はてなキーワード: ロイヤルティとは
日本人特有の反応だという声も見られるが、youtubeのコメントを見る限りそうでもないらしい。
増田自身は特にどうとも思わなかったが、アップルに対するアンチの多さを考えると燃えるだろうなぁということは容易に想像できた。
あの映像は、CGであれリアルであれ、制作にはかなりの人数が関わっていることは間違いないだろう。
そうなれば、その関わったうちの誰一人としてあの映像の問題点を指摘できない空気であったとするならば、今のアップルは心理的安全性がとても低いであろう状況が予想される。
携わった映像クリエイターのうち一人として、楽器やカメラ、デジタルガジェットに精通する人間がいないだなんてことは考え難い。
それなのに、誰一人として、自分が大切にしているかもしれない道具が(きれいな壊れ方ながら)ボロボロにされる姿を見て不快に感じないわけがないのだから。
そうなれば答えは一つ。
誰一人として、あのプロモーション映像のディレクションに対して文句を言うことができない状況だったというだけのことだ。
権威あるディレクターがこれを作れと言えば中の人間は従わざるを得ず、炎上するかも知れない結果が目に見えていたとしても、ディレクターの前では口に出せないまま、むしろディレクターの才能を称賛しながら自分の地位を守る。
すでにアップルにはそういったYESマンしか残っていないのではないかとすら感じられるような、ひどいプロモーションだった。
クリエイターや道具の作り手のことをバカにしているとまでは思わなくても、「今のアップルの状況はひどい」ことをアピールするためのプロモーション映像だったと言ってよいだろう。
その視点から発表されたiPadを見てみると、円安という状況ももちろんありながらも、あまりにも市場価格から乖離した強気の価格帯でアップルオリジナルのMのつくCPUシリーズを強気に押し出す姿勢にも、それを誰も止めることができないような状況を垣間見ることができる。
nintendo switchとPS5を比べるべきではないのと同じように、iPadとゲーミングPCを比べるべきではないことはわかっているが、仮に今のnintendo switchの定価が6万円だとしたら、誰もがその強気な価格に驚くことだろう。
ipadにはipadにしかできないことや楽しみ方があることは十分に理解しているつもりであるが、それにしたって汎用性の少ない独自アーキテクチャで動く端末に、そこまでの投資をできるのはもはや信者しか残されていない。
特に今回は、proと廉価版(と言っても無印よりは高性能ラインアップではあるが)であるairの同時発表だったにも関わらず、どちらも庶民には手に届かないような価格設定だったことに、多くのユーザーは落胆したに違いない。
これがproと無印13インチの同時発表で、半年~1年後にair13インチの発表だったらまだ違ったのではないだろうか。
こうした事態さえも、アップル社内において声が上がらなかったとは到底考えられない。
しかしその声が届かなかったことを考えれば、そこに心理的安全性は皆無であり、独善的な経営判断が隠しきれていないと言えるだろう。
こうした強気な経営姿勢と相まって、既存の価値観をぶち壊すようなあの映像は世の中の反感を買って当然の結果だったと言える。
しかし、これから更にストア・ロイヤルティを強めようと一致団結するアップルの内側からの視点では、そうした世の中の冷めた視線は予想できなかったかも知れない。
それ自体は悪いことではないのだが、もしそこに心理的安全性が働いておらずそうした危機感を誰一人口にすることができない状況にあったのだとしたら、やはりこれは企業の危機管理意識の欠如によって引き起こされた当然の炎上であったと言えるのだろう。
アップルほどの大企業であっても、容易に心理的安全性が脅かされる状況に陥るという現状は、心理的安全性を研究(学習)している増田にしてみるとリアルタイムで参考にできる稀有な教材であり、これから先アップルが立ち直るのかこのまま崩壊していくのか、どちらにしても興味深い教材といえる。
皆さんも心理的安全性の観点からアップルの行く末を楽しんでみてはいかがでしょうか。
増田本人は今回のことでアップル製品に対する夢が冷めたので、同じ予算で14インチのゲーミングノートを買うことに決めました。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
得をするのは誰か
これは米国の消費者にとってお得なことなのだろうか。この問いへの答えは一筋縄ではいかない。航空券やホテルの料金の支払いにポイントを利用すると、無料特典を利用したように感じるかもしれない。しかし、クレジットカードの利用手数料によって経済全体の価格が上がるため(ビザやマスターカードは売り上げの一部を手数料として受け取る)、ポイント交換はちょっとしたキックバックを得ているのに近い。
この仕組みでは、ポイントのたまるカードを持たない消費者が不利になる。彼らはどこにでもある商品やサービスに高額を支払いながらポイントはもらえず、すでに富裕層に偏りがちなカード利用者の特典を事実上補助していることになるからだ。
連邦準備制度と同様、航空会社は無から通貨(つまりポイント)を発行し、各社はその通貨の価値や何に使えるかを決めることもできる。このことは、ポイントシステムが非常に不透明で、しばしば不公平に感じられる理由を説明するのに役立つ。
オンラインではポイントの現金価値の推計が試みられているが、航空会社は事後的にポイントの価値を下げたり、交換方法を変更したりする可能性がある。航空会社はいわば為替レートの評価額よりも高くポイントを売ることさえある。つまり、本当の価値がわかりづらいこともあって、人々は購入金額よりも価値の低いものにお金を払っていることになるのだ。
これを踏まえると、デルタがプログラムに変更を加える理由は容易にわかる。複数の運賃種別の台頭や、マイレージと収益のデカップリング(非連動)を背景に、マイレージではなく利用額を重視する方向へのシフトは以前から進んでいた。いっぽう、特典を制限し、ステータス獲得の条件を増やすことは、コストを分散する方法のように映る。引き換えられる可能性のあるポイント残高はあまりに多く、GDP支出の1%に相当するのだから。
航空会社がロイヤルティプログラムの価値を落としても、顧客の怒りを買わずに済むにはどうすれば良いか疑問に思うかもしれない。各社は顧客の忠誠心が薄れてしまうと心配しているのではないだろうか? そんなことはない。
米国では、たった4社の大手航空会社が市場の4分の3以上を占めており、各社は足並みをそろえて動く傾向にある。実際、アメリカン航空も先ごろマイレージプログラムに同様の改定を加えた。顧客には他に行くあてがあまりないのだ。
日々の買い物も航空会社提携のクレジットカードで決済し、特典航空券のためにこつこつと「マイル」を貯める、航空会社の「ステータス」を維持するために、高い年会費を払ってカードを持つ──あなたの周りにも一人や二人、こういう人がいるのではないだろうか。
米ヴァンダービルト大学ロースクール教授のガネッシュ・シタラマンは、マイレージプログラムの進化が航空会社を「片手間に飛行機を飛ばす金融機関のような存在」に変貌させたと語る。
米デルタ航空は9月、マイレージプログラム「スカイマイル」のサービスに変更を加えると発表した。これまでの利用金額と飛行距離の組み合わせに応じたステータス(上級会員資格)の付与から、利用金額のみに基づいた付与に切り替え、ステータス取得に必要な利用金額を引き上げる。
つまり、スカイマイルは「頻繁に飛行機を利用する人」ではなく「大金を使う人」のプログラムとなるのだ。この変更による衝撃はあまりにも大きく、大手旅行ニュースサイト「ザ・ポイント・ガイ」のある記者が「航空会社のステータスを追い求めるのはもうやめる」と宣言したほどだ。
事情通でさえマイレージゲームに嫌気がさしているのだ。何かがおかしくなっているのは明らかだ。実際、マイレージプログラムは米航空業界にはびこる深刻な腐敗の兆候と言える。航空会社に腹を立てるのは至極当然のことだが、最終的な責任は米国議会にある。
1930年代後半から70年代にかけて、米連邦政府は航空会社を公益事業として規制していた。米民間航空委員会(CAB)が、どの航空会社がどの路線を運航するかを決め、運賃の設定も管理した。CABは、利用者にとって公正で、航空会社に適正な利益をもたらす運賃設定を目指した。だが、1978年、議会は航空業界の規制を緩和し、最終的にCABを廃止する包括的な法案を可決した。
規制から解き放たれた航空各社は、市場を獲得するための新戦略を考案した。特に積極的だったのがアメリカン航空だ。航空規制緩和法の成立に先がけ、同社は残りわずかな座席を売り切るための割引運賃「スーパーセーバー」を設けた。これで直前に予約する利用者の運賃は安くなり、アメリカンの収益は拡大した。全席が埋まっていようがいまいが飛行機は離陸するからだ。
だが、この割引運賃は、高額の航空券を前もって購入する傾向のあるビジネス客の機嫌を損ねた。そこで1981年、アメリカンはマイレージサービス「AAdvantageプログラム」を開発し、ビジネス客に追加の特典を用意した。他の航空会社もこれに追随する。
マイレージプログラムは当初、11杯目のコーヒーが無料になるカフェのポイントカードのように単純な仕組みだった。しかし、3つの大きな変化に伴い、現在のようなシステムへと変貌を遂げた。
まず1987年、アメリカン航空が米銀大手シティバンクと提携し、マイレージに交換可能なポイントを付与する共同ブランドのクレジットカードを発行した。次に90年代、航空各社は運賃種別を乱立させ、それぞれ異なる価格を設定した。運賃体系が複雑化するなか、3つ目の変化が訪れた。ヴァージン・アメリカが、飛行距離よりも運賃種別に基づく利用額のほうが収益にとって重要だと気づいたのだ。そこで2007年、獲得したマイレージではなく利用額に応じた見返りがあるロイヤルティプログラムを導入した。
この3つの変化が航空業界を根本から変革した。マイレージサービスは肥大化してこんにちのようなポイントシステムになった。そして航空会社は、片手間に飛行機を飛ばす金融機関のような存在に変貌した。
現在の仕組みはこうだ。航空会社は無からポイントを生み出し、共同ブランドのクレジットカードを発行する銀行に実際のお金で売る。銀行はカード所有者に利用額に応じてポイントを付与し、銀行とクレジットカード会社はいずれもカードの利用手数料で収益を得る。カード所有者はポイントをマイレージのほか、航空会社独自のオンライン通販(EC)サイトで販売される商品やサービスに交換できる。
航空会社にとってこれはうまみが大きい。ポイントが交換されるまで(あるいは忘れ去られた場合には永遠に)、ポイントによるコストが発生しない。この仕組みがロイヤルティプログラムを実入りの大きいものにしている。
消費者は現在、デルタ航空が提携するアメリカン・エキスプレスのクレジットカードだけで米国の国内総生産(GDP)の1%近くを利用している。
英紙「フィナンシャル・タイムズ」が2020年に分析したところ、ウォール街の金融機関は大手航空会社のマイレージプログラムを、会社そのものよりも高く評価していることが判明した。たとえば、ユナイテッド航空の「マイレージプラス」プログラムは220億ドルと評価されたが、当時の同社の時価総額は106億ドルにとどまる。
先日、ラグジュアリー・トラベルをテーマにしたシンポジウムで基調講演を行ってきました。
「量か単価か」でも整理しましたが、ラグジュアリー、富裕層に向けた対応を行うことは労働生産性の向上に寄与し、絶対的な人数を抑えることで、いわゆるオーバーツーリズム問題にも対応できるようになることが期待されます。
でも、現実的には、なかなか、このラグジュアリー対応は現場では進みません。
日本はバブル期まで製造業社会であり、一億総中流とも呼ばれていたことに加え、日本型社会主義と指摘されるように、全体主義的発想、社会の階層化に対する否定的な発想が高く、富裕層に切り込んだ対応をすることは一般的ではなありませんでした。
基本的なマーケティング用語である「差別化」という言葉自体、かつては使うことが憚られたと聞いたこともあります。
今でも、行政や地域レベルでは、ターゲッティングによって、客層を絞り込むことに難色を示されることは少なくありません。端的に言えば、ラグジュアリー市場「にも」なら問題ありませんが、ラグジュアリー市場「に」となると、一気にハードルが上がるわけです。
一方、事業者サイドから見れば、前述のコラムで示したように、ミドル層の市場が膨張しており、ここにミートしていけば売り上げは増えていく訳で、対象市場をアッパー層に向けアップグレードする動機は弱い。
さらに、事業者の立場からみてラグジュアリー市場が「美味しくない」のは、その利益率が低いからです。
単価が高いのに、利益率が低い? とは、理解しがたいことかもしれませんが、論より証拠。世界最大級のホテルチェーン、マリオットのIR情報からセグメント別の単価と利益率を見て見ましょう。
マリオットグループのセグメント別単価及び利益率(IR情報より)
まず、単価を見てみるとラグジュアリー・セグメントではADR(平均1日単価)は$300前後、RevPAR(販売可能部屋数あたりの売り上げ単価)は$200強となっています。その下のフルサービス・セグメントでは、ADRが$170前後、RevPARは$120といったところ。これが、バリュー・クラスとなるアンリミテッドサービス・セグメントではADRが$130、RevPARは$100を割り込むことになります。
一方、利益率について見てみると、アンリミテッド・サービスは20%を超えるのに対して、ラグジュアリー・セグメントと、フルサービス・セグメントを合算した「フルサービス・セグメント」では10%にも届きません。
マリオットグループでは、収益についてはホテルブランド単位では公表しておらず、ラグジュアリーとフルサービスを合算したものしか出していません。
フルサービス・セグメントの利益率は2016年に上昇していますが、このタイミングで、マリオットグループは、スターウッドグループを買収しています。スターウッドグループのホテル(W、シェラトン、ウェスティンなど)が加わったことが原因と考えられます。
Wは数が限られることを考えれば、利益率の上昇に貢献したのは、ミドルクラスとなるシェラトン、ウェスティンであったと考えるのが自然でしょう。
絶対的な売り上げと利益額を見ても、スターウッドグループ買収前の2015年では、売り上げ(Revenues)はフルサービスの方が高いものの、収益(Profits)ではリミテッドサービスの方が高い状態でした。
買収後は、フルサービスの方が収益も高くなりましたが、これは(ミドルクラスである)シェラトン、ウェスティンの貢献でしょう。とは言え、売り上げではフルサービス$14,300ミリオン、リミテッドサービス$4,002ミリオンと3倍近い差があるのに、収益では$1,182ミリオン対$816ミリオンとかなり接近します。
マリオットグループのセグメント別売り上げと収益(IR情報より)
これらの結果は、ラグジュアリー・セグメントは「単価は高いが、儲からない」ということを示しています。単純な儲けだけを考えれば、バリュークラス、アンリミテッドサービス・セグメントに特化した方が良いとも言えます。
グループ全体で採算を合わせる
にも関わらず、なぜ、マリオットグループがJWやリッツ・カールトンといったラグジュアリー・ブランドを展開するのかと言えば、トップを作ることによって、バリュークラスのホテルにまで、そのブランド力を浸透させ、その競争力を高めるためだと言われています。
例えば、稼ぎ頭であるリミテッドサービスのコートヤードは、ADRを見ればわかるように、日本で言えば、一般的なビジネスホテル(北米は、全般的に日本より宿泊料は高い)であり、付加価値での勝負は難しい(=価格競争に陥りやすい)領域です。でも、ここに「バイ マリオット」をつけることで、マリオットグループという価値を持つようになります。本家のマリオットに比べれば、サービスは限定されるものの、マリオットに対してロイヤルティをもつ顧客は選好しやすくなります。また、CRM、ロイヤルティ・プログラムは共通化されているので、いわゆる「ポイント狙い」の人からも選好されることになります。
これは、マリオットのブランド力を高く評価してくれる市場では、特に有効です。例えば、銀座にできたコートヤードは、一泊3万円位で出ています。これは、北米のADRの倍近い金額であり、北米であればJWクラスです。
どういう交渉の結果、こうなったのかわかりませんが、マリオットというブランド力が作用しているのは否定できません。
また、若者であるミレニアムズ(多くは、まだ、富裕層では無い)にブランドの入り口として、バリュークラスのホテルを使ってもらうことで、生涯を通じた顧客になっていってもらうということも狙っていくことができます。星野リゾートが、近年、ビジネスホテル市場に乗り出しているのは、おそらく、これが狙いです。
つまり、ラグジュアリー・ホテルは、それ単体で儲けていくことは難しく、稼ぎ頭となるバリュークラスをグループ内にもち、全体で収益を確保していくということが必要になるわけです。
国内では、こういう取り組みをしているホテルチェーンは限定されているため、外資が入らなければラグジュアリー対応が進まないのは、ある意味、当然の帰結です。
ただ、これはホテル事業者の立場から見た時の話であり、地域としては、やはり、ラグジュアリー市場はとても「美味しい」市場です。
なぜなら、ホテルの売り上げが高いのに、収益が低いということは、その売り上げを立てるために各種の調達をしているということだからです。
端的な例は人件費です。
ラグジュアリー・セグメントでは、対応力の高さが求められますから、より質の高い人材を多く雇用することになります。これは働く側からすれば、自身のレベルを高めれば、キャリアパスが開けるということになります。
また、ラグジュアリー・セグメントでは、食材が「地のものである」「安全なものである」ということは売り上げと顧客満足を高めることに寄与します。これは、ラグジュアリー・セグメントを利用する顧客が「そうした価値観」と「経済力」を持っているからです。そのため、地元の農業者、漁業者は、こだわりを持った良いものをしっかり作った際の販路が広がることになります。
工芸品などについても同様です。部屋の調度品にしても、売店での取扱商品にしても、単価と顧客満足を高めるに、ホテルは、どこにでもあるものを並べるのではなく、できるだけオリジナルであり、ストーリー性を持ったもの(なぜ、ここにそれがあるのかを訴えられるもの)を揃えることが求められます。そうしたホテルの需要に応えていけば、多くの商工業者は、自身のこだわりを経済価値に変えていくことが出来るようになります。
ただし、こうした波及効果は、ラグジュアリー・セグメントのホテルを中心に、富裕層の利用が持続的に行われていくことが必要です。
持続的な取引関係がなければ、人材が自身のキャリアを掴んでいくことも、農業者や商工業者などが、こだわりを持った商品サービスづくりに取り組んでいくことも出来ないからです。
その意味で、単発のラグジュアリー旅行を誘致しても、地域にはほとんど恩恵はありません。瞬間的な売り上げには繋がっても、人材面についても経済的についても効果は極めて限定的だからです。
しかしながら、前述のように、ホテル側としては収益面だけを見れば、サービスを限定し、大量の顧客をさばく方が儲かるわけで、そちらに動こうとする動機が常に存在します。例えば、ラグジュアリー・セグメントであるにも関わらず修学旅行を受け入れる…というのは、そういう選択の結果でもあります。
そういう動きを抑え、ラグジュアリー・トラベルの恩恵を地域が受け取っていくためには、恩恵を受ける地域としても、核となるホテルが収益を確保出来、ブランド力を高められることが必要条件です。
例えば、富裕層は環境問題や健康問題に対する意識も高い傾向にあります。そうした価値観に合わせ、地域全体で環境負荷の高い製品(例:プラスチック製のストロー)を使わないようにしたり、ジョギングが出来るトレイルを整備したりといったことが考えられます。
地域とホテルが、適切なパートナーシップを組んで一緒に取り組むことで、富裕層が滞在したいと思うデスティネーションになることが出来るということを認識しておきたいところです。
Methodologyのとこで説明してるじゃない。https://reports.weforum.org/global-gender-gap-report-2020/appendix-b-the-global-gender-gap-index-methodology-and-technical-notes/
Years with female/male head of state (last 50)
The number of years in the past fifty-year period for which a woman has held a post equivalent to an elected head of state or head of government in the country. It takes into account prime ministers and/or presidents, royalties are not considered.
訳:
過去50年間に、国の選挙で選ばれた元首または政府の長に相当する役職に女性が就いた年数。首相や大統領を考慮に入れており、ロイヤルティ(王族や王権)は考慮されていません。
今回の件をナイキの実態は実態として批判して差別に対して声を上げるのは称賛するべきって言う人やばいと思うんだよね。
だってこれ企業広告だよ?流れてきた差別反対ツイートをリツイートしたりファボ程度の軽い賛同じゃないんだよ?
これはナイキが「ナイキというブランドは差別に反対し弱者を応援するブランドです」ってブランディングしてファンを獲得したり既存ファンのロイヤルティ高めて収益化してるんだよ?
裏で振り込め詐欺して老人から不当に金をだまし取ってる団体が老人ホーム経営しながら老人福祉の大切さを訴えてるんだよ?
なぜナイキの企業広告自体を批判するかと言えば、思想が金儲けの道具に成り果てるからだよ。
表面的な表現や自分が気持ちのいい思想に触れられて尻尾振って喜んでる人は本当に考えたほうが良いよ。
ナイキの主張に賛同したい人ほど、ナイキが自分たちの現状を無視して企業広告としてこういった表現することを警戒しなきゃいけないんだよ。
そういうやつをセレエネして叩いて、それをもってナイキは正しいとかそれはそれこれはこれって言う奴も同じく論外。
2020/08/06(木)
負債30億8800万円
当社は、1989年(平成元年)1月に設立した家電メーカー。自社ブランド『siroca(シロカ)』シリーズの掃除機、ホームベーカリー、コーヒーメーカーなどの家電製品を主力に、寝具、座椅子、アクセサリー、傘、皮革雑貨、食品なども扱うほか、ギフトカタログ、新聞通販、クレジットカード会社などポイント交換を行っている企業各社を対象として、ロイヤルティ・マーケティングなどに利用される商品なども販売していた。自社で商品を企画、設計し、製造は国内外のメーカーに委託、家電量販店やECサイト、テレビ通販会社など向けに販売。2018年1月期には年売上高約44億4400万円を計上していた。
しかし、2019年4月に一部取引先との間で架空取引を行っていたことが発覚。2019年1月期の年売上高は約49億円を計上したものの、不適切な会計処理に伴う損失処理に加え「速暖マイカヒーター」のリコール費用で約14億3300万円の当期純損失となり、約11億9200万円の債務超過に転落。資金繰りが急速に悪化していた。その後は外部からコンサルタントを招へいし、スポンサー交渉などの再建策を模索するなか、2019年4月に別途siroca(株)〈現商号:シロカ(株)、千代田区〉を設立。スポンサーからの資金提供に加え、中小企業再生支援協議会に支援を要請し、再建に向けて金融機関と協議を行っていた。こうしたなか、昨年12月に当社は商号を(株)rsに変更し、営業権を新会社へ移行。4月28日開催の株主総会の決議で解散していた。
してシロカの採用面接時。担当者の営業本部長や営業部長は「素直になって話してください。私たちも素直に話します」と語ってくれたそうです。
「話をして、聞いて、前向きなマインドを持っている人たちと一緒に働きたいと思いました。この会社には誰一人として諦めている人がいないんです。他の会社ももちろん受けていましたが、シロカに決めた理由は、その働く姿勢への共感でした」
「できるだけ早く分析力を身につけて数字をつくれるようになりたいです。例えどこの会社に行っても、また起業をしたとしても、基本になると思うので」
先を見通してた有能。
http://anond.hatelabo.jp/20170528071247
鉄道おじのSNS活動初期はおもに娯楽色が払拭されていた社会ネタが投稿されていた。書き込みのほとんどが、ニュース情報や社会問題関連であった。
団塊ジュニア・ネトウヨ世代の賢者なイメージや社会ネタによる影響はあまりにも大きかった。だが、娯楽色が装飾し、「社会ありき」ではなくなったのが2014年の独身化以降だ。その時あったのが、アフィカス・出版ブームだった。リーマンショックや東日本大震災で職がなくなった人間が夢を求めて出版社に売り込みをかけるようになり、ライトノベルが往年の携帯小説のように金太郎飴化した。最終的にええじゃないか状態になってしまった。
原因は出版ブームに乗った人間の台頭である。政治に怒らずに人間性が没落した腹いせで、もっともサブカルの街である東京副都心や秋葉原で、成り上がり作家の広告があちこちに掲載された。中には億単位のロイヤルティを稼いだ人もいた。結果的に、今の鉄道おじはどうなったか?
社会ネタを取り上げることをやめ娯楽ネタだらけになった。露悪趣味を巡ってはあ度々炎上した。新聞で話題の記事にすら影響せず、観光列車だの宝くじだのギャンブルだの不良趣味のダシになるようなネタばかりになった。ネガティブな内容の記事はみな「自身の小中学生時代の不良経験」ばかりだ。
ところで最大の課題は、鉄道おじはこれまで娯楽論に対し偏った書き込みしかなかったことではないか。ずっとサブカルありきで、今は鉄道ありきだが、それだけが社会ではない。学問も、選挙も戦争も社会だが、それらの要素は、昔も今もほとんど皆無だ。
社会性は大人の象徴である。そのことは普通は「誰にでもあること」だ。しかし、鉄道おじだけ、社会の記事は1ミリもSNSにはみ出さず、外の当たり前を受け入れない。俺様仕様に変換したオートバイフェチや鉄道ネタが僅かにあるだけ。これは時代に合わない、負のモンロー主義である。
近いうち鉄道おじはサブカルマンセーや低質漫画・粗悪小説、迷惑競争のまとめ関連で炎上するだろう。
もしこれが炎上すれば、鉄道おじの趣味論SNSが壊滅するのではないかと思う。趣味ネタの投稿を辞めさせて子供から完全に身を引くには時間がかかるかもしれないが、炎上は迅速に可能だ。もし炎上しなくても彼が活動を休止すれば「社会が復活」することになる。
そして問題は、過去、鉄道やオートバイ以外の情報が全く鉄道おじに入ってきていないことではないか。社会復帰後のことを考えれば、鉄道おじから最も近い乗り物が自転車と自動車だった。鉄道とオートバイ、趣味や娯楽よりもはるかにずっと至近距離だ。なのに社会論が一発屋的に話題になったくらいしかなかった。
こればかりは娯楽論ではない。韓国や北朝鮮とか、経済と物質の富裕に対する精神の貧困とかも含めてのことだ。ありのままの社会が彼にあれば、一時的なネタとして以外に異なる社会が日常化する。しかしこの感覚が、鉄道おじの脳内に反映されないのである。
いまこそ、鉄道おじの「炎上」が必要ではないかと思う。鉄道おじとシンパとネットヤンキーとサブカルオタクの慣れ合い問題や、自公政権や迷惑施設を無視した鉄道ageとか、そういうみっともないことが続くたびに、いっそ「炎上して機能を停止されて」ほしいと強く願うものである。
閉ざされた露悪消費や娯楽ネタ中心の慣れ合いのムラをを壊せば、過剰に外の影響を受けた別の社会(娯楽色が払拭されたいまどきのテレビドラマやアニメや漫画やゲームや急進思想などなど)も一気に流入することができる。
それは、痛々しくて息苦しい密閉されたようなムラからネットユーザーが解放される幸せにもつながるし、もし鉄道おじと関係が悪化しても趣味レベルとは異なる社会のパイプを維持し続けることができるわけで、子供臭さや人間性の低さのもとの好奇心による露悪感情を抑制できるのだ。
鉄道マンセーやネトウヨヘイト、そして宝くじの当選金の食いつぶしで貧乏人ごっこする余裕があったら、次の選挙で民進党だの公明党だの自民党でも安倍アンチに投票すればいいんだよ。本当に鉄道おじは、速やかに人格性を隅から隅まで非難されるべきだと私は強く願う。露悪や鉄道趣味や右派冷笑、ノンポリマンセーなんていらない。
免責: これは法律の専門家によるアドバイスではありません。この情報にしたがって行動した結果に対して責任を負うことはできません。
「Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェア(OSS)の翻訳に突っ込んではいけませんという話」
http://blog.goo.ne.jp/ikunya/e/37e5a52e10ab26fcbd4f7ff867e9eace
この話では、「もちろん、利用規約的に問題なければWeb翻訳の結果をOSSの翻訳に突っ込んでも*ライセンス的には*問題ありません。」という追記がされてます。
ですが、プログラマの間で単にWeb翻訳をOSSに使ってはいけないんだという認識が広まってるように見えます。個人的には、この認識が広まってしまうのはいやだなと感じたのでこの文を書いています。
どういう話かというと、自分が個人で開発しているオープンソースソフトウェア(OSS)のドキュメントの日英訳をするにあたってGoogle翻訳を利用するか検討して権利まわりの情報をしらべた結果、これは白に近いグレーだろうという判断したので下訳に使ったという話です。(日英両方についてのドキュメント自体も、オープンソースのライセンスで公開しています)
念のため言っておきますが、これは元記事で問題になっている人を擁護するようなものではありません。翻訳コミュニティの人たちが自分たちのものにグレーなものを入れたくないと思うのは当然でしょうし、権利問題以外にも翻訳クオリティやその他の問題行動の話もあります。
コミュニティの思想にそぐわない人が、そのコミュニティの中で作業していくのは難しいでしょう。
もとの記事のとおり、Excite翻訳の利用規約には私的利用を超えた利用についての禁止が明記されています。こういった明確に禁止されているものについての話はここではしません。
ここでは、Google翻訳に焦点を当てた話をします。Google翻訳の利用規約はどうか?というと、Googleの利用規約については翻訳結果の利用についての記載がありません。
https://www.google.com/intl/ja/policies/terms/
記載がないということは、使用してよいのか?使用してはいけないのか?いったいどちらなのでしょうか?
機械翻訳の権利問題と似た構造の話に、GPL(GNU一般公衆ライセンス)で許諾されたコンパイラによってコンパイルした結果の利用があります。
GPLの本文には、GPLのプログラムの出力結果自体にGPLのものを含む場合にのみその出力結果にGPLが適用されることについての記述がありますが、GPLのものを含まない出力結果についてどういう許諾がされているかの記載はありません。
これについては、コンパイラによるコンパイル結果に対して、コンパイラの著作者はなんら権利を持たないと考えるのが一般的です。
https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#GPLOutput
著作権法は人々があなたのプログラムとかれらのデータを使って作った出力結果の利用に関して、あなたに何の発言権も与えていません。
コンパイラと機械翻訳ツールとの違いが、対象が人工の言語であるか、自然言語かので違いしかないと考えるならば、Google翻訳の結果をOSSに利用することも問題ないということになります。
ウィキメディア財団の法務チームは、Google翻訳した文書のウィキペディア内での利用についての見解を公開しています。
https://meta.wikimedia.org/wiki/Wikilegal/Copyright_for_Google_Translations
これはアメリカの法律に基づく話ですが、CC-BY-SA 3.0やそれに類似するライセンスのコンテンツをGoogle翻訳で翻訳してウィキペディアで使用してもGoogleの著作権を侵害する可能性はとても低い(very unlikely)と結論づけています。
要点をまとめると以下の通りです。
ウィキメディア財団の見解には含まれていませんがアメリカの法律でいえば、さらにもう一つ「フェアユース」にあたるのではという話があります。これはGoogle自体がよく知っている話かもしれません。
これはAndroidのAPIにJavaのAPIが流用されていることについて、OracleがGoogleを訴訟したものです。
これについて、Java APIについての著作権が認められたものの、Androidでの使用は「フェアユース」に該当するとGoogleは主張し、カリフォルニア州サンフランシスコの地裁では著作権使用料支払いの対象にはならないという判決が下っています。
「フェアユース」というのは、アメリカの著作権法上の概念で、以下の4要素を判断指針として考えて公正な利用と認められれば、著作権の侵害とはしないと考えるものです。
ということになり、4つの要素どれをとっても、フェアユースであると認めることに対して有利に働きます。これは、AndroidのJava APIの流用と比べても、さらにフェアな利用であるように見えます。
(ちなみにGoogleの利用規約には、「カリフォルニア州の抵触法を除き、本規約または本サービスに起因するまたは関連するいかなる紛争に関しても、アメリカ合衆国カリフォルニア州の法律が適用されます。」と書かれています)
著作権情報センターのサイトに、 コンピュータ創作物についての文化庁の報告書が記載されています。
http://www.cric.or.jp/db/report/h5_11_2/h5_11_2_main.html
この報告書は、機械翻訳のユーザーが機械翻訳システムを使用するために行う原文の編集や出力の編集が創作的寄与となりうることを認めている一方で、機械翻訳の開発者が翻訳物の著作者になるということについては否定的です。
なお、原文解析等のプログラムの作成者及び汎用的な辞書データベースの作成者は、一般的に翻訳物の作成の精度、正確度等を高めることに寄与することとなるが、特定の翻訳物の作成自体にかかわっているわけではないので、その著作者とはなり得ないと考えられる。
これは平成5年とかなり昔に書かれた報告書であり、それから機械翻訳の技術は大幅に進歩しましたが、創造的個性の表現を目指して作られているもので無い機械翻訳であれば、やはり翻訳の結果の利用について問題がないようにみえます。
これにしたがえば、単純に文章をそのまま機械翻訳に投げ入れた出力結果は、原文の著作者の著作物。機械翻訳に投げ入れる前や後に十分な編集をしていれば、加えてその編集した人間の二次著作物になるということになりそうです。
これまで、どうしてGoogle翻訳の結果をOSSに使うことが白に近いと言っているかを説明してきました。
では、どうしてグレーなのかというと、新しい種類の権利問題なので判例がないからです。実際に訴えられたら負けました、ということもまったくありえない話ではないでしょう。
だいたい、ここまでが話したいことの半分です。ここからはグレーなものの良し悪しの話をします。
著作権などの権利問題についてグレーなことをやっているOSSというのはそれほど珍しいわけではありません。
有名なところでいうと、Monoが思いつきます。AndroidのDalvikがJavaのAPIを真似したものであるのと同じように、MonoはMicrosoftの.NETフレームワークを真似しています。つまり、Monoについても訴訟リスクはあっただろうということです。
しかし、OracleとGoogleが対立したのとは対照的な道をMonoはたどります。
2016年、Monoのプロジェクトを運営していたXamarin社は、そのMicrosoft自身によって買収されました。権利的にグレーだったMonoがMicrosoft公認のプロジェクトになったというわけです。
権利的にグレーだからといって、プロジェクトとして失敗に終わるわけではありません。
すこし元の記事に話をもどします。冒頭にも書いた通り、Ubuntuの日本語化プロジェクトに対してWeb翻訳の結果を突っ込むという行為は、批判されるべきだと思っています。
まずは質の問題です。現在のGoogle翻訳などは、UIの翻訳に向いていません。UIのほとんどは、意味合いが文脈に依存する単語や短文です。UIの翻訳は、実際にその機能を動かしながら、動作にあった訳語を割り当てていくべきです。
Google翻訳などを使って一括で、訳語を割り当てても良いUIの翻訳はできません。
( UIにとっての良い訳については、元記事のいくやさんがとても良い話を書いています: https://github.com/ikunya/howtotranslatelibo/blob/master/howtotranslatelibo.md#ふさわしい翻訳の考え方 )
次に、白に近かろうがリスクのあるものを入れることになるということです。Ubuntuの日本語化ローカライズであれば、すでに多くのユーザーが使用しているでしょうし、そういうものについてリスクのあるものを後から入れることになります。
そういったことを独断で黙ってやるというのは、歓迎されたものではありません。少なくとも、コミュニティに対して事前に方針を聞いたりすべきだったでしょう。
つまり、クオリティが低い上にリスクのあることを黙ってやったわけで、もちろん批判されるべきでしょう。
とはいえ、OSSには個々の事情があります。次は自分の場合の話をしてみます。
まずは質の話です。
自分のプロジェクトの場合、Google翻訳を使ったのはドキュメントです。日本語で書いたドキュメントをあたらしいGoogle翻訳に入れてみたところ、そこそこのクオリティの翻訳が出力されており、自分でゼロから翻訳するよりも、原文を翻訳しやすく修正したり結果に対して修正を加えていったほうが質と速さの両面でよいと判断したので、Google翻訳を使用しました。
次にリスクの話です。
OSSが企業に権利問題で訴訟されるということはめったにありません。OSSは公益性の高いものなので、むやみに訴えれば社会からの反感を買いますし、ほとんどの場合は訴えても大した金になりません。
訴えられるとすれば、そのOSSが十分に儲かっている場合です。もしOSSで大金が儲かったらGoogleから訴えられてしまう!どうしよう!と考えるのは、宝くじに当たったら強盗におそわれてしまう!どうしよう!と考えるのに似ています。
まず宝くじは当たらないですし、宝くじが当たったらそのお金で対策を行えば良いだけの話です。
実際Linuxでは、特許周りの対策としてOpen Invention Network(OIN)を設立しています。Linuxなどソフトウェアに対して特許を主張しないことに同意した企業から特許を買収して、そういった企業に対してロイヤルティー・フリーで許諾を行っている会社です。
これによって、Linux関連のソフトウェアに対して訴訟をしてきた、いわゆる「パテント・トロール」に対して訴訟をやり返すなどの対抗手段を得ているわけです。
権利問題で訴訟されたことによって失敗に終わったOSSというのはほとんどありません。多くのOSSは、作者が飽きたり、面倒な作業にうんざりしたり、誰にも使われなかったり、競合に勝てなかったりしたことで、フェードアウトしていきます。
結局のところ、自分の場合はGoogle翻訳をつかったところで、Googleにも、自分にも、ユーザーにも、世間にも不利益はなく、むしろドキュメントの質は上がって、Googleも翻訳を改善するためのデータを得られます。
わずかなリスクを避けるために、時間を割いた上、質を落とすというのはくだらないですし、そんなことに時間を使うくらいならコードを書いていたいものです。
結局、Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェアで使うべきか、そうではないか?というのは個別の話でしかなく、ひとまとめにWeb翻訳の結果をオープンソースソフトウェアの翻訳にいれてはいけないとか、使うべきとかそう簡単には言えません。
質が悪いしリスクがあるのであれば単純に禁止で済む話ですが、機械翻訳が向上して、質が良いがリスクのある例が増えると話はさらにややこしくなります。
各OSSの翻訳者のコミュニティは機械翻訳の利用についてそのプロジェクトで使って良いかの方針を定めてやっていくしかなく、後からコミュニティに入っていくような人が機械翻訳を使いたい場合はコミュニティの方針を確認した上でやっていくしかないんだろうなあと思うところです。
ゲームもそうだし、アニメ、スポーツ、映画など様々なコンテンツに関わるエージェンシーで働いていた。若い頃はとても充実していて、自分が小さい頃から見ていたコンテンツに関われる事がとても楽しかった。
仕事柄、有名人、芸能人、漫画家、アニメ監督、ゲームクリエイターと接する機会も多く、それもとても20代の駆け出し社会人としては楽しい仕事だった。
でもある時辞めることにした。
よくある人間関係などが理由ではない。むしろ今でも付き合いのあるいい人達だ。
一番の原因は、こういうクリエイティブな産業にビジネスサイドとして関わることの難しさである。ビジネスサイドは大きくロイヤルティの計算をしなければならず、割と一生懸命、法律であったり需要予測などを立てなければならない。(私は営業ではなくて、営業は別の会社で行う)
コンテンツという仕事は極論すると、クリエイタとファンだけが楽しめる仕事だ。ファンはクリエイターへのリスペクトもありつつ、出来るだけ安く簡単にコンテンツを消費したい。クリエイタ達もその声に応えたいのは山々だが、我々も生活があるので、徹底的にビジネス理論に沿ったマーケティングなどを行う必要があり、そこにはビジネスサイドだけが悪者になり、利害の対立を解消する必要がある。
スターバックス社長岩田氏/日経MJ 「痛し痒しではありますが、気にしてません。スターバックスに: 長時間いて勉強して下さってもいいです。それで頭がよくなって下されば社会貢献ですよ。 長期的に見ればロイヤルティーの高いお客様になっていただけますから」
勉強なら何時間いてもいいらしいね。今時Mac持ってる大学生なんて腐るほどいるだろうしプログラミングの勉強だってするだろう。
ほんとどうでもいいけど、スタバ・Mac・Railsってカッコつけのステロタイプを作りたかったんだろうけど、スタバでRuby書いてる奴なんて今のところ見たことないな。
一応、この記事はネタです。
貴方が受け入れられる条項はいくつあるかな?
本記事の取扱いに関しては以下の条項をよく読んだ上で間違いの無いようおねがいいたします。