はてなキーワード: ゾンビとは
http://anond.hatelabo.jp/20130912120735
なんかMOTHER3の話が増田に上がってて、ふと「なんで3のパーティキャラって俺女とか義足のオッサンとか犬とかへんに奇をてらったキャラばかりにしたんだろう、1や2と同じように、最初の3人は赤い帽子の少年と金髪の女の子と眼鏡がよかったのに」なんてMOTHER3の不満だった点を思い返していたところで、「そういえば小説版のジェフって後天的な事故が原因で義足なんだったな、3のパーティ3人目のダスターと同じじゃん」と今初めて気がついた。
思えば2のジェフの「生き別れ同然の科学者のお父さんがいて、父と微妙に確執があるちょっと育ちのいい感じの少年」という設定も、1のノベライズにおいて久美沙織が造形した「小説版のロイド」の設定がそのまんまだった。
(ゲーム版のロイドの父は息子同様にゴミ箱に入った状態で話し掛けて来る職業不明の気さくな人物である一方、小説版のロイドの父は「ギーグに捕らえられて敵のロボット兵器の開発をさせられていた気難しいマッドサイエンティスト」で、ジェフの父親であるアンドーナッツ博士に非常にキャラが近い。2のノベライズのあとがきによると、あまりにもゲームのジェフの設定が1の小説版のロイドそっくりだったので「同じ子じゃ書くのつまんない」と思ったがゆえに、久美氏はジェフにとんでもないオリジナル設定(※両足の義足とその原因となった事故のトラウマ)を追加してしまったのだという)
1の小説版からゲームの2に、2の小説版からゲームの3にリンクする「3人目の仲間の共通点」を糸井氏の意図的なものと見るのはあまりに突飛すぎるかもしれないが、意図的にせよ偶然にせよ、7年ぶりに思わぬ発見を得て少しいい気分だ。元増田に深く感謝したい。
Amazonで売られている久美沙織のMOTHERのノベライズは「作者はキャラヒイキし過ぎ、女の子(アナとポーラ)がビッチ過ぎ、オリジナル要素入れ過ぎ」とそりゃもうボロクソに言われつつも随分なプレミアがついている。
彼女はもともと凄まじく悪ノリ&長文&脇道癖のある作家であり、かつて小説版ドラクエの4〜6(特に4)を執筆した折などは想定読者年齢層を全力でブッチした筆の冴えを見せつけたことで(主に悪い意味で)その筋では有名である。ゲームでは「なんか魔族の王」程度しか設定されていなかったデスピサロの魔界での鬼畜イケメンぶりとロザリーに対するロリコンぶりを描写するために、実に第1巻の約3割を費した耽美と難解を極めるオリキャラだらけの序章を筆頭に「ドラクエの小説版」という単純な単語に惹かれた全国の無垢な少年少女を疑問の渦と睡魔の淵に叩き落としたものだ。
あれに比べたら小説版MOTHERの脱線ぶりなど屁のようなものであるが、それでも1の地底湖における妙に淫靡な13歳同士のラブシーン、著者本人も認める2のタイトル詐欺(MOTHERではなくBROTHERになってしまった)などは、精霊ルビス伝説を初めて読んだ小学生の頃から意味などろくすっぽ訳も分からず彼女の文章を刷り込まれて育った増田のような重度の奴隷信者には溜め息のひとつで済ませられても、彼女の作風を知らずまっとうなノベライズを期待して本を開いた方々には怒髪天ものであっただろう。
前述のような久美沙織のノベライズ奴隷信者たる増田が、開発中だった64版MOTHER3のサブタイトル(豚王の最期)を聞いて思ったことは想像に難くないだろう。勿論「次の小説版どうすんだろ」の一択だ。
ネタバレをすると、小説版の2のポーキーはゲームと違っていずこかへ逃亡しない。2の小説は一冊で完全に独立完結している。
ゲームよりかなり陰惨な設定を付け加えられ、死んだ方がマシじゃねえかと言う酷い目に遭わせられはしたものの、色々あって小説版の彼は救われ、オネットのはずれの家で弟達と仲良く幸せに暮らしている。
1では原作通りの「ジョージとマリアに育てられた宇宙人の子供」だったギーグを、2では設定を完全無視して「多次元宇宙からやって来た、人間に寄生して成長する凶悪宇宙怪獣」というわけのわからんものに平気で変えてしまった久美沙織の事であるから、恐らく3のノベライズも一筋縄では行かないだろう、どのような味付けをするつもりなのだろうか、とゲームも発売しないうちから想像してわくわくしたものだ。
だがいかんせんゲーム原作である3の発売まであまりにも間が開き過ぎ、残念ながらその間に久美氏の小説家としての執筆活動はほとんど行われなくなってしまった。
ゲームそのものの出来が賛否両論で関連グッズ制作に予算が割かれる可能性も少なかったろうから、どのみち彼女が現役だったとしてもノベライズの発売はなかったかもしれないが、今でも久美沙織によるMOTHER3の小説はどんなものだったのだろうと思いを巡らし、赤い背表紙の文庫本が3冊並んで棚に並ぶ事を願わないことはない。
多分ダスターは作者の好みの傾向から言って超かっこいい男になるだろう。ウェスは「ふしゃしゃしゃしゃ!」などと変な笑い声を上げるようなゲーム以上のしゃかりきジジイとして描かれ、一般プレイヤーなら名前すらウロ覚えであろうタツマイリ村の一住民の視点でまるまる一章が描かれることになるだろう。サルが主役の章なんかすごくそうなりそうだ。コーバのヨシダさんやマジプシー、ヨクバあたりのキャラはそのままでも彼女の筆にとてもよく似合うから、きっと笑ってしまうほど魅力的に描かれるに違いない。
そういうどうでもいい細部の事は想像できるのに、MOTHER3という物語を彼女がどう完結させるのか、ポーキーというラスボスにどのような結末を用意するのか、自分程度の貧弱な頭ではとても想像できない事が悔やまれる。
増田はMOTHER2の小説の中では、ハッピーハッピー村の教祖であるカーペインターについて書かれた下記の文章が一番好きだ。(ちなみにゲームに登場するカーペインター氏は、別段このような性格設定や過去があるわけではない普通の中ボスである)
少年の頃、彼は、痩せっぽっちで病弱で、ひどく不器用でした。学校ではいいところを見せるチャンスがありません。おまけに常用していた薬の副作用で顔がゾンビみたいに青かった。気味悪がられて、いつもひとりぼっちでした。こころを通わせることのできる友達が欲しくて堪らなかった。でも、どうすれば、ひとに好かれるような人間になれるのか、ちっとも分からなかったのです。
せつない気持ちをぶつけるために、教祖は絵かきになりました。さまざまな青の濃淡で描かれた彼の絵に、希望や共感を見出すひとたちが現れます。寂しいのは、彼だけじゃなかったのです。悩んでいるひと、困っているひと。ひと見知りで、ともだちを作るのが苦手なひとたちと、助け合って暮らしたい。そう思ったので、一生懸命働いて、この、人里離れた谷間の土地を買いました。誰でも、来たいと思うひとを歓迎する場所、みんなが他人を脅かさずに静かに過ごすことのできる場所として、ハッピーハッピー村を作りました。狭い画布ではなく、大地そのもの、空間そのものを、青いっぱいで埋めるのが、彼の夢でした。
平素の地の文では「今週のハッピーハッピー村信仰大賞佳作受賞者は、ご近所一帯に青大将三百匹を放したヌリ村のジョン作さんです!」などというクソみてえな悪ノリを平気で書くくせに、彼女はこうやって時折、心に突き刺さっていつまでも離れない文章を書く。忘れられない文章がいくつもある。
だから未だに彼女の書くMOTHER3の物語をずっと諦められずにいる。
久美沙織が大昔に書いたゲームノベライズのことなんて知っているマニアックな年寄りは、いかにネット広しといえどもきっとあまり沢山はいないだろう。「翠の髪のボウシャルマン/王宮付きの軽業師」なんて小説版ドラクエの作中詩の一節をググったところで出てきやしない世知辛いご時世だ。
それでもこうして長文を形にしておけば、そのうちこれを見つけた同じ気持ちの誰かと思いを分かち合えるんじゃないかと思い書き残しておく。
世永玲生さんについて↓
朝日新聞デジタル:[CNET Japan] クラウドソーシング業界を揺るがした“大炎上”の一部始終 - CNET Japan(提供:朝日インタラクティブ) - テック&サイエンス
http://www.asahi.com/tech_science/cnet/CNT201308280044.html
GMOから懲戒処分を受けたtwitterとNAVERまとめの件以外に、2ちゃんねるで自分の作成したNAVERまとめをソースにスレ立てなどをしていて嫌われていた。
アフィスレ乱立した旧速コテのマモノが身バレ、正体は元SONY社員の世永玲生|レス抽出(6件 >>460,462-465,468) - ニュース速報(嫌儲)::unkar
http://unkar.org/r/poverty/1377935157/460,462,463,464,465,468
460 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:45:11.17 ID:pMN7f3Sw0
世永玲生(マモノ)が正体バレして速攻で削除したNEVERまとめ魚拓
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462 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:47:40.58 ID:pMN7f3Sw0
世永玲生(マモノ)が正体バレして速攻で削除したNEVERまとめ魚拓
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463 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:50:19.64 ID:pMN7f3Sw0
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464 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:53:00.85 ID:pMN7f3Sw0
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http://megalodon.jp/2013-0902-1401-10/matome.naver.jp/odai/2134115673951492301
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465 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:55:37.48 ID:pMN7f3Sw0
虚構新聞が無期限更新停止と言う虚報に踊らされる人々。 - NAVER まとめ
http://megalodon.jp/2013-0902-1357-34/matome.naver.jp/odai/2133708942679644801
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2ch大手まとめサイト規制で広がる「残念」「困る」の声 - NAVER まとめ
http://megalodon.jp/2013-0902-1408-16/matome.naver.jp/odai/2133878580314822501
以上、世永玲生(マモノ)が正体バレして速攻で削除したNEVERまとめ魚拓
および関連する現存ページまとめでした
これ忘れてた
↓
http://megalodon.jp/2012-0520-1416-35/matome.naver.jp/odai/2133501991804400101
今半分くらいだけど。
前の会社で誰とも会話せずに死ぬほどPCにかじりついて仕事してたから今度はコミュ障克服するためにスーパーの準社員になってみた。のだが、常識を疑う客がたくさんいて世の中広いことを実感したので愚痴がてら軽く挙げてみる。
・傘を商品として売っているにも関わらず、他の客が置いてった傘をよこせと大声で喚く。
・レジで「大変お待たせいたしました~」と一声かけたら「頭に響くから声あげないでくれます?!うるさい!」と喚く
・別の店員にもうるさい!と叫ぶので誰も声をかけなくなり、レジで無言で対応すると「何で誰も私に声かけないの!?ずっと待ってるんだけど!」と30分程喚く。
・半生菓子(消費期限5日)にカビが生えてるんだけど!って言われたので確認のために製造年月日聞いたら半年前
・開店30分前に外が寒いから早く開けろ!と騒ぎ、シャッターを叩いて自分で開けようとする。シャッターにはロックがかかっており、無理にこじ開けようとしたせいでアラームが鳴る。
・開店30分前に外が暑いから早く(ry 隣は24時間営業のコンビニなのに…
・商品の袋開けて食べていたのでお金を払うようやんわり注意するとまた同じ商品の袋開けて食べてる。おかわり。
・急に大声をあげ、机を叩いて恫喝する。バイオ1のゾンビ並みの恐怖。
・少しでも気に入らないと小一時間怒鳴る。(商品入れるビニール袋が薄い等)怒鳴り足りないと本社にクレーム電話をかけ、今度あの店員に会ったら○す!と遠回しに暴行(?)を匂わせる。
・安売り期間が過ぎたにも関わらず安売りと同じ値段で売れと騒ぐ。
・まだ精算してない商品を先にバックに入れる。堂々とやってからレジに来るので本人は万引きとは違うと思ってしているのだろうが、レジ打ちづらいし万引きと判別しづらいしでとても面倒。
・大量に万引きを繰り返す家族。堂々と盗って出ていく。バッグに入れてる所を何人かの店員が見て注意するものの、入れるのをやめない。
・この時期に多発する冷凍ケースを開けて涼む客。やんわり注意してもやめず、ケース内の温度が上がりすぎてアラームが鳴る。
他にも、急に殴りかかってくる女性もいて(面識なし)出禁にしてほしかったんだけど鉄格子のついてる病院から出てきたからという理由で先送りになった。その一件以降見たことない。
あとはアイスが凍ってる!どうしてくれるの!?とか、チョコレートが甘いんだけど!?っていうとんちの効いたクレームもきたなぁ…。店がどう対応するのか見てみたいだけの客だった。最近は来てない。
自分の中で印象的だった客の主張を書いたけど、自分が子供の頃に親から教わった一般常識を軽々と越えてやらかしてくるからすごい。親の顔が見てみたい。あんたは今まで何教わってきたんだって問い詰めたい。しかしどれも50代以降(であろう)の客が起こした印象が強いので親も既に亡くなられてそうだ…。
まぁこれは一部の人達だけで、普段は普通にお買い物されていくお客様が大半。でも日に一人は騒いだり道理が通らない(破綻した主張をする)ことを言うお客様がやって来るので正直まいってる。何というか、そういう人を一人相手するだけですごいパワーを持っていかれるからだ。なるべく普通にお買い物をしているお客様を優先に対応したい。したいけど、そういう人達の対応に時間を取られて優先的にできない。
最近は問題を起こす人の顔見ただけで動悸息切れ冷や汗が出て体が震える。コールセンターの達人のようにうまい切り返しや対応もできず、殴られるのに怯えながら高嶋政伸のように謝る日々。人と明るく話すようにはなれたけどコミュ障は治ってない。死にたい。
ーーーーーーーーーーー
(追記修正)
以外と反響があったのでびっくりした。一部特定されそうなところを削除。地方の地元密着なスーパーだから口コミが怖いんだ…。
記事内では50代って限定したけど、若いお客様もいろいろあります。パッと思い出すのは独り言や座り込みかなぁ。レジ打ってる時に真横に立たれての独り言は生きた心地がしなかった… 。
トラバで場所や客層については指摘があったけどこれはもう仕方がない。俺が今の店に面接行く前に買い物がてら客層を調べなかったせいもある。ただ、普通の客として買い物してる時には聞いたこともない主張をしてくる人が以外と多くて愚痴言わせてもらった。
最近、上司と共に胃痛?胸焼け?がすごいのであまりにもぶっ飛んだ主張は真摯に受け止めすぎないようにする。読んでくれたみなさんありがとう。体を大事にして適度に仕事します。
一ヶ月前にはてなで400を上回るブクマを集めた、この記事を覚えているだろうか?
Naverをダメな方に加速させているパクリまとめBot拡散アカ curation.jp
「togetterなどの他メディアから記事を丸パクリしているNAVERまとめアカウントが酷い」
「調べてみるとBOTアカウントを多数所持し、まとめを拡散しているようだ」といった内容。
この記事がホンテントリ入りし、掲載されているほぼ全てのアカウントが村民のスパム報告ラッシュを受けて消滅した…かのように思えた。
あれから一ヶ月、死んだはずのNAVERまとめbot拡散アカウントは復活を果たしていた。
あの大人気スパムアカウントのCuration.jpさんが帰ってきた!!
この増田によると、botでまとめを拡散しているアカウントはこれ。
はてなのホッテントリに上がった記事から丸々パクってツイートを追加しただけ。
【怖いよ】Googleストリートビューに”ハト人間”の集団がうつりこむ - NAVER まとめ
Googleストリートビューに謎のハト人間集団 その正体は…… - ITmedia ニュース
以前と同じく、所有するbot群を活用して強引に拡散を図っている。
2013年初頭にNAVERの規約が改正され、下記の指標がNAVERまとめ運営からユーザーに提示された。
要するに、ツイッターやフェイスブックなどのSNSで拡散されると、収入が高くなる仕組みになってるのだ。
NAVER社としては「SNSでシェアされる記事は良いまとめに違いない」と導入したんだろうけど、一部ユーザーの賢さは予想を遥かに超えていた。
「botでbotをRTしてネズミ算的にフォロワーを増やしている」から。
つまり所持するbotの一部が死んだところでbotが生き残ってさえいれば、何度でも何度でも何度でも蘇る。まるでゾンビだ。
http://twitter.com/news_kini この三つがメイン
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なんだかな
さっき、NTV系列で放送された「二人の桃源郷」というドキュメンタリーを見て、大泣きをした。
作品を見てこんなに泣いたのは生まれて初めてだ。
「ニュー・シネマ・パラダイス」よりも「トイ・ストーリー3」よりも「ショーシャンクの空に」よりも「汚れた血」よりも「ぐるりのこと。」よりも「ゾンビ」よりも
「ブラックジャック」よりも「火の鳥」よりも「ジョジョのシーザーが死ぬシーン」よりも「寄生獣」よりも「ハイスコアガール1巻ラスト」よりも
「星の王子様」よりも「火垂るの墓」よりも「ライ麦畑でつかまえて」よりも「世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド」よりも「罪と罰」よりも、
比べ物にならないくらい感動して泣いた。
ストーリー紹介はここで省くが、将来子供に見せたいし、色々な人に見てもらいたい作品。
思い出して、また、号泣。
掃除をしていたら、iPhoneの機種変でいらなくなってたAndroid携帯が見つかった。
試しにWiFi環境に繋いでみたら、ものすごい勢いでアップデートが始まったので暫く放置していた。
暫く経った頃、端末を再度眺めてみるとノーティフィケーションにずらりと並んだアプリ。
その中に、かつて電車の中でよく遊んでいたMinecraftPEがあった。
なんで、やめたんだっけ。通学時間にあんなにはまったのにな、なんて考えながらも
サバイバルモードを立ち上げてみる。背景は真っ黒だったはずなのに、なんかおしゃれになってる。
元々遊んでたのは0.30までだったから今の0.71からみたずいぶん前だ。
以前遊んでいたワールドがなぜかなかったので適当に作成してサバイバルモードで立ち上げて遊んでみた。
しばらくしてワールドは夜に変わる。
今、Steveの耳には三種類の音しか聞こえてこない。
1. 動物たちの鳴き声
2. ゾンビの唸り声
3. 私、Steveの恐怖を噛み殺す歯ぎしり
Steveは今、露天掘りにした1×1×3の穴の下にいる。
作れたのは木のつるはしまでだった。
石炭を掘り当てることができず、ただ無駄にたまった土塊がアイテム欄を埋めている。
長い夜の間、ゾンビの声に怯え続けたSteveの魂は
MinecraftPEのWikiを彷徨い歩いた。そして目当ての情報へ。
PocketInvEditorというアプリ。
土くれを松明に、アイテム個数を255に変えてみた。
二回、三回と繰り返し踊ってみる。
そしてブロックを一つだけ掘り、松明を授けると
その光に、Steveは捕われていた孤独を思い出すことになる。
かつて、Steveはマインクラフトがクラフターの一人だった。
ニコニコ動画にアップされているような
コツコツと積み上げられた職人芸には叶わなかったけど、
立体文字を作ったり、自分の部屋を再現したり、色々楽しんでいた。
狂い始めたのは、バージョンアップにより
彼は熱中した。掘って掘って掘りまくった。
だが、そのうち物足りなくなってきた。
十分な松明を置けなくなったため、
背後を襲われることが増えたことと、樹木の伐採のし過ぎで
木が足りなくなってきたことだった。
環境ファイルをバイナリエディタで直接書き換えればいける方法を知る。
確かにそれっぽいのがあった。
これを書き換えれば。
これ以降、SteveはHEXファイルを呪文のように日がな唱えるようになる。
アイテム欄だけではなく、フィールドの切り替えをも簡単にできる事にSteveはすぐに気づく。
クリエイティブモードで培った財産を今こそサバイバルモードに変える時だった。
すぐにすり減ってしまう石のつるはしは当時未公開だったダイアのつるはしに変え、
紙切れのように石層を掘り砕いていった。
せこいことをしてコツコツ増やしていた本棚はFFに変えるだけで欄が255に変わったので
部屋の床全てを埋めてもまだ余裕があった。
美しく等配列に並ぶことで果たしていた装飾という役割も同時に共に消し去ってしまった。
埋められるスペースというスペースに松明を突き立てたことで。
時々、ゾンビが落ちていく姿を眺める事ができた。
海の上に落ちたのでは死なないから、わざわざ石畳を敷き詰めて、
落下死させるようになっている。
クリエイティブモードとサバイバルモードを簡単に行き来できるからだった。
1×1マスのガラスの囲いから救いの手を差し伸べる何重にも折り重なったゾンビたち。
TTで思いつくほとんどのことをやりつくし、眠れぬ夜にゾンビに怯えることもない今
ただただ、囲われたゾンビを眺める事がSteveの日課だった。
ゾンビーフはまだこのバージョンにはなかったから、生き倒れていく緑色をずっと見ていた。
いつもの朝を迎えると彼は手持ちのアイテムのほぼ全てのIDを2Eに書き換え、
牛や豚を追い込むのに苦労した。
空を仰げば青さのみが広がる海中神殿。対照的に、溶岩を誤って置いて
紐なしバンジージャンプをした。
全てに置いていった。
残っていた石ブロックを十個一列に新たに積み上げるとその上に立ち、
赤色のブロックを横付けして、ワールドをサバイバルモードに変更する
どこまでも連なっていくのが見えた。
かぼちゃにも似たそのブロックの側には大きく「TNT」の文字。
v0.30ではまだクラフトすることが出来ないはずの爆弾だった。
ほんとにいいのか?
Steveは自問自答する。
もうこんな世界に用はない。
そしてブロックを長押しした。
その最後を彼は見届けることはなかった。
そのまま即死した。
Android携帯の画面はSteveが最後に見た世界をそのままに
そして、携帯を再起動し、MinecraftPEを立ち上げると
全てが終わっていることに気づく。
かつて、一番最初の一歩を踏み出したここは美しい平原だったはずだが、
TNTにより抉られた醜い谷間へと姿を変貌させていた。
性急にことを進めすぎたんだと思う。
地道に石を彫っていかなくてもヘックス値をFFに書き換えるだけで255になるアイテム欄に、
こつこつやっていた楽しさもゆっくり何を作ろうかと考えていた期待も忘れてしまって、
飽きが来てしまった。
遊びだけを奪っていったはずの全能感が倦怠に変わると、
Minecraftを遊ぶ全ての動機に牙を剥いてしまったのだ。
何なんだろうな、この気持ちは。不条理が今ここにある。
v0.71になってIFは変わったけど、一度醒めた気持ちが再燃する事はなく、
全てを与えられたSteveを俺は見放した。うまく使う事ができなかった。
限られた選択しか常にない環境なら、なおさら、どうであったろう。
なんか疲れた。もう疲れた。
俺はこの部屋のSteveだ。
id:niggaの最近編集したはてなキーワードが誹謗中傷に満ちている。
アイドルグループ『AKB48』のメンバー・高橋みなみの母親を指す隠語。侮蔑の意図を込めて用いられることが多い。「ジャガー」+高橋みなみの愛称「たかみな」が語源で、2012年に淫行容疑で同人が逮捕された折、報道に出た写真から確認された同人(の顔)が女子プロレスラーのジャガー横田に似ていたことを由来としている。
アイドルグループ『AKB48』のメンバーにあたる柏木由紀の愛称の一(非公式)。ファッションブランド「シャネル」+柏木由紀の公式愛称「ゆきりん」の合成語。
2013年初頭、同グループの同僚にあたる峯岸みなみとAV女優の明日花キララ、ならびにサッカー選手の扇原貴宏と杉本健勇、これら4名とともに開催したとされる「夜更かし合コン」終了後の「ごきげんルンルン歩き」現場を関東連合系列とされるバルビゾンビルの前で週刊文春のカメラにパパラッチされ、その折に片手に下げていたバッグがシャネル製のものであったことに由来している。
“微ブス”をコンセプトとするAKB48の中でも並み居る面々をおさえた“清純イモブス”の筆頭格、「恋愛禁止条例」断固守護の“安全パイ”の最右翼と見做されてきた“ゆきりん”のその「ご乱行」の様はとりわけ純朴なる支持者筋に致命的ともいえようほどの衝撃を与えた。
元増田は、批評を叩かれることに関しては批判は批判として受け止めてるんだよね?
上の内容を確認の上で、リア友に批判されることが嫌なんだよな。
その気持ちなら凄い分かるよ。その上で物申すわ。
サークルで内輪向けに発表した内容を叩かれるわけでもなく、
Webに公開して炎上した匿名のはてなゾンビに叩かれるわけでもなく、
1.Webって公の場で発表したことが回り回ってリア友に伝わり、
なおかつ2.イイねって言わないことに落胆してんだよな。
この二点を踏まえると、元増田の次善策はアカウント変えろとしか
言えない。
1.
観測範囲に入らないということで好き勝手言えるけど、
なんつーか、やっぱ今のアカウントを捨てて
2.
リア友の分、どうでもいい内容でも上か下か
判断してくれるのでチャンスと思え。
そう考えると、今は雌伏の時じゃないのかな、やっぱ。
匿名でもある程度名をあげるか固定ファンをつけて、
言われないよう頑張るしかないんじゃないのかな。
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい
と言う気持ちで製作している
1と2だけ
以降のバイオは「恐怖を与えるためにはどうする?」って気持ちで作ってる
そのためには弱い主人公を追跡して来る敵の存在を作らなければいけない
敵の強さを調節してゾンビを絶対的な恐怖の存在にしなければいけない
ゾンビでない未知の敵を作らなければいけない
協力できるようにしてみよう
強い敵を作ろう
「そのためにする事」が色々な試行錯誤と調整
どんなに調節しても自分の心で感じてる感覚の再現じゃないから思ったとおりのものが出来ない
とりあえず売らなきゃいけないから人気のある人物を出したり
はっきりいって事細かな設定はいらないと思う
細かな設定がある時点で未知の恐怖じゃ無いんだから
もしも、理由もはっきり分からないのに、建物内に飾ってあった石像が動き出して人を殺す、建物の中に入ってしまった人をみんな殺すって話だったらそれだけで怖さが感じられるのではないでしょうか?
ではそれに沿ってどこでその石像を出すか、どう切り抜けられるようにするか
そう考えられる
今のバイオはそれが再現できずに苦しんでいると思う
怖い話を作ろうと言う人が用意するものは、主人公(=プレイヤー)の立場や現状との関係
危機的な状況とか、救いの無い(救いの欲しい)状況
怖い話を作ろうと言う人は、そのため用意するのは、例えば、閉じ込められて逃げ場の無い場所(逃げたい=逃げれば終了)、その閉じ込められた中にいたら困る敵の存在、等
それに対して立ちふさがってる障害
それらがあって初めてゲームとして成立する
それが合って初めてその先に、その外に出たい主人公の障害になる困難の存在が生きて来る
外に出たいと言う目的があるから、それに沿ってどうしたらその主人公の邪魔が出来るか、考えられる
それが今のバイオでは、主人公が目指すべき目的も無いからプレイヤーが何を頑張るのか分からない
今のバイオで用意されているのは「どういう敵か」「どういう困難か」ばかりで
プレイヤー側から見て何を頑張りたいのか頑張りたい事の対象が欠落してる
だから、ストーリーのシナリオに引っ張ってもらって話を進める事になる
これが今の人が言う「やらされてる感」
(外に出たいプレイヤーが自分の意思で外に出る為に頑張っている訳じゃない、ストーリーの指示に従ってるだけ)
でも作ってる側からはそれが見えないから、恐怖を与える為に試行錯誤して
敵の強さや行動や主人公の強さや数値をいじったり設定をいじってどうにかしようとする
死なない敵、追いかけて来る敵、色々
だから過去の怖いゲームの持っていた設定を持ち出しても、どんなに斬新な敵の設定を考えても、解決しない
でもそればかりを考えようとする
http://anond.hatelabo.jp/20090517160520
今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲームは世界観・設定を楽しむ
・今のゲーム
グラ:どれだけリアルか
システム:どれだけ凝っていて斬新か
・昔のゲーム
設定:頭の中の空想の再現にどれだけ近いか
グラ:必要最低構成、表現したい部分だけをきっちり描いている、記号
今と昔のゲームの作り方の違いは作ってる人が気にする矛先ではないかと
今のゲームは現実的か、リアリティはあるか、矛盾は無いかを気にして作る
昔のゲームはどれだけ自分の空想を再現出来てるかを気にして作っている
そして実際子供にそんなに売れてない
必死に今のゲームはつまらないと言う意見に噛み付いているのはそれを楽しんでる子供じゃない気がする
噛み付いている人はつまらないと言う言葉が気に入らないのであって、でも面白さを挙げる事もできない
だから今実際に作ってる側の人だと思う
典型的な変化と言えば
初期の頃と現在では内容に大きな違いがある
第一作目と二作目に共通するのは、ゾンビなんか信じてないゾンビと戦うような心構えも出来てない主人公がゾンビの動き回る町から逃げ出すゲーム
最新作になるにつれゾンビ駆除の専門家がゾンビを駆除するゲーム
初期の作品にはきっちりした感性がある
ただの人間である主人公が怖い怪物たちから必死に助かろうとする
まさにその再現・表現
では新作のは何?
もうただの障害物でしかない敵たちを駆除する事に何を再現したいのか
強い敵をやっつけた爽快感?
もともと人生や命がかかって命からがら逃げられると言うものだったのに
それがとても薄っぺらい感じに
一番最初の設定をもう一度作るだけでがらりと変ると思う
心全身で感じたものはもう一度最初からはじめたいと感じると思う
でも、ただ難しかっただけのものだったら一度終えたらもう一度はじめるのが億劫になると思う
その違い
実際に今作ってる人はバランスや調整こそが全てで、やってる人が本当に全身で感情移入したり感じるかどうかは全然考えない
だからただ疲れるだけ
本当に面白いなら何度でも同じ作品をやると思う
飽きずに
何度でも
死とは、不可逆の自称で、以後、再び動いたりしないことである。
として、真の生物でないドラえもんは故障後も再稼働に持って行くことは、現実的でなくとも可能だろうと思うに至り、生命ではないと、「私は」認識する訳です。
寿命の設定が無かろうが、一度完全に死を迎えれば、お終いの存在ならやはり生命だと思います。
ぴったりの表現で言うならニルバーナというか、蝋燭の火が消えて、お終いならそれは生命だというか。
ゾンビ。死語も活動していますが、やはり生命ではないでしょう。正体は創造者のロメロに聞いてください。
カーズ。死ねないと本人も仰っていますが、やはり太陽に突っ込むなり、ブラックホールに吸引されるなりで死ぬと思いますので、生命ではないかと。
キリスト。世界中で、唯一、死後に復活した例外。事実の確認が難しいので言及しません。(断じて、インチキだと決めつけているわけではないです)
呼んでくれた方の中に、曰く
「定義はちゃんとあって、
自己複製する
境界がある
代謝する
の三つなんだよね。
まあ定義が難しいとか論争があるかのように書かれているサイトは多いけども。
と仰った方がいます。
ここは見解の相違です。それは、一部の人が、便宜上決めた定義でしかないのです。
仮に上記の三要件を必ず満たす物が生物だと言うのであれば、種子を作る機能を欠いた植物は生命ではなくなってしまう。
ウィルスが生命でないというのは現段階で生命だと明言できないからに過ぎない。
と、まあそんな感じ?
ちんちん。
どうなんだ?
俺が書いた例読んでもまだそんな事を言うって事は、あんたもエセ側じゃないかと思うんだが……
ゾンビ出さないとか大量のCLOSE_WAITとかは常識レベルじゃないのか?
SEになってよく見るプログラムは、リソース開放なんて知った事か的な場当たり的プログラムなんだけど、こいつはその匂いを強く感じるなぁ。仕様書に「確保したリソースは必ず開放する事」とか情報処理の専門学校の最初の3ヶ月ぐらいで習う事を書けと?というかそんなの仕様書に書けとか気が狂ってる。
http://anond.hatelabo.jp/20130309233920
「下請けが客より技術的に上なのは当たり前」というが、それこそ思い込み。
俺は15年以上プログラマをやってきた。そんな俺がリーマン・ショックで職を失い、得た職はSE(SEになった後で「戻ってきてくれ」的な電話が元請けからかかってきたが、SEになってしまったので断った)。
今まで下請けだったのに、上流工程やったり、下請けが作ったプログラムの受け入れ検証をやる事になった。
そこでは元請けは元請けで、技術力があったところで下請けの尻拭いしか出来ない事を思い知った。
俺「あの、すいません。今ちょっとnetstat見たら、CLOSE_WAITだらけでして。ソケットクローズあたりで問題がありそうですよね?」
下「へ?くろーずうぇいと……ソケットとは限りませんよね?とにかく調べますが、それが何か問題でも?」
俺「このタイミングで必ずゾンビプロセスが発生するようなんですが」
下「はぁ。ゾンビって特にリソース食わないですよね?それが何か問題でも?」
俺「今回の修正、場当たり的で、多分ケースAは解決しますがケースBで破綻しますよね。これこれこう直して下さいよ」
下「いや、こちらではあらゆるケースを想定してその修正にしましたので。何か問題でも?」
俺「この監視システム、クラウドに載せる事を考慮に入れてませんよね?CPUガンガン振り回しても、監視システムが報告する使用率が90%超える事が無いんですが」
とまぁこんな感じで、いちいち素晴らしい回答が来るのですよ。
元請けなんだが下請けのデバッガのような存在になっていく(一般公開される前にバグを潰すに越した事は無いので、別にいいのだが)。
上流工程は特にITのスペシャリストじゃなくてもなれるかも知れないが、下請けこそ、IT未経験者で適当にプログラマになった人は多いでしょ。
特に下請けかつ課長・部長あたりだとITも分からず、単にスケジュール表をこねくり回してるだけで居るだけ邪魔な人が多いわけで。
まおゆうあたり見て、教育と上下の世界、そしておっぱいの素晴らしさを認識して、元請けやら下請けやらのフィルターでモノを見ないようにすべきではないだろうか。
稼働後一ヶ月後のWiiuのミーバース(Miiverse)について社長からの話もでた。
どうも、ツイッターなどのSNSで任天堂ファンの旗色が悪くなっている。調べたら、今まで任天堂寄りの発言をしてくれていた人たちがミーバースでハッピーな状態にあるので、ネットでは発言しなくなってしまったようなんです
http://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/?df=4&dg=1
こちらの発言について任天堂岩田社長が自画自賛でキモいこと言っているなと思う人もいるだろうが、ミーバースを体験していればほぼうなずけると思う。逆に体験してなければ全く共感は出来ないだろう。体験した私は↓のように12月上旬に記した。今回の岩田社長の上記発言を読んで岩田社長が増田読んでんじゃねーか?と思ったぐらいだ。
はてブでもツイッターでもWiiuについてポジティな話題が少ないがこれはMiiverseのせい。
稼働直後のミーバースについて先日上記のようなまとめを記したのだが、あれから一ヶ月たち付け加えたい点が出てきた。
・ゾンビUのミーバースは最高に癒される。ゲーム内で死亡→ミーバースで愚痴る→共感GETでニヤニヤ→ゲームで死亡→以下ループ。あれっゲームやってるよりミーバース見てるほうが長いぞ。
・マリオUはゲーム画面上にミーバースの投稿が表示されるが、もっともよく目にするのが怨嗟の言葉。「クッパしね」「くっぱしね(手書き版)」「うざい」「ムカつく」。これは死亡時に投稿をするかを質問される事がありその表示なのだが、今回のマリオはわりと穴の位置とかがやらしいのでイラっとする局面が多い。その結果、楽しい投稿よりマイナスの投稿が全面に出てくる。もちろんステージクリア時やスターコインゲット時にも投稿を促されるが死亡回数>>ステージクリアなので恨み事が多くなる。この特性からゲームではなくミーバースから投稿を閲覧するとマリオUの場合は個別のステージに対しての投稿が多い。
・絵描きが多く、感心する。イラスト系が好きな人にはたまらないものもあるだろう。
・タイムラインの流れが早い。投稿後数時間もすると完全に埋もれる。よほどの共感を得られれた投稿でないと二度の誰かに見られることは無い(過疎りぐらいには左右されるが)。よって普通の掲示板なら荒れる内容が投稿されてもあまり盛り上がることも無い。早すぎて荒れようが無いといったところ。
・上記速さにより、攻略情報のやり取りは出来ない。アレがどこにあるとか一発でわかるようなものなら回答が得られることもあるが、モンハンの装備はどれがいいかなんて話は出来ない。
・低年齢層の活動は特徴的。発売当初は低年齢と思われる投稿は少なかったがクリスマス~正月を経過した事でタイトルによっては様相が変わって来た。具体的には「◯◯が好きな人はそうだね!してください。」「やったね!ついにそうだね!100こ」「ふれんどになってください(しかもマルチポスト)」「jqpjgrl;rjkぁ(おそらく幼児によるもの)」などなど。必ずしも低年齢では無いが、これ小学生だよなぁという投稿がぐっと増えた。
・書き込みの監視体制はさすがなもので本格的に不快なシモネタや差別用語等は目につかない。
・無料タイトルの投稿内容はアレな感じが増える。具体的には「TANK!TANK!TANK!」の話。アドオン無料(激安)にして欲しい・クソゲー・インストール出来ません・等の無料iPhoneアプリのレビュー欄に近いものがある。もちろん楽しんでいるユーザーもいるのでそれらが混ざるという話。
・蓄積した投稿がどうこうされるものでは無いので常に「今」が感じられる。
いまのミーバースのありようはToggterも検索機能も無いツイッターであり、情報が活用される事はない。質問・攻略カテゴリによる住み分け・年齢による住み分けなど色々とアレばいいのではと思うところもあるがまだ任天堂からそれらが提供される気配もない。提供する気も無いかもしれない。蓄積した情報をどのように料理するかによって今後のミーバースの化け具合が決まってくるだろう。
ミーバース自信の悪い点を書き出したいというわけでないがマリオU限定の話として。ミーバースとの相乗効果が悪く出ていると思う。今回バディプレイによるお助けが無い状態で見えているスターコインを目指したりするとマリオがすぐ死ぬ。ホップ→ステップ→ジャンプで気持よく行動しようとすると刺に刺さるか落ちるかして死ぬ。ガンガンマリオをBダッシュさせるのでは無く、一歩立ち止まってタイミングを見計らうようなゲームになっているのでマリオの爽快さを目指して遊んでいると死んでわりとイラっとする。そんな時に自動で現れる投稿がゲームバランスに対する怨嗟の声であるとダメな意味の共感が溜まっていく。「あー、他の人もこの面でつまんない思いしているんだなぁ」と。その共感だ溜まっていった結果、自分の中のマリオUに対する感想がシングルプレイについていえば駄作となってしまった。おそらくミーバースがなければこの気持ちになるもももう少し先だったろうがわりと序盤でそのような気持ちになってしまったのは残念だ。(補足しておくと多人数でゲームパッドを駆使した遊び方はとてもとても楽しい。)
ケチャマンって言葉がありまして(下衆な言葉だしもう死語だけど)、キメェからできれば遠慮したい男が普通です
んで、ケガレ観念があった前近代の時代は、ケガレイコール気枯れであって、近づくと活気を奪われてしまうんですよね
近づきたいっすかね?
おぞましくて近づきたくないものであると設定することで暴力にさらされるリスクを軽減したのだという横増田の論は、民俗学の世界観では的外れじゃないですよ
そもそも、集落に何人女がいると思ってんですか?
「女の家」と言って、月経期間の女が何人か集まって作業や雑談をしてたわけでして、孤立はしませんよ
確かに差別ではあるんですけど、差別することで手を出したくないようにするって発想も確かにあるんですよ
アイヌが子供にうんことかいう名前を付けて神様が手を出さないようにしていたって話、聞いたことないですか?
(和人もしてたんですが、マジョリティの理屈なんて聞きたくないでしょうからマイノリティの理屈で説明しました)
「女性は差別されてきたんだ!許されざる差別だ!女性への抑圧だ!それ以外の解釈は許さん!」って前提と結論を最初から決定しているフェミニズムの世界観の方がよっぽど異常だと思いますよ
あなたが頭の中で帰属意識をどう考えていようと、ここに書き込んだ以上もう他のネット民からは元増田は「増田」として認識されるのさー
「クラスタ」とはそういうもの マンモス大学で学生が事件起こしたら「だからあそこの大学生は・・・」と関係無い学生もまとめて叩かれるのと同じく
元増田が帰属意識についてどう思っていようが、何かにつけ誰かを叩く書き込みしたがるネットで声の大きい人々とその取り巻きにはお構いなしなの
帰属意識について気にするだけ時間の無駄 「クラスタ」という枠付けからは誰も逃れられない
増田達は「匿名」で「交換日記」して「なまえをかくしてたのしくあそんでいる」だけで書き込みしないROM専、アフィ目当てのまとめサイト、拡散したがる人
、ネットイナゴが進化したアルファツイッタラーなどの外野が増田達の日記を「無料」で読んで「無断転載」「解釈」してどう利用しようがそれは「情報の受け手」
仕事が忙しい時は自然と書き込みが減るし、書きたいことがある時に書くだけ 日記帳買わなくていいから節約できる
帰属意識は「増田」ではなく「はてな村」の方にむしろ持っているかも
ネット言論人になってのし上がりたい為あちこちに噛み付く人を見て
「いいぞ、そのまま望み通りネット言論人になって有名人になるという望みを叶えたらある日自分が俗物に成り果てたと周囲から指摘されて悟り愕然とするものの
もはやネット以外に心を委ねる場所無く、次に叩ける獲物を探してネットサバンナを漂い続けるアルファツイッタラーのネットゾンビに成り果てて