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はてなキーワード: プラットフォームとは

2024-02-27

change.orgを調べたらわかったこ

日本人以外も署名出来る

草津リコール署名を見ていたわかったことだけどこのサイト日本国籍を持たない人も普通に署名出来る

まり日本のことを日本人以外が変えてしま

可能性があるということ…?

好きな言葉は「反対します」

メールを見ているとタイトルに「反対します」

が本当に多い。

野党

平気で嘘をつく

防衛費軍事費って言ったり、増税じゃないのに

増税だって言ったり無実の人を有罪にしようとしたりとにかく嘘をついて署名しようとする

変な団体ばかり…

マイナンバー制度反対連絡会 中央社保協・保団連

東京都によるレイシズム検閲に 反対する有志一同

多摩 市民連絡会

戦争させない・9条壊すな! 総がかり行動実行委員会

こんなのばっかり

後は左翼系の金のある個人がたまに

ちなみにchange.org的には貧乏な人の声を届けたいとかなんとか

なんでいつも金持ってそうな人が署名立ててんの?誰のためのサイト

スパチャみたいなのがある

サイト内で自分名前を長く表示させるシステムがあるらしい

価格は以下の通り

150(300)回表示させる 1500円
200(400)回表示させる2000円
250(500)回表示させる2500円
300(600)回表示させる3000円
350(700)回表示させる3500円

表示回数が二倍になる特典

こんなシステムで金を集めているくせに最近は金を下さい助けてメールを送りまくってくる

す。ですからChange.orgが「市民の皆様からのご支援のみで運営されている」ということを、どこかでご覧になっているかもしれません。

では、実際に私たち活動財政的に支えてくださる方々は、平均月1,500円でご支援くださっていることはご存知でしたか

Change.org日本版の利用者数は2023年末で430万人を超え、450万人、いえ、500万人の背中がいよいよ近づいてきました。しかし、そのうち月額会員となってChange.org財政的に支援してくださる方は、まだまだ1%にも及んでいないのが現状です。

わずか6名のチームで、何百万人もの方々が安全に利用できるサイトを維持しつつ、次々に立ち上がる署名活動ひとつでも多く成功に導いていくためには、正直、時間的にも経済的にも決して余裕があるとは言えません。

しかし「誰もが、何に対しても、安心して声を上げられる場所をつくり続けていく」という私たちミッションを守るため、今後も、政府から助成金企業から広告費を受けとることは一切しないと決めています

経済力で声の大きさに差が生まれしまっては、市民市民による市民のためのプラットフォームであり続けることができなくなってしまうからです。

新しい年が明けてひと月が経ちました。激動の1ヶ月間でしたが、私たちの思いに共感してくださる会員の皆様のおかげで運営を続けることができ、感謝しています

1,500円で、とまでは言いません。もし、田所さんをはじめ、このメールを受け取っている方から毎月500円のご支援をいただければ、私たちはこれからも、その独立性を保ちながら、誰もが無料で利用できるサイトであり続けることができます

今日この日、私たち活動を支えてくださるChange.org心臓部になっていただけないでしょうか。月々のご支援が、みんなが声をあげるための場の支えとなります

月額500円でChange.org支援する

社会の変化」をこれからも一緒に支えてください!

Change.org Japan

カントリーディレクター

武村 若葉




こんなメールが今年だけで3件以上…

もちろん全てお断りしました

だってそんな金ないし

投げたお金はどこへ

署名に金が投げられるシステムがありながら、その金の使い道はいっつも曖昧。発起者を支える励みになりますとかそんな曖昧ものじゃなくて

しました(ドヤ顔)の写真じゃなくて

私は集まった金で上級国民ステーキを食べてないかが知りたいんだけど

いつも曖昧

しかも失敗しても集まった金は返ってこないよ

そして金を出す人はみんな名前からして高齢者

色々おかしいね

署名拒否疑惑

疑惑だけどある署名を立てたら拒否されたらしい

届かない声を届けるとは…

2024-02-23

anond:20240223083830

経済システム人間が作り出したけどそのシステムが稼働してるプラットフォームはどこだ?

予測不可能地球という自然環境だろ?

完璧制御を実現した経済システムがあったとしても天変地異が起きたら簡単崩壊する

ただそれだけだ

2024-02-22

アイマスリー情報をできるだけ正確にまとめる(画像はない)

クソアンチアカウントヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので


あの投稿解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。

この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。

またリーク元の人間も「既に古い情報可能性がある」ということにも言及している。

それを踏まえたうえで読んで欲しい。

リークの経緯

このリークは昨年末には一部海外Pの間で既に広まっていた。

ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスローカライズする仕事をしていたとする人物

海外イベントでのアイマスブースデザインをしていたこともあるようだ。

bilibiliで動画投稿。その仕事での経験が語られるとともに、

複数画像動画が共有された。(動画は削除済み)

その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインキービジュアルのような画像

スマホゲームの実機テスト映像と思われる動画も含まれる。

キャラクター3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香モデル使用されていた。

アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された

アイマスロードマップのようなものが書かれたスライド複数公開された。

最近騒がれているのはそのうちの1枚。

これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。

このリー動画概要英訳したものDiscord投稿され、英語圏でも広まった。

動画は既に削除され、自分中国語分からんので、

その英訳をもとにこの記事では説明する。

リー動画概要

概要和訳

まずは動画概要英訳したもの和訳する形で引用する。

英訳した人間主観も若干含まれている。

ナムコ社員で、アイマス中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオ撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。

いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチ存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームデモ作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。

多くの企業ローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。

シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。

SideMはまだ新しいアニメ企画中で、当初は2020年から2025年放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)

シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブ2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチアイマス二次的な焦点となり、SideM三次的な焦点となる。

アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アートデザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。

少しばかりのアートテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオプロデュースを任されている。ユニフォームちょっとかわいい。元スタッフは、このブランド2024年リリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。

オリジナルビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルスターブースを訪れたので、真実はあると思う。



アイマス学園について

言及されているように、「アイドルスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。

「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。

最初海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作時間がかかっていることも理解できる。

ただ、リークでは「アイマス学園」という名称仮称とされていたので、

その名前のまま商標登録されたことには少し驚いた。

リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。

画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、

茶髪ショート黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。

淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。

アイマスロードマップ

学園関係以外では、自分が辿れた中では3枚の画像がある。

スライド作成された時点での、その後のアイマスロードマップ簡単な図で表されていた。

1枚目

1枚目のスライドでは、

アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。

国内アイドルスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。

海外中国/英語圏)への地域拡大

アイドルエンターテインメントへの領域拡大



2枚目

2枚目は「メディアミックス」と題されたスライドで、

2019年から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。

各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブシャイニーカラーズ、シンデレラガールズSideM、そしてアイドルスター全体の順になっていると思われる。

おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。


3枚目

3枚目がX(Twitter)で騒がれた画像で、

シンデレラガールズミリオンライブシャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、

2021年から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。

2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。

アニメ放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。

そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。

Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、

リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。

2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、

2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。

もちろん、先日バンナムIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。

シンデレラガールズ2025年最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。

しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。

あんまり変わらないじゃねーか」と言われれば、それはそう。

またミリオンライブについて、

2025年最後シンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、

IPオリジンブランド(検討中)

とも書かれている。

三次的な焦点」とされるSideMは他ブランドと違い、

2022年度以降は優先度が常に一定のようだ。

2025年までに起こりそうなこと

ここから先は個人的予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。

既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると

シリーズ20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。

シャイニーカラーズとアイマス学園が主力ブランドになる

これはリークで語られている通り。

シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。

これまで長い間、シンデレラガールズアイドルスターの顔としてIPを引っ張っていたが、

Cygames利益を分配(現在割合不明)しなければならないことを、バンナム面白く思っていなかったことは想像に難くない。

それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルスターが欲しかった。

シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、

大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。

品質の高いの絵とシナリオ高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価シャイニーカラーズは得ている。

このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。

enzaという自社プラットフォーム運営されているのも、「ストアの手数料回避するため」以外の理由はなく、

ブラウザゲームであることのユーザーメリット特にない。

もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。

アイドルスターマネタイズを最大化するために生まれ最初ブランド、それがシャイニーカラーズだった。

最近シャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、

"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。

アイマス学園が主力タイトルになり得るかどうかは未知数だ。

「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。

しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在アイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園ものタイトルになる。

より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。

海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。

日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマス海外展開に非常に消極的だった。

特に英訳されてリリースされたゲームシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規方法で見るのが難しい状況だ。

海外Pはわざわざ日本Apple IDを取得するなどしてアプリDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。

逆に言えば、それだけ潜在的市場存在していることになる。

マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。

音楽ランティス制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイバンプレストからグッズがやたらと発売される。

これは断言してもいい。

シンデレラガールズの展開が少なくとも縮小する

これもリークの繰り返しになるが、

相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。

ただ、これがデレステサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。

わざわざ終了させる必要性を感じない。

年末サービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。

発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、

定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。

プロジェクトチームや現在Cygamesシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。

アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営であることが、今は裏目に出ていると感じる。

現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想

ミリオンライブと765ASは統合された新ブランドになる

これは「大きく発展する可能性」「IPオリジンブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの

アイドルスターIPオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSアイドルスターのことであり、

そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロ765プロとして1つのブランドになる、ということ。

今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。

ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。

直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。

こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、

運営タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。

一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。

20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、

という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。

今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。

早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。

SideMは?

今回のリーからSideMの今後を予測するのは難しい。

ロードマップ作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、

その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的クローズされてしまった。

現在とは状況が大きく異なる。

一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、

前作のようなアニプレックス制作アニメになる可能性は限りなく低いということくらい。

まったく異なる制作体制になるだろう。

ヴイアラは?

ヴイアライヴが始まったきっかけは、

コロナ禍で中止になった星井美希MRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。

そもそもコンテンツ存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07

anond:20240221004124

声優の声を無断で使用するな!」はボカロときにもあったか登録しつつ発表できるようプラットフォームをつくったのね、発売元

AIって出所たどれないじゃん

2024-02-21

オタクってちょろいしバカだな、むしろ何かの障害っぽい。

そのゲームプレイしたこともなければ、インスコもしてないけど、

公式PV他人の垂れ流し配信の背景に流しながら、

5chのアンチスレ適当に見繕って合成音声に読ませてるだけで安定して1020再生

ちょっと頑張れば15万くらいの副収入になる。

手法としてはまとめサイトと全く同じで、まとめサイトで散々対立煽りオワコン煽りPV稼いでたのが明らかになったのに、

配信形態プラットフォームが変わると、またゼロから学習し直さないといけないんだね。

類似案件から手口を学んで、自衛する能力がない。

ハッショとかADHDとかの特徴だっけ?やっぱり今日日、オタクやってる奴って頭おかしい奴しかいないんだな。ちょろいわ。

2024-02-19

anond:20240219133257

そんなふうにイキるなら、シリコンバレーシンセンで、プラットフォームのコアを作る連中のコミュニティ寄与してない奴はお客さん、と言えるだろう

まり日本ほとんどの「エンジニア」は、誰かが作ったプラットフォームを使うユーザーでありお客さん。

秋葉渋谷も、シリコンバレーにはなれなかった。

シンセンやムンバイにも追い越された。

誰が悪かったんだ?

2024-02-16

Soraが一般公開されたらXもYouTubeも生成AI作成された動画インプ稼ぎするみたいなのが氾濫するのでプラットフォーム側で認識できる識別子がないとマジで終わるね

C2PAがちゃんプラットフォーム側にも浸透すればいいんだけど

2024-02-11

anond:20240211032658

スイッチフィットネス専用機になってるからにんぶたではないが卑怯から学びたいというだけ

ここにはたくさんいるから学びの機会としてとても優秀なプラットフォーム

2024-02-11

anond:20240211031531

任豚倫理を解するのか

Permalink | 記事への反応(1) | 言及する | 03:26

2024-02-10

フィル・スペンサー氏がXboxの今後のビジネス計画について来週にも説明を行うと明言。マルチプラットフォーム化のウワサに対する批判を受けて

 マイクロソフトXbox Gaming部門CEOであるフィルスペンサー(Phil Spencer)氏が,Xboxの今後のビジネス方針や将来的な計画について,来週中にも詳細を説明すると自身のXアカウントリンク)で公表した。

 スペンサー氏のメッセージは,以下のような内容となっている。

 「皆さんの声は我々の耳に入っています。来週中にもビジネス戦略アップデートについて話をしようと計画しており,Xboxプラットフォーム未来について,皆さんに詳細をお伝えできることを楽しみにしています。ご期待ください」

 海外メディアThe Vergeが現地時間2024年2月5日未明レポートリンク英語)しているが,2024年内のリリースアナウンスされたばかりのBethesda SoftworksとMachineGamesによるアクションアドベンチャーゲームインディ・ジョーンズ/大いなる円環」(PC / Xbox Series X|S)が,数か月遅れPlayStation 5向けにもリリースされるという“ウワサ話”が出ており,この発表はXboxユーザーから受けている不満への対応と思われる。

仮にマイクロソフトが自社独占タイトルを他のプラットフォーム(プレイステーション任天堂)にも提供するのだとしたら、それはマイクロソフトゲーム機事業の「店じまい」の第一歩になると思う。

実際のところ、マイクロソフトXboxの畳み方をずっと模索していた節があるんだよな。

追記

PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れている模様 テイクツー・インタラクティブの決算報告が示唆

テイクツー・インタラクティブの収支報告に記載されたデータによると、PS5はXbox Series X|Sの2倍ほど多く売れているようだ(GameSpotより)。

資料確認すると、2023年12月31日時点で、7700万台の第9世代コンソール販売されたと記されている。この数字だけではあまり多くのことはわからないが、ソニーは同年12月20日、PS5の販売台数が5000万台を突破したことを発表していた。マイクロソフト販売台数を公開していないが、テイクツーの情報を基に考えると、Xbox Series X|Sはおよそ2700万台を販売したと推定できる。

ほぼダブルスコアでPS5が売れてるんだよな。

からハードウェアシェア争いで消耗しないというのは戦略としてはアリなのかもしれんけど、結果的ますますじり貧になっている。

追記

ゲーム機シェアの話になると、必ずと言って良いほど「WindowsにはXboxが既に入っている」みたいな反応があるんだけど、ぶっちゃけた話それに何の意味があるのか全く分からん

その辺の電気屋売れ筋パソコンで最新のゲームソフト快適に遊べるの?しか思えんので、何を意図した発言なのかすら理解できない。

ゲームパスのすばらしさを説くのは分かるが、それでもってXbox販売台数など取るに足らない問題だ、というのも俺には理解できない。

ならなおさらXboxもっと売れてなきゃおかしいだろと。

Xboxって、ゲーミングPCよりもはるか安価で、それでいてゲーミングPCと大差ない快適なゲーム体験提供してくれる「ゲームパス」端末じゃん?それなのにPS5より売れてないって割とマジで深刻なんじゃねえの?

俺にはその手の反応は牟田口廉也の「元来日本人は草食である、然るに南方草木は全て即ち之食料なのである」と同じに見えるんだよ。

言い換えるなら「元来WindowsにはXboxインストールされてある、然るに世界PCは全て即ち之Xboxなのであるとでもいうべきか。

追記

「Xbox生産は続ける」 MS幹部が社員に約束 ゲーム機市場撤退を否定

マイクロソフトXbox事業での大きな方針転換を決めたとのうわさが、世間を騒がせている。今週の正式発表を前に、すでに社内では火消しの動きが出ているようだ。

ジャーナリストのシャノン・リャオによると、マイクロソフトXbox部門は6日、経営陣が社員対話するタウンホールミーティング実施。同部門トップフィルスペンサー社員に対し、マイクロソフトゲーム機市場から撤退するわけではなく、今後もXboxを作り続けると断言すると同時に、Xbox事業戦略は今後も「複数種類のデバイス」にゲームを展開するものになると説明したという。

Xbox部門社員に対して、今後もXboxを作り続けることを約束しなければならないというのは、信じられない状況だ。この背景には、マイクロソフトが自社製ゲームプラットフォームに縛られずプレイできるという「Xbox Play Everywhere」の理念を優先し、ゲーム機販売を重視しない姿勢を強めているという見方がある。マイクロソフト現在ゲーム提供しているプラットフォームXboxゲーム機PCモバイル端末でのクラウドゲーミングだが、今後はその対象PlayStation任天堂ゲーム機にも拡大する方針だとうわさされている。

そういえばゲームパスの会員数もここ数年公表してないんだよね。噂では3000万人を超えてるらしいけど、公表しない理由もよくわからない。

2024-02-09

SNS絵描き村の内部圧力が嫌いなんよな

思い出したのは、Skebサービス開始前後に起こった「ダンピングレッテル貼り

簡単に言えば、「極低価格リクエストを受けるのはイラスト相場に対するダンピング行為になるので止めよ。依頼者は十分な額を出せ。」というやつ。

当時のSkebは提示低価格が今より安くできた(うろ覚え500円とか?)から落書き程度のまさしくイベントスケブレベルな受け付けができたのだけど、そのような価格提示ダンピング行為犯罪者であるとして、クリエイタークライアント側双方が攻撃された。

この段階には、作品クオリティ判断の外になっていた。猫も杓子も低価格取引ダンピング犯罪者

これは稚拙作品に合わない額の高価格取引を許した。Skebを知ってる人ならわかるだろうが、商業では到底やっていけないレベル絵描きがアホみたいな価格で受けている。

それで割を喰うのはまともなクライアントだ。それまで個人依頼を受けていた人達全員から、納品物に釣り合わない額の提示がきた。skebじゃないのに。曰くこれぐらい払わないとダンピングかもしれないと「犯罪」という脅しに流されたようだった。

あほらしいので自分同調してない。

skebも続けてるが、反発心でわざと低価格で受けている。たまに安いと怒られるが知ったことじゃない。仕事依頼プラットフォームではないのでね。

書くの疲れたから止めるが、同人誌頒布価格しかり、依頼の礼儀作法しかり、タグ付けの決まりしかり、フォトバッシュは描いてないしかり、絵師村は圧力だらけだ。ただのSNSだぞ。勝手にさせろや。

ちなみに最近AI使用疑いの絵描きフォロー罪がひどい。何が「◯◯さんもアレをフォローしてる、、、騙されてるよ」だ。知っててフォローしてんだよ。

文化庁が最終的に出た物で判断しろって言ってるだろう。

仕事にしてぇならそれがアウトなやつかどうかは自分の目で見て鍛えるんだよ。

まともに技術追わないから、どこまでが機械補助でどこまでが画力の実力かの判断が出来ないんだろ。

数十万フォロワーの有名絵描きのパクりで面白みもない構図のSNS映え絵師(笑)フォローしてるよりは有益だよ。

2024-02-08

オーバーウォッチ2初心者サポ専個人的覚え書き

ルシオ

味方の周りをウロウロしてるだけで最低側の役目は果たせる 果たせてるかな?

火力は気休め程度なのであとはいかにトリッキーな動きをして生き残るか

二人まとめて吹っ飛ばし環境キルとかできると気持ちがいい

ゼニヤッタ

エイム力に自信ない人間の私にはあまり向いてないのでは…スキルが非常にシンプルなだけに上級者向けって感じ

敵サポやファラなどとりあえずまずこいつを倒したいという奴に不和を付けとく…えっ弱体化したんすか

から落ちてきた死神おじさんが死ね死ね音頭を踊り始めた瞬間などにウルトを放つと気持ちがいい

アナ

上手い人が使うと強いんだろうナァ…(それは全員そう)

なんかずっと弱体化され続けているイメージがある

エイム力がないのであんまり使いこなせない

乱戦状態でウルトを撃つと相方マーシーが光り輝き始める すまん

「俺は速いぜ…」とか言いながら出てきたおじさんを即座に眠らせたりすると気持ちがいい

マーシー

一番シンプルにヒーラーなんだけどなんか上手く動けずすぐ死ぬ

味方がファラ出したらとりあえずピックして付き添いすると死んでいく敵を見ながら「半分くらいはワイの手柄やね…実質ね…」という気分になれる

どうでもいいけどサブ武器が火力はなけれど妙に使いやすい気がする(反動が少ないから?)ので油断して近づいてきたカウボーイおじさんなどにヘッショを連続で叩き込んで倒すと気持ちがいい

ブリギッテ

ボイスが素朴な感じで好き

エイムがダメでもイケるやん!と思ったがそんなに甘くはなかった

周囲を回復するタイプなのであんまり味方から離れてはいけない。場所取りとか乱戦向き?

シールドの耐久力を未だに読みきれない。要練習

リュウジンノケンヲクラエ-!などと言われた瞬間に盾をぶち当ててそのままボコすと気持ちがいい

・バティスト

ボイスが渋くて好きだし火力高め

高所へジャンプする能力イマイチ使いこなせていない

てか使いやすいので結構使ってるんだけどなんか使いこなせてない感がある

ウルトの使い所が難しくない?

・モイラ

マーーージでキャラクターとしては一番好き

高身長マッドサイエンティスト…アーーーダメダメダメ好きしかエイダメ人間に優しい攻撃方法しゅき〜〜〜モルモットになりゅ〜〜〜

でも使いこなせているかと言うとね…

バトルモイラ()とか言われがちだけど敵を攻撃しないと回復出来ないのでまあある程度はね

敵チームがゲントレとか出してきて味方がなんも対策する気ねえなこれと悟った時はモイラに変えてガンガン吸っても許される 多分

フェードでD.vaの自爆などから逃れられると気持ちがいい

直後に周囲を見回すと自分以外の味方死んでたりしますけどそれはワイのせいではないんで…

キリコ

鈴が便利なんだけどクールタイムが割と長いので使い所を誤ると死ぬ

時々すげえ正確にヘッショを決めてくるバトルキリコがいる。プロ!?

味方を救おうとワープしたらうっかり敵陣に取り残される日々

なんやかんやで結構使いやすい。要鍛錬

ライフウィーバー

なんか回復量が心もとないねんな…

敵が使ってるとウザいのに自分では使いこなせない

プラットフォームとかライフグリップとか戦場三次元的に捉えられる人が使うと強いんだろうナァ…つまり私はダメです

一歩間違うと戦犯と化すキャラで一歩間違い続ける日々

不思議なことに他のキャラ使ってる時ほど「今ライフグリップがあれば…」という場面に出くわすんですよね

気のせい

イラリー

敵が使ってるとウザいのに自分では(略

柱をどこに置くかが重要ってのはわかってるんですよぉ…敵のイラリーがめちゃくちゃいやらしい場所に柱置くのも見てるんですよぉ…

でも自分ではできない、不思議だね…

慣れればワンチャン

2024-02-07

人口が多くて視聴者ケチをつけやすコンテンツは生配信すべきではないのではないか~打牌批判に寄せて~

野球麻雀など人口が多くて1度のミスで水の泡となりやすコンテンツは正直ゴキブリホイホイみたいなもの

 誰でもコメントやす環境では脊髄反射で打牌批判のようなコメント書く人間にとって有利すぎるので

 正直触れないほうが身のためではないか

・APEXも自身が大して強くないにもかかわらず、コメント欄でプレイ批判をするコメデター問題が頻発しているので

 こういったのもなるべく配信を控えたほうがよさそうではある

・それでも配信したいならモデレーターをつけて即BANすべきだと思う

 

天開にも正直思うところはあって

・正直主催側が選手側としての辞退をする選択を取った時点で神域リーグの在り方も考え直した方がよかったのではないか(被害が参戦者にも及ぶため)

・ストグラを始めた時点でもっと快適に配信できるプラットフォームに移行すべきだった(TwitchのBAN機能は神なので)

2024-02-06

日本マニアって自分知識コレクションあくま個人レベルで抱えてるだけ

ΝΑΠΠΑさん(https://twitter.com/nappasan)のツイートが興味深かったのでまとめる


https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361

日本マニアって自分知識コレクションあくま個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが

欧米マニアってビシバシ情報公開して多数の人間資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質スタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。

個人での精進努力切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。

私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである

学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文査読や公開による理論証明という現代科学世界には至れなかったわけで。


まとめ終わり


ゲーム産業がそうで90年代くらいまでは日本世界TOPゲーム大国だったのは間違いないんだけど

でもあのころからすでに開発ツールとか、いろいろな周辺機材、そしてゲーム開発者コミュニティーの活発さであきらかに後れていた

ゲーム開発者交流会議であるGDC1988年に始まったが、日本のSEDECは1999年11年遅れだし

なんで日本ゲーム会社って自社のゲームエンジンを公開しないんだろうって思うし

GOGとかSteamとかEpicみたいにオープンプラットフォームを構築するのは欧米だし

90年代ネットにあった個人開発フリーソフトレベルだと、日本開発者もそれなりに多かったイメージなんだけど

そこからビジネスという話になっていくと急に日本しりすぼんでいった

2024-02-03

「令和5 年度 地域課題解決のためのスマートシティ推進事業」の実証事業横浜若葉台で行われるらしい。高齢化が進んでいるところでやることが多いねぇ。そりゃ、困っている(もしくはこれから困る)んだからそうだよね。

下のURL若葉台まちづくりセンターホームページ)を見ると、プレスリリースPDFがあった。コンパクトスマートシティプラットフォーム協議会かい一般社団法人が出している。名前は、そのコンパクトスマートシティプラットフォーム協議会ってところと、ケーブルテレビ会社イッツ・コミュニケーションズと、若葉台というNPOになっている。協力で若葉台まちづくりセンターという一般財団法人と、自治体として横浜市旭区があがっている。

そのPDFでは、都市OSとか書いてある。なかなか大きなインフラなんだろうなと思う(横浜スマートシティプロジェクトの一部?)。というのもインフラ効率からサービスを向上させて、QoLを上げようというのがスマートシティだと思うんで、インフラダメだったらスマートシティ自体ダメだと思うんだよね。

https://wakabadai-kc.or.jp/news/%E6%A8%AA%E6%B5%9C%E8%8B%A5%E8%91%89%E5%8F%B0%E3%81%A7%E5%AE%9F%E8%A8%BC%E4%BA%8B%E6%A5%AD%E3%81%8C%E8%A1%8C%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%99/

2024-02-02

芸人にとっての理想的プラットフォーム

テレビではないと思うんだよな

芸人ってきれいな笑いもあるけど下衆な笑いもあるわけで

テレビなんてのは今や対局にある存在だよ

視聴者はいっても50万人以下くらいの方がいい、それなら燃えきらない

って考えると動画配信サービスなのでは

2024-02-01

郭の詐欺はアント・ギャングを苦しめるだけだ

日中空に向かって自分無駄なことを宣伝してきた郭文貴氏は、農場からXiCoinに至るまで、「HiCoinの暗号化機能と将来の支払い、そして将来の米ドルとの交換が歴史を作るだろう。彼はその人だ」と宣言した。 「安定した通貨、変動する最新の暗号化された金融プラットフォームを備えているのは唯一のものです。」アント・ギャング真実に騙されました。しかし、数十回の約束の破棄の後、Guo Wenguiは再び天の茎と地の枝である陰を使って踊りを始めました。ヤンファイブ・エレメント、そして奇門遁甲、そして何度も何度もアント・ギャング遊んだが、Guo Wenguiには不服従感覚がなかった。 この老詐欺師は、仲間の福祉のためだと称して、仲間を金持ちにしているふりをしましたが、実際には、新たな投資嫌がらせの波でした。 その後、Xibaoがもう市場に出ていないことが明らかになり、普通の人の考えや反応によれば、非常に動揺し、悲痛な思いをしているに違いないが、Guo Wenguiさんは珍しくおしゃべりしたり、笑いながらニュースを軽視し、何の後悔もしていなかった。代わりにカメラの前でペッパーチキンを食べましたが、美味しくて口の中が油でいっぱいになりました! 。 なぜ? 詐欺成功したので、Xicoinの上場時期や上場時期については? Guo Wenguiは無慈悲悪党に見え、手を広げ、知らないと主張しました。 Guo Wengui の偽善簡単暴露され、Guo の詐欺Ant Gang を罠にはめるための別の方法にすぎません。

2024-01-31

noteの深津、結局生成AIがどうなってもnoteで推進派規制派どっちも記事上げるからプラットフォームとしてはウハウハなの、分かってて油注いでるよな

会社人間誰か止めねえのか

anond:20240131113947

それはそう。dlsite自体は成人向けコンテンツもそうでないコンテンツも(カード会社による言論統制にしばられず)配信できる良プラットフォームだ。

それだけに、「相手が成人」とわかった瞬間にどうみても「女性への悪意まで感じるセクシャルコンテンツ」の宣伝

受取人の性別かまわずたれながしてしまうしくみの広告を是非やめてほしい。

2024-01-30

たまごさん

VINEメンバー

5つ星のうち1.0

時代マッチしていない

2024年1月28日日本レビュー済み

今のハクスラゲームでは全くないので、ディアブロみたいなのを想像していると面食らいます

まず敵とシレンの強さバランスが取れていないので、すぐ死にます。死んでダンジョンを1からやる分事は全然良いんですけど、レベルも装備もアイテムも全てゼロになるので正直萎えます

しかも「おにぎり」でしか回復できない腹ペコゲージがあるせいで、常におにぎり分のアイテム欄を確保しないといけません。

アイテム欄が2ページぶんしかないのに、おにぎりのせいで生存率が下がる仕様です。腹ペコになってもペナルティ食らうし、これはいらないんじゃないかと感じます

またレベルを上げても敵もその分強いので、一向に楽になりません。

時代に合わせてせめてレベルアイテム備品のどちらかくらいは残る仕様にして欲しかったです。

昔を懐かしむ人向けかなと感じました。

roro

5つ星のうち1.0

インディーズ以下のゲーム

2024年1月27日日本レビュー済み

はっきりいって得るものないのでやらないほうがいいです。

クリア条件がほぼドロップアイテム依存しているにも関わらず、ミスったらゲームリセットするようなシステム面白いとは思えないし、そこにこだわり続けてる理由もよく分からなかったです。

モンスターの使い回しが多い、ボスモンスターも1匹しか用意されていない、それで振り出しに戻ることを何回も要求されます

まりにも退屈なので大半の人は途中で投げ出したくなると思います

今どきのコツコツ育成系でもないのに1000回遊べるというのは無理があると思いました。

むらびと

5つ星のうち1.0

遊びにくすぎる

2024年1月24日日本レビュー済み

ディスプレイプラットフォーム: Amazon限定無し版: ソフトのみ

レベルを上げても死ぬと1に戻りアイテムもなくなるのは遊びにくすぎると感じた。

また、攻撃ダンジョンは単調で、でかいモンスターはやたら強く理不尽だと思った。

110人のお客様がこれが役に立ったと考えています

ryu

5つ星のうち1.0

風来のシレン

2024年1月25日日本レビュー済み

1000回遊べるとの事で期待していましたが、死ねば全てリセットでまた1からやり直し。

どんなに進んでいようが少しのミスでまた1から

少しマップは変わってますレベル1で装備なしを1000回もやりたくないです。

風来のシレンをやった事がない人は慣れるまで大変かも。

自分はやめました。

レベルリセットがなければ続けてたかも。

60人のお客様がこれが役に立ったと考えています

2024-01-29

生成AI推進派も反対派も「議論する以前の状況」を脱しよう

今日のハテブで下のようなブログが上がっていた

"24/1/28 「生成AIの『学習』は学術用語だ」ということをそろそろちゃん説明した方がいい"

https://saize-lw.hatenablog.com/entry/2024/01/28/210053

いまだにこのレベルの内容がバズってるのを見ると少し辟易させられるが

考えてみると、ちゃん技術理解してる人間すらこのレベルのことしか書けないのは

対話の場がなくお互いの言葉尻をとらえてる状況が悪いと思うので少し整理して書こうと思う。

生成AIをめぐる問題の最大の面倒くさいポイント

・現時点での著作権運用がよく理解されていない

著作権をめぐる法理が日々変化しつつあることが理解されていない

という二重の難しさにある。

単に概念的に難しいというだけではなく、日本においては法制度の実装レベルですでに混乱が生じている。

とくに生成AI著作権を語るにあたっては「フェアユースという発想に賛同するか否か」という観点必要不可欠なのだ

日本においては一般フェアユースの法理が未整備なのに

一足飛びに機械学習だけ著作権法30条の4によってフェアユース的発想が導入されているという

非常に奇妙な状況になっている。

フェアユースとは何か、というのは非常に難しい。

一定程度の公正さがあれば具体的な類型を列挙しなくても著作権制限できるという考え」

とでも要約できるが、これだけでは意味不明だろう。

英国にフェアディーリングというものがあるが、こっちの「公正さ」はわかりやすい。

フェアディーリング英国を含む英連邦法体系にある発想で

非営利かつ研究教育目的批評報道などの場合著作権制限される」ということ。

たとえばこれがなければ公営学校図書館は莫大な支払いに追われ成立しえない以上

「公正さ」のために著作権制限してよいという発想はわかりやす

近代以降の文明国でこれを否定するような法理はまず存在しえないだろう。

フェアディーリングのものではないが、EU情報社会指令第5条なども同じように

「公正さは基本的非営利や少なくとも公益目的、かつ具体的にあらかじめ列挙される」という発想である

しかし、フェアユースはそういう単純な話ではない。

営利でも、今までに判例がなくても、抽象的な議論で公正さを主張できれば新しく著作権制限できるケースを創れる」

というのがフェアユースなのだ

ただし、元の著作権者の利益を「不当に」害さな範囲で。何が不当か?それはよくわからんので最高裁まで争いましょう。

一見すると無茶にも思えるが、現代人の多くはこの法理の恩恵を受け、著作権制限することで利益を得る側だ。

最も影響が大きいのはインターネット検索

フェアディーリングの発想だけでは、検索エンジンのサジェスト機能すら著作権的にアウトということになる。

それを「フェア」にしたのは、米国著作権法に組み込まれフェアユースの発想なのだ

サジェスト機能だけでなく、情報技術を用いた新サービスが興るたびに多くの裁判が発生している。

ただし問題点は、それがフェアユースだと認められたとしても、EUの法理で「いや、この機能著作権的にアウトだ、金払え」ということも現時点ですら可能であるということだ。というか実際にそういう判決はそれなりの頻度で発生している。

だってフェアユースあくま米国を含む一部の国でしか確立していないのだから



しかし、現実問題として、それなりに有用webサービスを立ち上げようと思えば、まずフェアユース的発想に頼らざるを得ないだろう。

そもそも著作権の発想はインターネット以前のものだ。

そこでいわれている「引用」は基本的に紙媒体実名人物著作相互引用する低速で静的な状況を想定しており

インターネットアルゴリズムボットを含む様々なエージェントが高速で動的に情報をやり取りする状況は考慮外だ。

もちろん、法の運用上はそれらに解釈を加え、少しずつ判例を積み重ね、法的に許される状態を少しずつ拡張していくわけだが

その結果が「サジェスト権利侵害です」となるのと、「フェアユースなので許可」となるのとでは、新サービス市場の発展速度が圧倒的に違う。


ネット民になじみが深いのは二次創作ミームだろう。

これらは基本的著作権侵害であるが、訴訟を起こす利益などが小さすぎるため放置されているに過ぎない。

しかし例えば、訴訟が大幅に簡素化・自動化され、二次創作ミーム不可能となる社会を人々は望むだろうか?


ここで問題は、「フェアユース」が正しいか、ではない。

究極的には、「どちらを選びたいか」という話になってくる。

もちろん、自分でどちらかを選びたいからと言って、それが自分の国の法理として実装できるかというと、大抵はそれは別問題だ。

フェアユースの発想を頑として認めない米国民がいたとして、如何なロビー活動天才でも、死ぬまでに合衆国法典第17編第107条改正するにこぎつけるのはまず不可能だろう。

逆に欧州の新進気鋭の政治家EUの現状を憂い情報社会指令第5条を全面撤廃改正してフェアユース的発想を導入できるだろうか?

政治生命を賭したとしても、やはり死ぬまでにやり遂げるのは無理だろう。


しか日本は違う。

はっきり言って日本における法改正ハードルは低い。

すでに著作権法30条の4が存在しているというのがそれを端的に示している。

しかもそれほど政治的紛争もなくぬるっと成立した、としか言いようがない成立過程である

これは「元の著作物に表現された思想又は感情享受」以外なら、営利目的でも無許可機械学習を行っていいとするものだ。

ただしここにはやはり「フェアさ」は必要で、その条件は「元の著作権者の利益を不当に害さない」という抽象的なものだ。

現時点では確固たる判例はないので、大型の訴訟が起きてから決まることになるのだろう。

これはかなり米国っぽい、フェアユース的発想である

前述したとおり、日本著作権法にはもともとフェアユースの発想はない。

それにもかかわらずいきなりこれがぬるっと成立するというのは、ある意味特殊日本の政治状況、法体系面白さというほかない。

そしてこれを「所与の動かしがたい条件」とみなす理由もない。

ぬるっと成立した以上、ぬるっと撤廃されることだってありうるのだ。


ともかく、日本においてはいろいろロビー活動余地法改正可能性、政治闘争で結果が変わる余地が多分に残されている。

だが以下は整理しておくべきだろう。

あなたフェアユース的発想を認めるのか、認めないのか?

フェアユース的発想を認めたとして、生成AIの利用はどのような具体的なケースでどうフェア・アンフェアなのか?

これは非常に難しい問いだと思う。私が答えるなら

(1)

フェアユースは認める。そもそもインターネット時代にそれ以前の著作権法を解釈判例でそのまま運用する発想は無茶。

二次著作物の利用や検索エンジンなどのwebサービスを「基本はアウトだが、訴訟コストが支払えないか事実上セーフ」という現状はいびつすぎるのはもちろんのこと、訴訟コスト簡素化されてそれらが制限される状況が公正とも思えない。

(2)

生成AIにおいて元著作物と生成物の市場での利用形態が完全に競合する場合フェアユースを認めたとしても「不公正」といえる。そもそもフェアユースあくまで「新しい市場開拓」という米国的な大義名分があって初めて成立する。

イラストを売っている販売元と同じようなプラットフォーム再販売するような場合市場拡大していないし不公正だろう。

逆にそうではないケース、元データ市場と新データ市場バッティングしない場合にはフェアユース的発想で公正とされると思う。

というあたりになるだろうか。

みなさんもまずこれを考えてみてほしい。ここを明確にして初めて議論価値が生まれるといえるだろう。

発言責任

自分の不満を世間公表するのは結構

そこからまれ混沌物事凋落を眺めるのも結構

でも、自分想像を絶する展開に追いつけず、暴走する周囲の人間を処理できないなら記録に残るようなプラットフォーム発言をしてはいけない

ましてや自分で仕掛けたようなものを違うと言って消えてしまったら、自分の首だけじゃなく他人あなたが好きだと言った人の首までも絞めてしま

世間空気を動かしたいなら逃げないでずっと留まれ

2024-01-28

Steamに出るのを待ってるゲーム

3人の子育てが一段落した頃には据え置き機の世代がだいぶ飛んでて、PS3PS4、PS5を買わずに来てしまったアラフォーDSとかPSPとか携帯機は外で空き時間にできるので触れてた)。

元々ツクモバイトしてたPCゲーマーでもあったので、最近ゲーミングPCガッツリ組み上げてハイフレームレートの世界にどっぷり浸っているのだが、CS限定タイトルSteamに集約したくてしょうがない。

Switchは発売日に買って任天堂ゲーム専用になってるのだが、解像度フレームレートもロード時間も気に入らない(任天堂タイトルだとなぜか不満がない)。

そんな自分Steamに出るのを待ってるゲーム

十三機兵防衛

ヴァニラウェア作品VITA朧村正とかオーディンスフィアレイヴスラシルをやり込んでて好みだったし、評判もいいのでぜひやってみたいのだけど、PS5とか今更買いたくないのとゲーム体験が劣るSwitchではやりたくない。Switchの後継機が出てフレームレートとロード時間改善されたらSwitchで買ってもいいかも。

真・女神転生

Steam真・女神転生Ⅲの隣に並んでいてほしい。あとSwitchだと解像度フレームレートもロード時間も(以下略)。Switchの後継機が出て(以下略

EVE ghost enemies

いかんせん絵柄がギャルゲーなので家族で共有しているSwitchに入れたくない。去年からDMM独占販売されてるが、今年あたり他のプラットフォームも解禁されないかなあとか思ってる。DMM映像作品なんかでも変な仕掛けが入ってて扱いづらいのでDMMからはあまり買いたくない。20年くらい前にPC-98版のEVE Burst errorをフロッピーからせっせとWindows上の98エミュレータ仮想HDDインストールしといたのが未だに動かせるので、やるときは復習から始めたい。

ゴーストブツシマ

対馬出身の知り合いが大絶賛してたのでやりたいんだけどもPS5とか今更買いたくない。

FF7リメイク

 →これは待ってれば出るからいいやって感じ。スクエニは完全版商法も最警戒が必要から3部作が完結して1~2年くらいして買い時を見極める予定。

待ってられるのは積みゲーが半端なくあるからだけれども、積みゲーが無くなるまでに出てくれるといいな。

2024-01-26

パルワールドの売上「800万本」、嘘説?

最初純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。

はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド擁護者でもない。

ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。

というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。

まずパルワールドの売上について。

1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式ポストしてる。

本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。

それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。

1/19 発売

1/20 100万本

1/21 200万本

1/23 400万本

1/24 700万本

1/25 800万本

マジでインディーとしてはすさまじいし、とんでもない。

とんでもなさすぎて、ちょっと現実離れしているようにみえる。

ここで、参考に他タイトルの売上初動を比較してみる。

■スプラ3 6500円

Xのフォロワー数 258万人

3日間の初動(国内)→345万 ※公式発表

世界初動 790万本 ※IGN発表

ポケモンSV 6500円

Xのフォロワー数 238.7万

英語フォロワー数 800万

3日間の初動(全世界)→1000万本 ※公式発表

レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本

エルデンリング 9200円

Xのフォロワー数 57.4万

初週売上(Steam)→1000万 ※公式発表

※PS5売上はファミ通発表で18万本

バルダーズ・ゲートIII 8580円

Xのフォロワー数 27.4万

初動売上→アーリーアクセスで250万 ※IGN

※この数字海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)

■パルワールド 3090円

Xのフォロワー数 14.9万

(英語フォロワー数 27.6万)

3日間の初動→400万 ※公式発表

5.5日の初動→800万 ※公式発表

とりあえず並べてみたが、どうだろう?

エルデンリングとか見るに、Steam販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。

一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。

仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名インディーが自社発売で」「新規IPゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。

もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。

から、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。

ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。

ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?

AAAバルダーズやエルデンリングと並ぶほど、か………?

ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。

特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。

一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。

もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。

「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。

………考えすぎかなあ。

2024-01-25

Steamも大概だけど

Googleプレイストアとかも大概。

例えばマイクラ検索しても、マイクラ酷似したパクリが大量に引っかかって本家にはたどり着けない。

パクリゲーを根絶するには、まず配信プラットフォーム倫理観を持たせないとなぁと思う。

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