はてなキーワード: プロチームとは
7月25日の13時から行われた東京オリンピック 女子ロードレースで起こった奇跡について書いた前回の記事(https://anond.hatelabo.jp/20210727115101)が思いがけず多くの人に読んでいただけたようなので、その時に2位となったオランダ選手についても解説してみました。
そう、前にいたキーゼンホファー選手を見落として自分が1位だと思ったまま、2位でゴールしてしまった彼女の物語です。
名前はアネミーク・ファンフルーテン、1982年生まれの38歳です。
38歳という年齢は選手として決して若いとは言えませんが、現在でもスペインのプロチーム「モビスター」に所属し、エースを務めています。
「エース」というのはそのチームで1番の実力者であり、チーム全員が力を合わせて1位を取らせる人です。
他の選手は「アシスト」となりエースの前を走って風よけとなったりしながら、エースの脚を温存させてゴール前まで送り届けるのです。
そんな彼女が自転車競技を始めたきっかけは、2007年にオランダのワーゲニンゲン大学で疫学の修士号を取得した頃に、同時に楽しんでいたサッカーを膝のケガのために止めることになり、自転車競技に参加するようになったそうです。
スタートは遅かったですが、その後順調に自転車選手としてのキャリアを積み上げ、2009年にはプロチームと契約し、2012年のロンドン五輪では4人のオランダ チームの一員として女子ロードレースに参加して、オランダの選手が金メダルを獲得するのに貢献しました。
そして、2016年のリオ五輪にもオランダ チームの一員として参加しました。
しかし、ここで今回の東京オリンピックで何としても金メダルを獲得したい理由が生まれてしまったのです。
リオ五輪の女子ロードレースは全長137kmのコースで行われ、彼女はゴールまで残り約10㎞という地点で2位に差をつけて単独1位となっており、金メダルをほぼ手中にしていました。
しかし、そこは前日の男子ロードレースで複数の選手が転倒して鎖骨や骨盤や肩甲骨を骨折するという事故が発生していた魔の下り坂だったのです。
そして、ファンフルーテン選手も右カーブを曲がる際に一瞬後輪がスリップしてコントロールを失い、かなりの速度で落車して頭から地面に叩きつけられてしまいました。
その結果、重度の脳震盪と腰椎の3か所を骨折し、直ちに集中治療室に搬送されるという大ケガを負ってしまったのです。
レースは当然、リタイアでDNF(Did Not Finish:ゴール出来ず)扱いとなり、同じオランダの選手が金メダルを獲得しましたが、彼女自身はメダルを手にすることは出来ませんでした。
そんな経験をしている彼女が今回の東京オリンピックでの金メダル獲得に並々ならぬ意欲を抱いていたことは想像に難くありません。
リオ五輪で大ケガをした彼女はその後、事故から10日目には自転車に乗り始め、その年のベルギー ツアーというステージレースで総合優勝を果たすというとんでもなく順調な回復を示しました。
ステージレースというのはオリンピックのロードレースのように1日で終わるワンデーレースではなく、様々なステージ(コース)を舞台として何回もレースを行い、その総合成績で勝者を決めるという形式のレースです。
2016年のベルギー ツアーは全4ステージ、4日間というものでしたが、有名なツール・ド・フランスというような大きな大会になると、今年は全21ステージ、2度の休憩日をはさんで全23日間で3,383kmを走破するという過酷なものになります。
彼女はその後の4年間も様々なレースで勝利を重ねており、万全な体制で東京オリンピックに乗り込んできたものと思われます。
またチームとしても、パレード スタート後あまりの暑さに冷たいボトルを無理やり背中に突っ込んでいる選手もいる中、オランダ チームの4人はオレンジのジャージの上に揃いの白いアイスベストを着ていたことから準備万端整えてきたことが伺い知れました。
ちなみにパレード スタートというのは、今回のコース全長147kmのうち最初の10㎞は観客への顔見せのため、選手全員が先導車の後についてゆっくりパレード走行するというものです。
TVのニュースやネットで自転車の集団が神社の境内に突入していく映像を見た人もいるかもしれませんが、あれはパレード走行中の映像です。
さすがに多くがプロの選手とはいえ、本気で走っている時にあそこを集団で走り抜けるのは無理があるでしょう。
また、パレード走行中も選手同士は集団の中でどの位置を確保するか戦略を巡らせています。
オランダ チームは4人並んで集団の先頭を堂々と走り、キーゼンホファー選手はスタート直後から最後尾を単独でずっと走っているのが確認できます。
そして、10㎞を走ってアクチュアル スタート地点の是政橋を過ぎたところから、本当の戦いに雪崩れ込んでいったのです。
レースは前回の記事で説明したように、スタート直後にキーゼンホファー選手を含む5人が飛び出して逃げ集団を形成し、しばらくは何事もなく進んでいきました。
ところで、逃げ集団は最後にはほとんどの場合、メイン集団に追いつかれてしまうのになぜ良くつくられるのでしょうか。
理由の一つは、万が一にでも勝てる確率があるからです。逆にメイン集団に残った場合、ゴール前までついていけたとしても「ゴール スプリント」と言われるゴール前数十メートルから数百メートルで行われる最後のラストスパート争いに「スプリンター」でないと勝てないからです。
スプリンターというのは長距離は苦手だが、短距離を爆発的な加速力で速く走るのが得意という選手のことです。
特に今回のオリンピックの場合、国毎に参加人数が違うので単独で参加している選手はスプリンターであっても、他の国がスプリンターにアシストを付けている場合、ほとんど勝てる可能性は無かったでしょう。
メイン集団にいると先頭付近にいないとカメラに映ってもほぼ分かりませんが、逃げ集団であれば必ずカメラに映れます。
目立ちたい理由は選手によって「家族に見てほしい」や「より良いチームにスカウトされたい」というものがあるようです。
さらに、有力チームが逃げ集団に選手を送り込んでおくというのもあります。
万が一、逃げ集団が逃げ切ってしまった場合でも勝利の可能性を残しておくという目的もありますが、逆に逃げ集団のペースをわざと遅くさせて、確実にメイン集団が追いつけるようにするという目的の場合もあります。
そしてレースに戻ると、ゴールまで残り約80km弱の地点に近づいた時にそれは起こりました。
ファンフルーテン選手の前を走っていた選手が突然、転倒したのです。
実は前日の男子ロードレースでもまったく同じ場所で5人が落車するという事故が起こっていました。
道路に横たわった選手と自転車を前に彼女もブレーキを掛けますが止まり切れず、相手の自転車に突っ込んで前に投げ出される形となりました。
映像を見ると分かるのですが、2車線道路の中央部分に細い溝のような部分があるのが見て取れます。
どうやら、この部分でタイヤを取られて転倒してしまったようです。
バイクや乗用車のタイヤの太さなら問題ないのでしょうが、ロードバイクの細いタイヤにとっては危険な構造になっていると思われます。
今後もし、同じコースでロードレースが開催されることがあれば何らかの対策が欲しい所です。
幸い速度が落ちていたため大きなダメージは無かったようで、彼女は直ぐに起き上がりました。
しかし、2台の自転車は知恵の輪のように絡み合ってしまってはずれません。
すると、サポートカーから降りてきた男性が2台を引き離してくれ、転倒した選手の自転車は交換となりましたが、ファンフルーテン選手はそのまま自転車に乗り、再び走り始めました。
しかし、落車した瞬間はリオ五輪の悪夢が脳裏をよぎったことでしょう。
ロードレースでは暗黙の了解として、落車した選手がいた場合などは集団のスピードを上げずに、その選手が集団に復帰してくるのを待つという慣習があります。
また、サポートカーを風よけにして後ろを走るのは普段は許されませんが、こういう時は暗黙の了解で許されたりします。
そうして、メイン集団に復帰してしばらくすると、ゴールまで約60kmの山伏トンネルの手前でアタックを掛けて先行し、一時はメイン集団から1分以上先行しました。
しかし、それでも逃げ集団との差は5分以下には縮められず、ゴールまで約30㎞ぐらいの地点でメイン集団に戻ってきてしまいました。
さすがに5分以上先行している逃げ集団に一人で追いつこうというのは無茶だったようです。
レース後のインタビューで3位になったイタリアの選手が「逃げ集団を追う責任はオランダにあった」と言っていますが、これもロードレースの暗黙の了解のひとつで、そのレースで一番強いと思われているチームはメイン集団をコントロールし、レース終盤に確実に逃げ集団に追いつくよう集団のペースを調整する責任があるという考え方が下敷きにあります。
今回オランダ チームはその責任を果たすことが出来なかったわけです。
ファンフルーテン選手が山伏トンネルの手前で逃げ集団を追うべく先行したのはタイミングとしては正しかったと思いますが、さすがに一人で追いつくのは無理なので他のオランダ チームの選手も同調して動くべきだったと思います。
これは単に無線が使えなかったからというよりは、誰がエースで誰がアシストをするかというチームとしての戦略が徹底されていなかったか、あるいは最初からそんな戦略が無かったように見えました。
オランダ チームの4人はそれぞれがすごい人ばかりなので、調整がつかなかったのかもしれません。
終盤はメイン集団の先頭をオランダ チームの4人が並んで引っ張るシーンもありましたが、時すでに遅しで富士スピードウェイに入ってから2位と3位のイスラエル、ポーランドの選手には追いつくことが出来ましたが、キーゼンホファー選手の背中を見ることは最後までありませんでした。
そうして前にキーゼンホファー選手がいることに気がつくことなく、彼女は自分が1位と信じてガッツポーズをしながら2位でゴールラインを越えたのです。
ゴール時のガッツポーズは暗黙の了解として1位の選手のみがするものとなっているため、彼女が自身を1位だと思っていたのは明らかでした。
ゴール後に自分が2位だったことを知らされ、レース後のインタビューで「銀メダルでも美しい」と答えたファンフルーテン選手の胸中はどのようなものだったのでしょうか。
仮に現国の試験で「この時の選手の心境を説明しなさい」という問題があったら、いくらでも書けそうな気がします。
女子ロードレースが行われた3日後の7月28日、彼女は富士スピードウェイのスターティング グリッドに自転車に乗って立っていました。
個人タイムトライアルというのは、ロードレースと違い数分間隔で選手が一人ずつスタートし、単独走行でゴールするまでのタイムを競うという競技です。
今回は富士スピードウェイとその周辺道路に全長22.1kmのコースが設定され男子は2周、女子は1周します。
それも22.1kmを30分13.49秒というタイムで走り切り、2位に約56秒差という圧倒的大差をつけての1位でした。
この差がどれだけ圧倒的かというと、2位と3位は4秒差、3位と4位は7秒差、4位と5位は4秒差でしたので、どれだけ彼女が頭抜けた選手なのかが良く分かります。
最後の走者がゴールして金メダルが確定してから表彰式が終わるまで、ずうっと嬉しさ爆発という感じで喜びの表情だったのが印象的でした。
歓喜の様子はNHKの見逃し配信(https://sports.nhk.or.jp/olympic/highlights/list/sport/cycling/)で「女子個人タイムトライアル」とタイトルに入っている動画の1:12ぐらいから見られます。
しいて言えば、タイムトライアル競技のコースというのは普通、平地が主体のコースとなるのが通例なのですが、今回は富士の裾野にある富士スピードウェイとその周辺道路がコースとなったため、タイムトライアル競技としては珍しく上り下りの多いコースとなっていました。
そのため、タイムトライアル競技に特化した選手は記録があまり伸びなかったものと思われます。
それでも彼女と同じオールラウンダー型の選手も大勢参加していたので、彼女のすごさは変わらないでしょう。
しかもレース後のインタビューによると、タイムトライアル用の自転車にはDHバーという肘を載せるパッドがついた前に2本の棒が突き出した形の部品がハンドルの上に付けられているのですが、棒の先っぽにギヤの変速(シフト操作と言います)を行うためのレバーやスイッチが付いています。
このスイッチが本番で機能しなくなり、ハンドルのブレーキバーについている本来のシフトレバーを使うしかなくなってしまっていたそうです。
シフト操作自体は出来るとはいえ、タイムへの影響は避けられなかったでしょう。
それでもこの圧倒的大差です。
また、件のスイッチはレース後は正常に動作して、レース前の確認でも正常だったため、これは仕方がないということで整備したメカニックが怒られることは無かったそうです。
ちなみに、キーゼンホファー選手は個人タイムトライアル競技には出場していませんでした。
もし、この競技を得意とするキーゼンホファー選手も出場していたら、ものすごく興味深い対決となっていたことでしょう。
こうして彼女の東京オリンピックは今度こそ本当に終わったのです。
その後、彼女はオランダには帰国せず直接スペインに飛び、7月31日に行われた「クラシカ・サンセバスティアン」という全長約140kmのワンデーレースに出場して、最後は独走で優勝したそうです。
東京オリンピックのロードレースで金メダルを逃した影響の心配はいらないようです。
ロードレースの基礎知識を盛り込んだら随分と長文になってしまいました。
今後も機会があったらロードレース観戦を楽しんでいただければと思います。
それでは、またいつの日か。
7/25(日) 13:00から行われた東京オリンピック 女子ロードレースで奇跡が起こりましたので普段、自転車ロードレースに関心の無い方でも分かるよう解説してみました。
オーストリアからたった一人参加していたプロではない博士号持ちの数学研究者アンナ・キーセンホーファー選手がスタート直後から飛び出し、そのまま最後まで逃げ切って金メダルを獲得してしまいました。
通常ロードレースでは大きな集団(メイン集団とかプロトンと呼ばれます)になって走りますが、そこから飛び出して先行する少人数の逃げ集団も良く作られます。
今回もアンナ選手と他に4人がスタート直後にメイン集団から飛び出し、5人の逃げ集団を作って先行しました。
しかし、そのような逃げ集団はレース終盤にはメイン集団に追いつかれて吸収されてしまうのが一般的です。
たまに逃げ集団の選手がそのまま逃げ切って勝ってしまうこともありますが、それだけでニュースになってしまうぐらい珍しいことです。
しかも、今回はオリンピックという一大イベントで逃げ勝った選手がプロではない数学研究者だったということでロードレース界隈を越えて大きなニュースとなりました。
そもそも逃げ集団が終盤にメイン集団に追いつかれてしまうのは一言で言うと「人数が違うから」です。
集団の場合、先頭の人はこの空気抵抗をまともに受けながら走ることになりますが、2番目以降の人は直接空気抵抗を受けないので楽に走れます。
どのくらい楽に走れるかというと先頭の人の6割程度の力で同じ速度で走れると言われています。
そこで、集団で走る場合は先頭でしばらく走ったら後ろに下がって、次は別の人が交代して先頭を受け持つという戦術が取られます。
この場合、交代要員がたくさんいるメイン集団の方が少人数の逃げ集団より圧倒的に有利なため、ほぼ必ずレース終盤には逃げ集団はメイン集団に追いつかれてしまうのです。
ところが今回、アンナ選手は最後までメイン集団に追いつかれませんでした。
理由の一つは今回勝ったアンナ選手が最後まで速かったからです。
スタート直後からゴールまで残り40kmぐらいの籠坂峠というところまでは複数人で走っていましたが、そこでアタック(スピードを上げて飛び出すこと)を決めて他の人を振り切り、以降はゴールまで単独で走っていました。
http://www.vill.doshi.lg.jp/ka/info.php?if_id=929&ka_id=4
単独だと空気抵抗をずっと受け続けるので、しばらくすれば速度が落ちてくるものですがゴールまでスピードを緩めることがありませんでした。
これは彼女がロードレースよりも単独走行で時間を競う個人タイムトライアルという競技を得意としていたからだと思われます。
そして、もう一つの理由は今大会随一の強豪であったオランダ チームが彼女の事を見落としていたことです。
今回のオリンピックでは各国毎にポイントで参加人数が割り当てられ、強豪国オランダは最高の4人が割り当てられていました。
そのメンバーもリオ五輪優勝とかロンドン五輪優勝とかのすごい選手ばかりです。
ところが、そんなオランダ チームはアンナ選手に振り切られた2位のイスラエル選手に追いついたところで、それ以上追おうとしませんでした。
なぜなら、そのイスラエル選手の前にまだアンナ選手がいることを見落としていたからです。
なぜこんなことが発生したのかというと、通常のプロのレースでは選手は無線を使ってサポートカーに乗ってる監督から様々な情報や指示を受けることが出来ます。
しかし、今回のオリンピックでは国毎に参加人数が違う有利不利を緩和するため、選手が無線を使うことが禁止されていました。
そのため、情報を得るには集団から離れてサポートカーまで下がって直接聞くか、ホワイトボードを持ったバイクが先頭との時間差を書いて教えてくれるのを見るかしかありませんでした。
たしかに終盤はオランダの選手がサポートカーまで下がる場面は見ませんでしたが、バイクはホワイトボードで先頭との時間差を伝えていたでしょうから、なぜこんなことが起こったのか本当のところは良く分かりません。
いつものレースの様に無線で十分な情報を得ることのできない環境に戸惑っていたのか、あるいは日本の真夏の暑さにやられてしまっていたのでしょうか。
もし、オランダ チームが彼女を見落とすなどというミスをしていなかったら、彼女は勝てなかったのでしょうか?
一般的に逃げ集団をメイン集団が追う場合「平地なら10kmで1分差を縮められる」と言われています。
今回のレースでは中盤のゴールまで残り約60kmの山伏トンネルあたりで、逃げ集団とメイン集団の差は7分弱ありました。
しかも、下り坂ではコーナーを曲がるために単独でも集団でもある程度以上の速度を出せないため、あまり差を詰められません。
そんな下り坂がゴールまで約40㎞の籠坂峠から10数キロあるのです。
この時点で当然、オランダ チームは前に逃げ集団がいることと時間差を把握していたでしょうから、確実に捕まえるならここから既に追走を始めていなければならなかったと思われます。
しかしながら、オランダ チームはまだ追走態勢に入りませんでした。
追走態勢というのはこの場合、メイン集団の先頭でオランダ チームの4人が次々と交代しながら全力でスピードを出して集団を引っ張っていくようなことを言います。
自チームだけが全力を出していると相対的に他の国のチームが有利になるので、逃げ集団の5人がアンナ選手も含めて有力な選手では無かったため、ここで追わなくても後で追いつけると判断したのでしょう。
これは運が良かった、悪かったというレベルではなくオランダ チームの判断ミスだったと思います。
次に、アンナ選手に振り切られた逃げ集団の残り二人をメイン集団が視認したのはアンナ選手がゴールまで残り10km前後の時点と思われます。(逃げ集団の他の二人はそれ以前にメイン集団に吸収されていました)
この時、アンナ選手とメイン集団の時間差は3分以上ありましたので、仮にオランダ チームがアンナ選手を見落としておらず、その二人の前にアンナ選手がいると認識していてそこから全力で追ったとしてもゴールまでに追いつくことは出来なかったでしょう。
また、オランダ チームは二人を視認するまではアンナ選手を認識していたかどうかに関わらず、先頭に追い付くつもりで追っていたのでしょうから、結局予想よりも先頭との差が詰まらず追いつけなかったという判断ミスを犯したということになると思います。
よって、自分としては彼女は運が良かっただけでなく、終盤にオランダ チームが彼女を見落としていなかったとしても逃げ切っていたと考えます。
ちなみに2位となったオランダ チームの選手との差は1分15秒でした。(あれ、けっこう微妙?)
現在はスイス連邦工科大学ローザンヌ校(EPFL)で非線形偏微分方程式を研究するポスドク研究員だそうです。
先月も学術誌に論文を投稿しています。下のリンクがその論文ですが、さっぱり分かりません。
そして彼女のスポーツ歴はというと下記の通りで、短期間プロチームに在籍していたこともありますが、オリンピック参加時はプロチームとの契約の無いアマチュアです。
最近は大きなロードレースに参加することも無かったため完全にノーマークだったようです。
彼女を含めたレース後の選手へのインタビュー記事が以下にあり、彼女の名言を読むことが出来ます。
https://www.cyclowired.jp/news/node/350652
研究者らしくツイッターではオリンピック前に準備として自身の体の熱順応を分析してたりします。
https://twitter.com/AnnaKiesenhofer/status/1411359788454363138
(元のツイートにあったグラフが削除され、URLが変わったようなので修正しました)
今回のロードレースはNHKの下記のページから見逃し配信で全て見ることが出来ます。(いつまで見られるかは分かりません。大会期間中ぐらいは見られるのかな?)
表彰式まで含めると5時間ほどあって実況も英語しかありませんが、綺麗な景色も見れるので環境ビデオ代わりにずっと流して見てみてください。
https://sports.nhk.or.jp/olympic/highlights/list/sport/cycling/
ちなみに男子ロードレースは女子のようなサプライズはありませんでしたが、普通にかなりおもしろいレース展開でしたのでこちらもお勧めです。8時間弱ありますけど……
(好評だったので続きを書きました。https://anond.hatelabo.jp/20210806115303)
終わってみれば、いくつかの伏線があった。
まず、自転車のロードレースは名目上は個人競技だが、実質的にはチーム競技である。エースとなる選手をチーム内の他選手がサポートする。しかしながら、今回オーストリアからは優勝した眼鏡っ娘数学者ただひとりだけの出場で、名実ともに個人の力だけの戦いをせざるを得なかった。これが第1の伏線。
空気抵抗は速度に比例する。速いけどすぐ終わる陸上短距離や、時間は長いけどゆっくりのマラソンとは異なり、車なみの速度で長時間長距離を走る自転車ロードはとりわけ空気抵抗の影響が大きい。そのため、空気抵抗を減らすための工夫が必要になる。それが集団走行。先頭となる数人が風を受け、大多数はその背後に隠れることで空気抵抗を減らす。先日のツールドフランスにおける大落車事故も、風よけのために意図して密集して走っていたからこそ起きたのであり、離れていれば巻き込まれずに済んだのになどというのは単なる妄言でしかない。
つまり、集団(プロトンと呼ぶ)のメリットを捨てて序盤から飛び出すというのは、本来なら無謀な戦略である。しかしながら、たとえプロトンにいても、誰からのサポートも受けられない孤独の選手がエースとサポートで分業できる他チームと張り合って勝てる見込みはない。万が一でも勝機を見出すのであれば、プロトンの中で埋没するのではなく、逃げて逃げて逃げまくって、後方のプロトンで何らかのトラブルが発生するのを期待するしかなかった。そしてそれが起きた。
第2の伏線はオリンピックのルール。通常のプロのレースでは、選手は無線機を装着し、それを使ってレース全体の状況や戦略が伝達される。しかし、オリンピックでは無線連絡は不可。詳しい状況を知るには、プロトンの後方を走っているチームカーのいるところまで下がって聞く必要があった。序盤から中盤にはできただろうが、終盤になってくるとそんな余裕はない。チームカーだけでなく、プロトンの前を先導している車両からも逃げ集団とのタイム差が随時伝達されていたはずだが、キーセンホーファー以外の逃げ選手が吸収された少し前ぐらいに伝達されたのがおそらく最後だったのではないだろうか(推測)。そのためプロトンをコントロールしていたオランダチームはすべての逃げを捕えたと判断してしまい、前方に注意を向けるのをやめてしまった。キーセンホーファーがどのプロチームにも所属しないほとんど無名の選手だったことも幸いした。有力選手だったらプロトンにいないことが気づかれないはずがない。誰も知らない選手だったから、集団にいないことが不自然に思われなかった。実は3位になったイタリアチームはまだ前で逃げていることを認識していたらしいが、プロトン内での争いになったと誤認していたオランダチームが先頭を追うことを許さず、差を詰められなかった。
そして何より、優勝したキーセンホーファーは強かった。プロではないが過去にはプロチームに1年だけだが所属していたことはある実力で、また、集団ではなく個人で走る種目であるタイムトライアルを得意としており、かなりの実績があった。また、今回は上り坂の多いコースだったが、キーセンホーファーはまさにヒルクライマーだった。つまり、上り坂の多いコースを集団ではなく自分の力だけで走るのは実は得意中の得意だったのだ。スタート直後から逃げるという戦略を選んだのはキーセンホーファーだけではない。彼女を含めて5人いた。この5人でかわるがわる先頭交代しながら逃げたが、他の4人はけっきょく脱落した。数人でもひとりよりは圧倒的に風よけの効果はあるが、それでも数十人の大集団に比べればたいしたものではない。体力の消耗は激しく、逃げ続けるなんて到底無理である。しかしキーセンホーファーは最後まで逃げ続けた。これはただの尋常の力ではできない。
こうやって後から振り返ってみると、偶然の要素はあったものの、ただ幸運なだけで掴んだ結果ではなかったことがわかる。ちなみにオーストリアが自転車競技で金メダルを取ったのは1896年アテネの12時間耐久レース以来だそうで。昔はそんなとんでもない種目があったんだ…。
昨今女性蔑視が問題視されている中チームに女性がいるだけででマイナス2ポイントもされるというルール!
これは明らかに女性は劣っているというのを示しており女性を下に見ている
そもそもランク毎にポイントを割り振っておりゲーム内でのレーティングでランクが決められているのだからランクに加えて性別で判定させるというのは性別自体に能力の劣りがあるとCRカップ運営は考えているのようでそれは如何なものかと思う
同じルール同じゲーム同じランク制度でやっているのだから性別でポイントを変えるというのは男女平等社会において不当な行為と言える
➂必ず男女で組む
賞品は男性が女性へのプレゼントを選び、女性が男性へのプレゼントを選ぶ
・ブロンズ:1
・シルバー:2
・ゴールド:3
・プラチナ:5
・ダイヤ:6
・競技シーン:16
そして、下記の条件に該当する場合は減点or加点
Vtuberの渋谷ハルがAPEX配信中に死体撃ちされて、死体撃ちしてくる選手が解説者で呼ばれてるときに触れたくないって言って炎上した件。
解説者として関わるときに私事でのもめ事持ち込むなとかで揉めてたやつ。
渋谷ハルだけが解説者なわけじゃなくて、人を呼び込める解説者として渋谷ハルが選ばれてたりするんだから運営に言えよ。
特に渋谷ハルが解説してるFFLはFENNEL主催なんだから越権行為だーとか言ってたデスセイヤは元所属していたFENNELにあいつ使うなって言えばいいと思う。
・FPSだとまだ死体撃ちが盤外戦略として一般化されてないんだから色々言われて当たり前やん
格ゲーでの屈伸煽りがある意味精神攻撃として一般化されてる状態までいってないから当たり前だよね
youtuberとか配信者の人達はバッドマナーとか言われる行為しようが、どんなプレイスタイルでもファンがつけばそれが正義だけど
スポンサーがついて運営されているプロチーム所属の人は、いくらプレイが上手かろうがあれは配信スタイルであって本心ではないピエロですと言おうがスポンサーからの印象が悪かったらやめたほうがいいんじゃね。
PCメーカーとか、周辺機器メーカーとかは比較的色んなチームのスポンサーになってるけれど、他の業界のスポンサーは見込みづらいよね。
賞金だけで運営していきますみたいなチームがあったらある意味どんな行為しても許されると思うけれど。
サッカーでいうところの素行が悪いイブラヒモビッチとかスアレスとかバロテッリみたいな選手のように、印象悪いけれどとてつもないパフォーマンス出しているからチームメンバーが嫌がっても監督が使うとか
強さゆえに素行の悪さも目をつぶるファンがいるから成り立つわけで。
(あとは、普段の素行の悪さが目立ってるがゆえにたまに良いことするとギャップでファン増えたり)
なんというかこの一件はまだFPS業界のプロチームの人もプレイが上手いやつが正義みたいなところから抜け出せてなくて、自分たちがかかわっているesportsの金回りとか
どういう構造で成り立っているのかわかってないあまあまな雰囲気を感じた。
残念ですねー。
NPBが時代遅れな点として「アマチュアで好成績をあげた選手が、子供の頃からファンだったプロチームに入団できないのはおかしい」という考えがいまだに蔓延っている事が挙げられる。
MLBやNFL等ではこういう考えがほぼ払拭されており「例えどんな田舎の弱小チームでも、MLBやNFLのスタメンになるという事は大きな栄誉であり、人生勝ち組」なのであり、プロを目指すにあたって子供の頃ファンだったチームに入る事を始めから想定しない。ある程度の年数を経ればFA権が発生し、好きなチームに入る道はある。
スポーツはシーズン制で、田舎が嫌な人はオフシーズンに好きなだけ都会生活ができる。
また、アメリカは大学スポーツ文化が盛んで、地域によっては「プロよりもカレッジのスターになりたい」という子供も多い。カレッジで夢を叶えた人は後の人生はボーナスステージでプロチームの選り好みはしない。
個々の能力が限りなく高く、現在環境のブキというよりは基本的には各々得意なブキを持つスタープレイヤー編成。
スプラプレイヤー前衛全一のれんたなを有するチームだが、リーダーが過去ダイナモン煽りコラ画像を錬成したり不穏要素もある。
anotherは元々5人以上の多人数チームで、その中から最強の4人を編成。
オンラインは予選の予選(ガチエリア)があるが、それを圧倒的パワーで一位突破、のちオンライン予選も突破。普通に優勝候補。
スプラトゥーンには「界隈」と呼ばれる小規模なグループが様々なところに点在している。
その中から「ナワバリが限りなく上手い」と呼ばれる「タピオカ界隈」と呼ばれる界隈がある。それがこのチーム。
メンバーのほーく、でぃめんたーは双子でビジュアルや立ち位置的にもおいしい。当たり前だけどガチマも普通にうまい、大会実績も普通にたくさんある。
めっちゃくちゃ灰汁の強いチーム。
太鼓の達人ガチ勢のひいらぎがいる。オクラとりうくんは背が小さいけどスプラ上手い。
りうくんはぱいなぽーに「お前あの女リスナーと○○した話言っちゃっていいの?」って脅されている。
メンタリティしのはらは空気扱いされがちだけど、頑張ってるし偉い。
連勝してるとめちゃくちゃ空気よくなる半面、負けたら通常の三倍空気悪くなりがち。人気〇。
れんたなのところにけいとぅーんが収まって、チームとして丸くなったし、戦略も広がった。
プレミアリーグであったキャンプ対策にあまり使われてないバケツ無印持ってみるとか、そういう柔軟さがある。
プロチームらしく月の目標決めて報告会やったりとシンプルに好感持てる。ミリンケーキは頑張ってるけど空回りしてるときある。メンバーの仲がいい。あそび大全配信が楽しそう。
メキシコジャパン始め数々の優勝候補を倒して出てきた今大会ダークホース。
全てが謎。優勝インタビューみるとわかるけど、めちゃくちゃ雰囲気がよさそう。
パブロのちゃちゃとバケツのばるかんはプロ、こん♪はマヨケチャフェス(ラストフェス)でマヨ一傑のナワバリスタープレイヤー。
ついルオカ団長の話に終始しがちだけど、他三人のナワバリ練度がかなり高い。ゆうて普通に強い。
エントリーの都合上、基本的にどこの地区にだれでも出られるため、参加するとなると遠征などしたりして参加する中、3人が北海道出身の道産子チーム。
昨年の北海道予選も四神乱舞が制覇しているため、北海道2連覇。北海道予選の門番。
メンバーが持ち武器を外してナワバリに向いたブキを使う中、唯一持ちブキの洗濯機を持ったらすくが予選優勝後に仲間への感謝で感極まるシーンは見てるこっちまで泣いてしまう。
チームとしての実績ありのプロチームLibarent Calamari(現在は吉本)を倒して出てきた。
メインブキがチャージャー入りの編成はこのチームが初。
カントリはなまやけに1100円借金してるらしいし、もめんは笑顔がすてき。まーくんも太鼓勢。
現在最高の実績を持つチーム。甲子園2連覇、E3も2連覇など枚挙に暇がない。
れんぞーんは背が高い社会人。
何が面白いって、先述のオンライン甲子園予選会(ガチエリア)があった際、上位8チームがオンライン予選の本選に進めるって構造の中、上位8チームに入ったのに寝落ちでそれを欠場したメンバーがいる。
のち関東予選を優勝したものの、優勝インタビュー開幕土下座謝罪を決行。観客は謝られても?って感じでぽかん。UUUMのはんじょう有するチーム「ローラーにお願い」を倒して出てきた。Nうらはナワバリバトルで全く見ない唯一のホットブラスター使い。笑顔がすてき。
・予選前々日に突然ツイッターもラインも消したましゅー(ともぞう)が当日復活したと思ったら、全身ハックギアで公式大会に登場。のち開幕ムツゴ賽銭箱前でお参り記念写真決めるプレイを披露。唯一のクアッドホッパーを持ち出し大活躍。
・2020年スプラ界隈流行語大賞受賞確約の「お前は悪魔だ」を生み出したターボーが一日限定で復活。敗退後アカウント消去で失踪。
・キレ芸で有名のぱいなぽ~有する俺らしか勝たんのチームの空気が良くて見てて面白かった。固定組んでほしい。押せる。
所感終わり
これって凄いことやとおもうよ
論拠はあるで
まず日本でロード乗ってるやつは殆ど富裕な奴らで意識高い奴らばっかやねん
ヨーロッパの自転車先進国はむしろ一般層の平民を中心にロード乗ってる、だから自転車文化が根づいてるとも言える
でもヨーロッパでも所詮は富裕層じゃない平民、意識低いから自転車乗るの飽きるとプロレースの観戦とプロチームの応援を以て憂さ晴らしするようなやつらばっかり
ところがどっこい、日本では先も言ったとおり意識高い奴らばっか自転車乗ってるねんて
そんな奴らはプロスポーツとか見いひん、いや見るかもしれんけど、応援や選手の批判に精魂込めたりしない、だって意識高いから!
そんなことに口突っこむくらいなら、自分に対して投資したほうがよっぽど価値がある、ってちゃんと思える人種やねん
だからロードバイク乗ってても、ロードバイクで稼いでいる人のことは知らんねんて
なのでプロレーサーが走っているツール・ド・フランスなんか知らないのは当然ってことなんや
「ケガがなければ…」日本代表の歴史を変えられた“未完の逸材”たち〈dot.〉(AERA dot.) - Yahoo!ニュース
この手の話題でいつも挙がる小野伸二に悪質タックルを食らわせた相手選手って誰なんだろうと調べてみたら
Dan Padernalという名だと分かったんだが、この人、国内でも壊し屋として使われてたのか大学の練習試合で、相手チームの1年生キーパーの顎を砕いたりしてるのな。
https://scholarship.law.marquette.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1692&context=sportslaw
で、その後フィリピンのプロチーム(?)の監督に収まるんだけど、このチームは在住日本人チームがその前身らしい。
Dan Padernal - Manager profile | Transfermarkt
よりにもよってなぜ?www
今は別のチームに移ったみたいだけど。
気候が影響してんのは確かでしょうね。
湿気は効くみたいなんですよ。
あとラグビーって60分ぐらいでゲームが動くことが多く、日本はいままで逆に「60分まではいい戦いをする」なんていわれてた。
なんで徹底的にフィットネスを鍛えて準備してたりとかして望んで。
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サモア戦では後ろに蹴ってたじゃないですか、あれ、サモアからしたら、「前に前進したのに後ろに戻る」ことを意味してるんですよ。
疲れるし。
日本としては「終盤走り勝つ」に話を落としたいんですけど、地上戦で走り会う方を選択すると、多分、多分ですよ、サモアの大男とぶつかりまくることになる。
それはそれでこっちも消耗しちゃう。
それに、サモアってそういうの好きで、気持ちよく攻めてぶつかって走り回ってるうちは、そんなに疲れないみたいで。
このケースって、サンウルブズっていうプロチームで散々やってみて、「あ。これだと相手も疲れるけどそれ以上にこっちも疲れちゃう」ってなったんですよ。
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なんで、チームによって、「蹴って無意味に走らせる」とか、「切り返しがうまいチームにはそもそもボール渡さない」とか工夫して、なんとか勝負どきの60分をうまく迎えようって感じでやってるんじゃないかと・・・・
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あと日程影響してんのも確かです。
前回、スコットランドに負けた時、南アから中3日しかなかった。
逆に、サモアとスコットランドは苦しい日程ですね、でもスコットランドはそれ言えない。
前回、それで勝ったんだから。
前提として、自分はエンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームのスポンサーをしていて、その担当者。
個人的には30過ぎた今でもコンシューマー、PC、モバイル問わず、ゲームをコンスタントにプレイし続けている。
なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。
ごめんなさい。
良かった(小並感)
インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんとゲーム業界の新陳代謝が行われていることが嬉しい。
今日はビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。
あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気はゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。
スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄な存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社の社長に言われた)、これは安心した。
あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代や性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。
30人くらいが入りそうな空間に高輝度高解像度スクリーンと立派な音響(ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)
満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー、目的にも言及されたナラティブなPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。
タイトルからお察しの通りの愛国的ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界でロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相は不明。
友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。
なぜなら展示映像のPVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。
なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。
日のないところに煙は立たない。
なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。
やまびこ狂言アフロはVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフをパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種の音ゲー。
コンセプトとしてはユニークな動きとセリフでプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。
しかし他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙に寒いセリフ。案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。
はずかしすぎてセリフは棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMDで自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。
『VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。
ゲームでハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。
なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。
みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。
「勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。
そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。
ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRでボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークなゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。
ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人のプレイを見てても面白かった。
ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的に面白くなっていた。
等身大フィギュアが見どころ。
立体化されると圧倒的に性的の一言に尽きる。エロい、可愛い、最高。
それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然。プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザインと再確認しました。
ほんとに健全。
せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。
「プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。
インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。
組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。
インベーダー世代ど真ん中の、父親の還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。
各ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョと記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。
しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。
その点、競技としての歴が長い格闘ゲームはフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。
まあそもそも、ボクシングや格闘技の観戦みたいな見方が確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。
VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション。
スタンドアローンVRHMDの可能性について。具体的にはOculus Quest。
どう言う代物かと言うと、PCやゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器。技術的なことは割愛。
この機器の目的はただ一つ、「みんながVRを体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVRの認知度調査の結果でさえ、認知度は90%になるものの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。
それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティなVRを体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。
開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツを提供している自分の感覚としても、これはかなり的確だと思います。
パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。
インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。
以上、レポっす。
社内の連絡方法や、社外から知り得ないプロジェクトの情報を示せ。
本人の情報はバレない程度に、しかし社内の人間なら真偽を確かめられる程度に書け。
といったアホな内容。そこそこ詳しいファンなら、すぐ作り話だと見抜ける。
例えばLoL(国内大手のeスポーツ)であれば、プロチームは必ずコーチを雇用する。
他のジャンルでもあることだし、コアゲーマーならアマチュアでも知ってる情報だ。
そんな基本を押さえてない退職エントリでも、「共感しやすいテーマ」があればバズってしまう。
NTTやCygamesの退職エントリ、素人目にも誰でも書ける内容に見える。
あの程度の内容でバズるなら、「業界の慣習となってる情報」+「共感しやすいテーマ(上が下の意見を聞かない等)」を盛り込みつつ、
不満をぶちまける形で作れば真に受けて貰えそうだ。
といっても今はプロチームが多いから、多分特定はされないと思う。一応、フェイクも混ぜて書く。
今日俺がこれを書いているのは、「日本のプロチームが何故世界で勝てるようになったか」を説明する為だ。
簡潔にまとめると、給料をちゃんと貰えるようになったこと、専門のコーチを雇ってることが大きい。
昔は給料ゼロで現物支給(スポンサーのマウスとかキーボードとか)のチームも多かった。当然アルバイトとかしながらプロをやるんだけど、それじゃ専業でやってる海外に勝てるわけない。
今はプロリーグの運営からファイトマネーが支給されるし、チームからの基本給に加えて、配信の副収入もあるから十分食ってける。
俺はドネートも受けつけてるから、サブスク(月額課金で500円程度)と加えると結構な収入になる。サブスクがいま200人くらい居るし。
待遇は良くなって満足してるんだけど、個人的にちょっと不満なのがゲーミングハウスの食生活ね。
高い報酬でコーチを呼んでるからか知らんけど、今まで勤めてた調理師がいなくなった。
秋葉原のeスポ施設でシェフやってた人が前にいたんだけど、最近は専属の調理師がいないから、深夜にメンバーとラーメン食ったりして食生活がちょっと乱れてる。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 86 | 11202 | 130.3 | 44.5 |
01 | 43 | 4097 | 95.3 | 37 |
02 | 17 | 2161 | 127.1 | 66 |
03 | 23 | 1841 | 80.0 | 54 |
04 | 19 | 3062 | 161.2 | 36 |
05 | 14 | 1850 | 132.1 | 91.5 |
06 | 11 | 1643 | 149.4 | 84 |
07 | 52 | 4015 | 77.2 | 39 |
08 | 44 | 3399 | 77.3 | 37.5 |
09 | 128 | 8811 | 68.8 | 33 |
10 | 174 | 12910 | 74.2 | 38.5 |
11 | 178 | 10681 | 60.0 | 38.5 |
12 | 164 | 14931 | 91.0 | 38.5 |
13 | 125 | 14040 | 112.3 | 41 |
14 | 84 | 12723 | 151.5 | 51 |
15 | 97 | 12403 | 127.9 | 42 |
16 | 157 | 13643 | 86.9 | 54 |
17 | 138 | 12054 | 87.3 | 47 |
18 | 142 | 13484 | 95.0 | 35.5 |
19 | 105 | 10707 | 102.0 | 36 |
20 | 183 | 15551 | 85.0 | 29 |
21 | 188 | 12238 | 65.1 | 20.5 |
22 | 104 | 11159 | 107.3 | 37 |
23 | 127 | 23594 | 185.8 | 49 |
1日 | 2403 | 232199 | 96.6 | 38 |
人(198), 自分(159), 日本(99), 今(91), 話(89), 増田(81), ゲーム(72), 人間(71), 仕事(71), 前(68), 問題(65), あと(64), ー(59), 子供(53), 好き(52), 男(49), 女(49), 気(48), 感じ(48), 最近(48), 意味(47), 必要(46), 理由(46), 普通(45), 金(43), レベル(41), 人生(40), 気持ち(39), 手(38), 子(38), 全部(37), 時間(36), 会社(35), 結婚(34), 他(34), 頭(33), 世界(33), 今日(33), 場合(32), エスカレーター(32), 情報(31), 韓国(31), 他人(30), 付和雷同(30), 一番(29), 批判(29), 女性(29), 親(29), 関係(29), 目(28), じゃなくて(28), バカ(27), 横(27), KKO(27), 存在(27), 相手(26), 馬鹿(26), しよう(26), 作品(26), 言葉(26), 一人(26), 周り(26), 国(26), スマホ(26), 主張(26), 結局(26), しない(25), 時点(25), 元増田(25), オタク(25), いや(24), ネット(24), 竹島(24), 最初(24), 嫌(24), 評価(24), 結果(24), たくさん(24), 絶対(23), 時代(23), 全員(23), 顔(23), 映画(23), 別(23), 部分(23), 話題(22), 社会(22), 出て(22), 無駄(22), 無理(22), 海外(21), ダメ(21), 日本人(21), プロ(21), 理解(21), 昔(21), とこ(21), 状態(20), 誰か(20), 内容(20), アニメ(20)
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