はてなキーワード: 通貨とは
もし会社員の給料から天引きで投資信託の積立が義務付けられてたら今頃、日本人はみな景気が良いと答えてたはず。
大前提として世界経済は長期的にインフレに進んでくんだから通貨の価値が下がるのは自明なのになぜか貯金しかしない。
みんなが株を持てばお金が増えるどころか老後のみ心配もなくなり、その心の余裕が消費につながり経済がそれについてくるはず。マインドが先で現実はあとからついてくる。
その点では貯蓄から投資への取り組みは日本を大きく返るチャンスだし、これは個人の損得の話に加えて国民がそういうマインドを共に作っていくことでこれから日本に生まれてくる子供たちへのプレゼントとなる。
この記事では、暗号資産投資を考えている初心者の方向けに、いま界隈がどういう状況になっているか、もし投資するとしたらどのようにアプローチしていくべきかを身も蓋もない形で説明します。
以下のどれかが望ましい。
2024年のメインイベントは米国ETFとビットコインの半減期、そして利下げ開始である。
つまり主導権は米国経済でありつつ、暗号資産のサイクル的には半減期通過で一定の期待が持てる状況。
ビットコインはまもなく米国の現物ETF判断が出て、かなり確度が高く承認の見込み。質のいい資金の流入が期待できる。
イーサリアムもETF申請が行われており、こちらも確度が高い。スケジュール的にはビットコインの相当あとになりそう。
コインベースは、これらのETFのカストディアンとしてほぼすべての申請が指名している。新NISAでビットコインETFはまだ買えないので、もしその枠で検討するならコインベースがいいだろう。ただし、コインベースは自分の鍵で管理できるアセットではない。分散思想的にNGな人はビットコインかイーサリアムを買えば良い。
上記三種以外にお金を入れる人は、自信過剰な界隈の猛者か、資金を最速で失うお客様である。これを忘れてはいけない。
上記で挙げなかったが、ソラナ(SOL)とアバランチ(AVAX)は選択肢として検討しうる。ただ、ビットコインやイーサリアムより遥かに価格変動が大きい。例えばソラナでいえば、以下の文脈を踏まえた投資が必要。
もし現時点で一つでも詳しくないトピックがあるとしたら、貴方は情報で劣後している。投資家ではなく出口様である。止めておいたほうがいい。
1月初旬(というか数日中)に承認されそう。承認後は資金流入が期待できるが、事実売りで低迷期があるのではないか?と懸念されている状況。
2024年4月になりそう。売却圧が減りテクニカル的に煮詰まることで、半減期後しばらくすると価格が急騰すると一般的には言われている。現在のところ再現性もある。ただし、半減期の前後で毎回大きな調整が発生している。
2024年3月ごろになりそう。いわゆるレイヤー2と呼ばれる連中の取引手数料が減ると思えばOK。
いつ始まるか不明。
利下げが始まると、一般的には債権に資金が流れるため、株やコモディティの価格は下がりがち。
①②③の価格押上効果は強そうだが、④を考えると、通年でのんきに価格が上がっていくというシナリオは考えづらい。
かなり高い確率で、大きめの調整があるだろう。そのため、どのタイミングで資金を入れるかはよくよく考える必要がある。
株の暴落があると思うなら調整を待てばいいし、難しいことを考えたくないならドルコスト平均法でのんびり買えば良い。
「暗号資産業界に興味があるから、NISAでコインベースを買って放ったらかします」も悪い選択肢ではない。
上記以外にお金を入れるな。これに尽きる。インフルエンサーが様々な暗号資産を煽るだろうが、彼らは本質的に出口を欲している。あなたはお客様だ。ゲーム、GPS、AI、新興チェーン、まあとにかく手を変え品を変え出てくるだろう。
だが、どれほど詳しい人であっても、基軸となるトークンよりも良いパフォーマンスを出すことは至難である。
2023年の年初にBTCを買ってホールドすれば、資産は3倍弱になっていた。大きな声を出してキラキラと煽る彼らがそれ以上の利益を出せていたか?答えはNOである。もちろん例外はいるが、そんなのは例外に過ぎない。
ブロックチェーンゲームで良作が出たとしよう。あなたはそのトークンを買ってはいけない。楽しいゲームが出たら遊べ。シンプルにそれだけでいい。買うな。初心者が、界隈の猛者を差し置いてラッキーパンチを引けるか? そんなことは不可能である。
BTCとETHを以外を買った場合、あなたは高確率でお金を失う。
Inscriptionのせいで、これまでシットコイン製造機と散々バカにしていたスマコン通貨と同じ悲劇がビットコインで発生。
ビットコインは最早シットコイン製造機であり、ギャンブルの本場である。ETF賛否と合わせてコミュニティで意見が割れる。
彼らの本音と建前を書くとこうなる。
Inscription:
(本音)俺たちの大好きなビットコイン上でカジノ遊びしやがって、ふざけんな絶対に許さん
(建前)Permissionlessなので止めることはできない。手数料が増えることも持続可能性にとってプラスである。
ETF:
(建前)ETFは、自分の鍵を自分で管理するビットコインの本来のTrustlessに反する動きである。賛同しない。
ソラナの猛追を受けて自信喪失気味。待望のアップデートが目前、Modularの筋の良さも相まり決済レイヤーとして展望が良くなっている状況でこれは不思議極まる。
一方でOFAC準拠のバリデーターが増加傾向だったり、バブル期に弱者から資金を抜きまくっていた勢力がエアドロにタカり始めた結果、本家シットコインカジノの汚い輝きが増してきた。彼らは投機を越えた投棄勢であり、ロクな連中ではない。イーサリアム界隈に行くなら注意しよう。
Trustlessの世界で、CZをTrustする不思議なひとたちがかつていた。米国に押し込まれた結果、王国は半壊。パーティー会場として散々散らかされたBSCは廃墟と化し、深刻なアイデンティティ危機に見舞われている。opBNBはOP stackを使って構築されているが、BSCに共通する文化、つまりオリジナルに対する敬意が極めて希薄。コピーキャットを礼賛する連中の集まりのなかで、Pancakeだけが唯一、勢力を保っている。
2023年に最大の利益を得た勢力。といっても、「FTX崩壊事件後、ATHからどの程度戻したか」という指標で見ると実は他とそんなに変わらなかったりする。開発者コミュニティが残り継続的なアクティビティがあるのは素直に称賛されるべきだろう。とはいえ、JLPはオラクル決済型GMXとほぼ同じ設計で、Bonkはミームである。現状、何もかもが足りていない。FTXの巨大な売圧はまったく解決していないし、他と比べたときの高インフレ体質は調整時の脆弱さにつながる。もちろん高値更新を続ける可能性はある。だが、イキリ散らかした後始末はどこかで歪みとして発生するだろう。
ModularのETHとモノリシックのSOLに囲まれて、存在感がどんどん薄くなっている。
イーサリアムのアップデート後はさらに苦しい立場になりそう。最近Avalanche Foundationがミームトークンに出資する発表をしていたが、まさに迷走を象徴している。
ATOMはもう救えない。みんな諦めた。可哀想に。Celestiaが生まれたことで、Modularの中心候補としてイーサリアンと奇妙な共闘状態になりつつある。同床異夢となるかは分からん。
DoKwonが、事業失敗ではなく単なるポンジ詐欺師だったことは様々な報道や裁判で明らかになっているが、全員目を背け忘れたフリをしている。
過去に煽ってた連中は涼しい顔をして別のプロジェクトを推している。
あとこいつの問題は、「これを買えば安心」という基軸がないこと。これに尽きる。Tia高すぎるだろ。
もう救えない。polkadot sdkは微妙に使われているが、そいつらが生き残っていけるかは不明。生き残ったとしてもDOT本体とはあまり関係がない。現在の構造で競争に勝ち抜くのは無理。
無理。がんばってください。
期末時価に対する税制改正など、バズワードだったWeb3をテコにした法改正はとてもうまく立ち回っている印象。汗をかかれたかたはお疲れ様でした。一方で一向に統一されないJVCEAとJCBA、トラベルルールで相互に送付ができない取引所など、なんでそうなるねんという状況が多い。控えめにいって業界としてのガバナンス能力がない。
経営層もさー、明らかにプライベートでスマコン触ってないでしょ? そういう人が指揮をとるのは業界の損失なので、さっさと後進に道を譲ってください。
思い出す光景がふたつある
お昼休みにマジックショーをやろうと思い立ち、図書館で借りたマジックの本を見ながら技を覚え、友達にも教え、立ち位置や発表順までを監督し、自作のポスターで宣伝をしてクラスのみんなに見てもらっていた頃のこと。漫画を書いて友達に見せたり、画期的な迷路を作って周りの席の子に回したり、独特の通貨を作ってそれがクラスでちょこっと流行ったりしていた頃のこと。手を挙げて合唱の指揮者をしたり、習ってもないのに嘘をついてピアノの伴奏の役をもらい、泣きそうになりながら練習をしてなんとかなったりした頃のこと。
当時強く気にしていた自分の容姿の一部についてを揶揄する言葉をデカデカと黒板に書かれたり、何も事情を知らない教育実習中の若い男の先生を巻き込んで授業中に見た目についての悪口を全員に晒されてクスクス笑われたり、LINEグループやamebloで写真を回されたり、無視や仲間外れは普通にあり、とまあいわゆるイジメをちゃんと受けていた頃のこと。じんわりと時間をかけながら、「目立つことややりたいことを主張するのは避けたほうがいいな」「人の目や評価を気にして上手に生きた方がいいな」と思うようになっていった頃のこと。「しゃしゃんなブス」とよく言われていた。「しゃしゃってはダメだな〜」とよく思うようになっていた。小学生からの明るい自分が尾を引いて、親とか周囲に泣きつくキャラじゃなかったので(自分はそういうキャラじゃないと押し付けていたのは自分なのだけど)、自分の気持ちに合う曲を歌詞で探してはそれを何度も聴きながら自分の部屋でよく泣いていた。そのような悦に浸っていたとも言えるのでちゃんと中学2年生でもあったよ(ケツメイシとかサンボマスターとかSuperflyとかにお世話になっていた、その節はありがとうございました)
本題に入ると、ここ数年の私は後半からの人生が、つまりいじめ期後の人生が、今の自分を作っているように思っていた。人に気を遣ったり、組織や団体など周囲への奉仕行動をとることが多いのはなぜか?というようなことを就活の自己分析で考えた時に思ったんだよ、
"過去のいじめの辛い経験が、人の目を気にする、つまり人への想像力や立ち振る舞いを作り上げて、結果として良い経験になったんだ"とガチで思っていた。
結構マジで思っていてそれを誇らしいとすら思っていたのだけど、それが最近ガタンと音を立てて完全に違う考えに姿形を変えた!
いじめの経験は、本当に要らなかったと思う。だって言いたいこと、というかそんな考え方を持っているやつが言いそうなことって全部こうだ。
「いじめは捉え方によっては良い経験にもなり得るので、今いじめられている人もいつかそれが経験に変わる日まで頑張ってください」だ。
馬鹿げている。イマジナリーマイベビーを想像して、その子が同じ経験をした時に私は同じことを言うのだろうか?「考え方を変えてごらん」とか言うのか?そう我が子に説く時の私はどんな顔をしているんだろうか?
あの経験がなかったパラレルワールドの人生の自分を想像してみる、想いを馳せてみる。
今の自分も一応好きなところはあるのだけど、そっちの自分はもうちょっと豪快で自信があり、面白いやつだったんじゃないかと期待なんかしてしまう。何か大胆なことをしたいと思う瞬間に必ず聞こえる「しゃしゃるとまた嫌われるよ」という声が、聞こえない人生だったんじゃないかって思うんだよ。
それはそれで困ったこともあっただろうな。うまくいかないことだって今以上にたくさんあるかもしれない。こんなふうにありもしない世界の自分に得体の知れない期待をしているが、それがアホらしいのもよく分かりながら書いている。
でもひとつ言えるのは、どっちの世界がどうだったなんてマジでわからない以上、そんなたらればの話だけであんなクソクソクソ気持ち悪いイジメの経験は意味のある経験だったんだなんて、あっても良かったなんて絶対に絶対に思わなくていいってことだ。
もっと傷ついて良かった、不登校にだってなってやっても良かった。大騒ぎにしてやってもよかったんだ。
別にこれで今から性格が変わるわけでもない。そして変えたいわけでもなく、いま自分が自分なのはそれはそれでいいんだけど。
ただ、なんか訳もわからず立派な綺麗な箱にしまっちゃった思い出の蓋を開けて、「あれは本っ当にクソだったよなぁ?」と過去の自分にひとことだけ言ってやれるようになった。いつか我が子や周囲に悪意ない言葉でトドメを刺すかも知れなかった自分を想像して少し胸を撫で下ろす。それだけ!
もうこれ答えだと思うんだ
親の躾がなんらかの理由で無かった人、たとえば親自身が極端にだらしないとか、親がネグレクトしたとか、
親的には子の個性や自主性を重んじたつもりだったが、なんかいろいろ噛み合わず子に伝わらなかった結果みたいな人は、
言っちゃ悪いけど他人のお世話が必要な人になっている可能性まぁまぁ高い
自分で金を稼がないと、メシ食えないし、電気ガス水道停まってみたいな、だから常に出来るだけ金稼ぐ方法考えてきたみたいなのでもOK
あるいは、強制集団生活で○○せざるを得ず○○の習慣が自然と付いたみたいなのでもOK
じゃあビシバシやっていけば良いのか?というとそう言う単純なことじゃないよね
たとえ、それが自分自身のためになることでも、『したくないこと』を強制させられてやらざるを得なかった人は、
『したくないこと』をしない人を許せなくなるか、見下したりするんだよな
そこそこ人よりもお金稼いでるワイくんも、ワイくんがしてきたことをせずに、金が無いとかギャーギャー言っている人を見ると、
『やるべきことやれば?』『やらなかったなりの生活送れば?』って気持ちになる
ワイくんは育ちがよくないので、親しい人にあまりお給料がよくない産業の人がいるし、親族に社会的に賃金が抑えられている福祉分野の人もいる
不条理な賃金格差をネットや本の文字の羅列ではなく、リアルの感情をともなった身近なものとして知ってるし、
なによりも通貨の弱い国のエリート・準エリートと接する機会がそこそこあるので、今の自分自身の立場は実力なんかではなく100%ガチャ運でしかないことを実感している
それでも、『やるべきことやれば?』『やらなかったなりの生活送れば?』って気持ちはゼロにならんのよな・・・
そこそこお金稼げるようになってようやく月20万程度貯金出来るようになって、明らかに自分自身の為になることだったんだけど、
『したくないこと』をし続けた結果の気持ちのバランスをとるのまぁまぁ難しいと感じているので、
お子様やお身内の教育、自分自身の育成選択は気をつけた方が良いかもしれない
共通善や能力主義の功罪については後ほど追記かトラバするとして、
いつも通りタイトルしか読まず、下記みたいに書いているブクマカがいるんだが
その理屈なら親の庇護のもとで20代まで気楽に勉強だけしてればいい大学生より金のない厳しい環境で育ち中卒で働いて自分の生計を立ててる人間の方が身なりも収入も良くなってないとおかしいはずだが。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231227082825
そうだぞ、厳しい環境にあった中卒・高卒の方が給与高い、(集団生活で強制されていれば)身の回りを衛生的に保つ習慣はつき易いし、
(ストレス受容・耐性はともかく)健康習慣はつき易いと書いてるんだぞ、何を読んだんだ?あっタイトルかって思った
あと稼がないと生活が出来ないので『自分は稼いでやっていける』っていう成功体験が強制的に積めた
行きたかった高校を定期代が払えないとか私服だとお金が掛かるとかいう理解不能な理由で却下されたので、
(なお、親は極端に教育に無関心なのでノーダメ。先生は荒れている学校だと言ったはずだけど何を思ったのか・・・。
このチンピラ学校の子は全日なのに高確率でフルタイムで働いて、20万以上稼いでいる子はザラにいた
そういう状況にない人も、
- 父母がそれぞれに浮気して家から出てて行っちゃって高校生でマンションで一人暮らし
- ずっと施設や祖母の家に預けられ、唐突に母親の元に呼び出されたが、もうひとりの兄弟とはあからさまに扱いが違う(もうひとりの兄弟は私立)
- 父親がアル中DVの犯罪者で母親と逃げてきた
・・・とか、みんなそんなん
で、高校在籍中に新卒以上に稼いでたわけだし、稼いでない子もただ普通に働くだけで今までの人生で一番いい状態になるし、
やっぱ、そういう人らは今も逞しくやってるよね。たぶん稼ぎも平均よりいいと思う
ただ、ヤンキーでも家がどうしようもない状態でもないのに、なぜか入ってくる子もいた
そういう子はフツーに親からお小遣い貰ってバイトもしていなかったけど、
卒業後は、なんとなく水商売やったり、なんとなくバイトや派遣やったり、そんな生活してたよね
(名前書けば入れる学校だったので、重ための学習障害やボーダーだった可能性はある)
真面目な増田に回答返そうってずっと考えてるが、やっぱこうじゃんな?
虐待=厳しい躾と読んでるのかな? 必要な躾をしないことの方がよほど虐待だと思いますけどね
結局のところ、人は厳しくされると、収入は上がるし、身の回りを衛生的に保つ習慣はつき易いし、(ストレス受容・耐性はともかく)健康習慣はつき易い
↓
↓
↓
ブクマカ:日々、周囲に迷惑をかけて謝りながら育児してるので、そう言って頂けると救われます……。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240704211400
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
--
DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
これってもう後払いを前提として「俺たちは凄い額で契約したぜ!マジ凄い球団だぞ!俺たちはド級のジャース!ドジャースだ!」したかっただけなんじゃねーか最初から?
税の回避云々とか自己犠牲とかじゃなくて、「契約金を玩具にしたアホみたいなパファーマンス。祖国(日本)の通貨に当てはめて100億の大台に載せて新聞の一面を狙っただけのアホみたいな金持ち自慢」みたいな言い方をすべきなのでは?
まあ別に俺は「大谷の年収10億円!パワーカップルとかドヤってる家庭の生涯給与より多くて草www」みたいな騒ぎ方出来たから別にいいんだけどさ。
元々契約金って見せ金としての側面強いしな。
『親の知能の問題』と『学校のお勉強とテストは得意だけど一切の働くための訓練してなくてワープーや無職になる問題』はあるの見本のような回答やね
強いて言えば、国公立のオンラインと図書館オンライン化は進めるべきくらいで、ほんましょーもな
教育に社会選別以上の意味がないと思っているからこういうことが平然と書けるのでしょうけど、学歴コンプは下記を噛み締めてもろて
バリバリの学歴主義で移民もハッスルしてて新卒枠などなく席取りゲームが苛烈なアメリカですら
データサイエンティスト・データアナリスト・データエンジニアって呼ばれる職に
高等教育を受けていない人も就いている
現代社会では、国ガチャに勝利し、高値で売れる能力があるからこそ、高所得を得られる
そういう人々は、ご家庭に問題がなければ学歴を得やすい、ただ、それだけのことであり、以上でも以下でもない
だから、低学歴でも高所得者も存在し、高学歴でありながらワープーや無職の人も存在する
しかし、ご存知だろうか?世の中には、高所得者や有名企業に在籍している人々、ある界隈で有名な人々(価値があるかどうかは別として)でも、
- 低所得で学歴コンプを抱えている人たちの目には、高所得の学歴コンプがどう映っているのか気になる(興味1)
- 高所得の学歴コンプに、大卒ですら無い世界的富豪がどう映っているのかも知りたい(興味2)
研究活動を主目的としない場合、一般的には高所得を得る為に高学歴を得ようとするもんだからな
ちなみにポンコツだけどペーパーだけ得意って人もいるが、就活はクリア出来ても、ちゃんと大企業に入った後に落ちこぼれているので、
みんな落ち着くべきところにちゃんと落ち着いている感はある
ご家庭のご両親のお仕事です
それから、大学は就職予備校ではなく、大学は専門家を育成するところです
IBM のエグゼクティブ チェアである Ginni Rometty は、2016 年に「ニュー カラーの仕事」という用語を作り出しました
IBM はまた、多くの職位から教育要件を取り除くことで、新しいカラー ジョブの波を推進しました。ロメッティとチームが最初に学位よりもスキルを優先したとき、IBM の職務の 95% で 4 年制の学位が必要でした。会社の手紙によると、2021 年の時点で、必要とするのは半数未満です。
米国国勢調査局によると、25 歳以上の人の 40% 未満が学士号を持っていません。これは、就労資格のある人の過半数 (62%) が、1 つの学位要件だけでジョブプールから除外されることを意味します。
「企業は、大学の学位を必要としない役割、仕事、規律、および責任があることをようやく理解しています」と Herrera 氏は言います。「彼らは、才能ある人を惹きつけたり採用したりすることに関して、自分たちの思い通りになっていないことに気付きました。」
「彼らは、履歴書に学位しかないエントリーレベルの個人を採用するのではなく、実績のある仕事、ボランティア、およびスキルの経験を持つ候補者をターゲットにしています。」
2016年にニューカラーの雇用モデルを採用して以来、Rometty氏はフォーチュンに、IBMが学士号を取得していない従業員は、学士号を取得している従業員や高度な博士号を取得している従業員と同じくらい成功していると語った. スキルを持った学位を持たない人材を採用しても、企業のビジネスに悪影響を与えることはありません。雇用にかかる時間を節約し、多様な労働力を育成するための資産となる可能性があります。
New Collar Jobs: Why Companies Are Prioritizing Skills Over School
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
ポケ森のフレがバザーに一切出品せず
あるいは自分以外のフレと限定的に取引してるのかもしれないが、まあとにかくこちらの品を一方的に買っていく形
たかがゲームであり、利鞘を稼ぐ売り買いをしたところで額もたかがしれている
ゲーム内での通貨(ベル)はすぐに余ってしまうくらいのバランス
なので取引の形をとったユーザーコミュニケーション程度の仕組みだと思ってた
のだけど、同じフレンドに買い占められるとさすがに微妙な気分になる
なのでここしばらくは一人一日3点までの制限をつけていた
が、たまにバザーの出品・購入のクエストがあり、他の人のクエスト消化用にと無制限で安価なアイテムを大量に置いていた
が、それが同じフレに全部購入されていた
クエスト消化だけなら5点購入すればいいだけなのに
相変わらずそのフレは出品はしないので、こちらのクエスト消化の助けにもならず
なんだか嫌な関係だなと感じる
MLBでは戦力均衡の観点から「総年俸が一定の金額を超えた場合、金を徴収して機構に収める」という仕組みがある。
かなり複雑なので、詳しく知りたいかたは下記推奨。日本語で書かれたウェブ文書の中でたぶん一番詳しい。
本来払うべき贅沢税を圧縮し、戦力均衡を傷つける行為であるとされるため。
具体的には、贅沢税を算出する際にインフレ率を考慮し、後払いの分は現在価値に換算して払うためというルールがあるためだ。
インフレが全くしていない社会(日本は長いことデフレなので肌感としてはこちらに近いかもしれない)では、現在の100万円と10年後の100万円の価値は変わらない。だが、年間3%のインフレをしている社会では通貨の価値が年々目減りしていくので、現在の100万円は10年後には74万4千円の価値しか持たない。贅沢税の計算は、このインフレ率を考慮して行われる。
分かりやすくするために極端に考えると、以下のような契約があったとする。
このとき、100年後には現在の1円の価値が18.66分の1まで圧縮されるので、この選手の年俸は現在価値において5億3000万円と計算され、これが贅沢税の対象となる。球団は100億円のうち94億7000万円圧縮でき、その分を補強に回せる形になる。
年数 | 支払われる金額 | インフレ率(複利) | 現在価値 |
1 | 200万ドル | 1 | 200万ドル |
2 | 200万ドル | 1.03 | 約194.17万ドル |
3 | 200万ドル | 1.0609 | 約188.51万ドル |
4 | 200万ドル | 1.092727 | 約183.02万ドル |
5 | 200万ドル | 1.12550881 | 約177.69万ドル |
6 | 200万ドル | 1.159274074 | 約172.52万ドル |
7 | 200万ドル | 1.194052297 | 約167.49万ドル |
8 | 200万ドル | 1.229873865 | 約162.61万ドル |
9 | 200万ドル | 1.266770081 | 約157.88万ドル |
10 | 200万ドル | 1.304773184 | 約153.28万ドル |
11 | 6800万ドル | 1.343916379 | 約5059.8万ドル |
12 | 6800万ドル | 1.384233871 | 約4912.4万ドル |
13 | 6800万ドル | 1.425760887 | 約4769.3万ドル |
14 | 6800万ドル | 1.468533713 | 約4630.4万ドル |
15 | 6800万ドル | 1.512589725 | 約4495.6万ドル |
16 | 6800万ドル | 1.557967417 | 約4364.6万ドル |
17 | 6800万ドル | 1.604706439 | 約4237.5万ドル |
18 | 6800万ドル | 1.652847632 | 約4114.1万ドル |
19 | 6800万ドル | 1.702433061 | 約3994.2万ドル |
20 | 6800万ドル | 1.753506053 | 約3877.9万ドル |
ということで、合計すると大谷の契約は現在価値にして合計4億6千万ドルほどとなり、これを10で割った4600万ドルが贅沢税の対象として計上される。球団は浮いた分でほかの選手を補強でき、よりワールドチャンピオンに近づく(戦力均衡が破壊される)。
cider_kondo よーわからん。ドジャースファンが球団を批判するなら分かるがそれ以外は意味不明。将来のキャップスペース(球団の未来)を生贄に捧げて短期的な戦力確保を優先したという話であり、それ以上でもそれ以下でもなかろう
yunotanoro 大谷翔平が後払い契約をする事で、大谷翔平の現役生活中は毎年6800万ドル分他の選手を強化してドジャース最強時代を築き上げれるってバグ技が発生したってことか。引退後は暗黒期になる可能性もあるよな。
Futaro99 これって十年後に居ないオオタニの分のぜいたく税払うんだよね?それはそれで辛くないのか?
大谷の年俸が贅沢税の対象になるのは、あくまで契約が切れる10年後まで。年俸の総額を契約年数の10で割って年々支払っていくのだが、この「総額」を圧縮しているので問題となっている。
なので「将来(11年目以降)がつらい」「11年目以降を犠牲にして短期利得を得た」という話ではない。
kiki-maru ここ10数年ナリーグ西地区では一度だけ1ゲーム差で落とした以外は大抵大差で地区優勝してる金満球団のドジャースでこれをやればそりゃキレられる。
同感。ドジャースは日本でいうと現在のソフトバンク、より正確に言えば80年代後半〜90年代前半の西武ライオンズみたいなもので、そこがリーグ最強選手を補強して贅沢税の支払いも圧縮しているので、そんな契約を結んだ大谷含め叩かれている。
大谷の契約には後払い利子もないため、インフレが進むアメリカにおいてはもらえる金額が目減りするデメリットしかない。たぶん以下のような事情なのだろう。
タルコフはいまもって他ゲームをもって替えがたい最高のゲームであると言える。
どこまでもリアリティを重視した銃のカスタマイズ、異常な量の銃弾の種類、画面上にマップすら表示されず、自分がどこにいるかは何度もプレイして覚えるしかない。
プレイ途中で死ねば持ち出した武器や防具をすべて失う非情のハードコアさ、
攻略Wikiを見ないと進められたもんじゃない不親切極まりないゲーム性、
それをもってあまりある緊張感と達成感。
更に凶悪なのはほぼ半年ごとにワイプが来て、それまでに進めた内容が完全にリセットされてしまうことだ。
集めた物資もためた通貨も、レベルもスキルも全部初期化される。
残るものはユーザーの経験だけ。半年経てば全員レベル1からどころかキャラメイクからの出発となる。
それはまあ良いっていうか納得ずくなんだけど、何年も経るうちにユーザーの慣れと競うようにレベルアップ条件が厳しくなっていき、
ついに俺のようなヌルゲーマーではワイプまでに充分なレベルアップが出来なくなってきた。
ハイドアウトの建設もワイプごとに条件が厳しくなっていっている。
残念だが諦めるべきときが来たのだろうか。諦めてオフラインで地道に楽しめるゲームを模索するべきなのだろうか。
再度言うがタルコフのゲーム性は最高に面白いのである。ただ俺の実力ではエンドコンテンツどころか弾薬の購入アンロックさえ覚束ないのがもどかしい。
替わりになりそうだなと思って期待していた別ゲーも、正直期待が大きいほどパッとしない結果に終わっている。
これ↓は通貨の弱い国のエンジニア安く買えないかしらみてーなものっぽいけど海外のエンジニア雇うのは色んなサービスがある
スペシャリティはないし就職についてなにか具体的なことを考えてるわけでも特にアクションをしているわけでもないけど
なんとなーく漠然と海外企業いいなぁ国内企業よりも給与良いし・・・とぼんやり思っている人向けメモ
2021年の年末にユニコーンの地位を獲得した Turing (https://www.turing.com)みたいなサービスとかある
https://abiusx.medium.com/a-review-of-turing-com-recruiting-platform-5bbe1dbcdacf
基本的には通貨の弱い国のエンジニアをお得に雇えないかな〜🤔と探しているみたいなので
必ずしも期待の給与になるとは限らないし、そもそも登録してもスルーされる可能性があるけど(結局はB1レベルは期待される模様)
利用者が費用を要求されたりする性質のものではないし、面接・応募の練習と思ってやってみる分には良いのではないでしょうか?
あとTuringの他にも似たようなサービスはあるみたいよ
あとこれ
仕事に関しては見た目で能力が誤魔化せるならそれに素直に乗っておけとは思う
純粋な能力のみで測ったら、99.9999999%の人が先進国の給与を払う価値がない人だからな
元気そう・協調性(流行りに乗れる・柔軟性がある)がありそうに見えてウケはいいぞ
無難(常識)要素は丈にこだわる(丈を直す)で発揮した方がいい
しかし、『オシャレが好きな人や、ガチで元気で協調性があるキャラでも無い限り、メガネで元気かつ協調性がありそうに見せるのは難しい』に異論は無いんですけど、
コンタクトってフツーに目に負担が掛かるのに、よく平然と『メガネはコンタクトにしろ』なんてことが言えるなって思う
ただ、仕事に関しては見た目で能力が誤魔化せるならそれに素直に乗っておけとは思う
純粋な能力のみで測ったら、99.9999999%の人が先進国の給与を払う価値がない人だからな