はてなキーワード: インディーとは
インディーゲームの周知をするアカウントでアクションがあったから存在を知ったのだが、どうにも世間的にはポケモンのパクりということで名を馳せているらしい。
モンスター(パル)を見ていると確かに既視感を感じるけれど、パルは100体もいるという。
そんだけいるならモチーフが似るのは仕方ないと思う。
とはいえアニメ調のディティールが似ている以上、カラバリや目の形、パーツの大小なんかを確実に変えなければパクりと言われるのも仕方ない。
パクりではなくても、参考にした事実はあるだろう。
まあそこまで参考にしたのならパクりと言えるのかもしれないが。
キャラデザ担当がいるらしく、巷ではキャラデザ担当が生成AIを使っているのではないかと騒がれている。
制作会社が公言しないことにはただの邪推でしかないが、これから既知IPの作品に酷似したデザインを発表すると「生成AIを使った」と騒がれる世の中になることは分かった。
デザイナーを雇った以上、生成AIを使わないと思っているが(デザイナーという仕事に誇りを持っているであろう前提から)(生成AIを使うなら社内で使って、清書だけ任せればいいことになる=相応の画力があれば誰でも良いということになるから)、話題を集めすぎたが故に件のデザイナーは名前を公表しづらくなることは間違いない。
とはいえ、パクりというのはどこからパクりと断定できるのだろう。
他社のふんどしで利益を得たのなら流石にお怒りの声が来るのだろうか。
それならばトレーラー時点で報告が来そうだが……。
なんかpalworldが某ゲームに似すぎているとかいろいろ言われてるけど
はっきり言うがインディーゲーム界隈は多少のパクリは当たり前だ。
例えばスタデューバレーは日本の牧場物語シリーズのゲームシステムをほとんどそのまま持ってきてる。
それを洗練させて、アートスタイルを欧米向けに変えただけのようなもんだ。
でも売上本数は2000万本超えてて、牧場物語シリーズを遥かに超えてしまっている。
原神はゼルダに似すぎだし、モーションは他ゲーから流用すらしてるんじゃないかとすら言われてる。
アートデザインは日本のオタクカルチャーの文脈にそのまま乗っかってるし、悪く言えばフリーライドしてる。
でも結果は歴史上最高レベルの売り上げをたたきだして、日本のソシャゲーなんか蹴散らしてる。
それに比べりゃpalworldなんてかわいいもんだ。
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
プラチナトロフィーないしトロコンするつもりなかったけど徹夜でクリアとトロコンしちゃった
クリアまで7時間、トロコンまで6時間? でたぶん13時間くらい
無駄に戦ったり寄り道しちゃったせいで、ふつうよりも時間かけちゃったかなという印象
でもこういう単純作業好き
ハクスラ要素もうっすらある
そのせいで落ちたり、奥行きいけそうにみえるのにいけないところとの区別がつかなかったから
東方はしらんからキャラとかお話があんまりおもしろくなかったのがマイナスポイント
しらんでもなんとなくのストーリーはもちろんわかるけど、元ネタの設定とかなんやかんやをいろいろ織り込んだセリフのやりとりがかなり多くてへきえき
ザコもボスもこっちの攻撃に対してちゃんとひるむところがよかった
こういう低コストゲームってそういうプレイフィール無視のスパアマになってるイメージあったから
スキルはいろいろあるけど結局使うのはお決まりのやつだけだった
ダッシュ兼回避みたいなやつと、遠距離攻撃を1つ発射する初期技
基本、近づかれたらたこなぐりにぼこぼこにされるから、近づかれる前に遠距離からできるだけ削っておくかできれば倒してしまうってのがセオリー
こーゆーのでいいんだよって感じのやつだった
んーでもなあやっぱ東方ってのがなあ・・・キャラと話も楽しかったらもっとよかったのにとは思ってしまう
あと日本一、なんだかんだでやっぱインディーと違うなって改めて思った
EPICでRUNE SCAPE風のクッキークリッカーを貰ったんですよクリプリって奴ですね超巨大資本型サンタ。
戦闘系のクッキークリッカーだと1年前ぐらいにもSteamで巨大化したポテトの軍団を農夫がやっつけるタイプのクッキークリッカーをやってましてね。
その時は3ヶ月ぐらいハマったかな。
じゃあそんな感じだろうけどもうちょい楽しめるかもな―と思ってクリプリの包装をビリビリ破くような気持ちでインスコ。
さてさてどうじゃろなと始めてみたら……まあこれが一人プレイ用MMOみたいな感じでして、一人プレイなもんだから生産をやってくれる他のプレイヤーがいないんですよ。
たとえばFFやROだったらポーションとかは他の人の金策用サブキャラ露天商から買うじゃないですか?
でもこれだと自分で全部作るんだな。
とにかく最低限それなりの武器がないと始まらないし、あまりにとっかかりがないんでネットでちょっと調べたら「とりあえず採掘で金策やぞ☆」って書いてあるんです。
はは~~~原神やモンハンよろしくコイツも鉱夫オンライン(オフライン)ですかい。
んでまあプレイヤーキャラにえっちらおっちら採掘作業させている間にゲームの中身を一通り見ていたら、MOD機能があるんですね。
クリックしてみたらmod.io(MODをダウンロードするサイト)に落としに行くぞって出ていやはやインディー系は本当ここお好きですねと思いながら飛ぶわけです。
はてさえて人気ランキングから見に行ったら、1位はおなじみのユーザー製MOD開発ツール用読み込み基本セット。
じゃあ2位は何だと思います?
それとも山程の追加コンテンツ?
はたまた便利機能詰め合わせ?
正解は「速度変更機」。
そうです。
コイツを使えば10倍だろうが1万倍だろうが1億倍だろうが出来ちゃうのです。
え~~~~こんなん使っていいでござるか~~~~????
と思いながらも「まあゲームシステムに手を加えるわけじゃないから、便利系の中じゃある意味一番フェアなMODとも言えるね」と落としてしまいました。
MOD落ち乙。
他の人のレビューを見た感じだと、安全なのは30倍ぐらいまでで、そっから先はPCスペック次第だけど、まあぶっちゃけ多少のフリーズを覚悟すれば1万倍でも機能はするなって書いてあるんですね。
おお……目に見えて違う。
今までは3秒置きに掘っていた鉱石があっという間に……。
しかもゲーム時間を10倍にしてるので鉱石の回復も10倍のスピード。
こりゃ凄いな。
1ランク上の装備だけ用意してサクサク戦闘でも始めようと思ってたけど、これならもう金策ガンガン進めて用意固めてからでええな。
戦闘もしないからフリーズしてもいいし、一気に300倍まで上げちゃえ!
流石にこれ以上はフリーズの仕方が怖かったのでここで止めたんだけど、マジでヤバイ。
更に言うと1日は86400秒なんですが、このゲームの中では30秒でそれは過ぎ去ります。
トイレに行ったり水を飲みに行ったりで3分席を外してる間に6日分が過ぎ去ります。
数時間ぐらいしかプレイしてないのに気づいたら採掘してる鉱石は最高ランク。
鍛冶のレベルも上げまくって最高レベルの装備で固めようとしたらプレイヤーの戦闘スキルが低すぎて装備不能。
ぶっちゃけこのゲーム雑魚相手に素振りしても強い敵と戦ってもそこまで差がないっぽいので雑魚相手に戦闘させて完全放置。
最高ランク鉱石を売ったお金で自動回復を購入してるし、3000倍のスピードで作った回復アイテムも持たせてあるので全然余裕です。
あっという間にキャラクターは育っていくんですが……何かが虚しい。
私がクリッカー系に期待してるのってぶっちゃけインフレなんですよね。
でもこのゲームはMMO風なのでコツコツ育ててコツコツ効率が良くなったのを楽しむタイプ。
スキル強化でも最高クラスのバフをつけても+40%とかなんですよ。
まあRPGとしては多いんですけど、私が過去にプレイした戦闘系クリッカーだと+3000%とかになるんですよ。
それが3000倍で進めたのに半日プレイしてたったの+40%ですよ?
まあHPとかの数値だけ見れば5倍ぐらいにはなりましたが、ゆーてここまで来るのにリアルタイムだったら数百日かかるっぽいんですよね。
毎日ちょっとずつ育てて僅かな成長を喜ぶ盆栽的なゲームだったのかと。
盆栽ゲーでも一気に遊んでガンガンやって楽しいのはあるにはあるんですよ。
たとえば今どきのソシャゲなんかは盆栽風でも後から入ってきてメインストーリーだけ読んで終わらせるなら凄いスピードの成長が楽しめます。
リアルタイム1倍のスピードでプレイしてラスボスまで一ヶ月とかで終わったりします。
(まあフレンドの力で押し切ってる所はありますが)
それと比べてあまりにも遅い。
流石に3000倍だと戦闘がまともに出来ないので、スピードを戻して戦闘してみたらですね……超遅いんですよ。
頑張って半日かけて育ててその結果を味わいたかったけど、なんかもうめっちゃゆっくり戦ってるのを見るだけなんですね。
よくよく考えると戦闘もそこまで複雑じゃなくて結局見てるだけ。
そんな中でジャンケン考えて装備組み替えるならもうとにかく楽に勝てる相手を3000倍で殴る方が圧倒的に効率がいい。
駄目ですね。
3000倍の力を知ってしまったらもうまともにやるのが馬鹿馬鹿しい。
でもまともにやらないなら何のために強くなったのかが分からない。
終わりですよ終わり。
何もかもが虚しい。
3000倍のパワーで全てを押しつぶすのは楽しかったけど、その輝きに飽きたらもう何も残らなかった。
でも結局3000倍に戻ってしまう。
薬物で脳が壊れた人ってこんな感じなんですかね?
多分だけどこのゲームを普通にプレイしてても10日後ぐらいに、今よりずっと低いレベルのままで「なんかグイーンって伸びないから俺が期待してたゲームじゃねえな」って飽きてた気がする。
根本的に合わんかったんやな。
不幸な事故や。
よく見たらSteamのレビューでも「色々遅すぎるしマゾすぎるしゴチャゴチャしてるし面白くないです><」みたいなこと書いてる人おるわ。
ソレに比べたら俺は一瞬でも楽しんだからマシやな。
しゃーない他のゲームに切り替えてこ。
そこはAIやろなあ
AIがそれっぽい会話するNPCやそれっぽい室内の内装とかそれっぽいお使いイベントとか用意してくれるでしょ
そこで実現可能になる新しいゲームデザインはきっとめちゃくちゃあると思うので期待してる
人種はそれはそう。将来の人類はタイガー・ウッズみたいに多人種が溶けていくと思うんだけど現代のアメリカ(人種のサラダボウル)の再現で留まってる作品が多すぎる
個人的にはAAAはゲームとしてよく作られていても提示する価値観が無難になりがちだからもう刺激がないと感じるようになった。NTR伝説のミニゲーム(猫やお婆ちゃんを轢くとペナルティだけどチャラい男を轢くと高得点という運送バイト)みたいな作者の偏った感性に触れたい。やっぱインディーよ
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
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ゲームとかでジューダスって名前のやつがいたら絶対裏切るって思う名前 テイルズの話は今は関心ないので脇に置いておく
例えばアメリカの役所はJudasって名前を受理してくれるのだろうか
悪魔ちゃん騒動みたいにはならないかもしれないが、再考を促されても不思議じゃない気がする
とりあえず言えることは、受理されるかどうかはともかくとして不人気な名前だろうな
十二使徒の他の人たちの名前はよく聞くのにユダはほとんど聞かない
ヤコブはジョセフ
ヨハネはジョン
アンデレはアンドリュー
などなどよく聞く名前ばっかり
一応原義はヘブライ語で「ヤハウェに感謝する」って意味らしいから、裏切りの事を忘れさえすれば現代でもユダヤ人の人名として使われてもよさそうだが……
日本語版wikipediaの「ユダ」のページには「イェフダー・アルカライ」「エリエゼル・ベン・イェフダー」の二名が比較的最近の人物として挙げられている どちらもユダヤ文化圏の人物だ
ヘブライ語版wikipediaの「ユダ」のページを翻訳してみるともうちょっと詳しい記述がある
イスラエルだと名前ではなく姓がユダ(イェフダ)の人もいるようだ
まったくいないわけじゃないようだが……
あれ?ユダヤ教文化圏でもユダって裏切り者のイメージなんだろうか
それはキリスト教の文脈であってユダヤ教の文脈だと「裏切りの話はキリスト教の話なんであんまり関係ない……」みたいな空気だったりするのか?
ここら辺詳しくないな、ちょっとあとで調べてみよう
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Judahという名前のアメリカ人は、ユダヤ系の祖先を持つ人々の中に多く見られます。Judahはヘブライ語で「ヤハウェに感謝する」という意味があり、旧約聖書に登場するヤコブの子の名前でもあります。Judahという名前を持つアメリカ人の中には、以下のような有名人がいます。
これらはほんの一例ですが、Judahという名前はアメリカの芸能界や宗教界などで活躍する人々によって知られています。
(1) 歴史に名前を刻んだ著名なユダヤ系アメリカ人 - American View. https://amview.japan.usembassy.gov/celebrated-jewish-americans-who-have-made-their-mark/.
(2) あの外国人の名前、言語が変わると読み方はどう変わる .... https://news.livedoor.com/article/detail/7387037/.
(3) [アメリカ] 男女性別不明なユニセックス・ネーム – 秋元 .... https://labs.cybozu.co.jp/blog/akky/2013/09/americans-unisex-names/.
(4) 【素朴な疑問】アメリカのキラキラネームを教えて → アメリカ .... https://rocketnews24.com/2022/01/16/1589518/.
めちゃくちゃ沢山いる!
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この話の続きをするのであれば、次は「イエスという名前の人は現代で普通にいるのか」だよなぁ?
すなわちJesus
ヘスス(ヘスース、Jesús)は、スペイン語でイエス・キリストの「イエス」にあたる名前である。スペイン語圏では一般的な男性名として用いられる。
元はヘブライ語の「ヤハウェは救い」を意味するイェホ(ー)シュア (יְהוֹשֻׁעַ, Yehoshuʿa) で、これがギリシャ語にてイエースース(Ίησοῦς)となり、スペイン語に取り入れられる際に転訛した物である。このため、別表記として、ヘブライ語転音のヨシュアに由来したホスエ (Josué)もスペイン人の間にて一般的な名前となっている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A8%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%82%A2_(%E4%BA%BA%E5%90%8D):title]
ヨシュア (Joshua) は、ユダヤ系の男性名である。元はヘブライ語の「ヤハウェは救い」を意味するイェホーシューア (יְהוֹשֻׁעַ, Yehoshuʿa) で、これが日本語に転記される際に転訛した物である。このため、この系統の名をヨシュアと発音する主要な現代語はないが、日本語では、聖書に登場する名を表すのに使われている。聖書には複数人登場するが、当時のユダヤ人(ヘブライ人)の間ではありふれた一般的な名前だった。
英語ではジョシュア (Joshua)、スペイン語ではホスエ (Josué)またはヘスス(Jesús)、ポルトガル語ではジョズエ (Josué)、ドイツ語・オランダ語ではヨ(ー)ズア (独: Josua・蘭: Jozua)、フランス語ではジョジュエ (Josué)、ギリシャ語ではイエースースまたはイエス(Ίησοῦς)、ラテン語ではイエースース(Iesus)、アラビア語ではイーサー (عيسى、日本語ではイッサ とも)など。
当時ありふれた名前だからこそ"ナザレの"イエスだったり"イスカリオテの"ユダだったりと当時呼ばれていたのだなあ、と言われればそれはそう
うるせーなぁ、差別主義者のゴミカスが。 オメーの本丸がここだからだろうがカス。 ・他人が必死で子供の貧困を改善しようとしてるのに、「ゲームは高学歴がする」とか「金持ちの方がゲーム好き」とか「俺は高学歴だけどゲーム好き」とかマジでやめろよ ・真面目に貧困対策や格差社会改善に奮闘している人に迷惑がかかるんだわ ※※真面目に貧困対策や格差社会改善に奮闘している人に迷惑がかかるんだわ※※ 「ゲーム趣味は貧困者」っていうラベリングでお偉方のお眼鏡に叶うように進めているだけじゃん(笑) 高学歴・社会奉仕者のバーカ(笑) オマエみたいなのが役立たずのゲーム禁止条例とか作るんだろ?(笑) ・あれも貧困層の子供はゲームばかりで子供の頃の経験が少ないから ・大人になってもゲームをやり続けて人生が貧しくなるって話からきてるんだってな 親が貧困だから貧困なだけ。因果関係を「生まれ以外」に求めてるんじゃねぇよ、雑魚。バーカ(笑) マジで「ゲームが貧困の原因」にするために、活動しているアンチオタク全般なんだろ。 ※※(私の後輩の友達の知り合いの元彼の元彼女の知り合いの親の息子という近くて遠い関係の人も取り組んでいる)※※ 教師だな。オマエ教員の組合員だな。 もう露骨に教師一家のスメルがプンプンするぜ(笑) S社にディレクターやってるクズがいるんだけど、ソイツも教員のドラ息子でな。 「ゲーム会社なんかクズの仕事だ!ボーナスも社会保険も厚生年金もあるとこに就職しろ!」ってインディーの会社を辞めさせられて、知り合いのツテで超大手S社に入ってたよ。 オマエの価値観はこの親と同じだよ。 子供の人生は子供が決めること。 たまたまそのドラ息子は「会社に言われたゲームなんか作りたくないですー声優とイチャコラしたい!」って奴だったからS社のディレクター陣に多い「責任を取らない仕事」に向いてたので元気にしてるけどな(笑) ・頭が悪かったり、知識や教養がないのは百歩譲るとしてもさあ ・自分の好きなゲームがバカにされたからって、他人の足を引っ張るような卑怯な真似はするな。 オマエ大学出てる割に「頭がマーベラスに悪い」な。 他人をバカにして生きてきた教師(笑)のスメルが凄いする。 他人の人生なんぞ他人が決めるんであって、貧困対策は社会保障だけで十分なんだよ(生活保護と就労支援だけで十分。価値観変化とか新しい体験とかさせ無くて良い。変われる奴は勝手に出会って変わってる)。 新しい経験させたって、耐えられるわけねぇだろ人生何年そのだらしない人生送ってきたと思ってるんだ? オマエの仕事の邪魔してるからって、コンテンツ全部邪悪とかオマエは本当に人のことがわからないくせに、人のことを指導したり支援したりするのが好きだな?(笑) そういうのを独善的っていうんだよ、お利口さんのバカクズが。 俺も言ってやるよ「俺の商売の邪魔するなクズ!」 ゲームが売れる、ソシャゲが課金される、ゲーム関連イベントが開催される、話題になる、なんだって俺のプラスだよ。 逆にオマエラ、政治家権威のケツの穴を舐めているような、社会改革・教育お利口さんクズ共が邪魔するのは許さねぇよ。
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
詳しくは各社ホームページで。
やっぱかっこいい。小学生のかけっこの頃から速さはかっこよさなのだ。vα-liのモトGP紹介のおかげであの連覇のバイク!とか、佐藤琢磨のインディーの!とか。RedBullとMonsterはよく並んでるなとか。
未来のクルマ展示って感じで、ジェット、新車もあったけど、バッテリー交換式の小型モビリティがあって、工具のマキタじゃないけどどこが規格作って進むかがだいぶ変わりそうだなーとか。ホンダのは黒と青、どっかのが白と緑だったような。車体を選んで自分の夢を伝えると絵にしてくれるAI、AR絵本も
音楽に誘われて入って行ったけど、凄くラグジュアリーな高級な空間づくりをしていて、紹介映像に合わせて展開していくアンビエントな音楽がとてもきれいでよかった。どっかで配信してないか尋ねたけどないらしい。こういうイベント用に一回で使い切る音楽、もったいないとも思うけど実は毎年マイナーチェンジだったりするんだろうか。めちゃくちゃ美人なモデルさんが車の周りを歩いているだけで目が行ってしまうので、やっぱつええわ。
音楽にこだわっているというとココ。発動機でのバイクと一緒にピアノとベースとドラムとかもあって、時間ごとの催しでは、初音ミクの挨拶から始まって、ロボットアームとダンサー、AIバイクとダンサー、ブースの天井一面に張り巡らされた空間音響と自動演奏楽器でのジャズトリオの演奏に合わせてオフロードライダーの方のウイリーとロゴの側面で作ったアールを駆け上がってジャンプ、でお客さんみんな撮影してた。Xにもいっぱいあるはず。ダンサーの方の紹介も次回は是非。AIバイクのバランスとってる所や形のカッコよさや、合間の時間のBGMでも音響にこだわっていて、いろんな音が位置で時間で変化してて面白かったり。めっちゃ未来感のあるデザイン紹介するサイトの一番下に、ヤマハ動画でゆっくりでエルシャダイもある。
アニメのPVで車をそのままゲームのコントローラーにしたり、コンサート会場にできるとか、移動できてプライベートな部屋になるというのが流れてた。フォートナイトともコラボしてたり。キャラクターのコンサート会場で踊るのに参加して、わかりやすいビートで割とすぐと飴を貰えた。新しいフェアレディゼット、かっこよかった。
予約が必要なのがいろいろあったけれど、トヨタの作った車から推しを選ぶとミニカーがもらえるってとこに行列が。月面探査とかルマンのがある中、カエルみたいな FUNVE にした。あとでパックマンのARとコラボしてたと知るが時間がなくて乗れなかった。
Japan Mobility Show 2023(ジャパンモビリティーショー 2023)出展情報 | SUBARU
スクリーンが開いて空飛ぶ車が出て来るのは迫力あり。その脇にある総合安全の文字像も、司会者の紹介でも後のクイズでも安全について話してたのが印象的。
空飛ぶ車とドローン、クィディッチ?、ゴジラ、災害救助、電源供給、といった映像の後で車両を見に行く。ココも予約するといろいろできるコーナーだった。手洗いとスマホの殺菌できますの機械は、スマホが飲みこまれてる時間手を洗うしかないから、割といいかも。
会場思ったより狭いというか席少ない?広いホールを半分にフェンスで仕切ってるけど向こうに子供用のエアー遊具とか見えてるし、隣のお食事スペースでも結構音漏れてるのでは。名ブースからは離れたキッザニアや別料金だし、エンジン音が好きな人とは違うだろうけど、すごい人が少なくて穴場。
今調べてヴィジュアル系の方と知ったけど音もパフォーマンスもカッコよかった。
奇麗な音でカッコよかった。
ノリノリな音楽でよかった。コーレスからの爽健美茶とか、盛り上げ上手。
渦で一聴き惚れしてたので生で聴けてよかった。ほかのもサイコー。
舞台転換中、隣のスペースでBMXを連覇されてる方やスケボーのオリンピアンの方が演技をされて、大迫力だった。これも有料スペースだけだし、告知見当たらないし。残念ながら名前を忘れてしまったのだけど、オリンピックの結果からスケボーの方は白井空良さんなのは分かった。
仕事場にアメリカ人がいて、彼はアメコミと漫画アニメが好きなんだけど
それで彼のアメコミいけてない分析点として面白かったのは「キャラが古い」ってことらしい
「スーパーマンは登場して90年たってるらしい。バットマンも90年。比較的若いスパイダーマンでも60年くらい」
アメコミ知らんけど、たしかに俺の知ってるアメコミキャラって昔の作品だよね
それにくらべて漫画は若いという。それが人気の秘密なんじゃないかって分析してた
かれはジャンプ系が好きなんだけどほとんどが2000年以降の作品だし、古いワンピースも90年代に連載開始
「日本は18くらいの子が自分の漫画描いて凄いね、アメリカにもインディーがちょっとはあるけど
基本的にはDCとかマーベルと契約して古いおじいさん時代の作品を引き継いで描くよ」
と言っていた
俺はそれ聞いてうれしさより、日本のダメなところってそれだよなって思ったんだよね
よく日本ではパナソニックはダメだよね~富士通はだめだよね~とか言うけど
でもそのだめな会社に勝てない若い会社ってなんなの?って思うんだよね
給料安いとかいうけど、そういう企業にほいほい入っていく馬鹿な学生もね
そして優秀とされる人も結局は外資というかgoogleなどに入る事に熱心だよね
結局他人が作った組織に入る事が優秀さのバロメーターになってる
アメリカ人はワールプールとかIBM指して糞だよなとかわざわざ言ってないよね
そんなこと言う暇あったらベンチャー作って新規産業を生み出すでしょ
アメリカが日本と違うのって創立10年20年の会社がわんさかあって若くて元気があるってことだよね
この日本においてマンガは例外的に新陳代謝が繰り返されるのほんと特質すぎる
ジャンプがとくに凄い