はてなキーワード: バッチリとは
一昨日に神社の作法の増田(https://anond.hatelabo.jp/20230102150139)が盛り上がっていたから、なんとなく神社の作法を調べてて驚いたことがあるんだけど、神社でお祈りするときって合掌しないのが正しいんだな。
「二礼二拍手一礼」の作法は最近広まってからやったんじゃなくて、それより前からその作法でお参りしていたというコメントを人を結構見かけたけど、昔から正しい作法を知っているなら、やっぱり二拍手の後で手を下ろして一礼していたんだろうか……?
確かに「二礼二拍手一礼」と神社の参拝の作法になっているけど、この文言では合掌しろとは一言も言っていない。
で、そもそも論だけど、合掌は仏教の作法だ。神道でそんな作法があるわけない。でもみんな合掌してるよな。
ちなみにお寺の参拝方法は「合掌して一礼」だから、合掌することが明言されている。
「合掌」のウィキペディアのページではこう書いてある。
日本では仏教に関する儀式の際に行われるだけでなく、お詫びをするときやお願いをするときに、相手を持ち上げるための仕草として使う例もある。また、食前食後の挨拶の際に合掌する例もあるが、これは仏教由来の習慣である。神道では柏手として手を打ち合わせるが、その後は両手を下ろし、お辞儀して礼拝する(神道の拝礼では、合掌はしない)。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%88%E6%8E%8C
「神道の拝礼では、合掌はしない」と明言されてしまっている……。なんてこった、これまでも俺の参拝方法は誤っていたのか。
ソースはウィキペディア(笑)みたいな人が絶対いると思うから、ここはわかりやすく権威を借りよう。神社のトップ、神社本庁のページでは以下のように記載されている。
背中を平らにし、腰を90度に折り、拝をします。この時の拝は2回行います。
胸の高さで両手を合わせ、右指先を少し下にずらします。
肩幅程度に両手を開き、2回打ちます。
https://www.jinjahoncho.or.jp/omairi/osahou/sanpai
合掌をするともしないとは文字では明言していない。「指先を揃えます。」は合掌を表しているんじゃないのか?と思うかもしれないが、これは文字通りの意味であって手を合わせることを説明していない。
なんでわかるかって、神社本庁のページの「拝礼の作法」の欄には、丁寧に動画まで掲載してくれるという至れり尽くせりっぷりだから、それを見るとバッチリ正しい参拝方法がわかるぞ。
件の動画は34秒しかないからちゃんと見てくれ。動画の25秒辺りで二拍手を終えた後、手を下ろして一礼している。
だから、二拍手した後、そのまま手を重ねて合掌して一礼するのが正しいわけではなく、手を下ろすのが正しいってこと。
元々は血圧を下げるためにやったんだが、自転車エルゴ(エアロバイク)。
有酸素運動をやるとセロトニンが出やすくなるという話はググればいくらでも出ると思う。特に定周期の運動が効果が高いのも出てくると思う。
強度低い有酸素運動を長時間やると血が体内を循環しまくって毛細血管まで血がしっかり送られて、酸素が身体に行き渡るのと、逆に不要な老廃物が血に流される。毛細血管が広がって詰まりがなくなってくると酸素を使える身体ができてくる。
血管は拡張され、中性脂肪は使われて血はサラサラになり、身体が酸素をたくさん受け取ってゴミをバンバン捨てていく身体ができるイメージ。寝るよりも血を回したほうが疲れは取れやすい。
一方でセロトニンが出てると実感するのは眠りの深さ。これは今まで試したどんな薬、どんな食べ物、飲み物よりも圧倒的に効く。
まず睡眠中物音に全く気づかなくなる。睡眠時間はいつもより短いのに目覚めたあとバッチリ目が覚めて疲れが完全に取れる。宿屋に泊まって全回復するイメージがそのまま持てる。これは2,3回で効果は実感できた。実感できなかったらやめたらいいと思う。瞑想も同様な効果があるらしいのだが、これだけやっとけば運動、瞑想、睡眠の3つ分のフラグ倒せる。後は野菜だけ。オナニーしてるなら自然にオナ禁が始まる。心が求めてこない。むしろ掃除とかやりたい課題とかそっちに目が行くようになる。睡眠の深さからセロトニンぶっ放してるのは身体で感じられると思う。
そこで具体的に何やるかというと、ただ自転車エルゴ(エアロバイク)を漕ぐだけ。Free Wi-Fi使えるジムで映画一本観ながらダラダラ漕ぐ。それだけ。好きな音楽聴きながらでもなんでもいい。強度最低、心拍数100くらいのユルユルでOK。強度はむしろ上げないほうがいい。その代わりできれば2時間、一時間半は最低ほしい。
これはN=1のサンプルなので、再現できる保証はないんだが、最初やってみて睡眠の深さを実感できなかったらやめたらいい。
多分、はてなーの睡運瞑菜はもっと実績ある続けやすい方法あると思うのでそっちを試してみてもいいと思う。俺は瞑想がとにかく下手くそだったけどたまたまこの方法に行き着いて瞑想なしで絶好調に持っていけた。メンタルとフィジカルは繋がってるというのは確信持って言えるのでその辺からのアプローチが良いと思う。増田の人生が変わるきっかけになると俺もうれしい。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
30作品強。(前後編に分かれてたり「2作で1作」みたいなのがあるので、はっきり「全○作」と書きにくい…)
いつものバンドリ。通常パートには若干の人形劇感はあるが、ライブパートはすごい。
映画じゃなくてOVAの連続上映では…?みたいなフォーマットだったが気にしない。
YouTuber、SNS、アノニマス(※増田ではない)、陰謀論、AI…と今っぽい要素がてんこ盛り。美衣奈たんかわいいよ美衣奈たん。
密室となった宇宙ステーションから脱出できるのか…?という前編はワクワク感がすごい。
後編はセカイ系というか、ちょっと観念的な結末だったので面食らってしまったが、まあアリ。
「治療が困難な伝染病が蔓延している」という世界観の作品だが、前年の9月に公開予定だったのがコロナで大幅に延期。
序盤に主人公たちが女装して、詰め物をブルンブルンさせながら歩くシーンがあってちょっと引いてしまった。
なくても良かったんじゃないかな、あれ…。
本編主人公の母親の若い頃がメインの話だけど、こんなハードな作品だったのか…。
原作未プレイ。原作の設定から独自に膨らませたストーリーなのかな?となんとなく思ってたが、いま調べたらわりと原作に忠実な内容だったのね。
主人公の女の子の声優が上手い。今作が声優初挑戦とのことだが、全然遜色なかった。
不可抗力な事故の責任を取らされる形で大学の航空部に入部させられ、部の先輩には強く当たられ、再会した生き別れの姉からも強く当たられ…と理不尽な目に遭い続ける主人公だが、天才的なグライダーの操縦センスで切り抜けていくのであった…。
物語の冒頭、主人公はバイト先の新聞配達店の客の家で時間を止める能力を使って、滞納してる新聞代をこっそり回収するのであった。……いやもっとほかに使い道あるやろ、その能力…。
3DCGアニメだけど、映像がすごいチープで「神山健治、大丈夫か…?」ってなった。
観に行く前にTVシリーズを予習したらめちゃめちゃハマった。
…が、そういうときに限って映画はTVシリーズの総集編なのであった。
追加シーンはあるけど、そのためだけに観に行く価値があるかというと…。
TVシリーズはなんとなく観てなかったんだけど、こんなにガッツリ「あの事件」を題材にしてたのか…。
さんざん言われてるけど、水没してほとんど廃墟になった東京でパルクールとかしてる場合か…?
文化祭でそれぞれのヒロインのルートが描かれたのは Ifルートを描いたのか、それとも単に「○○の視点だと…」を繰り返したのか、未だによくわかってない…。
体感だと尺の半分くらいはライブシーンだった(実時間は違うかも)けど、個人的にはあんまり魅力を感じなかった…。ストーリー自体は面白い。
ガンダムはそれなりに知ってるけど、ファーストをちゃんと観たことはなかった(ありがち)。
TVシリーズの1話を映画にしてるので、物語の展開はかなり遅い。
モブが棒立ちのシーンがほとんど無くてすごい。「古き良きアニメ」という感じ。
元になった作品は幼女戦記とこのすばを少し知ってるくらいだが、予想外に面白かった。
登場人物がめっちゃ多いのに、ちゃんと満遍なく活躍してる。スパロボみがある。
「神社の境内でこっそり世話してた子猫。里親がなかなか見つからず『自分たちの家で飼おう』と決心した途端、良くしてくれそうな親子に拾われてしまい…」という展開……うーん…。
前半は3DCGの(なんか世界観が独特な)アイドルアニメで、後半はキャストのMVという変な構成。
公開直前までコンテンツの存在自体を知らなかったんだけど、2019年秋に楽曲を軸にしたアイドルコンテンツを立ち上げたらコロナ禍とバッチリ被ってしまって、ライブも開催できず、CDも2年間リリースできず…ということらしい。
映画の出来はともかく、曲は好きだったので既発売のCDを買い集めてしまった。
観に行く前にTVシリーズを予習しようとしたけど、1期の7話くらいまでしか観られなかった…。
全員ちゃんとした社会人になってて、御都合主義にせず誠実に作ろうとしてるのはわかるけど、やっぱり高校生の頃のキラキラ感は薄くなってるかな…。
原作未読。制作はフランスの会社だけど、日本の風景や文化に関する解像度が高くて驚いた。
舞台は50年前~30年前くらいだけど、時代考証もほぼ完璧だったのでは。
ただ、(パンフレットの対談で原作者の夢枕獏も言ってたが)ヒロイン(?)の岸 涼子が「欧米人がイメージする、ステレオタイプなアジア人女性」みたいな造形だったのは…。
(参考リンク)
原作未読。制作発表当時に公開された、原作イラストを使用したキービジュアルからキャラデザがかなり変更されてたんで「大丈夫か…?」ってなったが、杞憂だった。面白い。
「中に入ると自分が望むものが手に入るが、外界よりも早く時間が進んでしまう」というトンネル、設定はSFっぽいけど、劇中でトンネルの原理や存在理由は解明されないので、どちらかというとファンタジーだと思った。
主人公の妹を「若おかみは小学生!」の小林星蘭が演じてるんだけど、すごく上達してる…!(もともと上手かったけど、「子役の声」から「声優の声」になった感じ)
あと、2005年頃のガラケーに関する描写がめちゃくちゃ解像度高い。
団地の建物ごと友人たちと迷い込んだ世界は周りが一面の海で、流れに身を任せるしかできず、食べ物はなくなっていくし、メンバーが怪我をしてこのままでは…みたいな展開が続いて、結構フラストレーションが溜まる。
「夏だ!冒険だ!」みたいな爽快感がある作品かと思ってんだが…。丁寧に作られてるし、キャラは魅力的なだけに残念。
原作未読・TVシリーズも未見。(『サマータイムマシンブルース』も)
未来から来たタイムマシンに乗って過去に行ったが、現地で軽率な行動を取ってしまって、このままだとタイムパラドックスが起きて宇宙ヤバイ。
過去の自分に気付かれないようになんとかしないと…という王道のタイムトラベルもの。脚本が破綻なくまとまってて面白い。
「2作あわせて1つの作品」的な映画だけど、2作のクオリティの違いが大きすぎない…?
劇場スケジュールの都合で『君愛』の方から先に観たけど、「これが2022年の劇場アニメか…?」ってなった。
その後に観た『僕愛』は、『君愛』に比べて作画も美術も頑張ってるな…と思った。
…が、こっちも他の劇場アニメや高クオリティな深夜アニメに比べるとけっこう厳しい…。
TVシリーズは何回かチラ見した程度だけど、わりと面白く観た。夏だ!旅行だ!という、王道の劇場版。
恋愛関係まではいかない、シスターフッド的な百合関係の数十年後が描かれている点が興味深かった。
(珍しく)原作既読。(コミックDAYSで無料公開されたときに読んで、その後単行本も購入した)
これも原作からキャラデザが大きく変わってて「大丈夫か…?」ってなったが、こちらも杞憂だった。最初は若干違和感あったが、観てるうちに気にならなくなる。
原作ではSFなメインストーリーと並行して小学生女子の間でのいじめがかなりの解像度で描かれてて「どっちが本題だ…?」ってなったけど、
映画では(完全にオミットされたわけではないが)この要素は控えめになってて(具体的にはコンビニで仕返しするシーンがカットされてたり)、ストーリーの本筋が明確になって観やすかった。
尺の都合でやむなく整理しただけかもしれないが、正解だったと思う。
前作のラストにチラッと出てきたアルゴが今作では最初から仲間になってて「えっ、いつの間に…?」ってなった。
前作ではあったエンドロール後の続編予告がなかったし、とりあえずこれで終わり…?
(「プログレッシブ」とは違う完全新作の劇場版の制作が発表されたようだし)
FSSは未履修。「ソフト化はしない」とか、監督は相当こだわりがある作品のようだが、エンドロールで楽器の表記が「Base」「Electric base」とかになってるのは直さないのか…?と思ってしまった。
公開初日に観に行ったら、客ガチャで大ハズレを引いてしまった。(最前列に座ってた60代くらいの夫婦が、変なタイミングで大声で笑う。ずっと喋ってるとかじゃないから「マナー違反」とまでは言えないし…)
それが気になって内容に集中できず、作品自体の第一印象までよろしくなくなってしまった…。
その後2回観に行ったけど、前作ほど面白く感じなかったのは作品のせいなのか、それとも第一印象が払拭できないせいなのかが切り分けられないので、自分はこの作品についての良し悪しについて語らない方がいい気がする…。
中盤に「①かつては鉱物の採掘で豊かだったが現在は経済的に厳しい小国。これからは農業を基幹産業にしてなんとかなりそうです! 体調が優れなかった女王も快方に向かいそうです!」→「②いかにもな小悪党に女王がそそのかされて…」という展開があるが、劇中でいちばんカタルシスがあったのが①の時点だったので、それ以降は観ててしんどかった…。
テレビだと放送コード的に難しそうなセ○クス連呼から始まって笑った。
1年の最後にすごいのが来た…。めっっっちゃくちゃ面白かった…。
原作未読で、予告を見た段階では「子供たちが謎の孤城に集められて…」くらいの情報しかなかったんで「よくあるジュブナイル小説のアニメ化かな?」くらいにしか思ってなかった。
この作品は、不登校の経験があるかどうかによって感想が違ってくるのかもしれない。ない人が観てもつまらないということは決してないと思うけど、経験がある自分は主人公・こころにめちゃくちゃ感情移入してしまった。
こころを演じた當真あみの演技は、(『アニメ声優』的な意味では)必ずしも上手くはないかもしれない。でも、その若干のたどたどしさも含めて、すごく良くこころという人物を表現できてると思う。
この作品は「静と動」で言えば「静」の方の作品だと思う。それほど激しいアクションシーンがあるわけでもないし、音楽が流れていないシーンも多い。
作画、カット割り、セリフ、演技、どれも控えめなのに、主人公が行動するたびに(ただ家の外に出たり、学校に行ったりするだけなのに)「この後、どうなるんだろう…大丈夫かな…」とずっとハラハラしてた(そのせいか、劇中で1箇所だけあるくだらないネタに不意を突かれてめちゃめちゃウケてしまった)。
特に、こころがある手紙を読むシーン。たった一文の、ものすごく短い手紙なのに泣きそうになってしまった。
ミステリ的な要素もあって、伏線もあちこちに張られてるので「あのセリフはそういうことだったのか…!」と複数回の鑑賞にも耐える造り。
一般人1人相手でも全く手を抜かず、集った有名弁護士7名に加え朝日新聞、毎日新聞、東京新聞、神奈川新聞、Buzzfeedと名だたる大手メディアに更には新聞赤旗とメディア6社で構え、更には議員の協力を得て議員会館で訴え出ると言う使えるもの全て使った全力のオーバーキルぶり!
普通ならつい弱い者相手に手加減してしまいそうですが、この徹底した手を抜かない精神は清きスポーツマンシップに通じるものがありますね!
一般人じゃもうこの力量差を発揮されては一溜りもない。ぐうの音も出ず完敗です。
そしてこれが功を奏して日々SNSで盛り上がるColaboの話題!ものすごい宣伝力!注目度上がりまくりで作戦バッチリでした!
これでColaboの正しさが一世を風靡して、邪悪なアンチ共を蹴散らせますね!最高の訴訟会見でした!大成功!!!おめでとうございます!!!
逆に「これを何にかけたらいいのか」を知りたい。
買ったはいいけど使えてない調味料やスパイス、ハーブが多すぎる。
これかけると全部スモークパプリカの味になってしまうし、なんか粉っぽい。タコにかけるとタコのガリシア風という料理になるらしいが、タコが高くて買えてない。卵や6pチーズにかけて燻製っぽさを楽しんでいる。でも全然減らない。どうしよ。イカでもイイカな?
パクチー大好きなので買ったが全然あの風味がしない!騙された感。仕方ないのでフォーとか食べる時に大量に入れてる(大量に入れるとかろうじて薄っすらあの味がする)。パクチーの良さは生のフレッシュな香りと、あのシャキシャキした食感の良さにあるのだろう。ミツバとかで代用できないだろうか?
ロシア料理の本を買ってテンション上がってた時に購入。ピクルスにすると美味しいらしいが、ピクルス作るのが面倒。ただ、マヨネーズにかけるとタルタルソース風になることを発見した。しかし揚げ物を家であまり食べないのでなぁ…。生のにすればよかった。
でそのマヨネーズ自体も毎回余るんだよなぁ。そもそもカロリー高いから出来ればあんまり使いたくないし。粘度が高いから「ボテっ」とついてしまってテンション下がるし。レモン汁を混ぜてゆるめるとオシャレになるのだが毎回そんな事やってらんねーし。
上記のマヨネーズと混ぜてブロッコリーやジャガイモにつけると無茶苦茶美味いが、早死にする味がする。
あと金属の歯磨き粉みたいなチューブに入ってて全然出てこない。
これもなんか外食で揚げ物につけたらめちゃくちゃウマいので思わず買ってしまったが揚げ物を食べないのでなぁ…。おでんのカラシの代わりにできるかな?
おでんで思い出したがおでん作るとき必ず入れてる。しかし美味しくなっているのかどうかイマイチ自信はない。炒め物は油で汚れるからしない。
昔、「オイスターソース+醤油+ごま油」の組み合わせが美味しいと何かで見て、酢をプラスして冷やし中華のタレにしてみたら美味しかったので、夏になるたびにやろうやろうと思うのだが今年も忘れて冬になっちゃった。
隠し味的に入れると美味しいのだが使い所が難しい。初心者の頃は「これひとつあれば韓国料理はバッチリ!」と万能調味料のような印象を持っていたが、韓国料理詳しくなればなるほど実は本場ではコチュジャンだけではなく唐辛子粉など他の調味料と組み合わせることが分かってきた。で、今はほとんど買わなくなった…。
ほぼお好み焼きにしか使わないので余って捨てる事多し。小さいサイズで売ってくれたらいいのに。ポテサラにかけると美味いというのを試してみたいが、ポテサラ作るのが面倒くさい。
すぐ賞味期限切れる。生のレモンの方が良くないか?でも切るのも捨てるのも面倒だし、ついつい買っちゃう。
これは例外。意外と使い所がたくさんある上にめちゃくちゃ日持ちするのであっても困らない。エスニック苦手じゃないならオススメ。
とにかく小さいサイズを買うこと。
変なものばかり買い集めるんじゃなくて醤油とか味噌とかの基本の調味料に金を使え。その方が結局はコスパがよい。
出来合いのソースがあるならそれを買え。結局プロが作った方がうまい。
材料に合わせて調味料を買うのではなく、調味料に合わせて材料を買え。
iHerbを見るな!カルディに行くな!
付箋などで賞味期限をデッカく書いて貼っておくのがいいと思う。
おわり。
呪術廻戦は漫画を全巻買ってて毎週ジャンプで最新話を追っているけど、あと一歩の所で大好きな作品と言い切ることができない。いつも少し引いた目で見てしまい熱を感じる所まで行かない。なんでかというと、呪術廻戦から読者を置いてきぼりにする癖を感じるからだ。以下自分が置いてきぼりにされたと感じたよくわからない部分を書いていくけど、自分は頭が悪くてそのせいで楽しめてない可能性もあるので、むしろ納得いく説明できる人がいたら誰か説明して欲しい。
まず設定に関してなんだけど、呪力周りがよくわからない。なろう系の読者にはRPGの世界観が前提として共有されてるからウィンドウが出る理由の細かい説明はいらないみたいな感じで、ハンターハンターの念能力という前例があるからなんとなくで理解できてるけどなんかいまいちピンと来ない。
縛りってなんなんだ?ハンターハンターの硬っていうのは、体中のオーラを一点に集中させることで体の防御が薄くなる代わりに一部の攻防力が著しく上がるっていう、筋が通ってるし直感的にもわかりやすい仕組みだ。手の内を晒すという縛りが能力の底上げに繋がるっていうのはどういう理屈なんだ?晒したから何?としか思えない。だれか呪力を生み出した黒幕みたいな存在がいて、その人がルールを決めた的な展開がこの後来るんだろうか。そうでもないと納得できない。まあ同じ事は制約と誓約でも言えるんだけど、オーラの性質を細かく説明してくれてるおかげで一応納得できる。例えばクラピカの鎖なら対象以外に使わないと言うことで、その分普段ためたエネルギーを一気に対象に向けるみたいな感じかな、とか。でも手の内を晒す縛りは本当に意味がわからない。
あと黒閃の2.5乗も訳がわからない。かっこよさで決めたらしいけど違和感が先に来てしまう。乗はやりすぎでしょ。こんな感じのヒロアカの1,000,000%みたいなピンと来ない感が呪術にはいっぱいある。
術式なんてもうぜんぜんわからん。念能力は能力者の思いや育った環境とか色んな要素が反映されるものという前提が共有されている。術式って基本一子相伝で引き継がれる才能がほぼ全てのものらしいけど、アニメの術式とかコピーの術式とかってどうやって生まれたんだ?後引き継がれる前の最初の術式はどうやって作ったんだ?
特に渋谷事変あたりからピンと来ない展開が増えた気がする。色々あるけど思ったことをいくつか挙げていく。
1射道の卍蹴り。いや虎杖お前いつそんなの習ったんだ?あまりに唐突すぎるしこれが話の引きなのもよくわからん。普通にかわして殴って終わりなら別に何も思わなかったけど、虎杖の見せ場に唐突な要素をねじ込んできて真人に攻撃を当てられた理由にしてる感じに違和感を覚えた。格闘技好きっぽい作者にとっては卍蹴り格好いいよねという前提があるから迫力ある見せ場になるのかもしれないけど「射道の卍蹴り!!!」でうおおおおおおおお卍蹴りだああああああああってなる読者はどれくらいいるんだろう。いっぱいいたらごめん。
2甚爾のバグ。殺戮マシーンと化すバグ、あまりに都合が良すぎる。RTAの裏技みたいに物語上都合が良くて便利なバグを一発で引き当てるってどんな確率?
3綺羅羅ちゃんの術式。複雑すぎる。あと戦闘中に一発でそれを理解した伏黒は頭が良いとかそういう次元じゃ無くて、考察能力自体を術式にしてもいいレベル。あまりに少ないヒントで術式を把握するに至る道のりが急すぎてご都合感半端ない。あと綺羅羅ちゃんの術式はどんな過程をたどって継承されたらそんなわけわからんことになるの?
4秤VS鹿紫雲戦。一番ひどい。パチンコ術式って何???これ本当に少年漫画?どうやってその術式を得たの?大当たりで呪力爆増ってどういう理屈?現実の機体とかその仕組みが術式に反映されてるのは、明らかに秤の意思によるものだけどそんな自由に決められるもんなの?ハンターハンタ-みたいに能力者の思いによってオーラが形を成す、みたいな説明をしてくれた訳では無くただ一子相伝とか元々体に刻まれてるとかたまに隔世遺伝するとかそんな感じのことしか聞いてないから、そういうのができるならできるって言っといてくれよ!って思う。術式ってそんな可変性あるの?真人に直接脳をイジるようにお願いしてパチンコの術式にして貰ったって言うなら一応納得する。後パチンコと言えば金を溶かすリスクをしょって勝負するものだと思うけど領域展開すればたいしたリスク無しに無限に回せるのってどうなんだろう。秤のザラザラした呪力に関してはいつか詳細が明かされるんだろうか。鹿紫雲の呪力は電気の性質を帯びてるらしいけど鹿紫雲の時代に電気みたいな概念ってあったのか?現代の術式は現実の物を参考にしてるのが多い(パチンコとか)割に、鹿紫雲だけその時代にはないような概念を使っているのに違和感を感じる。あと電荷分離とか海中で電気を放出するとか塩素ガスとか急に科学要素出てきたけど本当に急で置いてかれた感じがある。どこをファンタジーにしてどこを現実にするかって作者次第だけど、なんか都合の良いときだけ現実の法則を持ち出されてもいまいち乗り切れない。ご都合というか作者の意思を感じてしまって没入感が阻害される。ファンタジー漫画なんだからもっとシンプルに科学じゃなく能力で駆け引きして欲しいし勝敗を分かつのはファンタジー要素であって欲しい。あとなんで鹿紫雲は大昔の術師なのにそんな科学を使いこなしてるの?あとジャンプのターゲットの少年はパチンコの良さがわからないだろうから(自分もパチンコをやってないのでわからない)そこでも置いて行かれてる感がある。
他にも羂索の儀式とか死滅回遊のルールとかよくわからないところが色々ある。こういうのはまあ別に細かいこと気にすることは無い、そういう前提があるもんなんだと片付けるべきなんだろう、ファンタジーだし。サカモトデイズなんかハチャメチャな世界観だけど勢いとかキャラの魅力とかアクションシーンの良さでゴリ押されて「なんかすげ~」って楽しめる。ノリでかっこよければ良いよね、みたいな楽しみ方をする漫画かも知れない。でも呪術廻戦はバトルの決着理由を半端に科学とか理屈に寄せてるせいでよくわからない所への疑問が際立ってしまう。都合の良さを感じて物語に乗りきれない。
読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈が独りよがりで自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。下手に科学とか複雑な設定の術式なんかを持ち出して頭良さそうというか高度な駆け引き感を演出するんじゃ無くて作品で明快に説明された能力内でシンプルに決着して欲しい。ワールドトリガーとかハンターハンタ-とかこのあたりマジで凄いと思う。説明や設定は多いけどスッと頭に入ってくるもん。呪術廻戦の場合は疑問が先立って読む手が止まってしまう。
後度々「これくらいは知ってるよね?」「普通こうだよね?」みたいな感じで前提の説明が不足するのも嫌。先生が虎杖がパチンコ行ってたことの弁解で、「普通お爺ちゃんに育てられた一人っ子はパチンコ行ってるから」みたいなこと言ってたけど全然共感できん。ここでも強い作者の意思が作品への没入を阻害する。この作者は普通とは感覚が決定的にズレている気がする。藤本タツキとかはネットだと狂人みたいに扱われてるけど作品内でも狂人はちゃんと狂人として描くし、狂った世界の中でも女の胸揉みてえみたいな男なら誰でもある普遍的な感覚を描くことで入り込みやすくしてくれたり意外と普通の人の感覚をバッチリ押さえている。呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。
ただ、こんだけ嫌な要素が入ってるのに読むのをやめようとは思わないしずっと先が気になってるっていうのは本当にそれ以外の部分が面白いからだと思う。作者の影を抜きにすればキャラクターは皆デザインがよくて性格も魅力的で、覚悟が決まってて格好いいと思う。自分は野薔薇さんがめっちゃ好き。台詞回しも軽快で煽り合いが見てて楽しいし、ストーリーも展開が読めずハラハラする。だからこそ本当に嫌な要素、納得できない要素が残念でならない。
自分は幽遊白書は好きだけどそこまででもなくて、ハンターハンタ-がめっちゃ好きな人間なので芥見先生も呪術廻戦を踏まえて二作目を描いて欲しい。ていうか、むしろ自分は能力バトル以外の要素にとても良さを感じていて、別にハンターハンターになろうとしなくて良いし整合性も気にしなくて良いからもっとシンプルな良さと勢いのある作品を描いて欲しい。
ふと思ったんだが、
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BLや、
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TL/乙女向けにはどこにも書いてない。
これって、女向けは金にならないってことを隠したいからだよな?
スプラトゥーン3のアップデートでキューインキの直撃の攻撃力が約倍増で220に!
私にそれ指南する?ってもうかなりの使い手よ!
これシーズン中の約90日でカタログレヴェルを1日1あげても2周目コンプリート出来ないので、
1日に2レヴェル以上上げて上げて上げまくりまくりすてぃーるぐらいの勢いでプレイスタイル遊ばないと
お店でギア買う事が一切無いんだけど、
もう私はインク消費節約の欠片が付いているギアしか使ってないので
でもまあ、
新しいブキでさ、
あまりにキューインキの防御力の最強さ加減を私は知って理解してしまったから
あとはまだ試したことないけど、
ナイスダマが飛んできたときあれキューインキで吸い取れるか試みないとダメだわ。
あれだけが厄介よね。
レーダーと思っていて近づいたらやられたので、
ナイスダマさえ攻略して吸い込むことが出来たらキューインキの防御力防ぐのかなり強まるわ。
他には無い特徴よね他のインクを吸うなんて。
ラインマーカーは使わないんだけど、
速度と飛距離が上がると言うことで、
あれはあれで1撃喰らわせたらダメージ与えられるので
上手く当てたらラッキーよね。
超難しいけど!
まあ一番悔やまれることは
私の使っているあんまりライバルのいないセブンファイブオーライダーの星5つの最強熟練度が今シーズンで達成出来なさそうなので、
次シーズンに持ち越しだわ。
相手チームにセブンファイブオーライダーの人がいたら要注意よ。
自分が使っているくせに
我ながら思ってしまうわ。
そのぐらい遠くの敵を狙うのが愉快よ。
もうあのユノハナ大渓谷の中央の橋を守死して突破されなかったらこっちの陣地に塗りに来れないので結構勝率上がんのよ。
ただ、
隙を突かれて突破された日には
必死に中央の橋を守っているセブンファイブオーライダーの人がいたら私かもね。
そんなんだから、
ロッカーを飾ってる暇なんて無いし、
飾りじゃないのよ涙はなんてとも歌わないわ!
うふふ。
フレッシュ野菜の特にトマトが美味しくて玉子との相性が抜群によろしいわよね。
食べたら食べたでそう思うのよね。
そんな季節なのかも知れないわ。
トマトよりも安価で買えるグレープフルーツのピンク玉を1つ買ってきたので、
果汁マジ搾って追加して炭酸レモンアンドピンクグレープフルーツウォーラーってところかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
アートネイチャーがやってるような「ハゲは恥ずかしいことなのでお金を沢山使って防ぎましょう」みたいなネガティブキャンペーンは法律で禁止してほしい。
お笑い芸人がハゲ弄りをしている映像とかは積極的に発売禁止にして欲しい。
あと、ハゲを笑うことを侮辱罪として訴えた時にそれがちゃんと通る確率を裁判所はちゃんと上げて欲しい。
今の社会は「外観的特徴を『少し』からかったぐらいのことで怒るほうがおかしい」という価値観が蔓延しすぎている。
でもそれって割れ窓理論みたいなもので、そういった『少しなら大丈夫』がどこかにある限りは、「これぐらいなら『少し』の範囲だと思った」でラインを踏み越える奴らがあとを絶たないままだ。
「ハゲは肉体が劣化しきったヒトモドキ」という風潮を否定した所で、「髪型がバッチリ決まっているのがカッコイイ」が否定される社会になるわけじゃないだろうに。
別に自分は「髪の毛が少ないせいで髪型がいい感じになってない」と言われるのは我慢できる。
「(不可抗力により)毛量が少なく生え際の位置が若い頃と全く異なっている」ことに対して過剰な嘲笑を受けるのをおかしいと感じているだけだ。
まして、それを自分たちの手で煽ってマッチポンプを仕掛けているような連中が野放しになっていることについてはいよいよ許しがたいのだ。
○ご飯
○調子
○ GOODBYE WORLD
バイトで生計を立てながらゲーム制作に勤しむカニちゃんとクマちゃんの女の子二人の物語。
シェダーのかかった雰囲気のあるドット絵のアドベンチャーパートと、その中でカニちゃんがプレイしているゲームという設定のゲームボーイライクなパズルゲームパートが交互に挟まる構成。
ゲーム制作の行く末が、過去をカットバックしながら描かれていく。
二人が何を思い何を感じたのかは、文章だけでなく、ドット絵の演技でも雄弁に語られるのが面白い。
誇張表現はあえて抑え目になっていて、リアルな演劇のような芝居が実にゲーム全体のリアリティのある雰囲気とマッチしている。
それこそ、演劇としてスピンオフが発表されても違和感がないし、そういうのが好きな人にもハマりそうな出来栄え。
そして何よりこのゲームの独自感が出るのが、たびたび挟まるパズルゲームパート。
このゲームがナニモノで、ナニを示唆しているのかを言語化するのが勿体無く感じるぐらい、色々なことを表現している。
シンプルなゲームボーイライクなゲームで内側には何もないのだけれど、外側にある物語によって何かを勝手に読者が解釈するというスタイルはまさに宣伝文句の「ナラティブアドベンチャー」らしい構成だ。
短い作品だからこそシメがバッチリシマっていないといけないわけだけど、これはもう完璧のペキのペキ。
たった1〜2時間ほどのゲームだったからこそ、彼女達と別れたくない、もっと彼女たちを見ていたいと思わせられる素晴らしいエンディングだった。
ズン!ズン!ズン!ズン!
ジャンボリ!ジャンボリ!ジャンボリ!ジャンボリ!ジャンボリー!
あのさ、
ニュースになっていた、
中条きよし議員のカサブランカ浪漫宣伝しちゃっていたことを釈明するのに「うそ」でした!って言ったらまた宣伝になるのかしら?
あとこれ前にも言ってると思うけど、
のど自慢の時にゲストで中条きよしさんが出てたときに最後ゲストの歌コーナーで歌を歌ったあと
小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで『うそ』でした~」って言ってて
ウソだったんかーい!ってなんかちょっと面白くなっちゃってたことがあったのをいつも思い出すわ。
もはや宣伝としては秀逸だったのでは?って思うし、
いや「うそ」でしたー!って言って欲しいけど。
と言うわけで、
快調よ!
結構忙しいのよね。
そう言ったお仕事とは関係ない部分のプライベートなところがこれは充実しているのかどうだか分からないけど、
元も子もない子をかるには虎穴に入らずんば虎児を得ずって言うぐらい
元も子もない子はどこの子?
お尻を出した子一等賞のあれ?
よく分からないけど、
これをおつまみにしたり、
ソッコウ海鮮丼もできんのよ!
あれ調子に乗って美味しくなると思って長時間漬け汁に漬け込んでいたら
塩辛くて食べられないご飯が進むにもほどがあるわっ!ってぐらい
ご飯すすむ的には良いんだけど、
いささか塩辛い加減がいるので、
もうあの漬け汁につけておく時間は
10分ぐらいでいいのよ!
まあお好みかも知れない時間かもだけど、
これがまた絶妙な漬かり具合で
しばらく冷蔵庫で寝かせておくと漬けたてを食べるよりマイルドになって
より海鮮丼の丼の具材の一員として活躍してくれるとても美味しい味に仕上がるの。
冷蔵庫にでもしばらく入れておいて馴染みあせたら
美味しいわー。
美味しいお刺身の柵が売っている気合いの入っている鮮魚店を見つけることが出来たので
今まで言ってなかったマーケットだけに
灯台下暗しを地で行く感じで
でもセールで美味しいお刺身の柵がゲッツ出来ることを発見してしまったので
漬けには困ることがない海鮮丼には満足よ。
お刺身半分漬け半分にして楽しめばまたお魚天国を歌い出す気持ちを抑えきれない衝動を
だれもこれ説明がないと海鮮丼が美味しいときに歌った歌だとは思わないわよね。
あれは一切りで一気に切らないと
刃を往復させてしまうと
あれだから刺身包丁は一気に切れるように長い理由がそこにあるのよ!
ゾウさんも好きだけどキリンさんも好きだけど
でも大は小を兼ねるって言うけど、
お刺身包丁が欲しい気持ちを我慢して洋包丁でもまかなえるので、
うふふ。
与えられた手札で戦うのが朝のサンドイッチ道よね。
味はしっかり美味しいのでまあよしとするわ。
レモン1玉買ってきて輪切りアンド搾り果汁を炭酸レモンウォーラーに投入で
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
彼らの1人は来館者に向かって、「美しく、金に換えられない価値のあるものを突然目の前で破壊されたらどう思う?」と、英語で問いかけた。その上で「怒りを覚えるか? なるほど。ではそうした感情は今どこにある? この地球が我々のまさに目の前で破壊されているときに」と続けた。
抗議行動のメンバーはさらに「この絵はガラスで守られている。全く問題ない」と発言。「弱い立場にあるグローバルサウス(訳注:主に南半球に偏在している開発途上国)の人々は守られていない。我々の子どもの未来は守られていない」