はてなキーワード: uIとは
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
ChatGPTに限らずライブラリやフレームワークの機能を呼ぶにしても
「APIを調べてそいつが返してくる結果を別のところ(UIやまた別のAPI)に投げる」はプログラミングで一番つかうところだよなあ
高度なアルゴリズムを考えて実装なんて仕事をするのは一握りの人間だけだし、
そういう一握りの人間でも自分でアルゴリズムをくみ上げるのはプログラム全体からみればごく一部で、
ほとんどの部分で「APIを調べてそいつが返してくる結果を別のところ(UIやまた別のAPI)に投げ直す」の組み合わせを書いている
御用聞きのメンタリティだ
「客が法律破れといったから破った」の極論につながるメンタリティだ
そして経営者は
3年も中にいれば気づくと思うがそうでもないのかな
SIerとは真逆のとこでやってるし庇うわけじゃ無いけどそこは本来ユーザーが決めるべきとこなんだよ
勝手にどういうフローでなんというステータスになるかとか決められないじゃん?
そういうエクセル上でも動くもの、動かなくてはいけないもの、は最終決定ユーザーなんだよね
もちろんそこはコンサルがユーザーと話して作ってくべきなのでコンサルの腕もあるけど
ユーザーがあまりにもダメだとどうにもならないし、とりあえず請負ならユーザーの判断のまま作れば契約は完了だし逆にそうしなかったら契約上問題だし
人が減ってからスキップチケット配布や素材ドロップ率の緩和をしてだいぶ楽になったんだけどね
後のまつりだよね
わりと評価できる内容だった。
現行の質のいいデザインを引き継いだので嬉しい。
縦幅が3mm縮み、横幅が3mm広くなったのは今までのXperiaユーザーによっては嬉しくない人もいるかもしれないが、個人的には19.5:9でも十分縦長だと思う。
ここだけはあまり評価できない。せめてQHDぐらいになってくれればと。
ただ、Xperia1Vを使っていて4Kで嬉しかったことが明確にあるか、というと無いので、使っていて困ることはないのだろう。
ノッチが無い分他のスマホより画面を広く使えるのはメリットなので、そこが引き継がれたのは喜ばしい。
光学ズームの望遠端が換算170mmとなっていて、使い勝手がよさそう。
写真を作品的に画作りしていく場合や、遠いものを撮影する場合など、広角よりも望遠のほうが使い勝手がいいことは多々あるため、私自身Xperia 1Vでは望遠レンズを多用している。
それでも1Vでは換算85mmと、やや足りないと感じることもあったため、倍以上の余裕があるのはとても良い。マクロ撮影もできるのは嬉しい。
写真アプリも一般的な他社スマートフォンと似たUIになったので、使い勝手は上がっていると思う。個人的には現行のアプリも嫌いではないが…
継続してmicroSDカードスロットや3.5mmジャックがついていて評価できる。
ポートがあると防水防塵性能を確保するのが難しいらしいが、ユーザーにとっては知ったことではなく、付いているならそれに越したことはない。
手元のXperia 1Vでも実際に使うことは多い。
高いね。
ただ、明らかに誤解を招く構造なので注意喚起になるはずだと思う
UI/UXとかは単にかっこよというだけで使っているが、ようするに作りかけというのが一番正しい表現だと思う
そもそも解約や問い合わせ専用のサイトが別に存在し、それにログインするのにIDを別に作るってのがちょっと意味が分からない
契約番号がその解約サイトを見ても書いていないし、明らかに誤解を招くような表現のボタンや表記が本当に多い
特に最後の解約内容部分は素人が作ったような見た目だし、明らかに押しちゃまずいボタンが普通にある
もっと意味が分からないのは何故か契約番号を後から修整できるってことかな
なんで日付じゃなくて契約番号って思う
実際に教えてもらえたなら何とかなるかもしれないが、これネットに不慣れな人なら相当苦労する
アマゾンとか楽天とか使える人でも所見で陥りやすい穴が非常に多い
なんとかしようと頑張りすぎたってのもある
【TL,DR】
【注意】
【序章5/13】
大和のアパートは2回目だから前回と同様にスムーズにいくはずだったが、まさかの契約者番号ではじかれるという意味不明な事態となった
ダイワリビングは去年あたりから解約に関してそれまでの手続きサイトから別のサイトで手続きをする仕様になっている
それっぽい「SMSを見ろ」というメッセージに従っても書いていない
あらゆるページを確認するもどこにもヒットしない
特に意味が分からないのは、契約番号を入力するところに「上部賃貸契約番号を入力」とでているが、そもそも上には何も書かれていない点
当然、そこに契約書に書かれている番号を入れてもヒットしない
唯一わかっているのが7桁なだけ
当然問い合わせているけど、ダイワリビングは数年前から極度に対応が遅くなっているので、下手すると数か月単位で待たされる
これで退去日を大幅に過ぎてもその分だけ請求されたら普通に訴えるレベル
こんなひどいシステムを作っているところと早く分かれたい
というか引っ越しさせてくれ
【追記5/13】
わかったことがある
恐らく契約番号が解約サイト(新My-Droom)のIDと紐づいていない
試しに以前住んでいたアパートの契約番号を入力したら、解約申請中と出た
以前住んでいた大和リビングのアパートをA、今住んでいるのをBとして
Aは何故か解約サイトと紐づけられて認識されているけど、Bはそうではないということだ
解約したいはずのBは元々存在したMy-Droomでは情報が出てくるが、それと直接関係のない新My-Droomには載っていない
ようはこれらの新旧サイトがうまく連携しておらず、古い情報だけ残っているから俺は一生解約ができない
なぜこうなってしまうのかは予想がつく
新My-Droomのサイトは「氏名・生年月日・電話番号」だけを入力して登録する仕組み
つまりこの時点で現在住んでいるアパートの情報が自分の名前等と紐づいていないと、いくら契約番号を打ってもヒットしない
普通は契約者番号に各種契約者や電話番号がぶら下がっているはずだけど、ダイワリビングの場合は氏名や電話番号の持ち主をキーにしているらしい
この主キーに現在のBの物件がぶら下がっていないので、永遠にヒットしないわけ
たぶんシステム担当者が登録時に氏名や生年月日等が間違っていたんだと思う
契約者側にとっては契約番号等を調べる必要がないから安全に思えるが
そもそも業者側が入力ミスをしているか、データを紐づけていないということになればこんな事態になるんだよな
担当営業所とはここ数か月まともに電話も通じていないので、おそらくこの非常事態にも対処できないと思う
というか本社の担当者にこの状況を説明しても通じるとは限らないんだよね
ダイワリビングって3年ほど前に組織編成があって結構変わったらしいので、昔のようなきめ細かいサポートは一切ないと思う
【原因判明5/14】」
以前のアパートAと現在のアパートBで何故か解約専用のサイトにIDがそれぞれ作られていて、自分はAのIDで入っていたから無効になっていた
しかしそもそもダイワリビングのUIUXが酷すぎることを無視はできない
松屋のタッチパネルが分かりづらいと一時期話題になったが、そんなものを遙かに超えるえげつない仕様だ
ただし、解約専用のサイトを合わせると計4つも必要となるのはどう考えても混乱の元だ
しかも解約サイトは単に契約番号を入力して解約するものを申請する機能くらいしかなく、マイページ等に住んでいる建物の情報とかがあるわけではない
Amazonも大概分かりづらいけど、少なくともそのアカウントが何を買ったりしているかは分かるようになっている
ダイワリビングのはわざわざ解約専用サイトを作っておきながらそこを見ても何も分からない
これが自分が混乱した一番の原因だった
エラーメッセージも明らかに不親切だし、IDが2つあることを理解しても探すのが非常に大変だった
結論:大和ハウスのDroomの契約システムは悪すぎるので自己防衛するように
【第2ラウンド5/14】
さて入力がだいたいすんだね
あ、退去日は日曜で申請したけど駄目なのね
土曜日にするか
じゃあ最初に戻ってやりなお……「解約申請中のため再申請できません。申請内容を修正したい場合は担当営業所へご連絡ください。」
ちょっとまてやおまええーーーーーー
解約申請のUIもかなり酷いのだが、そもそも俺は解約申請の内容を保存をしただけで申請ボタンを押した記憶は一切ないんだが???
内容を一度保存したらその後の修整を一切受け付けないし、あまつさえサイトを使えないから営業所にいけだと?
おまえんところの営業所は日中ほぼ不在だしどうやっても連絡つかないんだよ
というか何で、申請が中途半端なのに受付終了しているんだ?????
解約申請専用のサイトなのに解約申請が死ぬほど難しいってKFCでもこんな下手くそなシステム作ってないぞ
もう二度とDroomつかわない
【幕間】
なんか伸びているけど、結局は営業担当に電話することでしか解約できそうにない
というかその営業と繋がらないってのが困っている
なんで?
繋がらないからシステムでやろうとしたらフリダシとかまじで労力の無駄
なんだこの罠の多さ
解約詐欺ってのがあるけど、これは純粋にシステムが酷すぎるだけ
【補足】
色々言われている中で「不動産屋に行け」というのがあるね
ダイワリビングが管理している(たぶん)している物件を街の不動産屋ではなく、直接営業所を通した契約しています
【第3ラウンド】
さて良いお知らせと悪いお知らせがあります
まずは良いお知らせから
あちらも忙しかったのでしょう
頑張ってね
悪い知らせは、そこはもう賃貸関係やっておらず、中央オペレーターに繋ぐよう言われたことです
そこ、繋がらないんだよな〜
もうさ、町の不動産屋通じていないからオペレーターと話すしかないんだよ
内容証明送るにしてもどこだよって感じ
まだまだ続きそう
【ほぼ解決】
とりあえずオペレータに繋がって、現時点で解約申請は完了していることが分かった
正直、あの画面で申請が完了しているとは全然わからないんだけど、ショートメッセージを見たら確かに受付済みとなっていた
立ち合いの日程は変更可能なようだけどそれは別に営業所から連絡来るらしい
なので一応解決
また自分のようなケースに該当しない人もいるだろう
ただ、やはりあの解約サイトの作りはとても悪いと思う
改善点がいくつもあるので列挙していく
【結論】
素人からみても即興でBootstrapで作ったような見た目と、きちんと仕様を理解しないで動けばよいやの精神で実装したと思われる杜撰なUI
これらを解約したいというたった一度きりの行為のために熟知して使いこなすってのはやばいでしょう
マニュアルやヘルプ機能が充実していれば良いんですが、全然ないか役に立ちません
2つサイトがあるのは契約関連全般を新しいシステムに統合する過程なのかもしれません
しかしそもそも従来のサイトでスムーズにできていたことをわざわざ分ける理由が利用者にはありませんし、解約システムだけで全て完結もできないので無意味なシステムです
きちんと統合するかしてほしいです
※なんと夏頃に統合されることが決定しました。まじで一番厄介な時期にあたったみたい
また、この解約システムの苦情は営業も結構な件数受けてるらしいですが、改善する気がなさそうです
営業所さんには電話でねーって言いましたが、あれから2回くらいやって繋がりましたし、問い合わせにはきちんと答えてくれたので大変助かりました
【オチ】
なんだかんだ言って解約申請はスムーズにいったのはちょっと驚き
というか何千件と扱っている大手はマンパワーで何とかしちゃえるんだろうな
やはりというか営業所もこのシステムの評判の悪さは重々承知らしい
さらに自分の場合は契約した営業所が賃貸業務から撤退して問い合わせ先が変わるという珍事にも見舞われるし、過去にDroomの契約があったりとよくない条件が色々とそろっていた
いろいろと調べて解約周りの情報が出てこなかったけど、ほとんどの人は解約なんてのは興味ない作業だし、多少不便でもスルーするからでしょうね
ほとんどの人は「いくら退去費用を請求された」や「建付けが悪い」という部分だけ見ているので、こんな解約システムがよくないとか書くわけがない
解約詐欺と言えば導線が複雑で一向に解約につながらないという、狙った悪意が問題になるけど、今回のは単純な手抜きや未整備の問題なのでそれ以前かと
というわけで全人類みな大和のD-roomを人生で一度は契約しよう
寂しいな
??「えっと、君が買った戸建てね。あれ、ダイワハウスの建物だから」
………
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
Device Info は、高度なユーザー インターフェースとウィジェットを使用してモバイルデバイスに関する完全な情報を提供するシンプルで強力な Android アプリケーションです。たとえば、デバイス情報/ 電話情報には、CPU、RAM、OS、センサ、ストレージ、バッテリー、SIM、Bluetooth、ネットワーク、インストール済みアプリ、システム アプリ、ディスプレイ、カメラ、温度などに関する情報が含まれます。また、デバイス情報/ 電話情報は、ハードウェア テストでデバイスのベンチマークを行うことができます。
中身 : 👇 👇
👉 ダッシュボード : RAM、内部ストレージ、外部ストレージ、バッテリー、CPU、利用可能なセンサ、インストール済みアプリ & 最適化
👉 デバイス : デバイス名、モデル、メーカー、デバイス、ボード、ハードウェア、ブランド、IMEI、ハードウェア シリアル、SIM シリアル、SIM サブスクライバー、ネットワークオペレータ、ネットワークタイプ、WiFi Mac アドレス、ビルドフィンガープリント & USB ホスト
👉 システム : バージョン、コード名、API レベル、リリース バージョン、1 つの UI バージョン、セキュリティ パッチ レベル、ブートローダー、ビルド番号、ベースバンド、Java VM、カーネル、言語、ルート管理アプリ、Google Play サービスバージョン、Vulkan のサポート、Treble、シームレスな更新、OpenGL ES およびシステム稼働時間
👉 CPU : Soc - システム オン チップ、プロセッサ、CPU アーキテクチャ、サポート対象の ABI、CPU ハードウェア、CPU ガバナー、コア数、CPU 周波数、実行中のコア、GPU レンダラー、GPU ベンダー & GPU バージョン
👉 バッテリー : ヘルス、レベル、ステータス、電源、テクノロジー、温度、電圧と容量
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ネットワーク : IP アドレス、ゲートウェイ、サブネット マスク、DNS、リース期間、インターフェイス、周波数、リンク速度
👉 ディスプレイ : 解像度、密度、フォント スケール、物理サイズ、サポートされているリフレッシュレート、HDR、HDR 機能、明るさのレベルとモード、画面のタイムアウト、向き
👉 メモリ : RAM、RAM タイプ、RAM 周波数、ROM、内部ストレージ、外部ストレージ
👉 センサー : センサー名、センサベンダー、ライブセンサ値、タイプ、電力、ウェイクアップセンサ、ダイナミックセンサ、最大距離
👉 アプリ : ユーザーアプリ、インストール済みアプリ、アプリバージョン、最小 OS、ターゲット OS、インストール日、更新日、アクセス許可、アクティビティ、サービス、プロバイダ、レシーバー、抽出アプリ Apk
👉 アプリアナライザー : 高度なグラフを使用して、すべてのアプリケーションを分析します。また、ターゲット SDK、最小 SDK、インストール場所、プラットフォーム、インストーラ、および署名によってグループ化することもできます。
ディスプレイ、マルチタッチ、懐中電灯、ラウドスピーカー、イヤースピーカー、マイク、耳近接、光センサ、加速度計、振動、Bluetooth、WI-Fi、指紋、音量アップボタン、音量ダウンボタンをテストできます。
👉 温度 : システムによって指定されたすべての温度ゾーンの値
👉 カスタマイズ可能なウィジェット : 最も重要な情報を表示する 3 つのサイズの完全にカスタマイズ可能なウィジェット
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確かにそういうのあったわ。
でもゲーム体験としてはJRPGにしたい。コマンド式バトルやってレベル上げして適正レベルになったらボス戦に挑んでストーリーが進む、そういう感じにしたい。
買い物するのにフィールド移動して店に行って店員に話しかけるみたいな操作はゲームじゃ無いから、買い物UIはAmazonとか楽天市場で良い。
RPGでたまに見かけるコロシアムイベントみたいなのを主軸にしたら良いんかな。
世界各地のコロシアムを巡って(移動はコロシアムを選ぶだけでOK)、たまに大会の景品をおねだりされるお使いイベントがあって、ランクがあると行けるコロシアムが増えて、最終的に魔界で魔王と殴り合って世界平和。
お、なんかゲームになりそうな気がしてきた。
3C コレクション全体が 1 つのパッケージに収まりました。 *
3C オールインワン ツールボックスは、多くの機能を最新の使いやすいインターフェイスを備えた 1 つの巨大なツールボックスに統合します。すべての Android デバイスを監視、制御、微調整するために必要なすべてのツール。
Play ストアでの最速かつ最もフレンドリーなサポート。アプリの設定、ヘルプ、サポートからお気軽にリクエストを送信し、懸念事項について言及してください。
一部の機能では、root が必要になるか、Android 6 以降以降の PC 用の 3C Companion アプリの使用が必要になる場合があります。
このアプリは、アプリを簡単に停止したり、アプリのデータを自動的にバックアップしたりできる 2 つのユーザー補助サービスを提供します。どちらも情報を収集することはありません。 プライバシー ポリシー
★ プロに移行するか、アプリ内購入を使用して、次の機能のロックを解除します
記録項目とオプション
ステータス通知から任意の機能にアクセスするための通知ショートカット
多くの追加ウィジェット
★ デバイス マネージャー は、非常に強力なプロファイル、タスク スケジュール、デバイス ウォッチドッグを提供します。
★ ファイル マネージャー は、サムネイルやフォルダー サイズなどを備えた、非常にシンプルでありながら非常に強力なエクスプローラーです。ビデオや写真をお気に入りのプレーヤーに直接ストリーミングします。ローカルでも、Samba、FTP、WebDAV、Google Drive、Dropbox の場所からでも。
★ アプリケーション マネージャー は、Titanium Backup をインポートする機能を含む、すべてのお気に入りのアプリのバックアップ/復元を提供します。また、Xused フレームワークを使用して、アプリのイベント、向き、フルスクリーン、および制御権限を保護およびカスタマイズすることもできます。
★ バッテリー マネージャー は、消費量の分析と改善に役立ちます。完全なデータ (mA を含む) と充電サイクルの履歴、プロファイルに基づくカスタム統計、使用時またはスタンバイ時の消費量の推定。デュアル バッテリー デバイス、バッテリーの交換、LG Quick Circle と Samsung Edge の通知に対する特別サポート★ バッテリー マネージャー は、消費量の分析と改善に役立ちます。完全なデータ (mA を含む) と充電サイクルの履歴、プロファイルに基づくカスタム統計、使用時またはスタンバイ時の消費量の推定。デュアル バッテリー デバイス、バッテリーの交換、LG Quick Circle と Samsung Edge の通知に対する特別サポート
★ ネットワーク マネージャー を使用すると、ネットワーク トラフィックの設定と監視が可能になります。
★ タスク マネージャー は、シンプルな UI を提供しますが、さまざまな用途に応じてアプリを分類し、不要なアプリを削除するのに非常に効果的です。
★ CPU マネージャー は、シングルからオクタコアの CPU、サーマル、マルチコア、およびほとんどのカスタム カーネル設定を制御します。
★ システム マネージャー では、Linux カーネル設定を構成できます。
★ROM マネージャー を使用すると、Android OS の設定を行うことができます。
★ すべてのアプリケーションとハードウェア コンポーネントのアクティビティを監視および記録します。履歴グラフィックを含むステータス バー通知が含まれます。
★ アプリ、ウィジェット、またはプロファイルのシステム コンポーネント スイッチにより、約 20 以上のデバイス コンポーネント (WiFi、Bluetooth など) のオン/オフを切り替えることができます。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:なし。夜:ウインナー、大根、人参、キノコのスープ。きつねうどん。いりたまご。バナナヨーグルト。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
1987年に発売されたコマンド選択式ADVのSwitch版リメイクを遊んだので感想を書く。
JBハロルドシリーズの第二弾、前作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズが殺害されるところからストーリーが始まる。
ストーリーの繋がりはこの程度で非常に薄めで、シリーズキャラになる主人公のJBも一人称で述懐するシーンが限りなく少ないため、あらすじが気に入った順にプレイして問題ない。
システムもSwitch移植の際に統一されたのか、ほとんど同じエンジンでガワが変わっているだけな印象。(細かい変化はあるので全く同じわけではない)
そんなわけで前作同様に、ひたすらに聞き込みと現場の捜査を繰り返す足で稼ぐ系のアドベンチャーゲームだ。
とにかくコマンド総当たりで聞き込みを繰り返していき、少しづつ事件の輪郭を浮き彫りにしていく、非常に原始的なアドベンチャーゲームのそれを楽しむことになる。
UI周りはスッキリしていてモタつかないのは流石にリメイクの恩恵がありそうな部分。
今作では何と同姓同名の被害者が3人おり、さらにいづれも同様な飛び降り自殺を行っている、そんな奇妙な謎が開幕早々に提示される。
しかし、この謎はどうも、アドベンチャーゲームとしての総当たりコマンドにおけるコマンド数の省略、すなわち「サラの〜〜」を聞くという形式にすることで3人いるサラJ、サラO、サラNのいづれか3人の質問をまとめる効果を狙ってのもののようだった。
なので、同姓同名が出てきたということは、なんてミステリオタクが先回りしがちなアレやコレや全くなく、正直ただただテキストを読む際に整理しながら読む必要があっただけだった。
とはいえ、ひたすらに聞き込みを行い誰の証言が信用おけるのか、誰を疑うべきなのかを切り分けていく、JBハロルドシリーズの骨子の部分は面白い。
特に意外な人物達が繋がっていくのはこういう聞き込みを繰り返すゲームならではの楽しみだ。
古いアドベンチャーゲームなので、良く言えば媚びていない、悪く言えば味付けが薄い部分も前作同様。
特徴的なキャラ付けも薄いので、登場人物たちを覚えるのに一生懸命だった。
読んでいけば自然と彼らのことが分かっていき、クリアまでにはほぼ全員をしっかりと理解できるのは、何回も何回も聞き込みを繰り返してこそだ。
面白い/面白くないの軸で評価するというよりは、テンポよくテキストを読むのが気持ち良いそんな軸で評価をしたくなる一作だった。