はてなキーワード: ROMとは
※追記
htr=ヘタレ
ヘッタクソな創作物しか生み出せないゴミカスのこと、下手くそ創作者の叩きスレ発祥
サイト時代を含めて約5年半。1つのカプに執着する期間としては比較的短い方かもしれないが、それでも私のオタク人生の中では最も濃くて幸せな夢を見せてもらった。良い時間だった。
海を見れば潮の匂いを浴びながら夕陽に照らされる夏の終わりの推しカプを想像した。山を見ればキャンプ飯の匂いに腹を鳴らしながらビールを煽る推しカプをそこに登場させていた。
世の中のラブソングは全て推しカプの曲に聴こえていたし、いつも2人のことばかりを考えて行動していた。
24時間365日ずっと日常の全てにカットインしてくるような推しカプだった。腐女子やカプ厨の方なら多少はご理解いただける感情かと思う。
それでも世に出した作品は30足らず。5年半という歳月から見ると相当少ない。遅筆の私は2~3ヶ月に一本新作を出すのが限界だった。どこにも出していないものを含めると100は書いたが、全て納得できずHDにしまい込んだ。
なんせhtrなのだ。ここまで読んでいただいた皆様にはバレているだろうが、とにかく文章の構成が下手だ。語彙の使い方もダサい。てにをはがなっていない。一文が長すぎる。読んでも結局何が言いたいのか全くわからない。
読み手側は起承転結のついた物語や地の文が濃い文章など読みたくはないらしい。
伸びている文、評価されている作品はみな「ほのぼの」「ラブラブ」「わかりやすいセリフが多い」「日常を切り取った2000字ほどの短文」これに気付くのに4年かかった。
私のような作風の書き手は本当に上手い人しか評価されない世界だった。
文章力もなく、面白みもなく、萌えもしない文章など誰が読むだろうか。ここ半年で作品への反応が一気に落ちた。コメントはおろか、ブクマも二桁止まりという有様。
ツイッターで作品アップの告知をしてもいいねは1つも付かない。
もちろん日常切り取り系にも挑戦してみたけれど、どう頑張って削っても8000字前後は書いてしまう(普段が数万字であることを考えるとこれでも私の中では進歩だった)。日常を切り取った中でもまた起承転結を付けてしまう。どうしても「物語」を書いてしまう。
htrのくせに伝えたいこと、書きたいもの、作風は常に一貫していた。読み手の皆様からすれば検索結果に出てくる邪魔なゴミである。
斜陽ジャンルのマイカーカプだから仕方ない……ここで書く人がいなくなったらジャンルが衰退してしまう……なんて言い訳で自分を奮い立たせながら強がって書き続けていたけれど、先日ついに心が折れた。
「普段小説とか読まないから字書きさんのページは正直飛ばしちゃうんだよね」
仲のいいフォロワーさんから出た一言だった。もちろん私が長文htr字書きであることは知っている。そして彼女は神絵師だった。
創作に携わる人間でも普段から小説を読まない人がいる。カルチャーショックだった。
ROMの方なら確かに分からなくもないのだが、産み出す側の人間でさえそうなのかと何も言葉を返せなくなってしまった。
「最後に小説を読んだのは読書感想文の課題だったかな。アニメは見るよ。漫画もたまに読む。映画?うーん、推しが出てたら……」
皆、物語そのものに対して興味がないのだ。読み手が読みたいのは「ほのぼのでラブラブで誰が読んでも理解できるセリフの多い日常の切り取り短文」であって、私のクソ文ではない。
その頃ちょうど、私はまた1つクソ長htr小説を完成させていた。自分で読み返してもわかる。これも伸びない作品だろう。
一度書き上げた作品は推敲したその翌日にアップロードするようにしていた。だけど、今回はそれができなかった。
ジャンルを離れよう。もうここで書き続けていても自分が壊れてしまうだけだ。
ツイッターにはちまちまと絵を投げていたけれどそれも全部消した。
絵も描けないわけじゃない。今まで出した本の挿絵や表紙は自分で描いてきた。そちらの道で勝負したほうが良いのではないかと何度も何度も考えた。
だけどやっぱり私は小説が好きだ。
作品の評価に拘る時間を減らして、これからは私生活を充実させていくつもりだ。
読みたかった本もたくさんある。家族との団らんを素直に楽しんで、今まで以上に仕事にも打ち込もう。幸い、職場はホワイトを極めたようなホワイト企業で仕事内容も楽しい。もちろん創作だって続けよう。
書きたいときに書きたいものだけを書いて、いつかまた活動したいジャンルが現れたときにオンでもオフでもなにか作品を出してみよう。
ジャンル移動というよりジャンル離脱と呼んだほうが正しいかもしれない。
女性向けジャンルは男性向けジャンルとは少し毛色が違い、作家ではなくジャンルに人がつく。ジャンルの切れ目が縁の切れ目である。
現ジャンルは活動者も少なく村社会化しているから、仲良くしていただいたフォロワーさんには少し申し訳ない。ただ、私のようなhtrが消えたくらいで衰退するような場所ではないだろう。
「検索するときこの人の作品が邪魔だなあ」くらいにしか思われていなかっただろうし。
今参加中のアンソロ(脱稿済)の献本が届いたらツイも支部もアカウントを消す。サイトはもう閉じた。
離脱する私が言うのも変な話だが、少しでもジャンルが長く太く息をしてくれることを願っている。これは本心だ。
こんなにもジャンル離脱に体力を奪われるものだとは思ってもいなかった。今から気が重い。いっそのこと、あの人がいなくなってよかったね、くらいに思ってもらった方が気が楽かもしれない。
それも私のわがままだな。
未だに「漏れ」「香具師」「藁」「ハゲドウ」を日常的に使っている板というものが存在する。
マイナーな専門板に見られ、彼らは「2ちゃんねらー」というよりは「板住人」であり、流行やバズに無頓着で基本的に他の板やまとめサイト等を見ないため流行がアップデートされない。新規の住人はほとんど増えないが、たまに増える住人も「必要な情報を得るためにピンポイントでその板を探して訪れる」ため、外部の板の流行を持ち込むことが少ない。また外部ネタを披露すると冷笑の対象となるため、賢明な人間は"半年ROMって"空気になじもうとし、それができない人間はちょっと暴れて去っていく。
今では「2ちゃんねる」は存在しなくなってしまったが、もしかしたら彼らの多くはそんなこと全く知らない可能性すらある。彼らは今でも「2ちゃんねるができた時に作成されたマナー」をひたすら守ってある意味清廉なネットライフを送っている。
ちなみに彼らはきちんとした「2ちゃんねらー」なので、人間性は普通にクズで派閥争い、無駄な煽り、レッテル張りの日々を永遠に繰り返しつづけている。近寄るべきではない。
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958
ファミコンとかのROMカセットで出すなら、一応会社組織でやってたろうから、そこそこの人数の関係者がいただろうけど、マイナーなPC向けのゲームとかは一人だけで開発販売みたいなのもあった、その人が死んだら終わりだなw
あと、東京タワーの建設関係者っていうと、オレが小学生くらいのとき、近所のペンキ屋のオジサンが「東京タワーの塗装をやったのは俺らだ」って自慢してたのを思い出す。
なんでも、東京の現場近くの業者はみんなビビって「そんな高いところの塗装はできない」って断ったから、現場から100km以上も離れてるウチの街の業者が呼ばれんだ!俺たち命知らずだからな!だそうで。
友達は絵が上手い。
高校でデジ絵デビューしてからはTwitterでもそこそこフォロワーがいて、友達間ではすごいねって言われてるレベル。
友達が崇拝する神絵師は神絵師なので友達の数倍フォロワーがいる。
フォローは厳選タイプで20人くらい。絡む人はその中から更に数人って感じ。で、友達はその20人の中に入りたくて、神の推しを描いてアピールしたりしている。実際、神もいいねはしてくれるらしい。でもフォローはしてもらえない。
フォローリフォローはタイミングの問題もあるし、タイムラインの居心地がよければ、新しい人をフォローしたいって気持ちには中々ならない。絵は好きでもつぶやきのスタンスが合わないこともある。わりと友達ができることは限られるというか、どうにもならないことだと思う。
ただ、友達はその神にフォローされてる人たちを目の敵にしている。特にフォロワーが友人より少ない人のことは如実に見下していた。
実際神のフォロイーには特別絵がうまくない人もいた(目立った崩れがない程度には上手い)が、正直、神絵師となると描きたいものは自分で具現化できてしまうから、単に絵の上手い人より、アイディアが独創的な人とか、考察でキャラ解釈を深めてくれる人のほうが創作意欲の刺激という意味でフォローしたくなりやすいんだろう。
リア友としか繋がってない無産ROMアカウントからすると、友達も神も神のフォローしてる人も天の上のような世界を生きてるんだけど、友達がぎすぎす消耗してるのはもったいないなと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20210404174659
こちらの記事の投稿者です。ブコメやTwitterで多々コメントいただき、感謝です。
今回はサービスを公開してある程度使ってもらい、得られた知見についてまとめます。サービス宣伝の意図はありません。
ありがたいことに前回の記事はそこそこバズり、はてブの総合カテゴリーでしばらく上位に居座ることができた。
ただ、私が規則をしっかりと理解していなかったのだが、はてブではアダルトコンテンツに分類された記事はトップページに表示されなくなるらしい。
観測していた限りでは、投稿翌日の朝にはトップページから消え、Google Analyticsでもそのタイミングからアクセス数が顕著に激減していた。
該当日のアクセス推移を確認すると、午前6時頃からアクセスが伸び始め、9時をピークに急激な下降がはじまった。そのため総合トップに表示されていたのはこの3時間程度と思われる。そして該当日のユニークユーザーアクセスは6200だった。
はてブをROMで使っている私の感覚としては、アクセス数意外と少ないな、と感じた。はてブのトップはインターネットユーザーの多くがみているものと思っていたが、わりと一部に過ぎないのかもしれない。ただ、仮に記事を読んだとしても、パケ裏を延々と眺める不審なサイトを朝から開く奇特な人間は限られるという説も考えられる。
その日のFANZAアフィリエイト収入は3072円だった。日次のトレンドをみると、その日をピークにアクセス数は10分の1ほどまで減少しているが、アフィリエイト収入は 2000円/日 ほどを維持できている。その要因として、アクセス数の減少と引き換えに、ユーザーの滞在時間が5倍ほどまで伸びていることが考えられる。「話題になっているからとりあえず見てみよう」というユーザーが離れ、パケ裏を愛好する精鋭たちが残ったものと解釈している。
FANZAアフィリエイトはアフィリエイトリンク経由で商品を購入した場合に、販売金額の何割かが報酬として支払われるシステムだ。アフィリエイト収入を主目的とはしていないことを断りつつ、FANZAにおけるアフィリエイト収入額をKPIとしておくのであれば、やはり商品購入まで至る固定客を大切にするサービス作りやPRが有効なのだろう。
いっぽうアフィリエイトにはクリック報酬のバナー型やオーバーレイ型広告を掲示するパターンもあり、その場合はとにかく広く集客する戦略が有効になると思われる。しかしパケ裏.com はシンプルでスタイリッシュなエロサイトを目指しているので、そういった類の広告の採用予定はない。パケ裏.com はシンプルでスタイリッシュなエロサイトを目指しているのだ。
これらはすべてコメントで要望があった機能だ。私もあったらいいなと漠然と考えていたモノもあったが、コメントによってその需要を明確に認識できた。
追加したい機能が様々ある中で、それらに優先順位をつけることは難しい。「〇〇ができたらもっと良いサービスになるのに」というコメントは、その判断のうえで貴重な羅針盤となった。
それだけでなく、サービスの着眼点やコンセプトについて褒めていただけたコメントもいくつかあり、モチベーションアップに大いにつながった。自分のフェティシズムを満たすことからはじめた開発だが、同好の士と出会えるとやはり嬉しいものだ。
記事公開の翌日、思った以上の反響があったのでTwitterを始めたが、これもよかった(https://twitter.com/pakeura)
匿名ダイアリーと比較してTwitterではインタラクティブなコミュニケーションが取りやすいし、開発の状況を告知してリアクションが得られるととても嬉しい。
また自分の環境では発生しない不具合の再現に何度も協力いただいたり、開発に対する技術的・金銭的サポートの申し出までいただいた(大変ありがたかったが、お断りした)
これらのフィードバックがなかったら、いまほどのバイタリティでの開発はできていなかったに違いない。改めて感謝申し上げたい。
ところで余談だが、「パッケージのローカルへのストックに対応」という機能について補足したい。この機能実装以前はパッケージからFANZAの該当商品ページに飛ぶ導線しかなかったのだが、それに加え、気に入ったパッケージの作品情報をローカルに保存して引き続き パケ裏.com での閲覧を継続できるというものである。
パケ裏.com は種々のパッケージの一覧性が高いという一点を除くと、FANZAの下位互換のサービスだと考えている。安易にFANZAに誘導してしまったが最後、ユーザーはより魅力的な作品をレコメンドされ、そこから回遊を始める割合が高くなるだろう(その場合でも購入に至ればカテゴリ報酬という収入は得られる)
しかし「ローカルにいったんストック・次のパケ裏をみる」導線によって流出が減り、嗜好によりマッチする商品と巡り会える可能性が高まった。直接購入の場合はダイレクト報酬という、高割合の収入になる。そのため利便性だけではなく、アフィリエイト収入への寄与という意味でも効果的な機能追加だったようだ。
さて先程あげたいくつかの機能を実装したことで、当初私が欲していた要件はひととおり満たせたかなと考えている。
ただ1点、許容し難い不満点として、iPhone 7のブラウザで閲覧したときに、上部のアドレスバーや下部のメニューバーが非表示にならない問題がある。これはCSSの snap-scroll という機能に起因する問題(だと思っている)なのだが、表示領域が限定されてしまうことが悔しくてならない。パケ裏は全体を眺めてこそのパケ裏であるし、無職には軽々にスマホを買い替える金銭的な余裕はない。
(ちなみに snap-scroll というのはスクロールを特定箇所でぴたっと止めるための設定で、パケ裏では各パッケージごとにぴたっぴたっと止めている。この挙動は大変気に入っており、削除することはできない)
どうしたらよいものか?
件の姪っ子に(重厚なオブラートに包んだうえで)相談したところ、PWAという、まるでスマホアプリのようにWebページを表示させられる仕組みがあるらしい。するとブラウザのメニュー部分は表示されず、画面全体にWebページが表示されることになる、らしい。我が意を得たりとはこのことだ。
さらにPWAにするとスマホアプリさながらホーム画面にアイコンも配置できるらしく、定期的なアクセス確保にもつながり、これは前掲の「固定客を大切にする」方針とも合致する。そういうわけで当面はPWAの実現のため、React Nativeというフレームワーク(?)と格闘することになりそうだ。
ちなみに姪っ子の主戦場はクラウドサーバーのメンテナンスらしく、PWAの土地勘はないらしい。長く苦しい戦いになることが予見される。さらにちなむと姪っ子にはサービスについてまだ説明していない。が、はてブはみているはずなので気づいている可能性はある。これ以上は考えたくない。
閑話休題。とりあえずReact Nativeについて例のごとく入門書とUdemyの入門講座をポチったところだ。パケ裏先生の次回作にご期待いただきたい。
開発をはじめてから何より嬉しいことは、日を追うごとに パケ裏.com がより使い勝手の良いサービスになっていくことだ。自分が開発しているサービスなので当然かもしれないが、パケ裏.com の一番のヘビーユーザーはおそらく私だろう。
しかし多くのフィードバックを得られたことが嬉しく、記事の公開からしばらくハイになって寝食を忘れてプログラミングに没頭しすぎてしまった。
余裕資金が手元にある限りしばらくはサービス開発を継続するつもりなので、サステナビリティも意識しつつまったりとやっていきたい。引き続き遊んでいただけると幸いです。
25年くらい前になるかな。パチンコ・パチスロを辞めてから20年以上立つので、ここに書くのは全部昔の話。今どうなってるかは殆ど知らない。
自分はいわゆる「学生プロ」というようなもので、大学院での研究をしながら月に10万くらいパチンコ・パチスロで稼いでいた。朝まで研究室にいて、モーニング打って寝て、なんて生活をしたりしてた。今ほどネットが発達してなかったので、情報源の大半はパチンコ雑誌、パチスロ雑誌だった。数多くあった雑誌の大半は「オカルト系」と呼ばれるもので、「大当たりを狙う撃ち方」というような科学的根拠のない記事が並んでいたが、その中でも「パチンコ必勝ガイド」と「パチンコ攻略マガジン」の2誌だけは、科学的根拠がしっかりした記事を中心としていて、毎号買っては丹念に読んでいた。
当時は「合法として運用されている違法?連チャン機」の全盛期だった。これは「保通協」という「パチンコ屋のホールで稼働していい機種かどうかを検査する機関」(後の仕事で、保通協はパチンコ以外にもいろんな業務をしてることを知るが、それはおいておく)で検査されるときは、申請通りのスペックで動作するが、実際のホールで稼働するとなぜか連チャンしてしまう機種のことだ。上述の2誌は、この「検査時はおとなしいが実稼働では連チャンしてしまう」仕組みについての調査を行い、雑誌に情報を掲載していた。
調査では実機を入手し...と思いきや、なぜか「ROMだけ先行入手できました」というケースも多く、パチンコ台メーカーによっては、ROMプログラム解析だけで「定番のスタックオーバーフローでの保留玉の抽選値書き換えパターンでした」というわかりやすいものもあったりした。メーカー毎に連チャンの仕掛けの癖があって、ROMプログラムだけで挙動がわかるようなメーカーもあれば、「実機を入手してICE使って解析してもその仕組がわからない」という技巧派メーカーもあったようだ。この記事の「春一番」を作ったのは、「西陣」という技巧派タイプのメーカーだった。ちなみに「実稼働で暴れる」という実態に業を煮やした当局は、当時一般的だったCPU「Z80」の使用を事実上禁止にし、そのためにICEも使えなくなったりしたようだが、それはこの記事よりも後の話。
さて、春一番の連チャンの仕組みが始めて雑誌に出たのは、恐らく「パチンコ必勝ガイド」の方だったと思う。その内容はこんな感じだった。それまでのホールでの実プレイでの検証から「連チャンは保留玉に限らず発生する」というものだった。そこから「大当たり後、一定の確率で連チャンモードに入り、連チャンモードであれば高い確率で当たりをひく」までは想定されていた。実機のプログラム検証の結果、この機種は0,1,2,3,0,1,2,3...とサイクリックに値を刻み続ける「連チャンカウンター」があり、大当たりの終了のタイミングでこのカウンターが、とある値(3だったかな)であれば、連チャンモードになり、保留玉〜20回転くらいで当たる、そうでなければ通常モードになる。
そして衝撃的だったのが、「この連チャンカウンターの値は狙える」というものだった。大当たりの終了タイミングは、アタッカー(デジパチで大当たりしたときだけ開くところ)の開閉の最終ラウンド(=16ラウンド)の最後の玉(=10個目)がセンサーに感知されたタイミング次第、となる。連チャンカウンターのサイクルが秒とか数秒であればまだしも、カウンター自体は比較的高速だったので、このタイミングを狙うのは現実的に不可能だ(そもそもタイミングを狙う指標もない)。
普通ならここで諦めるとこだろうが、雑誌の記事では現実的な攻略法が書いてあった。デジパチのアタッカーは10個目の玉を検知するとアタッカーが閉じて、次のラウンドに進むが(16ラウンド終了したら、大当たり終了)、タイムアウトまで10個入らない場合にもアタッカーが閉じる。このタイムアウトが正確(恐らく29.8秒、とかだったと思う)かつ連チャンカウンターと同期しているのを利用して、「ある条件に当てはまったら、以後のラウンドですべてタイムアウトを発生させると、連チャンモードが確定」ということが判明した。その「ある条件」は、大当たり画面のとある場面の切り替わりの瞬間が、大当たりBGMの四拍子のどのタイミング(拍子)か、というものだった。それも固定のタイミングではなく、大当たり前の4つの状態(とあるLED表示パターンで簡単にわかる)と大当たり後の4つの状態(これも同じLED)と16ラウンドの組み合わせで決まるため、単純には4x4x16=256通りの基準タイミングでの判定となる。
雑誌の記事を理解したとたんに「これは本当に使える攻略法だ!」と思い、春一番が設置してあるホールに出向いて試してみた。何回かやってみると、うまくいくケースもあるのだが、「タイミングは完璧なはずなのに、連チャンしない」というのもいくつかあった。「…これは雑誌の説明はあっているが、タイミングの表の数値が部分的に間違っている!」。翌号の記事で訂正記事が出るかな?と思ったものの特に何もコメントはなかったのだが、自分の推測は確信していたので、やれることは「自力で数値を修正する」だった。
そこからしばらく、「正しい数値はどれか」と「間違っているなら何が正しい数値か」の検証を進めていき、数値の修正が進むにつれて、連チャンを狙える率もちょっとずつ上がっていった。その作業のさなかに出た雑誌(最初の記事の翌々号)に「すいません!数値が間違ってました!」という訂正記事が載る。自分の検証と照らし合わせてみると、ほとんどが思ったような訂正になっていた。「こいつはそのまま使える!」。自分の数値は「実機で検証した推測値」だが、雑誌は「解析で計算した本当の値」なため、雑誌の数値の威力はやはり絶大で、条件さえよければ100%連チャンが狙えるレベルになった。
この「条件さえよければ」だが、実はこの攻略法が使えるには、いくつかの条件がある。まず絶対に欠かせない条件としては「大当たりのBGMがなってること」だ。BGMのタイミングで判定をする以上、これが鳴ってないと全く手が出ない。全く鳴らないホールはないのだが、音量の大小は様々だった。次は「ホールが騒がしすぎないこと」。BGMがはっきり聞これば聞こえるほど、成功率は上がる。逆に騒がしいホールでBGMが辛うじて聞こえるようなときは、わずかに聞こえるBGMからタイミングを検出する「人間相関検出器」状態になる。最後は「店員のチェックが甘いこと」。「ここから先、アタッカーに10個目の玉を入れずに29.8秒経過させる」というのは、やるのは簡単なのだが、実際にやると、「大当たりしているのに玉を打たない」という非常に不自然な状況になる。アタッカーにはほとんどの玉が入るようにできているので、普通に打つと10個の玉が入るのに10秒もかからない。そのため20秒以上は「玉を止める」ことが必要になる。やってることは合法なのだが、店には「特定の打ち方をしている客を追い出す権利」があるので、「何かやってる」と悟られた時点で終わりだ。そして店員に限らず、周囲の客に「何かやってる(から連チャンしている)」と悟られるのも同様にやばい。とにかく、条件にあてはまって「以後はタイムアウト発生させる」となったら、アタッカーが開いてもすぐには玉を打たずに、店員が通ったり、客がこっちを見てそうなタイミングだけ玉を打つ(そして9個で止める)、としていった。
こうして、その気になれば何十万、あるいは何百万も稼ぐことは可能な状態になったが、「バレたら終わり」なので、なるべく目立たないように勝ち続けた。「お兄ちゃん調子いいねー」「今日は調子いいっすねー(毎度調子いいだんけどな)」てな感じで、数ヶ月は稼ぎ続けたと思う。エンジニア、あるいはゲーマーにとっては理解しやすく、攻略もできる内容だったが、世間的には使っている人は全くいない感じだった。とはいえ、さすがに終わりはあって、いつも通っている店にも情報がやってきたのか、ある日「そういう撃ち方やめてもらえますか?」とやんわり言われ、「はい、わかりましたー」と快諾して、その店は終了となった。
「こうなったら市内中のパチンコ屋で最後のひと稼ぎするか」となったものの、この攻略の「もう1つの難点」をどうにかしたくなった。その難点は「最初の当たりは自力で当てないといけない」というものだ。普段なら「当たるまでじっくり待つか」でいいのだが、今回のように「残り時間が少ない」となると、そうも言っていられない。そこで誰かと一緒に行って、稼ぎを2倍3倍にすることを考えた。とにかくこっちには攻略法がある。負けるわけがない。なので「負けたら全額出す。勝ったら折半」という条件で友人を誘い出した。
実際に打ち始めると、その友人にあたりが来る。隣の台だが、画面を(さりげなく)ガン見してBGMも集中して聞く...「条件にハマった!ここからラウンド9個で止める!」と指示するものの、残念ながら普通の人は練習もなしにそういうプレイができたりはしないらしい。数回やってみて路線を変えることにした。当たったら打つのを交代する。どうせ勝ち分は折半するのだから、文句も全く言われない。これで2週間くらいにいろんな店をまわり、友人を誘ってやった会は負け知らず(一人で打っても、よほど運が悪くない限りは負けない)だった。
そんな「最後のひと稼ぎ」をしているある日のこと。比較的寂れた系のホールで打っていて、打っている客は島の中で自分と背中側の斜めに一人か二人、という状況だった。しばらく打っていると、その背中の人が大当たりをひいた。自分の台ではないのだが、自然と「1,2,3,4,1,2,3,4...」とBGMを追ってしまう。「あの台の状態は〇〇だったから、このラウンドでは2.5泊だったら当たりだな...おっ、条件にあてはまった。ここで止めれば」と思ってところに、打ち方をラウンドでの9個止めプレイに変わった(!)。
…今思えば、その人に声かけとけばよかったなー。
このたびはツッコミをくらいまくるようなことを、増田にうっかり書き込んでしまい大変申し訳ありません
源氏の内輪もめとしては頼朝が源平合戦中にも範頼や義経の足を引っ張るような口出しをしたこと
(という記憶があるのだが検索してもいまいち出せない。範頼の九州仕置に掣肘は加えたみたい)
戦後二人を殺したことが念頭にあり、ブコメでも出ていた足利氏の兄弟喧嘩、戦争中ではないが三代将軍実朝が甥の公暁に斬殺されたこと
など、ある本で平氏覇権時代よりも鎌倉時代初期の方が内乱が激しく朝廷が苦労させられたという記述があったことを意識して書きました
一致団結した平氏側の範囲としては清盛が優遇した親族連中で考えており
(考えているうちに本人たちが自分を平氏と意識していたのかアイデンティティの置き方は気になってきましたが)
ブコメで指摘されている重盛のことは知りませんでした
平平合戦って北条氏が政権をとったことから逆算的に言われているだけなんじゃないですか?それって と思ってしまった
勉強不足でした
絵描かなくても小説とか書きなよ。増田に日記書けるんだから文章を書く能力はあるんだし。小説書くのが嫌なら質のいい本誌の感想とか原作の考察とか推しCPの萌え語りとかでもいい。ROMから脱してれば少なくとも完全な無産ではないし、それすらアウトプットする気がないんならリアルの友人に付き合ってもらうしかないんじゃない
わかる。私は書き手やってるけど、最初の動機は突き詰めると友達が欲しいからだったと思う。ROMだと友達が出来ないから書き始めたって感じ。
だからROMのまま友達作るのはどうしたら…っていうのに自分の身としての回答は出来ないんだけど(ごめん)、
でも私には割とROMの友達がいる。別にリア友とかではなく、ジャンルの話をするだけのネッ友。出会い方は、繋がりたいタグとか、感想投げてくれたこととか、だったと思う。
繋がりたいタグ覗いてみるとROMだけどお友達欲しいです!っていう人結構いるし、感想投げてくれた人とは解釈合うってことだから割と友達になりたい書き手もいるんじゃないかな、と思う。
among usはやったことないが一応簡単な内容は把握している。
グノーシアはやったことがないが昨日実況動画で見た。(見たのがきっかけで書いてる)
対面でやる分にはそこまで気にはしないと思う。プロが集まれば別かもしれないが。
ネットでやるということで起きる問題ということに今回は限定する。
ネット人狼は序盤において判断材量が無さすぎる、ということだ。
なので彼らはどうするかというと例えば、朝の挨拶が遅いなどという体育会系のような理由で人を選ぶ。
(これも一定の合理性はあって、人狼は消す人間をボタンで選んで押すとすぐ夜が明けてしまうため、チャット欄で夜が明けるのを待機している人には少し遅れてしまうのだ。)
ネット特有な点として、彼らは何百とネット人狼をやっているのでかなり効率的になってしまっている。
そのため判断材料がないために実施するローラー(ランダムで吊る)をすることにも特に心理的葛藤はないのだ。
むしろ心理的葛藤などという理由でローラーを否定すると、もはやリア狂である。
私が対面でやった人狼は自分の場合知り合いだったので、適当にこじつけて吊るのだがネットでは全員他人のため仕方ないのだ。
この問題の解決を試みているように見えるのが、among usとグノーシアだ。
グノーシアはオフラインゲームなので私がいいたいこととは少しずれる。
・among usの場合、船員となったプレイヤーが船のあちこちを修理しなければいけないため散り散りになる。
ある地点に行き、修理(ミニゲーム)をしているところを食われる、そして見つけた人が通報し議論に入る。
A地点で殺されていた場合、A地点には誰誰がいた、B地点には誰誰がいたのようにある程度、投票する人を選べる。
他にも良い点として、同票が複数発生した場合は誰も追放されないことと、投票をパスができるということだ。
ネット人狼では必ず誰かを処刑するという狂気じみたものを感じるがそれがないというのは素晴らしいことだと思う。
・グノーシアの場合、操作キャラクターにステータスがあり、プレイヤーはポイントを割り振れる。
ステータスによって議論における、相手を吊るすために誘導するスキルや、怪物に殺されるリスクの軽減などいろいろな効果が発揮する。
実況だったのですべては把握できていないが、NPCキャラクターのステータスは固定であると考えている。
そのため、怪物サイドであれば、嘘を見破るステータスが高いNPCを早々に消したいし、人サイドはスキルを使用したりして場を誘導できる。(あと自分に近いステータスのNPCも消したほうがいいような気もする・・・)
さらに、好感度と呼ばれるものがあり、全てのNPCの好感度を見ることはできないが、一番嫌われているキャラや好かれているキャラというのは分かる。
これらは序盤のやることが無い状況をステータスというもので回避しようとしている。好感度の低いキャラで役職が付いていなければ投票するように誘導しても良いだろうし
何回か発言して、自分が疑われているようであれば守りに徹するようになるだろう。
細かい点ではあるが良い点として、投票で選ばれたキャラクターは消されたり死ぬのではなく、コールドスリープのため人サイドが勝てば復活できるような仕組みらしい。
どちらのゲームも序盤のやることが無いという状況を改良しようとしているようにみえる。
グノーシアは実況が10ループ目で終わってしまったのでまだ何かあるかもしれない。
(クリアしても失敗しても世界がループする。ループすると全てがリセットされ、ルールが追加されたりNPCが追加されたりする)