとしてのシリーズ展開だけでなく、小説、漫画、アニメなどでのメディアミックスもたくさんある、ダンガンロンパシリーズの第一作目。
勿論僕もプレイ済みなのだけど、シナリオライターの小高和剛さんの超探偵事件簿 レインコードという完全新作がリリースされるということで復習としてもう一度遊んだ。
超高校級の様々な才能を持つ高校生が入学式当日、奇妙な目眩に襲われ気付くと閉鎖された学校に閉じ込められていた。
そこで巻き起こるコロシアイとその犯人(クロ)を特定する学級裁判の果てに絶望の意味を知っていく、という後にダンガンロンパフォロワーがいっぱい出るのも納得な魅力的なあらすじ。
デスゲームじみたルールの分析や解釈の楽しさに、ミステリっぽいフーダニットめいた展開、そして何より超高校級の才能を持つキャラ達の魅力さ、それらとシステムがガッツリ絡み合ってまさにゲームになっているのが楽しいポイント。
システム部分はアドベンチャーゲームではあるものの、学校を探索するためにキャラを操作するパートや、音ゲーやシューティングっぽいミニゲームに、それらを有利に進めるための育成要素もあったりと、出来る範囲で手を変え品を変え楽しませてくれる。
特にノンストップ議論と呼称されているパートは抜群の面白さだ。
ミステリ系のアドベンチャーゲームでよくある尋問や追求のようなパートを自動文字送りにして、かつ狙い撃つシューティングの要素を足した感じなんだけど、ゲームとシナリオの融合が素晴らしい。
ミステリの大きな魅力の一つに議論があるにだけれど、どうしても文章での表現となると「タイミング」や「合いの手」や「野次」みたいな部分が削ぎ落ちてしまうのだけど、ノンストップ議論はそこをゲーム的なレベルデザインに落とし込むことで、議論をディフォルメしつつ楽しめるようにしてくれている。
発言の中の気になる点をシューティングの的にして、証拠や証言を弾丸に見立てて、的を撃ち抜いて論破するから「ダンガンロンパ」という作品のタイトルになるのも納得に素晴らしいシステム。
声優さんのボイスや、立ち絵の演出もバッチリ決まっていて、ノンストップの名に相応しいハイテンポで楽しくかつロジックで考える謎解きの妙がある緩急も良き。
こういうゲームらしい楽しさと、テキストを読む楽しさが、相乗効果でどちらも楽しくなるようなシステムは大歓迎だ。
ただノンストップ議論以外のシステムはちょっと取ってつけたというかミニゲームかなといった具合なのは残念だが、それだけで十分お釣りが出るほどに楽しめた。
・魅力的がすぎるキャラクタたち
公称でサイコポップと呼ばれる雰囲気でまとまっているデザインも素晴らしい超高校級のキャラたち。
なんといってもココがダンガンロンパ最大の魅力だろう。
自分のことは棚に上げつつ主人公に信頼を要求する強引さが素敵な霧切響子、御曹司で頭脳明晰ながら割とポカをする十神白夜、ギャンブラーとしての生き様が格好いいセレス、オドオドしてて小動物系の愛らしさがある不二咲千尋、ギャルとしての一面だけでなく様々な表情を見せてくれる江ノ島盾子辺りが僕の好きなキャラだ。
通信簿会話と呼ばれる好感度を上げて読むことができるキャラ個別のシナリオが楽しめるのも嬉しい。
話の都合上すぐリタイアしてしまうキャラもそちらで楽しめるのが救いだ。
・腐川冬子好き
ドMで陰気でオドオドしている割に忘れてたとかでなく自発的にお風呂をサボるし言われないと歯磨きもしない、可愛いなあ。
まあこの好きは癖の好きなのであまり掘り下げないでおこう。
今作の事件はトリックらしいトリックもあるものの、概ね誰が行ったかが焦点に当たる展開が多い。
そのため超高校級の魅力的な仲間たちを疑わないといけないんだけど、これが辛くて面白い二つの気持ちに挟まれる。
なにしろ少し前まで楽しく好感度を上げて個別エピソードを読んでいた相手を疑い告発するのだから。
今回リプレイだったこともあり、あえて先回りしながら犯人の個別エピソードばかり読んでたんだけど、この辺の構造が辛面白かった。
突然閉じ込められてゲームに巻き込まれる現実にはありえない突飛な設定に加えて、主人公達の中に科学捜査が出来る人がいなかったり、色々ありそうで色々ない閉鎖空間の都合などもあってホワイダニットやハウダニットは少な目なんだけど、この辺も良い意味で割り切ってると感じられて謎を解いていく部分が物足りなくはなかった。
仲間を疑うからこそのストーリー的葛藤も作中に用語で言う「絶望」らしさがあって恐ろしいからこそだ。
そんなわけで大絶賛なんだけど、締め方は少し雑だったかも。
希望対絶望という大きなテーマの掘り下げは正直ちょっと不足していた。
要しちゃうと諦めずに生きるか諦めて死ぬかの二択になってしまうのも、要しすぎただけかもだけど、希望対絶望ではなく生対死ってことになっちゃって、そりゃ絶望が不利だよと思ってしまう。
前提条件のために大きく無茶な設定を作ってしまったので苦労している感じの伝わってくるので、この辺はシリーズが続いて良かったなあ、と前向きに捉えておきたい。
・おわりに
犯人やトリックを知っていても楽しめるのは本物の面白さがあるからこそだ。
もちろん私も感染させられた。喉と陰部に。
喉はめちゃくちゃ辛かった。なんか喉全体が真っ白に腫れてた。ツバを飲み込むのすら激痛。何日かして治まったからその時受診はしなかった。
そこで喉が痛んだのか、それ以降声が少ししわがれたまま戻らない。陰部は無症状だった。
ちなみに、週3〜4でセックスしていた。彼からの誘いを断ったことは一度もなかった。アブノーマルなプレイも極力応えた。
将来の話もしていた。
男はそんなもん、それくらい普通って言う人が多いかも知れない。
様々な感染症のリスクが多い。現に彼はうつされた。そして何の罪もない私にまで。
怪しいと思った時、彼を問いただした。
「行ってないよ」
もし信じていたら私は陰部の感染に気付かず、体内で菌が広がって、もっと酷いことになっていたかも知れない。不妊になっていた可能性も十分にある。そんな目に遭わされる謂れはない。
不特定多数と性行為をする人たちとの危険な性行為は、そういうリスクが高いのは当たり前のはず。
「それくらい普通」「男なら仕方ない」のだろうか。女は、男と付き合う限りは不妊にさせられるリスクやあらゆる感染症に感染させられるリスクも受け入れなきゃいけないのかな。
でも、パートナーがいるなら話は違う。勝手な個人の好奇心や性欲で、人様の身体を危険に晒すなんて、男がどうこう以前に人として異常だと思う。
今日検体を出して結果が出るまでに感染していたら、次の検査日まで感染させ放題。
そういえば彼は抗生剤だかなんだかを個人輸入して通っていた。リスク回避したつもりだったのだろうか。あらゆる病気・何もかもをそのお薬で完璧に防げたつもりだったのだろうか。本気でそう思っていたら頭が悪すぎる。抗生剤は予防薬ではないし。頭が悪い。
まぁつまり、何も考えていなかったのだろうね。
不特定多数の女性とセックスがしたい男性の気持ちがあることは仕方ない。
というか私だって、もっとセックスが上手な人とした方が肉体的な満足度は高いし、性欲を存分に満たすことだけを考えたら彼じゃない。でもしない。しなかった。性欲を満たすことだけを考えて生きていないし、自分の危険はもちろん、彼を裏切りたくないし、普通良くないとされてることをやってしまえる倫理観は無いから。性別の問題じゃなくて品性の問題な気がする。
「もし逆の立場で、君が他の男とセックスしていたり、過去に風俗嬢だったって分かったら俺なら耐えられなくて別れてるから、今の君のツラさは理解できない」と言われた。ちょっとよく分からなかった。過去も許さないお前が今何してくれてんの。まず謝れ。
じゃあ感情的な方。
「俺だったら耐えられない」
だって。
もし「風俗は浮気じゃない。行くことが悪いとは全く思わない」という価値観の彼だったら、納得した。「あぁそっち側の人なのね」と。
でも「俺だったら耐えられない」んだって。
だって昔からの男友達や同期とご飯行ったり連絡取ることすら嫌がってたもんね。男友達との関わりは控えた。
それからしばらくは無だった。「一切許していない」とは伝えていた。
私を裏切った彼の手を触る気にならず手も繋げなくて、キスもできなかった。
「最近そっちから手を繋いでくれない!キスしてくれない!何で?!」とふくれた彼を見た時の感情はうまく表現できない。
畑をぐちゃぐちゃに荒らしておいて、「傷のない健康で良い野菜を食わせろ」と言ってるようなもんだよなぁと思った。まず、犯人のあなたが率先して畑の復興作業を手伝って下さい。膨大すぎて1人じゃ無理です。
別れたくないと言う彼に、「私が仕事中にそういうことをされていたから、仕事中は不安。なるべく連絡するようにしてほしい」と言ったら「それは無理」なんだって。
彼に、「君から好かれていると思えない」と言われた。
こっちのセリフだよ〜
怒ってる人の気持ちももっともだけど、非常に運が良く結果的に同意のプレイになったので、結果的には犯罪ではないよな。
フェミの人は血管ブチ切れそうなのかもしれないけど。
イケメンだったのか女側も性欲溜まってたのか雰囲気が良かったのかわからんけど、相手も満足してそうだからなぁ。
運の良さも回数も嘘くさいけど、本当にこんなにヤりまくれたんなら羨ましい。
悔しいけど少しムラッときたわ。
マッチングサイトやってみるかなw
○ご飯
朝:なし。昼:ピザ。夜:うどん、たまご、納豆、ネギ、天かす。間食:ガム。
○調子
携帯電話専用として発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
原作が携帯電話専用ゲームということもありかなりミニマムな作品でプレイ時間も30分程度。
編集の仕事をしている木戸いづみが担当作家の鏡月正宗のトンチキな命令で鎌倉で起きた事故の捜査をすることになる、捜査をしていくと事故ではなく殺人事件も可能性が見えてくる、美女を自称する明るさと当たって砕けろの信条を武器に木戸いづみは事件の謎を解けるのか。
シンプルに事件現場の調査をして、関係者の証言を集めて、推理して、犯人を特定するオーソドックスなADVの良さがあった。
推理というよりは証言の矛盾から犯人を特定するのだけれど、短いゲームの中ではありながらも、信用のおける証言とそうでない証言を区分けする楽しさと、他の証言との矛盾を見出す面白味があった。
関係者から証言を集める会話の部分も、美女を自称する主人公木戸いづみの少し滑稽なシーンがあったりしてコミカルで楽しい。
とはいえ流石に30分のプレイ時間の中に物語らしい物語を詰め込めてはいないので、一般的に文芸のジャンルとして使われるミステリという用語よりはパズルやクイズや謎解きの類いに分類した方が収まりがよさそうかもしれない。
事件が起きて捜査するというテンプレートと、文章を自分でボタンを押して捲るというシステムが根本的に好きなので、僕はこれぐらいの規模の作品でも好き。
自分のブログも持っているけれど知人にあれこれ言われたくないので匿名にて失礼します。
■ 健康な人へ
心当たりが一切なくても健康診断は毎年受けるべきだし、付けられるオプションはなるべく全部付けるべき。時間とかお金とか恥ずかしさとか痛みとか、いろいろハードルはあるんだが、健康には代えられない。あ、今はとても元気です。大丈夫。
他の人の体験記を参考に入院準備を進めたので、これも後続の助けになれば幸いです。後続なんていないのが一番なんだけどね。
身バレを防ぐために若干ぼかしたり時期をズラしたりしています。
■ 概要
・開腹して左の卵巣と卵管を摘出した
・入院期間は7日間(月曜入院→日曜退院)。手術は入院2日目(火曜日)の午前中
・パジャマとタオルはレンタルサービスを使ったので持って行かなかった
■ 大まかな流れ
・月曜日:入院。昼食と夕食は普通に食べる。シャワーも浴びる。夕食後は食事禁止。
・火曜日:朝6時以降は水も禁止。午前中に手術を受ける。気付いたら終わってたしベッドから起き上がることも禁止されていた。微熱があったため隔離されてPCR検査を受ける。正直傷口よりPCRの綿棒の方が数倍痛い。あいつは一体なんなんだ。
・水曜日:朝、上半身を起こしてみる。立ってないけど立ちくらみみたいな状態。時間と共に和らぐ。昼から食事再開(重湯)。コロナでもインフルでもないと分かったので昼過ぎには隔離が解除され、自分で歩いて病室へ戻った。その後尿カテーテルを抜いてもらい、蒸しタオルで身体を拭いてパジャマに着替える。
・木曜日:メモによると1日中ハイラルに籠もっていた(ブレワイをプレイしていた)らしい。痛み止めが背中のカテーテルから飲み薬(ロキソニン)に切り替わる。
・金曜日:この日の朝食から普通のメニューに戻る。午前中の回診で諸々の管やテープを取ってもらい、シャワーが解禁される。
・土曜日:またハイラルにいる。こいつハイラルに居座りすぎではないか? 傷口(というより上に貼られたテープ)がかゆくて看護師に訴えるが「カサブタなので我慢するしかない」と言われて絶望する。それでも諦めず主治医の先生に訴えたらかゆみ止めの塗り薬を処方してもらえた。効き目が薄くてさらに絶望した。かゆみとの戦いは退院後も1週間ほど続いた。
看護師さんからも主治医の先生からも「珍しいくらい順調に回復している」と言われたので、普通はもう少しゆっくり良くなっていくのかもしれない。
■ 持って行ってよかった
今回のMVP。Switchとスマホの命をつないでくれた。ベッドの頭の方の壁にコンセントはあったものの、スマホの充電ケーブルが短くてギリギリ枕元までしか届かない。ベッドを起こしたらもう無理。延長コードがなかったら電源の取り回しに苦労したと思う。退院したら自宅の古いものと交換するつもりで買ったので、入院生活だけを考えるなら1.5~2mで大丈夫そう。
・小さめの紙袋
ベッドサイドに置いて細々したものをまとめる用。高さ15cm×横15cm×奥行き5cmくらい。化粧品買うともらえるような、しっかりした作りのものがおすすめ。折り畳めるから入退院時にじゃまにならない。ある程度高さがあるとペンを挟んでおけるので便利。
入院した後も書類は増える。一度目を通せばいいもの(処方薬や麻酔の説明書きなど)と、繰り返し取り出す必要があるもの(食事や飲水量の記録表など)を分けるために最低でも2つほしい。
・メモ帳
気になるから後で看護師さん来た時に聞いてみよう→忘れる、のループから脱却したい時に使う。気になることは際限なく増えるから覚えておくのは無理。別にスマホでも構わないがフリーハンドで好きに書ける紙の方が便利だった。
髪が長い人向け。手術後しばらくはお風呂に入れず髪も洗えないため、次第にベタベタテカテカして気になってくる。そういう時にさっと留めてとりあえず遠ざけておくと気持ちが楽になる。ヘアゴムでもいいんだけど、バナナクリップの方が圧倒的に手軽。
石鹸やシャンプーや歯ブラシなど濡れたものを雑に突っ込んで、サイドチェストの手すりにくくりつけて干した。ベッドサイドが広く使えるしすぐ乾くし、地味に便利だった。メッシュ生地に限らず巾着は「くくりつける」という選択肢が生まれるからポーチよりおすすめできる。
説明不要。これを書いている今もまだプレイしている。ティアキンに移るタイミングを見失っている。手術直後はただ草原を走り回って採集活動に勤しめばいいし、回復してきたら弱そうな敵や簡単そうな祠に向かえばいいし、病状に合わせてプレイスタイルを変えられるのも良かった。
■ あればよかったなぁと思う
・充電ケーブルの先を保持できる仕組み
延長コードを使うと発生するデメリット。ちょくちょく充電ケーブルの先が床に落ちるし行方不明になりやすい。クリップ的なもので留めておきたかった。
入院して初めて、自分は白米が単体で食べられないらしいと知った。おかずも山程あるんだけどそれ以上に白米が多くて苦労した。残すのも忍びないから毎食フードファイト状態。ふりかけでもごま塩でも、とにかく白米に味がつけられるアイテムがほしかった。
・マスク置き場
感染症予防の観点から、ベッドにいる時もなるべくマスクをつけておくよう求められていた。そうは言っても寝る時はさすがに外したいし、食事時はもちろん外す。そういう時にちょっと置いておける場所がほしかった。
出歩く時、スマホはパジャマのポケットに入れていたが、ふとした拍子に落ちるんじゃないかと不安になった。背中の痛み止めが繋がっている時は痛み止めを入れる巾着(紐が長く斜めがけにできるもの)にスマホも押し込んでいた。看護師さんにはちょっと笑われた。でもあのスタイル超便利だったな……ロッカーの鍵も入れてたし……。痛み止め取れた後も巾着は残してほしかった。
・クリップボード
入院中は毎日「ごはんをどのくらい食べたか」「水はどのくらい飲んだか」「お手洗いに何度行ったか」を記録する必要があった。用紙はクリアファイルに入れておいたんだけど、書く度に出してしまってを繰り返すのはちょっと面倒だった。
シャワー解禁があと半日遅れていたら、なんとしてでも髪を洗おうとしたと思う。髪、想像以上にベタつくし重くなる。
■ なくても別に困らなかった
・ハンガー
備え付けのハンガーで十分事足りた。
巾着のところで書いた通り、洗ったものは巾着に入れてくくりつけて干したので「何かを引っ掛けたい」と思う場面がなかった。
・ウェットティッシュ・汗拭きシート
病室には手洗い場が備え付けられていたし、看護師さんが毎日蒸しタオルを持ってきてくれたので使う機会がほとんど訪れなかった。
起き上がらずに水を飲めるから便利という体験記を読んで買っていったが開封もしなかった。起き上がれない時は水も禁止されてたし、飲めるようになる頃には問題なく起き上がれた。これが一番の想定外かなぁ。
・スーツケース用の鍵
事前の説明では「鍵をかけられる小さな引き出しがある」としか言われなかったので、引き出しに入り切らないが盗まれたら困るものを管理する目的で持っていった。しかし引き出しは十分に大きかった(Switchをケースに入れた状態でしまっておけた)し、引き出しの他にも高さ1m×横20cm×奥行き50cmほどの鍵付きの棚があったため使う必要がなかった。
こんな感じです。参考になるといいなぁ。ともかくみんな健診には行こうね。