はてなキーワード: ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドとは
自分のブログも持っているけれど知人にあれこれ言われたくないので匿名にて失礼します。
■ 健康な人へ
心当たりが一切なくても健康診断は毎年受けるべきだし、付けられるオプションはなるべく全部付けるべき。時間とかお金とか恥ずかしさとか痛みとか、いろいろハードルはあるんだが、健康には代えられない。あ、今はとても元気です。大丈夫。
他の人の体験記を参考に入院準備を進めたので、これも後続の助けになれば幸いです。後続なんていないのが一番なんだけどね。
身バレを防ぐために若干ぼかしたり時期をズラしたりしています。
■ 概要
・開腹して左の卵巣と卵管を摘出した
・入院期間は7日間(月曜入院→日曜退院)。手術は入院2日目(火曜日)の午前中
・パジャマとタオルはレンタルサービスを使ったので持って行かなかった
■ 大まかな流れ
・月曜日:入院。昼食と夕食は普通に食べる。シャワーも浴びる。夕食後は食事禁止。
・火曜日:朝6時以降は水も禁止。午前中に手術を受ける。気付いたら終わってたしベッドから起き上がることも禁止されていた。微熱があったため隔離されてPCR検査を受ける。正直傷口よりPCRの綿棒の方が数倍痛い。あいつは一体なんなんだ。
・水曜日:朝、上半身を起こしてみる。立ってないけど立ちくらみみたいな状態。時間と共に和らぐ。昼から食事再開(重湯)。コロナでもインフルでもないと分かったので昼過ぎには隔離が解除され、自分で歩いて病室へ戻った。その後尿カテーテルを抜いてもらい、蒸しタオルで身体を拭いてパジャマに着替える。
・木曜日:メモによると1日中ハイラルに籠もっていた(ブレワイをプレイしていた)らしい。痛み止めが背中のカテーテルから飲み薬(ロキソニン)に切り替わる。
・金曜日:この日の朝食から普通のメニューに戻る。午前中の回診で諸々の管やテープを取ってもらい、シャワーが解禁される。
・土曜日:またハイラルにいる。こいつハイラルに居座りすぎではないか? 傷口(というより上に貼られたテープ)がかゆくて看護師に訴えるが「カサブタなので我慢するしかない」と言われて絶望する。それでも諦めず主治医の先生に訴えたらかゆみ止めの塗り薬を処方してもらえた。効き目が薄くてさらに絶望した。かゆみとの戦いは退院後も1週間ほど続いた。
看護師さんからも主治医の先生からも「珍しいくらい順調に回復している」と言われたので、普通はもう少しゆっくり良くなっていくのかもしれない。
■ 持って行ってよかった
今回のMVP。Switchとスマホの命をつないでくれた。ベッドの頭の方の壁にコンセントはあったものの、スマホの充電ケーブルが短くてギリギリ枕元までしか届かない。ベッドを起こしたらもう無理。延長コードがなかったら電源の取り回しに苦労したと思う。退院したら自宅の古いものと交換するつもりで買ったので、入院生活だけを考えるなら1.5~2mで大丈夫そう。
・小さめの紙袋
ベッドサイドに置いて細々したものをまとめる用。高さ15cm×横15cm×奥行き5cmくらい。化粧品買うともらえるような、しっかりした作りのものがおすすめ。折り畳めるから入退院時にじゃまにならない。ある程度高さがあるとペンを挟んでおけるので便利。
入院した後も書類は増える。一度目を通せばいいもの(処方薬や麻酔の説明書きなど)と、繰り返し取り出す必要があるもの(食事や飲水量の記録表など)を分けるために最低でも2つほしい。
・メモ帳
気になるから後で看護師さん来た時に聞いてみよう→忘れる、のループから脱却したい時に使う。気になることは際限なく増えるから覚えておくのは無理。別にスマホでも構わないがフリーハンドで好きに書ける紙の方が便利だった。
髪が長い人向け。手術後しばらくはお風呂に入れず髪も洗えないため、次第にベタベタテカテカして気になってくる。そういう時にさっと留めてとりあえず遠ざけておくと気持ちが楽になる。ヘアゴムでもいいんだけど、バナナクリップの方が圧倒的に手軽。
石鹸やシャンプーや歯ブラシなど濡れたものを雑に突っ込んで、サイドチェストの手すりにくくりつけて干した。ベッドサイドが広く使えるしすぐ乾くし、地味に便利だった。メッシュ生地に限らず巾着は「くくりつける」という選択肢が生まれるからポーチよりおすすめできる。
説明不要。これを書いている今もまだプレイしている。ティアキンに移るタイミングを見失っている。手術直後はただ草原を走り回って採集活動に勤しめばいいし、回復してきたら弱そうな敵や簡単そうな祠に向かえばいいし、病状に合わせてプレイスタイルを変えられるのも良かった。
■ あればよかったなぁと思う
・充電ケーブルの先を保持できる仕組み
延長コードを使うと発生するデメリット。ちょくちょく充電ケーブルの先が床に落ちるし行方不明になりやすい。クリップ的なもので留めておきたかった。
入院して初めて、自分は白米が単体で食べられないらしいと知った。おかずも山程あるんだけどそれ以上に白米が多くて苦労した。残すのも忍びないから毎食フードファイト状態。ふりかけでもごま塩でも、とにかく白米に味がつけられるアイテムがほしかった。
・マスク置き場
感染症予防の観点から、ベッドにいる時もなるべくマスクをつけておくよう求められていた。そうは言っても寝る時はさすがに外したいし、食事時はもちろん外す。そういう時にちょっと置いておける場所がほしかった。
出歩く時、スマホはパジャマのポケットに入れていたが、ふとした拍子に落ちるんじゃないかと不安になった。背中の痛み止めが繋がっている時は痛み止めを入れる巾着(紐が長く斜めがけにできるもの)にスマホも押し込んでいた。看護師さんにはちょっと笑われた。でもあのスタイル超便利だったな……ロッカーの鍵も入れてたし……。痛み止め取れた後も巾着は残してほしかった。
・クリップボード
入院中は毎日「ごはんをどのくらい食べたか」「水はどのくらい飲んだか」「お手洗いに何度行ったか」を記録する必要があった。用紙はクリアファイルに入れておいたんだけど、書く度に出してしまってを繰り返すのはちょっと面倒だった。
シャワー解禁があと半日遅れていたら、なんとしてでも髪を洗おうとしたと思う。髪、想像以上にベタつくし重くなる。
■ なくても別に困らなかった
・ハンガー
備え付けのハンガーで十分事足りた。
巾着のところで書いた通り、洗ったものは巾着に入れてくくりつけて干したので「何かを引っ掛けたい」と思う場面がなかった。
・ウェットティッシュ・汗拭きシート
病室には手洗い場が備え付けられていたし、看護師さんが毎日蒸しタオルを持ってきてくれたので使う機会がほとんど訪れなかった。
起き上がらずに水を飲めるから便利という体験記を読んで買っていったが開封もしなかった。起き上がれない時は水も禁止されてたし、飲めるようになる頃には問題なく起き上がれた。これが一番の想定外かなぁ。
・スーツケース用の鍵
事前の説明では「鍵をかけられる小さな引き出しがある」としか言われなかったので、引き出しに入り切らないが盗まれたら困るものを管理する目的で持っていった。しかし引き出しは十分に大きかった(Switchをケースに入れた状態でしまっておけた)し、引き出しの他にも高さ1m×横20cm×奥行き50cmほどの鍵付きの棚があったため使う必要がなかった。
こんな感じです。参考になるといいなぁ。ともかくみんな健診には行こうね。
本当は「イース」も「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」みたいにオープンワールドみたいになりたかったんじゃないの?
ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。
業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan)
https://jp.ign.com/games/46189/feature/10
ゲームは年に1本買うか買わないかのライトゲーマーなので大半の作品はタイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつのコメントにちょっと心が動いた(太字筆者)。
簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこの作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術と技術、物語、正真正銘のパズルをシームレスに融合させています。これは私がエッシャーの作品や、キット・ウィリアムズの絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者のジェイソン・ロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。
本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。
元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独や倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。
遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。
感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストがネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。
『Gorogoa』認知のフレームを軽やかに飛び越える絵画的パズルゲーム【インディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)
https://alienwarezone.jp/post/1321
GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)
https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7
そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。
この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである。
後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。
ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパートの屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。
古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。
聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。
ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。
枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。
ふたつめの緑色の果実は、町はずれの穏やかな公園の女神像が手に持っていた。
廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟の壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。
ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。
ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつが黄色の果実となって器の中に転がり落ちた。
気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。
杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。
たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老の男性。部屋の片隅には愛用のステッキ。
蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車を初老の男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後の果実、紫色の果実を手に入れた。
果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。
──その時、突然器が砕けた。
ゴロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。
儀式は失敗したのだ!
私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。
長いあいだ車椅子の生活を余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。
何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。
聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。
ゴロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。
焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。
一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。
がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。
私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説、伝承、考古学の書物で埋め尽くされた。
時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。
その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。
ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。
研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。
そしてその畏敬の念は、やがて純粋な信仰心へと変化していった。
ゴロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。
私はそう思い詰めるようになっていった。
私は巡礼者となり、ゴロゴア信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。
体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである。
研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。
無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶がフラッシュバックした。
そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。
月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつの結論に到達しようとしていた。
この記述によれば、儀式はふたりの人間によって為されなければいけなかったように思える。
たしかに、最初の儀式は自分ひとりで行ったために失敗してしまった。
では、儀式を成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?
そうではなかった。
絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである。
儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。
思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。
その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。
時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。
それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。
私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。
・【小説】ライ麦畑でつかまえて / J・D・サリンジャー
・【映画】スタンド・バイ・ミー /
追記: コメントで教えてもらった創作物を追加しました。 まだまだ募集中
・【クラシック】ラプソディ・イン・ブルー / ジョージ・ガーシュウィン
・【クラシック】ローマの松 アッピア街道 / オットリーノ・レスピーギ
・【音楽】1001のバイオリン / ブルーハーツ
・【映画】最高の人生の見つけ方 / ジャスティン・ザッカム
・【小説】マルコポーロの見えない都市 / イタロ・カルヴィーノ
・【映画】プリシラ / ステファン・エリオット
・【TV】ドキュメント72時間 / NHK
・【映画】グランド・ブダペスト・ホテル / ウェス・アンダーソン
・【映画/小説】モーターサイクル・ダイアリーズ / エルネスト・チェ・ゲバラ
・【映画/小説】イントゥザワイルド(荒野へ) / ジョン・クラカワー
・【音楽】My Favorite Things / オスカー・ハマースタイン2世 とリチャード・ロジャース
・【音楽】AMBITIOUS JAPAN! / TOKIO
・metacritic → 各ゲーム誌や批評サイトのレビュー点数を集計して平均を出す親切なのに、なぜか多くのひとから目の敵にされているウェブサイト。
理由:metacritcで97点だから(テン年代最高得点タイ)
2011年『The Elder Scrolls V: Skyrim(スカイリム)』
2012年『Mass Effect 3』
理由:メタクリで97点だから(マリギャラ2と並んでテン年代最高タイ)
2016年『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(Uncharted 4)』
理由:メタクリで93点だから。個人的にはアンチャシリーズそんな好きじゃない。
2019年『Sekiro: Shadows Die Twice』
理由:本当はリメイク版『バイオ2』のほうが点数高かったんだけど、まあ新作を評価すべきだよねということで。
所感:あたりまえっちゃあたりまえだが、普通に傑作なゲームたちが並んでしまった。どれも普通に遊べて普通におもしろいのでやるといい。こういうのは海外のレビュアーたちによる評価なので、日本人の感性と合わない部分もあるのだが、このレベルまで行くとユニバーサルに楽しめる。安心しろ。
親戚が置いていったのを借りて遊んだ。キノピオが扱いやすくて好きだった。
SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコースで挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジをステージ中央に置いて引退。
「ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定の金色)
当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生の絶頂期を迎える。
同年、ゲームボーイカラーとポケモン金に出会い、ビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイルの背中に乗って旅する夢を見る。
その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウとプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート。
ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ
ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモンと対峙する夢を見る。
あまりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランクに収監、プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生の絶頂期が早くも終焉。
念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代の栄光を取り戻すことかなわず。
加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。
(追記)
上記の事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。
このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的にコンプレックスになっている。Switchにバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)
2003~2008年
中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライトの恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズでレトロゲームにも触れる(初代ゼルダ、スーパーマリオブラザーズetc)。
大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteとポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイ。DS版クロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガーをプレイし、DS版ドラクエ5でデボラ派に鞍替えする。
初めてのソニー機・PSPとMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年。
この頃ニコニコ動画でThe Elder Scrolls 4: Oblivionの存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去の自分に感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。
Fallout3もプレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。
ゲーミングPCへの憧れを抱く。
ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。
この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3の流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。
精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンやモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。
なんやかんやあって卒業・就職し初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。
最高画質modマシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、
帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。
Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機。
Steam、Origin、Uplay、Nintendo Switch、PS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう
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発売したの1年ぐらい前な気がするけど買って本当に良かった。爆速。起動も反応もめちゃめちゃ早い。今まで使ってきた中で最高のノート。
そんなに風強いの?って使う前は半信半疑だったけど、使って感動。髪の毛乾かすのにかかる時間が半分程度になった気がする。
夏場は今まで髪の毛乾かす度にお風呂上がりに汗だくになっていたけど、これは爆風(冷風)で乾かせる。すべてのアタッチメントを外してからが本領発揮。
このために会社一週間休んだ。最高だった。
こっちもかなり今更だけど勧められて買ったらどハマリした。SWITCH を充電なしでプレイすると2,3時間ぐらいしか保たないからそこだけどうにかならないかな…。
10年ぐらいは気にしていた鼻やその周りのザラザラが一発で解決した。ただただもっと早く知りたかった。他の酵素洗顔パウダーでは全然こんなにきれいにならなかった。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がものすごいゲームだってのはよくわかるんだけど、このゲームが語られるときってSwitchがだいたいセットで語れてて、なぜか「ゼルダ凄い→Switch凄い」の論調になっているのが気になる。
だって、今回のゼルダが凄いのはゲーム性で、別にSwitch独自の機能を使ってるわけでもないし、Switchのスペックをフルに使っているわけでもない。何よりほぼ同じ内容のWiiU版があるんだぞ。WiiU版を無視するな!! 劣勢のWiiU市場で10万本も売り上げて、健闘しているのに、最初から存在しないかのごとく、完全に無視されてて酷い。はてブでゼルダの話題を見るとき、WiiU版の話を見たことはなかったぞ。
今回のゼルダはゲームキューブ版とWii版が同時発売されたトワイライトプリンセスとは違って、WiiU版とSwitch版はほぼ同じつくりになってる。だからSwitch独自機能であるはずのHD振動には対応してないし、WiiU版もタブコンにマップが表示できればいいのにマップ表示はない。だからこそ、ゼルダが凄いのであって、Switchが凄いわけじゃないと思うけどな。むしろWiiUスペックでちゃんと動かせてるWiiU版の方が凄いと思う。Switchは携帯モードで遊べる利点はあるけど、WiiU版もタブレットモードで遊べるから、そんなに極端には変わらん。
あと、Switchのゲームについては内容は薄いものの、Switchの独自機能を使い、Switchの方向性をちゃんと示している『1-2-Switch』の方が価値があるけど、やたらと評価が低いのが納得がいかないと思うところ。
200時間プレイして個人的に感じたのは、セクハラオッサン臭というか、女性蔑視。
具体的にはいろいろあるんだけど個人的にまったく納得いかないのが、
ゲルド族(腹筋もりもりの屈強な女性だけの民族、町は男子禁制)と、
大妖精(装備を強化してくれる)の描き方。
●ゲルド族
女性だけで政治も経済も防衛もやってるのになんで「恋愛」だけはとことん無知に描くのか……。
制作側の「だがそのギャップがいい」みたいな価値観が透けて見えてキモい。
例えば、ゲルド族の恋愛講師(35歳、男性経験なし)主催の恋愛学校での会話:
・「どんなリクエストにも笑顔で応えるのがステキヴァーイ(ステキガール)になる一歩」
・Q「男性が近づいてきたらどうする?」A1「さりげなくハンカチーフを落とします」A2「足をくじいたふりをします」
・「豪華で手の込んだもの(料理)を作れるよりも残り物でパパッと作れるほうが好感度 UP」
・「ヴォーイ(ボーイ)は完璧なヴァーイ(ガール)を求めつつちょっとオッチョコチョイなのがいいらしいぞ」
・「妖精さんに憧れ清い身を守り続けて35年、そろそろ妖精さんからのお迎えがきてもおかしくないのである」)
ほかにも詳細わすれたけど「守ってくれる強いヴォーイをみつけるんだぞ」的なセリフもあった(町の入口付近)
いやそこは自立した女性を描けよ任天堂。世界のゲーム業界をリードしてくれよ。
女しかいないんだから、むしろ男がいなくても全然 OK でよくね?
恋愛要素入れるにしても、「男は全員狼」的なスタンスでもよくね?
なんでゲルド族の女に「男って実はバカだから恋愛テクで簡単に落とせる」みたいなことやらせるのか。
ゲルド族は完璧な女性に見えても実は……というギャップを作りたいのは理解できる。
でもそのギャップを「恋愛に無知」って設定で表現しちゃうのが……。
●大妖精
各所に防具を強化してくれる大妖精(ケバいキャバ嬢みたいなやつ)がいるんだけど
ケバく書くのは別にいい。時オカ・ムジュラ(N64)時代の名残だから。
でも今回はよりケバくなった上になぜか"ふくよかさ"と"オバサン感"が足されてる。
これもまだいい。
問題は、防具強化のときの演出で、なぜかこのふくよかおばさんキャバ嬢が
参考:https://www.youtube.com/watch?v=9A1-FDokSMo
おばさんって若い子と大胆なスキンシップとりたがるものだよねーってことなの?
リンクが半裸になると女キャラが恥ずかしがるという定番の演出も、
(https://www.youtube.com/watch?v=P9o1tBtNr9k)
リンクがなにを言っても受け入れてくれそうな幼馴染キャラ(異人種)の存在も、
若くしてゲルド族の長を任された幼女キャラの存在も別にいいから、
マジでこれなんとかしてくれ。
私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドのゲームをやってきた人から見たゼルダの感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまり含まれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。
まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダのゲームシステムには既存のオープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームからの引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンのアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティングや採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。
次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードやSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。
実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からのダイビングとパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身の身体能力により高層ビルの屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。
精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジンと化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムでスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神の加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。
ということで、ひとまずの感想としては
よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリとゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。
にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったものが総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。
以下蛇足
武器、盾、弓のインベントリ管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。
追記
追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォースや時のオカリナのコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォースも時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人は任天堂のゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。