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はてなキーワード: ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドとは

2020-08-30

Gorogoaの物語

ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。

業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan

https://jp.ign.com/games/46189/feature/10

 

ゲームは年に1本買うか買わないかライトゲーマーなので大半の作品タイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつコメントちょっと心が動いた(太字筆者)。

簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこ作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術技術物語正真正銘パズルシームレスに融合させています。これは私がエッシャー作品や、キット・ウィリアムズ絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者ジェイソンロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。

(Drowning a Mermaid Productions サム・バーロウ氏)

本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。

元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。

遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。

感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。

 

『Gorogoa』認知フレームを軽やかに飛び越える絵画パズルゲームインディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)

https://alienwarezone.jp/post/1321

 

GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)

https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7

 

そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。

この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである

以下は断定形で書いていてもすべて私の解釈である

後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。

 

ロゴアの物語

 

ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパート屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。

書物をひもとき、それが伝説の聖獣ゴロゴアだとわかる。

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。

 

ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。

枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。

 

ふたつめの緑色果実は、町はずれの穏やかな公園女神像が手に持っていた。

廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。

 

ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。

ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつ黄色果実となって器の中に転がり落ちた。

 

気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。

杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。

 

たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老男性。部屋の片隅には愛用のステッキ

蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車初老男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後果実紫色果実を手に入れた。

これですべての果実がそろった。ついに儀式の時が来た。

 

果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。

 

──その時、突然器が砕けた

そして聖獣ゴロゴアはそれを許さなかった。

ロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。

儀式は失敗したのだ!

 

私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。

長いあい車椅子生活余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。

何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。

 

聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。

ロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。

 

どうにか松葉杖で歩けるようになると、私は情報収集を始めた。

焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。

 

一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。

がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。

 

私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説伝承考古学書物で埋め尽くされた。

時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。

 

その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。

ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。

 

研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。

そしてその畏敬の念は、やがて純粋信仰心へと変化していった。

ロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。

私はそう思い詰めるようになっていった。

 

私は巡礼者となり、ゴロゴ信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。

灼熱の太陽が照りつける砂漠、寒風吹きすさぶ高地

体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである

 

研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。

無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶フラッシュバックした。

そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。

 

月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつ結論に到達しようとしていた。

 

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

 

この記述によれば、儀式ふたり人間によって為されなければいけなかったように思える。

しかに、最初儀式自分ひとりで行ったために失敗してしまった。

では、儀式成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?

 

そうではなかった。

 

絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである

儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。

 

思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。

その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。

 

時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。

それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。

 

私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。

 

この儀式が終わった時、ゴロゴアと人間の間には新たな関係が訪れるのだ。

2020-08-18

旅に出たくなる創作物

・【エッセイ深夜特急 / 沢木 耕太郎

・【小説ライ麦畑でつかまえて / J・D・サリンジャー

・【映画スタンド・バイ・ミー /

・【音楽】Trippin Life / Caravan

本、映画音楽なんでも良いから教えてクレメンス

追記: コメントで教えてもらった創作物を追加しました。 まだまだ募集中

・【CM】初代ゲームボーイCM

・【ゲームゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

・【エッセイニッポン居酒屋放浪記 / 太田和彦

・【クラシック巡礼の年 第3年 / フランツ・リスト

・【クラシック】版画 グラナダ / ドビュッシー

・【クラシックラプソディ・イン・ブルー / ジョージ・ガーシュウィン

・【クラシックローマの松 アッピア街道 / オットリーノ・レスピーギ

・【音楽1001のバイオリン / ブルーハーツ

・【TV水曜どうでしょう / HTB

・【アニメ宇宙よりも遠い場所 / よりもい

・【ゲームグランディア / ゲームアーツ

・【演歌三都物語 / 谷村新司

・【映画LIFE!/ ベン・スティラー

・【映画最高の人生の見つけ方 / ジャスティン・ザッカム

・【小説あやしい探検隊 / 椎名

・【小説マルコポーロの見えない都市 / イタロ・カルヴィーノ

・【コミック】ぱらのま / kashmir

・【コミック】ざつ旅 / 石坂ケンタ

・【コミックびわっこ自転車旅行記 / 大塚志郎

・【コミックメイドインアビス / つくしあきひと

・【コミックロケットマン / 加藤元浩

・【コミック水惑星年代記 / 大石まさる

・【コミック】片喰と黄金 / 北野詠一

・【コミックリアリズムの宿/ つげ 義春

・【映画プリシラ / ステファン・エリオット

・【TVドキュメント72時間 / NHK

・【映画グランド・ブダペスト・ホテル / ウェス・アンダーソン

・【音楽1/6の夢旅人2002 / 樋口了一

・【小説どくとるマンボウ航海記 / 北杜夫

・【小説羊をめぐる冒険 / 村上春樹

・【Webサイト】旅と執筆プログラミング

・【エッセイオーパ! / 開高健 

・【コミック】ヴィンランド佐賀 / 幸村誠

・【映画名探偵コナン 紺青の拳

・【音楽】シエノとレイン20形 / ADAM at

・【エッセイ第一阿房列車 / 内田百閒

・【バンドフリッパーズギター

・【バンドピチカートファイヴ

・【コミック】ぢるぢる旅行記インド編)/ ねこぢる

・【映画/小説モーターサイクル・ダイアリーズ / エルネスト・チェ・ゲバラ

・【映画/小説】イントゥザワイルド(荒野へ) / ジョン・クラカワー

・【エッセイ犬が星見た / 武田百合子

・【エッセイ】雨天炎天 / 村上春樹

・【作家池澤夏樹

・【音楽ハイウェイ / くるり

・【音楽】My Favorite Things / オスカー・ハマースタイン2世リチャード・ロジャース

・【音楽AMBITIOUS JAPAN! / TOKIO

・【ポスター青春18きっぷポスター

・【映画旅情 / デヴィッド・リーン

・【ラノベ/アニメキノの旅 / 時雨沢恵一

・【増田https://anond.hatelabo.jp/20190130014412

・【エッセイ】珍夜特急 / クロサワ コウタロウ

2020-01-28

俺が本当のテン年代ベストゲーム(年別)を教えてやる

用語解説

・metacritic → 各ゲーム誌や批評サイトレビュー点数を集計して平均を出す親切なのに、なぜか多くのひとから目の敵にされているウェブサイト


2010年スーパーマリオギャラクシー2』

 理由:metacritcで97点だからテン年代高得点タイ


2011年The Elder Scrolls V: Skyrimスカイリム)』

 理由:metacritic で96点だから


2012年Mass Effect 3』

 理由メタクリで93点だから


2013年BioShock Infinite

 理由メタクリで94点だから


2014年Grand Theft Auto V

 理由メタクリで97点だからマリギャラ2と並んでテン年代最高タイ


2015年メタルギアソリッドV ファントムペイン

 理由メタクリで93点だから


2016年アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(Uncharted 4)』

 理由メタクリで93点だから個人的にはアンチシリーズそんな好きじゃない。


2017年ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 理由メタクリで97点だからテン年代高得点タイ


2018年Red Dead Redemption 2』

 理由メタクリで97点だから(同上)


2019年『Sekiro: Shadows Die Twice』

 理由:本当はリメイク版『バイオ2』のほうが点数高かったんだけど、まあ新作を評価すべきだよねということで。


所感:あたりまえっちゃあたりまえだが、普通に傑作なゲームたちが並んでしまった。どれも普通に遊べて普通におもしろいのでやるといい。こういうのは海外レビュアーたちによる評価なので、日本人感性と合わない部分もあるのだが、このレベルまで行くとユニバーサルに楽しめる。安心しろ

2019-10-16

anond:20191016131905

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

やったことないよ。

実況を見たことがあるんだけど、序盤で面倒くさそうと思ってしまってやらなかった。

2019-04-23

わたし平成ビデオゲーム個人史(追記

1990年平成2年

爆誕

初めてのビデオゲームスーパーファミコン

1998年

スーパーマリオカート

親戚が置いていったのを借りて遊んだキノピオが扱いやすくて好きだった。

スーパーマリオワールド

SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコース挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジステージ中央に置いて引退

Nintendo64ゲームボーイカラーとの出会い、そして別れ

1999年

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ

ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定金色

当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生絶頂期を迎える。

ポケットモンスターシリーズ

同年、ゲームボーイカラーポケモン金に出会いビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイル背中に乗って旅する夢を見る。

その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ

ドラゴンクエスト

ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモン対峙する夢を見る。

まりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランク収監プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生絶頂期が早くも終焉

ゲームキューブとの出会い、そして別れ

2001年

大乱闘スマッシュブラザーズDX

念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代栄光を取り戻すことかなわず

加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。

追記

上記事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。

このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的コンプレックスになっている。Switchバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)

2003~2008年

中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライト恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズレトロゲームにも触れる(初代ゼルダスーパーマリオブラザーズetc)。

大学:本気(マジ)で留年(ダブ)る5秒前

2009年

大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイDSクロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガープレイし、DSドラクエ5デボラ派に鞍替えする。

2010年

初めてのソニー機・PSPMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年

この頃ニコニコ動画The Elder Scrolls 4: Oblivion存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去自分感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。

Fallout3プレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。

ゲーミングPCへの憧れを抱く。

2011年

ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。

メリアと出会い長命種族との異種間恋愛概念を獲得する。

2012年

この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。

2014年

精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。

社会人:安定収入は実質向精神薬

2015年

なんやかんやあって卒業就職初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。

最高画質modシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、

帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。

Unity存在を知り、自分でも触ってみる。

→「Unity完全に理解した」(1週間後)

→「Unity全然分からん」(1ヶ月後)

ゲーム制作生業にすることの凄まじさを身をもって知る。

2017年

Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機

2019年平成31年/令和元年)

SteamOriginUplayNintendo SwitchPS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう

―――――――――――――――

みんなの平成ビデオゲーム個人史も聞きたいな。聞かせてくれ。

2018-08-06

2018上半期買ってよかったものリスト

発売したの1年ぐらい前な気がするけど買って本当に良かった。爆速。起動も反応もめちゃめちゃ早い。今まで使ってきた中で最高のノート

そんなに風強いの?って使う前は半信半疑だったけど、使って感動。髪の毛乾かすのにかかる時間が半分程度になった気がする。

夏場は今まで髪の毛乾かす度にお風呂上がりに汗だくになっていたけど、これは爆風(冷風)で乾かせる。すべてのアタッチメントを外してから本領発揮。

このために会社一週間休んだ。最高だった。

こっちもかなり今更だけど勧められて買ったらどハマリした。SWITCH を充電なしでプレイすると2,3時間ぐらいしか保たないからそこだけどうにかならないかな…。

10年ぐらいは気にしていた鼻やその周りのザラザラが一発で解決した。ただただもっと早く知りたかった。他の酵素洗顔パウダーでは全然こんなにきれいにならなかった。

2018-03-20

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドで1点だけ、アプデで改善を求む

コナミのカメラ特許失効により、最新作モンハン『MHW』でのカメラワークが劇的改善。 | がめいん。

この、コナミが持っていて、すでに失効したという「3Dゲームの壁際カメラ特許の件ですが、ぜひとも、ゼルダにも導入して欲しかった…。

設定でon/offを切り替える事で、既存カメラアングルでも遊べるようにすれば、既存カメラアングルの方が良いって人からも不満は無いだろうし。

12月DLC第2弾の時に来てくれてたらなぁ…。

2017-05-25

WiiU版を忘れるな!!!

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がものすごいゲームだってのはよくわかるんだけど、このゲームが語られるときってSwitchがだいたいセットで語れてて、なぜか「ゼルダ凄い→Switch凄い」の論調になっているのが気になる。

だって、今回のゼルダが凄いのはゲーム性で、別にSwitch独自機能を使ってるわけでもないし、Switchスペックをフルに使っているわけでもない。何よりほぼ同じ内容のWiiU版があるんだぞ。WiiU版を無視するな!! 劣勢のWiiU市場10万本も売り上げて、健闘しているのに、最初から存在しないかのごとく、完全に無視されてて酷い。はてブゼルダ話題を見るときWiiU版の話を見たことはなかったぞ。

今回のゼルダゲームキューブ版とWii版が同時発売されたトワイライトプリンセスとは違って、WiiU版とSwitch版はほぼ同じつくりになってる。だからSwitch独自機能であるはずのHD振動には対応してないし、WiiU版もタブコンにマップが表示できればいいのにマップ表示はない。だからこそ、ゼルダが凄いのであって、Switchが凄いわけじゃないと思うけどな。むしろWiiUスペックでちゃんと動かせてるWiiU版の方が凄いと思う。Switch携帯モードで遊べる利点はあるけど、WiiU版もタブレットモードで遊べるから、そんなに極端には変わらん。

あと、Switchゲームについては内容は薄いものの、Switch独自機能を使い、Switch方向性をちゃんと示している『1-2-Switch』の方が価値があるけど、やたらと評価が低いのが納得がいかないと思うところ。

2017-05-04

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の女性蔑視

200時間プレイして個人的に感じたのは、セクハラオッサン臭というか、女性蔑視

具体的にはいろいろあるんだけど個人的にまったく納得いかないのが、

ゲルド族(腹筋もりもりの屈強な女性だけの民族、町は男子禁制)と、

大妖精(装備を強化してくれる)の描き方。

ゲルド族

女性だけで政治経済防衛もやってるのになんで「恋愛」だけはとことん無知に描くのか……。

制作側の「だがそのギャップがいい」みたいな価値観が透けて見えてキモい

例えば、ゲルド族の恋愛講師(35歳、男性経験なし)主催恋愛学校での会話:

・「どんなリクエストにも笑顔で応えるのがステキヴァーイ(ステキガール)になる一歩」

・Q「男性が近づいてきたらどうする?」A1さりげなくハンカチーフを落とします」A2「足をくじいたふりをします」

・「豪華で手の込んだもの料理)を作れるよりも残り物でパパッと作れるほうが好感度 UP」

・「ヴォーイ(ボーイ)は完璧なヴァーイ(ガール)を求めつつちょっとオッチョコチョイなのがいいらしいぞ」

(ちなみに恋愛講師日記での発言

・「妖精さんに憧れ清い身を守り続けて35年、そろそろ妖精さんからのお迎えがきてもおかしくないのである」)

ほかにも詳細わすれたけど「守ってくれる強いヴォーイをみつけるんだぞ」的なセリフもあった(町の入口付近)

(繰り返すがゲルド族は腹筋もりもりの屈強な戦士

いやそこは自立した女性を描けよ任天堂世界ゲーム業界リードしてくれよ。

しかいないんだから、むしろ男がいなくても全然 OK でよくね?

恋愛要素入れるにしても、「男は全員狼」的なスタンスでもよくね?

なんでゲルド族の女に「男って実はバカから恋愛テク簡単に落とせる」みたいなことやらせるのか。

ゲルド族は完璧女性に見えても実は……というギャップを作りたいのは理解できる。

でもそのギャップを「恋愛無知」って設定で表現ちゃうのが……。

大妖精

各所に防具を強化してくれる大妖精(ケバいキャバ嬢みたいなやつ)がいるんだけど

ケバく書くのは別にいい。時オカ・ムジュラ(N64時代の名残だから

でも今回はよりケバくなった上になぜか"ふくよかさ"と"オバサン感"が足されてる。

これもまだいい。

問題は、防具強化のとき演出で、なぜかこのふくよかおばさんキャバ嬢

リンクセクハラキスとか抱きつくとか)をする」こと。

参考:https://www.youtube.com/watch?v=9A1-FDokSMo

その演出いらなくね?なんでその演出要るの?

おばさんって若い子と大胆なスキンシップとりたがるものだよねーってことなの?

リンクが半裸になると女キャラが恥ずかしがるという定番演出も、

(https://www.youtube.com/watch?v=P9o1tBtNr9k)

リンクがなにを言っても受け入れてくれそうな幼馴染キャラ異人種)の存在も、

若くしてゲルド族の長を任された幼女キャラ存在別にいから、

マジでこれなんとかしてくれ。


ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のセクハラオッサン

http://anond.hatelabo.jp/20170503114057

2017-05-03

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のセクハラオッサン

オッサン臭を2点

任天堂も開発陣に意見できる立場女性を入れろや。

2017-03-09

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

 
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