はてなキーワード: 考察とは
1236.ジャパリパーク来園者 2018/01/01(月) 16:53:56 ID:c3YTYzOD 返信
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角川映像事業局(の役員)、自分たちが関与できない書籍扱いのアニメが大ヒットしてしまい焦る
(細谷Pの「最初の頃はとても親身にしてくれてたのに人気が出てきたらおかしくなった」はコレ)
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角川映像事業局、プロジェクトを乗っ取るためサンライズで朝アニメにできると製作委員会に提案
(ヤオヨロズのままでは角川C&C局が主導権を握るため)
テレ東で8月、試験的に子供向け朝アニメとして放送し、好評を得る
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角川映像事業局、上記の結果を受けて自分たちに第二期をやらせてくれと製作委員会を説得
(ケロロ等の子供向けにした場合の関連商品売上高データも提示)
「ばすてきを映像特典に、同人誌を設定資料集として販売していれば大きな利益になった」
かねてより子供向け長期アニメを強く希望していたことを利用され
ヤオヨロズとの板挟みから中立として沈黙(これをたつきがどう思ってるかは不明)
これによって製作委員会も押し切られ、担当部署変更&路線変更となった
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(ファミマ等の製作委員会のほとんどは、たつきにここまで影響力があるとは知らなかった)
(映像事業局は理解していたので、計画が引き返せないところまで隠しておくつもりだった)
後に引けない映像事業局はヤオヨロズに責任を押し付ける怪文書を公表
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反応を受けて井上専務とヤオヨロズ継続派が再度製作委員会に提案するも
「ツイートでプロジェクトに大きな損害を出した奴を戻すわけにはいかない」で拒絶
1241.ジャパリパーク来園者 2018/01/01(月) 17:35:25
※1236
それだとヤオヨロズ側から降りたっていう公式発表と整合性とれなくない?
その流れならコンプライアンス違反があったから降ろしましたで良いと思うけど
委員会でもテレ東、ジャスト(おそらくミレニアムも)はたつきの影響力分かってたわけだから
そこにC&C局さらに角川取締役が加われば角川映像局の一存がすんなり通るかなぁ
細谷Pの言葉にある通り「たつき監督続投がビジネス面でも望ましいのは百も承知」状態なわけだし
並みの頭があれば少なくとも角川、テレ東、ジャスト、ブシロもその辺の認識は共有してる
子供向けにしたいといってもたつき版でも子供受けするのも実証済みだし
1260.ジャパリパーク来園者 2018/01/01(月) 19:52:47 ID:c3YTYzOD 返信
※1241
ヤオヨロズ側から降りたっていう公式発表はそもそもヤオヨロズ発表と整合性が取れてないよ。
ヤオヨロズ側から降りたんだから自分たちは悪くないよとアピールする必要があった。
>委員会はたつきの影響力分かってなかったというけど委員会でもテレ東、ジャスト(おそらくミレニアムも)はたつきの影響力分かってたわけだからそこにC&C局さらに角川取締役が加われば角川映像局の一存がすんなり通るかなぁ
プリキュアとか調べればすぐにわかると思うが、通年通しての朝アニメが成功すればその経済規模は深夜アニメ大成功の比じゃない。
それにヤオヨロズは1クール制作に500日かけていたことからわかるように、通年通してのアニメ制作なんてとてもできない。
どうしても新規CGモデルの制作に半年~1年単位の未放送期間ができてしまう。
ファン相手ならともかく、興味が移りやすい子供向け番組では致命的。
データを見た一般企業や自社で朝アニメをやっているブシロなんかは、こちらの方が儲かると映像事業局の説得に乗ったわけだ。
たつきの影響力がわかっていなかったというのは、この大きなプラスの利益よりも降板のマイナスが少ないだろうと踏んでいたこと。
実際、監督交代は業界ではよく見られることで、過去ここまで騒動になったアニメはなかったわけだしね。
>映像特典や公式資料集を発売すれば大きな利益にって出版は角川の分野だから他の委員ほとんど関係ないし
無関係な権利ならいざ知らず、利益の算定できる専門の分野で好き勝手にやらせたのは背任行為だって。
ここで重要なのは実際の利益じゃなくて、管理能力の有無による主導権の奪取なのだから
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匿名ダイアリーでの続きを読むの効き目が不明なので空行入れておきます
未だに明かされていないのは「ホームズは誰が召喚したのか」である。カルデアではありえない。
それではなぜホームズは霊基を削ってまでゲーティア打倒に協力するのか。それでいてなぜロマニを警戒するのか。
ところで、ソロモンは自らを犠牲にゲーティアを倒し、座からも消滅してしまった。
しかし彼の千里眼は過去と未来を見通す。ゲーティアが暴走する可能性を考えていなかったとは考えにくい。
そこで考えられるのが、「ホームズはソロモン(ロマニになる前)がゲーティアに仕込んだ安全装置によって召喚された」という可能性だ。
彼はゲーティアが暴走し始めた際に召喚されて、それを止める役割を与えられていたのだろう。
そしてバベッジもおそらく安全装置の1つで、「ロンドンでホームズに役割を伝える」のが役割だったのだろう。
これで「なぜバベッジは魔霧計画の主導役として召喚されたのにホームズに人理焼却の捜査を依頼していたのか」という謎も同時に説明できる。
また、ホームズが召喚される場所としてロンドン以上にふさわしいものはなく、元々ホームズが召喚されたのは4章なのではないか、とも考えられる。 (( なお、ソロモン(ゲーティア)の初登場は4章である ))
また、おそらくホームズがロマニに抱いていた疑いは「ロマニはソロモン(ゲーティア)なのではないか?」なのだろう。
ゲーティアの一部から産まれながらその計画を挫こうとするホームズ。万が一ゲーティアに漏れたら即座に消されてしまうはずだ。
事実、ゲーティアがホームズに言及している描写は一切ない(はず……)。ホームズの慎重さは功を成していた。
また、バベッジはロボなのにキャスターで、ホームズは元々キャスターだが、この仮定ならば「作ったソロモンがグランドキャスターだったから」と簡単に理由を説明することができる。
あと、英霊の身代わりになって消滅した魔神柱は覗覚星、その能力は「結果推論」。奇妙な一致。
ソロモン王の逸話との関連は他の方の考察 https://fusetter.com/tw/7Jgej に詳しい。この考察がなければここまで考えられなかったはずだ。
しかし数多いソロモンの物語・偉業のなかで、「なぜこれら4つが選ばれたのか」についての根拠が弱い。
ところがここにホームズのキャラ設定を当てはめると途端にピタリと合わさる。
ホームズ本人が6章で希望していた通りのロンドンに並び立つ大都市。探偵が活躍する場として最適。彼の「舞台」
語り部によって作られたおとぎ話の世界。ホームズは実在の人物ではなく本来は物語の中の存在。彼の「出自」
剣豪が鍔迫り合いする世界。ホームズが使う「バリツ」は「武術」もしくは「バーティツ」(柔術とステッキと殴り蹴りを組み合わせた護身術)の誤字だというのが定説で、どちらも日本との関連が深い。彼の「戦法」
クトゥルフ神話の都市「アーカム」のモデルで、ストーリー中でもクトゥルフ存在が登場する。ヨグ=ソトースは「門にして鍵」、時空を超越しておりあらゆる時代・世界に存在できる。これとホームズの関係は……?
ところでなぜホームズは複数の特異点を移動できるのか。そしてなぜ移動の際霊基数値が消耗してしまうのか。さらに、なぜその見た目がフォーリナーに似ているのか。
おそらくホームズはクトゥルフ神話の要素が付加されており、移動能力はヨグ=ソトースに由来する。英霊の存在は「逸話と信仰」によるもので、ホームズは「明かす者」である。
そのためホームズが移動のためにヨグ=ソトースの権能を借りる際、 SAN 値チェックの影響を受けて霊基数値が下がってしまうのだろう。
その失われた霊基数値は EoR で彼にまつわる物語をなぞったことで、2章開始時にはほぼ回復しているのではないか。なぜなら、ホームズは第2章で仲間として活躍しそうだからだ。
そもそも FGO でクトゥルフ要素が出てきたのはセイレムが初めてではなく、プリズマコーズでナーサリーが降ろそうとしている。
そして代わりに出てきたのは魔神柱グラシャ=ラボラス。彼は「人を透明にする」能力があり、決戦後自ら結合を拒否している。
……ホームズに関わりがあるのでは?
ただの状況証拠にすぎないが、「ホームズとダヴィンチちゃんがマシュを交えて仲良くカルタで遊び、それを主人公が見守る」という礼装を出しておいて、2章でホームズが敵に回ったり、味方でもすぐ死んだりするとは少し考えにくい。
序章においてダヴィンチちゃんが唯一残した切り札がホームズであることから、味方であることはほぼ確定したと言っていい(ほんとか?)
また、ダヴィンチちゃんいわく「探偵なのに魔術にも詳しい」ということも、ホームズがソロモン由来の存在と仮定すれば不自然ではない。
彼がソロモン(ロマニ)由来の存在だとしたら、カルデアに味方するのは当然の流れと言えるだろう。
そして、ダヴィンチちゃんいわく「探偵の特技は鍵を開けること」、「門にして鍵」であるヨグ=ソトース、またアビーの額の鍵穴、これらの要素の一致も気になるポイント。
ソロモンがゲーティアの暴走を見越していたとすれば、最終的にゲーティアを止めるためには自身の存在を犠牲にしなければならないことも予測していたはずだ。
そしてソロモンが安全装置としてホームズを用意したのなら、ソロモンがいなくても大丈夫なように代わりを作る手段か、ソロモン自身を復活させる手段をホームズに組み込んでいてもおかしくない。
またセイレム以前にもクトゥルフ存在を降臨させようとした ((しかも代わりに魔神柱が出た)) 例があった以上、FGO 世界とクトゥルフ神話には何らかの繋がりがあり、ソロモン(ロマニになる前)がクトゥルフ存在と契約・協力・利用などをした可能性は否定できない。
このことまで含めて考えると、以上の仮定の内容は、シャーロック・ホームズ体験クエストで語られた内容と奇妙な一致を見せる。
ヨグ=ソトースの一面にウムル・アト=タウィルというものがいる。彼は「門の守護者」で「ふさわしき旅人を案内する」存在であり、「夢を現実にする」ことができる。またヨグ=ソトース本体と違い、彼がふさわしいと認めた人間に対しては友好的である。
英霊ホームズの成立と能力の付与は、ソロモンとヨグ=ソトース(の一側面)の能力があれば十分実現できる。
英霊の召喚システム自体が実在の英雄だけでなく、人々の創作した物語の具現化を許している可能性がある。英霊ホームズの召喚のハードルはそこまで高くないかもしれない。
では EoR でソロモンとホームズと多かれ少なかれ関係している4つの「物語」を辿っていった理由とは……?
また、アラフィフの「魔術の領域では証拠などいくらでもある」といった言葉に対して、「現実は薄皮一枚にすぎない」「人が知る必要はなく、知ってはいけない」と返しており、「クトゥルフ神話の真実」の性質 ((人間の知る世界など宇宙的恐怖の前ではちっぽけなもの。それは狂って理性を失うことで初めて理解できる)) を彷彿とさせる。
つまり、元々のホームズは抑止力のあり方とは全く違う存在だったことがわかる。
これと抑止力が特異点に介入できないことより、本来のホームズ(キャスター)を召喚したのは抑止力ではないことはほぼ確実のように見える。
では誰が?それはこれまで一度も語られていない……
アイデンティティを無くした少女が未知の世界を旅する話はもう出来ない。
主人公を記憶喪失にしようが登場人物をまるごと変えようがもう無理だ。
何故なら視聴者にとってジャパリパークが未知の世界ではなくなったから。
だからもうけものフレンズであの話は出来ない、少なくとも前ほど効果的には。
そして別のテーマでけものフレンズをやっても見てる側は前ほど盛り上がらないだろう。
1期の期待値に対する内容とのギャップによる効果が今回は期待できないのもある。
もっと大きく影響するのは視聴者が求めるけものフレンズ像が一期の繰り返しだからだ。
でもそれはもうどこにも存在しない。
それなのに視聴者は、あの時と同種の感動を求める。
間違いなく二期の評価は落ちる。
確実だ。
そんな中でたつきにけものフレンズの監督をやって欲しいのかと改めて問いたい。
これは票の別れる所だろう。
たとえ一期と同じような感動を得られなくても一期の続きが見たい気持ちは自分にもある。
同時に「たつきのけものフレンズ」というハードルを心の中に置いた状態でけものフレンズ二期を見たくない気持ちもある。
たつきがけものフレンズ二期でも監督をやるのがベストであると決めつけるのは簡単ではないように思える。
前作がうまく行ってるのなら同じ監督が続投するのは間違いなくベターより上だ。
マイナスにはならない。
だが、けものフレンズの状況はだいぶ繊細だ。
そもそもけものフレンズが上手く行った裏には独自の制作手法が存在する。
その方式を二期でも使うのが正解なのかどうかは確実に課題となるだろう。
たとえば、最終話において一部のキャラクターが動きを止めてしまったのを見るに、あの方法はかなりギリギリだ。
そして二期に求められるハードルは、そのような作りの甘さを果たして許容できるのか未知数だ。
制作方法を変更しもっとリッチな体制を作れるようにすることで作品が良くなるのならば、それは視聴者側としては十分アリだ。
とはいえ、自分が求めているのは面白い作品だからこう言えるのだろう。
面白いかつまらないかよりもたつきのけものフレンズであることが重要な人もいるだろう。
それは声優オタクが特定の声優が出るか出ないかを視聴基準にするかのように。
そこを否定はしない。
だが、ある人にとってベストとなる選択肢があるという事は、他の人間がそれぞれにとってのベストを考察することまでは否定しないはずだ。
だから私は考える。
「プレイヤーに子供が多かったせいでインテリぶった層に馬鹿にされてた」
を立証するには足りないって話だよ。
月厨大暴れはもちろん記憶に残ってるけど、それが本当に「月姫を割ってた未成年」なのかは分からんし、
おまえが実際に「月姫を割ってた未成年」を何度か見ていて印象に残っているとしても、
それだけで「プレイヤーに子供が多かった」の証明にはならない。
時代に合わないよ。
時間背景に配慮しない誰にでも言えるような安直なコメントを情感たっぷり込めて言うだけだし、こんなのが全国ネットの帯の顔っていうのが、いつまでも日本が後進国である理由だと思う。
日本人は謙虚だなんて嘘だよ。間違うのが恥ずかしいから、誰かが動いてから後に続く。つまり、考え抜いた結果間違うことが嫌なんだらうけど、小倉や宮根は考察なしに批判的な口調で偏向的な報道色に乗っかる形であたかも自分の意見かのごとく語るから、考えるコストを払う視聴者にとってはポルノ的な快楽があるのだと思う。
Googleの採用を真似したがる企業は多いけど、つまり、従業員から見ても企業側が好きになってもらう努力やマネジメント、ケア、フィードバックについての仕組みや重要性を理解しないまま、管理方法だけ真似しようとするのは、もういい加減やめて欲しい。
今日、人生で3度目の風俗利用で、2度目の風俗に行ったので自分への戒めをこめて記録を残しておく.
これで、胸を張って童貞ではないと主張できると信じている。
// ここにこれまでの経緯.
/*
2018.1.5追記
これまでの経緯をちょっとだけ追記:
最初の風俗はソープでした。身長150cmで黒髪色白、だけど顔と体型は微妙なCカップのお姉さんだった。緊張して勃起しなくて、勃起しても5秒くらいで萎んでしまうので結局手コキで射精しただった。お姉さんが全身を丁寧に優しい手つきで洗ってくれたのが忘れられない。
二回目の風俗はコスプレデリヘルだった。1回めの風俗の敗因を興奮不足と分析し、女性の身体以外の付加価値によって興奮できると想定した。お姉さんは清楚な某キャラの格好でプレイしてくれた。しかし、うまく行かなかった。プレイの最中に(優しさから)脱いで胸をあらわにしようとするお姉さんに、お願いだからパンティー以外は一枚も脱がないでプレイを続けてくださいと自分は懇願し、おねえさんが若干の戸惑いを感じているように見えた。このお姉さんはとてもサービス精神が旺盛で顔面騎乗をしてくれた。精神的満足はすごいものだった。スマタではどうにもならなかったので、最後は腕枕されながら手コキしてくれた。このとき耳を舐めてくれて大興奮した。全身に快楽が爆発して、部屋に響き渡るほどのだらしない声で、「お姉さんにお耳犯されちゃっているよ〜」と絶叫しながら射精した。どうやら耳が弱点のようだとわかった。
ここから、結局緊張うんぬんといより普段の自慰が原因の遅漏なんじゃないかと思うようになった。淫語とかコスプレモノのAVを見るのをやめてなるべくIV動画で自慰することにした。手つきも軽く竿を持つように心がけること3ヶ月、その努力の結果を記したのがこの記録である。
*/
どうやら遅漏であるというこがわかったので、それに対する対策もしてきた。性感を高めるために10日間に渡って自慰行為の自粛をしてきた。これで準備万端だろうということでソープへ向かった。
前回は「吉原は遠い」という単純な理由で適当な店へ行って後悔したので、今回はリサーチにリサーチを重ね、自分の予算ギリギリ一杯の中級店を検討した。そして、どんな女性にご相手願うのか1週間程度掛けて悩んだ。自分の中では巨乳くびれ路線と低身長かわいい路線の二つが拮抗した。そもそもソープの女性たちはクリスマス明けは不思議な程に出勤が少ないことに気づき、選択肢は多くなかった。基本条件は2つ胸が大きいことだった。そしてphotoshopしてある写真をとにらめっこをしながら、ある女性Xさんにすることにした。ネット上の口コミでは、ウエストが大きいとかかれていたが紹介文の内容に興味を持ったのであえて挑戦した。もしウエストが大きかったらお姉さんが「青木りん」だと思ってみることに腹を決めた。
吉原というものはどんなものなのか、体験してみたくてワクワクした。きっと相手の女性の胸が大きければ、今回こそうまくいくはずだとワクワクしながら時間を待った。送迎車というものを使った。自動車を運転しているおじさんは、なんとなく疲れていそうだった。なにか深淵を覗き込んでしまうような気がして、それ以上運転手のおじさんについて考えることをやめた。車中では、深呼吸を繰り返した。内心このままお店に着かなければ良いと思った。もう一人の中年客が同乗していたが、期待と不安の入り混じるような表情で無言であった。
お店の入り口はこぎれいで、清潔感あふれる感じだった。しかし、ドアノブなど細部に目を留めると年季が入ったパーツがちりばめられていることに気づき、諸々の背景と法律の上にこのソープという店があるのだろうと思った。そのように不安な時間を過ごしているうちに、お兄さんからお呼びがかかる。緊張のあまり、お兄さんに「あ~!ありがとうございます」などと会釈した。
わたしは階段を上がっていくと、お姉さんXと対面を果たした。確かに、紹介写真は石原さとみレベルの美女であったが、実際に会ってみると目を中心に修正が行われていたのだとわかった。なんだか昔勤めていたバイト先で社長と喧嘩してやめた女の子に雰囲気が似ているが、もっと可愛かった。石原さとみを100、青木りんを30とするスケールなら、70程度というのが妥当である。そしてお姉さんXの身体へ目を向けたが、緊張してよくわからなかったが胸は想定どおり大きく、ウエストは「青木りん」体型ではないことがわかった。
手をひかれ、部屋に入ると部屋は薄暗く戸棚などに年季が入っていた。ボロ屋の表層をリフォームしたという感じであった。部屋は薄暗い。よく観ると電球色のLEDか白熱球だった。30Wだとあれくらい薄暗くなるのだろうか、電球の下では色がわからい。だから振り返るとお姉さんXの乳首の色は何色だったのか、わからずじまいでだった。さて、私は緊張していた。お姉さんX曰く、無理やりお店に連れてこられたようだ、と。風俗へ行くのに、緊張は避けられない。初対面だからか、行う行為からか、はたまた何か別の理由があるのかわからぬ。それでも、射精を終えると緊張が嘘のように解けるから不思議なものだ。
まず、お姉さんXは私の服を剥いだ。女性の前で全裸になるということに、慣れている自分に気づき内心びっくりした。お姉さんXは私の股間に申しわけ程度のタオルを乗せてくれたわけだが、(どうせアレやコレするのだから)いったいコレに何の意味があるのかと思ったがそれは口に出さないでおいた。つぎに、私はお姉さんXの服を脱がした。腰に巻きつけられたリボンを外す様は、まるでプレゼントの包装を開けていくようだった。2アクションでお姉さんXは下着姿になり、胸が相当大きく(想定どおり)、腰がくびれている様子が露になった。しかし私のめは、それを目にしていながら観ていなかった、緊張がすべてを盲目にした。
これまで見てきた2名の女性は、いずれもCカップであり胸が大きいといえるものではなかった。しかし、今回は正真正銘の巨乳である。後になって考えてみれば、その身体はグラビアアイドルのそれである。己の興奮を高めるために見ていたIVの中にある、身体である。なぜだか、女性を前にしているときはそれに気づかず、冷静に身体を見ていた。これまでのオカズを分析した結果をふめると、わたしはこの身体を見て興奮するはずであったが緊張がそれを拒んだ。お姉さんXは全裸になり、胸を私の顔に押し付けてくれた。肌はすべすべしていて、それはとても気分の良いものだった。材質は私の二の腕と同じだが、形状が違うので二の腕よりやわらかかった。巨乳で窒息しそうになって、なにか新しいタイプの幸せを感じた。
風呂に入っているうちに、お姉さんXはマットを床にしいてローションを垂らした。AVで見たままのマットプレイを受けた。気持ちがよかった。足を舐められて、足の指に歯が当たる感覚にゾクっとした。フェラを受けた。気持ちよいのだが、変な感じだったた。たぶん、亀頭を回転するように舐めていたのではないか。くすぐったいような変な感じで、もっと私の興奮が高まっていればさぞかし気持ちよかったのだろうと思った。
そして、そしてお姉さんXは衛生用品を陰茎に装着して、腰を落とした。陰茎で体温を感じた。そのままお姉さんXは動き出した。いつもの自慰と同じで、初めはちょっと気持ちいいのだが、そのあとは快感に中休みがある。お姉さんXはしばらく腰を振り続けた。なんだか、快感を感じるためには、コツがあるきがしている。うまく波に乗れると一瞬(と思える時間)で射精する。しかし、なにかスランプみたいなものにはまるとまったく何も感じなくなる。たとえるなら、暗闇のなで手探りで射精という目的地へと向かうような気分でお姉さんXを見つめていた。
お姉さんXは繋がったままディープキスしてくれた。なぜだかわたしはとても嬉しかった。そうしているうちに、一生懸命腰を振るお姉さんXに対して申し訳ない気持ちが沸いてきた。疲れているんじゃないかと心配になってきた。一向に快感が上ってこないので、早く射精しなきゃという気持ちになってきた。そこで、AVのように「エッチな台詞」を囁いてほしいとリクエストした。すると、
「おちんちん硬くなってきたね~」
「中に出して~」
「精子いっぱいほしいの~」
という感じで、いろいろと言ってくれた。私は興奮した。凄く、興奮した。このようなお姉さんXの助力が功を奏して、一回一回腰を動かすたびに快楽が高まって行くのを感じ、人生初の膣内射精を達成した。射精に伴って何度も脈打つ感覚は気持ちが良かった。お姉さんにはAVの見すぎだゾとちょっぴり怒られてしまった。
射精の後で潮吹きするひともいるんだよって、お姉さんXは言っていたが今回やめておくことにした。自分の意思とは無関係に強制的に潮吹きされてみたい願望はある。
こうやってマットで性交してみると、膣は本当に刺激が弱いとわかった。重要なのは精神的な興奮だし、自慰の自粛も有用だということだ。
射精したとたんに、冷静になった。すべて終わった気分になった。そのまま帰りたいくらいだった。しかし、半分くらい時間が残っていた。そして、驚くほどにリラックスしている自分に気づいた。お姉さんXの前だというのに。
少し、世間話をした。なんかとても気を使ってくれているのが感じ取れるし、がんばって会話しようとしているのが分かるけれど、あまり会話を広げることができず申し訳ない気持ちになった。それでも、いろいろと会話の中でなるほどと思うことがあったので、楽しかった。
これから2度目のプレイへと移るのだろうと思ったが止めておいても時間が余ってどうしようもなくなる気がしたので、続けることにした。もうこのときには性欲などどうでもよくなっていた。
お姉さんXはベッドでフェラしてくれて、私の乳首をいじってくれた。そのときに、ミンティアの匂いがした。そして股間や乳首がすごくスースーした。口の中が不快なので口直ししているんだろうか? 一通りわたしの陰茎が勃起したのを確かめると、さっきと同じ騎乗位から始めた。さっきと違って股間に何も感じなかった。コレでは射精できないと思った。
そして次に、お姉さんXは正常位をやってみようと提案してくれた。やってみた。陰茎をまじまじと見るのは無粋なのだろうか。早く挿入してと言われた。入れてみると、自分で動くのはそれなりに気持ちいが圧倒的にスピードが足りないので射精まで遠のいている感じがした。お姉さんXが足を上げている体勢がキツかろうというのが心配になってきたので、こんどはわたしからバックしてみたいですと提案した。
バックも同様の感触だった。正常位よりは動きやすい。自分の体力のなさを恨む。バッティングセンターやゴルフのうちっぱなしのように、だれにも気兼ねなく性交を練習できる機会があれば良いのだが、などと考えているうちに射精が遠のいている感じがした。
しかたがないので、手でしてもらうことを提案した。しかし、感じない不のスパイラルに嵌っている感じがした。お姉さんはガンガン勢いよくディープキスしてくれた。そうしていると、なんかちょっと変な気持ちになった。わたしはそれまでお姉さんXに対して「です・ます調」で話しかけていた。なんとなくそうすることしかできなかったのだが、ふと
「お姉さん、タメ口聞いてもいいですか?」
と言ってしまった。そうしたら
「いいよ」
と返してくれた。わたしは
「すごいよ~、気持ちいいよ~」
などとタメ口で話しかけると興奮が少したかまった。ここにカギがあったのかと、気づいた。そして、思わず
とわたしは呟いていた。凄く興奮した。普段見ているAVやらエロマンガがわかってしまう感じがして恥ずかしかった。でも、その恥ずかしさまで含めて気持ちよかった。何か、新しい扉を開いてしまった気がした。
現実は無情だった。心の興奮に身体の感度が追いついていない感じがして、私は時間内に射精できないのではないかと焦っていた。最終手段として、自らの手でしごくことを選んだ。私の手は、コレまでにないほどどすばやく動いた。そして、お姉さんXに耳を舐めてほしいとお願いした。これは前回効果的だったからだ。ただ、お姉さんXは私の左側にいた。私の耳は右側が弱いのだが、それ以上注文をつけるのは気が引けた。わたしは耳を舐められながら
と情けない声を出して射精した。
射精の後はちょっと自分のやっていることがキモすぎて、死にたくなった。相手を勝手にお姉ちゃん呼ばわりして、申し訳ない気持ちで一杯だったが射精の誘惑には勝てなかった。
身体を洗い、少し話し込んで私のソープ体験は終わった。去り際に再度服を着たお姉さんXを見ると、とても美しかった。黒髪がきれいだし身体のラインがキレイだった。こんなにキレイな女性を前にして、変態的プレイでしか興奮できない自分がおかしくてしかたがなかった。
帰りも送迎の車に乗って駅まで向かった。ちょっとお金使いすぎたなあという気持ちで流れていく風景を見ていた。
街を行く人々をみていると、総てを許そうというおおらかな気分になった。
帰り道にAKBの女の子が前面に出た東京モノレールのポスターが目に留まった。色白、黒髪、比較的整った顔、きれいなコスチューム、そのようなものがあれば私はたちどころに興奮し、快楽を得ることができるなどという愚かな考えは捨てようと思った。
AVを見て興奮するとき、そこに写っているものと同じことをすればもっと気持ち良いはずだ。という仮定は正しいのか? わたしはずっとこの仮定が正しいと思っていたのが、どうも違うのではないかと思った。
性欲を普通の仕方で発散できないひとがいるということを理解した。確かに性交は楽しかったが、満足ではなかった。日ごろの自慰で興奮するのと違って不満がのこるのはなぜか。きっと完璧な性感などというのは存在しなくて、完全無欠の快楽を追い求めるのは虹を追いかけるような不毛な行為なのだといい加減理解してほしいと思った。
つぎは、(性的な)ロールプレイをしてみたいと思った。今回の経験から、これなら興奮できるのではないかという夢を捨てきれない。
久々に思い立って、「ハヤテのごとく!」を読みなおした。その感想文である。
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多分、かつての多くのファンだった人同様、同人編あたりでふるい落とされたクチだ。
春ごろに「ようやく終わった」と聞いたまま、そのあとも単行本も追いかけずスルーしていた。
本誌で多少読んでいて、30巻くらいまでは何となく覚えていたので、アテネ編終わり、同人編はじめあたりから一気に最終巻までザーッと読んだ。
そのうえで、過去に単行本を買っていた20巻くらいまでを読み直した。
とても懐かしい。懐かしすぎて死にそうになった。
そして、どうにも自分の心に留めて昇華することが難しくなってしまったので、ここに吐き出した次第である。
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最終巻を読み終わり、まず出てきた言葉は「長かった、しかしようやく終わった」だった。
13年568話は、やはりこの作品には長すぎた、それが失敗だったのだと思う。
確か「下田編」(12巻あたり)でアニメ1期が決まり、その前後は本当に面白かった。
その後はだんだん下降線をたどり、「アテネ編」がキャラ萌えシリアス嫌い組から反発を受け、「同人編」で多くのファン"だった"人たちに見切られた感じがある。
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「同人編」(268話~433話 もしくは 25巻7話~40巻7話 あるいは 2010年4月~2013年12月)
3年半、あの同人の話で引き伸ばされていたんだ。そう考えてしまう。
何故俺が同人編でふるい落とされたかと言えば、シリアス分(≒非日常パート)の消失だろう。
アテネ編でようやくはぐらかされていたこっちの話が動いて、やっと王玉やら姫神やら色々貼られていた伏線が回収されるのか!と期待させられた。
さらにムラサキノヤカタへの移転で棺とか出てきて、この路線を信じようとしてたと思う。
しかし、そこからはひたすらにマンガ・同人の話、そして特定キャラをピックアップしたラブコメを延々とやっていたような印象だった。
いつしか薄いラブコメと進展しないストーリーに飽き、サンデーそのものを読むことを辞めた。
カユラあたりは見覚えがあったから、33巻くらいまで、2012年くらいまでは読んでたのかな。
アニメも3期が露骨な媚び売り萌えアニメ化していたので、一切見ることはなかった。二期までは多分ほとんど見てたのに。
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一方、同人編をまとめて読むと、そこそこストーリーは筋が通っていて、面白いと思う。
52巻あたりを読んだ後にパラパラ見返したが、なるほどナギが成長したのがよくわかる。
ただしそれは、ラブコメではなく、非日常シリアスでもなく、"ナギが自身を見つめなおして成長する物語"として見たときのお話。
それは当時のハヤテの読者層には求められていなかったのではないか。
当時の読者層は、「パロギャグ好き組」「ラブコメ好き組」「キャラ萌え組」「ストーリー考察組」のような感じで分かれていたように思う。
果たして、同人編でそれらの要素は重点的にピックアップされたのか?
キャラ萌え組からすると、いつ自分の嫁がメインになるか分からない上に扱いが雑。
ストーリー考察的には、何も話が進まずヒントもほとんど出ないまま。
さらに絵的に大きく動きがあるわけでもなく、半分くらいはムラサキノヤカタ周辺でしっとりマンガとラブコメ。(というイメージ…偏見ともいう)
これで3年半。入れ込んでいた人が愛想をつかすには十分すぎる期間だったのではないか。
28巻の表紙にいるルカの目の描き方、この辺から絵柄が変わったように思う。
個人的に10巻くらいから25巻くらいまでの描き方がすごく好きだったので、これも落胆の要因だった。
41巻表紙のヒナギクとか別人すぎる。
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同人編が終わり、イクサ編になると一転、ようやく話が進みだした。王玉的な意味で。
2.5巻使ってイクサをまとめ、その中でイチャコラする感じはアテネ編以前を少し思い出した。
バトル自体がシリアスよりになり、以前と比べると笑える流血執事ギャグバトルではなくなったけど、この辺りは同人編より前のノリを取り戻したように見える。
これ毎週次の話を待つのは相当辛かったのでは。
何というか、通して読むと面白いけど1週間待って楽しみにするほどの面白さがない感覚。
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なんとなく、言われている半年ではなく1年かけて描ききるつもりで方針転換したように見える。
ここから最後まで、よく広げた風呂敷をうまくまとめた。とても面白かった。と思う。
話の軸として"ナギの成長"に明確にスポットを当てたように見えるのもここらへんから。
株やFXの才能(自分の力)を使わない理由だけがよくわからんけど。
しかし、やっぱり毎週1話を追っていくとして考えると、ここら辺の話は重いし、追うのはつらく見えた。
しかもいつかどこかで出てきたような、伏線だったか何だったかイマイチ覚えていないような内容を唐突に引っ張ってくるので、「誰だっけ?」「何だっけ?」が結構頻発した。
王玉もいつどこで誰がどれを持ってたかがよくわからなくなった。
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最後のあたりで不満があったとすれば、ナギの誕生日が1コマで終わり、マリアが事実上の退場をしたこと。コミックスの補完を読んで納得したからいいものの、アレはちょっと…。
ストーリー展開的に無理なのは承知で、これまでならナギの誕生日に2巻分くらいかけてたのに、ヒロインの誕生日をほぼスルーはひどいと思った。
何あのキャラ?散々引っ張った割に、神様にロケットパンチからネタ拾ったところしか、キャラとしてはほとんど面白くなかった。
法仙もよくわからんかったけど、ここまで引っ張ったなら法仙でよかったんじゃね?って感じ。
わざわざ玉砕で終わり、それで出番が終わったのはウーン?
でもバックステージ見るとこのシーン忘れてたっぽいし。ヒナギクはもう伊藤静だったのかなあ。
初期ヒナギクが(テンプレツンデレ気味とはいえ)とても好きだったのでこの最後はとてもガッカリした。
逆にハヤテの両親周りは上手いこと描かれたと思う。
ド外道であんな人間実際にいたらぶん殴るけど、初期からの外道を綺麗に回収し、かつ落とし前をつけられたことを暗にほのめかされたのはよかった。
割とマジメにこの二人が出てきた当初は全然気づかなかった。
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冒頭に戻る。
こうダラダラ思ったことを書いていくと、「長かった」以外の言葉が見つからない。
ハヤテが同人編あたりから何がまずかったかのだろう?と考えると、「全体のプロットはよかったけど、各話がつまらん」だったのかもしれない。
特に同人編のプロットはマズかった。あれはせめて数巻でケリをつけるべき話だった。
しかし連載を追い続けていたり、単行本を追い続けているだけだと、「いつ終わるんだ」「風呂敷広げすぎ」と思うのも詮無いよなーと感じる。
現状のモデルとして、週間・月刊連載で人気を得続けるためには、少なくとも各話がある程度面白くないと読んでくれなくなる。
いやまあ、初期はこんなに長くなることは全く想定してなかったんだろうけどさ。
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…何か似たようなことを最近思ったなーと思い返すと、「うみねこのなく頃に」だった。
これも最近、最後まで箱の中を描き切ったマンガ版を一気読みしたが、世間で言われているほどひどい話ではなかったと感じた。
問題は半年に一度のリリースで待たせ続けたこと、Episode5になってもろくすっぽ話の根幹を進めなかったこと、そして最後のEpisode8の描き方に失敗したのが主原因だったんじゃないかと思う。
六軒島事件を解くミステリーだと思って読んでた人からすればガッカリどころじゃすまなかっただろう。
視点が入れ替わりすぎて読みづらいし。
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ハヤテに話を戻して。
もうハヤテの続きが描かれることはほぼないだろうし、アニメも絶対ないだろうし、原画展とかにも行きそびれたので今後思い出した時に触れることももうほとんどなくなるだろう。
アド何とかも休載っぽいし、それが声優も終わったが、2018からの新連載はどうなることやら。
次のマンガはしっかり落としどころを決めてプロット作りこんで、2年~3年くらい(150話くらい、12~3巻くらい)で上手いことまとめて作ってほしいとは思った。
最後に。
楽しかった。楽しみですわとは言わんけど、頑張って面白いマンガ書いてほしい。
(俺が実際に読むかは知らんが)
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雑談の巧拙が如実にあらわれてるいい例。
前者の人は、その質問を振られた時点で、穏やかでない雰囲気に会話が転がってしまう危険性を無意識に察知して、
決してまじめに深堀りして考察しようとせず、でもいい加減すぎない程度にそれっぽい返答をお茶目に返すわけだ。
「~じゃないカナ!なーんてね」みたいなほんわか感でね。
だから、そのときの話の流れでは「異世界モノが多い」ということを暗に肯定しているような発言になっているけど、
実際はそうでもなくて、質問者が「多い」という印象であるなら自分も「多い」という側に立って意見を考えてみてあげているだけ。
実際のところの立場としては(どうかな)という中立寄り、もっと言えば(どうでもいいよ)って感じなわけよ、悪く言えば。
だから、あとからデータで「そんな事ない」と突きつけられたとしても
「そうなんだ!やっぱりアニメファンも色んな嗜好があって、作り手もしっかりそれに応えてたわけだね~、ブーム一辺倒にはならないわけだ、すごいね」
みたいな感じで、いずれにしても仮定や現状について肯定的に受け止めて楽しい会話を繋げていこうとするわけだ。
逆に、後者の人はいきなり喧嘩腰で横柄な言葉遣いをして、雰囲気を壊しにかかっている。
そうやって、議論にもならないような主観同士の水掛け論を始めようとして、そんな会話に意義があると思っているわけだ。
質問の時点ではまだ「純粋に疑問なんだけど」くらいのノリと取れるから、その反応では相手は面食らう確率が高い。
質問者がもっと皮肉を込めた感じの聞き方をしていたなら、後者の反応でも良かったかもしれない。同レベルのカンガルー同士でパンチ合戦を楽しめた可能性はある。
そういうマウントコミュニケーションを好むもの同士ではなくて、マジメに口頭で議論めいたことがしたいのなら(そういうコミュニケーション自体を普通の人は避けるものだが)、
kubohashi タイトルで想像した中身と違った、こういうのかと思った→ 地学 ~略~ 壁画解読 ~略~ あとどこかで建築関係の人が「ランドの鉄筋ゴイスー」的なこと書いてた気がしたけど見つからない
https://togetter.com/li/1085202
https://togetter.com/li/792488
http://www.cranenet.or.jp/kikansi/disneysea.html
1 つち形クレーン
ミステリアスアイランドのフォートレス(要塞)・エクスプロレーションがあり大航海時代の埠頭である.埠頭には3本マストの帆船(ガリレオ船)ルネサンス号が停泊している.長い航海から戻ったルネサンス号は,世界の珍しい物産の陸揚げに忙しい.埠頭の荷役作業には木造の旋回式水平ジブクレーンが活躍している.
http://conpetti.com/TDR/?p=1811
ガレオン船には船首楼と船尾楼があり、船首楼の上の甲板を“フォクスルデッキ”(船首楼甲板)といいます。船尾楼側の甲板は二層になっていますが、下段の甲板は“クォーターデッキ”(船尾甲板)、上段は“プープデッキ”(船尾楼甲板)と呼ばれます。クォーターデッキの奥には操舵装置や羅針盤(コンパス)、船長室などがあり、船の中枢部になっています。
http://www.tokyodisneyresort.jp/magic/enjoy/flower/
http://ure.pia.co.jp/articles/-/71328
http://tdr-3d.blog.so-net.ne.jp/2007-06-16tatemono1
ハイ、ここはおなじみ。
東京ディズニーランドのワールドバザール入り口なんですが…。
ワールドバザールは19世紀から20世紀初頭にかけてのヴィクトリア様式で
つくられているのですが、古代ギリシャ・ローマ時代からつづく柱頭の伝統が
受け継がれているのですねー。
https://note.mu/ken76a3/m/maed242c63599
「プーさんのハニーハント」もローマンと明朝が使用されています。プーさんのハニーハントは、もっと可愛らしい丸みをフォントを使用していてもいいなと思ったのですが、絵本内に使われてるフォントがローマンで、そこと統一感をもたせたものなのかなと考察できます。
途中からもうやっつけかな、無理矢理50個書いてみました!みんなに迷惑を掛けないようにディズニーを楽しんでくれたらいいなと思うよ!自分の楽しいを見つけてくれたらいいですね!
はあちゅうはもともと、「コンテンツ」=「はあちゅう」/「人格」=「伊藤春香」とこの2つをはっきり使い分けてるタイプだったと思う。
(昔読んだ本人の著書にもそのように書いてあった)
これまでの炎上で嫌われていたのは、「コンテンツ」である「はあちゅう」だったので、「伊藤春香」は無傷でいられたけど、今回のセクハラ告発は元増田の言う通り「人格」である「伊藤春香」の行動。
それに対するリアクションである今回の炎上をすべて人格否定と感じてしまっているのが今なんじゃないだろうか。
それで「伊藤春香」がいつも通りに嫌われ役を「はあちゅう」に押し付けて、「はあちゅう」は「童貞」もコンテンツとして無理やり引き剥がして議論に持っていこうとしてるけど、
普通の人にとって「童貞」という言葉はコンテンツじゃないし人格と分ける必要もないことを理解してないから議論が噛み合わない。
みたいな状況なのでは。
思うに「はあちゅう」ってコンテンツスーツがもう叩かれすぎてボロになってるので、元増田が言う通り「伊藤春香」は「はあちゅう」を捨てて新しいコンテンツを仕立て直すか、「伊藤春香」で勝負するしかこの先の道はないんじゃないだろうか。
この前、ファイナルファンタジー30周年記念のイベントに行ってきた。
といっても、声優さんたちによるオリジナルストーリーの朗読劇とトークセッションなので、シリーズ全体をおめでとうという感じよりかは最近のファン(後述する)向けの、イベントだったわけ。
それが会場に行ってもうびっくり、「あ、昔ながらのオタクだ!」という人たちがたくさんいたんですよ。
化粧っ気ゼロや眉毛剃らない人やら〜、スマホをフリック入力じゃなくてガラケー時代のようにボタン連打でキー入力する人やー、おいおいおいさすがにちょっとは痩せようぜ〜〜〜とか、そのメガネはないわ〜〜〜とか、昔だったら絶対に「野暮ったい〜〜」とか「見てよあのオタク〜〜〜」とぷーくすくすと指さされちゃう系の人たちが老若男女問わずいるんですよ。まあ自分もそうなんだけど!
でもそういう人たちがたくさんいることが自分にとってはすんごく嬉しくてよーーーー。
たとえば、ファイナルファンタジーの会社から発売されている"キングダムハーツ"というゲームも自分は好きで、そのゲームのコラボカフェとかイベントとかも行ってきたんだけど、みんなオシャレだし、「自分が一番この作品を愛してるんです!」という感じで他をマウンティングするために自作イラストや考察やコスプレやグッズをSNSにUPするのはもちろん、同じ時間帯にカフェにいる人たちに自作イラストを印刷したカードを送りつける人やフィギュアを取り出して所構わず置いてパシャパシャ写真撮り出す人とかドリンクについてくるコースターのために二人用テーブルにドリンク16杯お願いする人とかいてさーーーー、いやーー楽しいながらもちょっと疲れていたんですねーーーーー。
それがファイナルファンタジーのイベントはな、「みなさん仲良くなりましょー!」とか「SNSなんですか〜〜〜?」とかいう雰囲気にもならないし、フラワースタンドとか入り口前での占拠も起きないし、みんなようやく購入したパンフレットを、大切そうに眺めながらフフッって、それぞれで世界に浸っているんですよーーー、ああそうだよそうだよこれだよ。自分の世界に篭って他者を断絶するやり方が寂しくないわけではないけど、自分の世界だけで浸れてこの無理やり仲良くなりましょう感もなくてさーーーイベントも最高でしたーーーー。
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
ファーストシーズンだけ見終わった後これがあまり話題になった気がしなくて何でかなと思って
これは人気でんわ
ただし評価する部分はある
簡潔に言うと「劇中劇の登場人物たちが、自分たちが劇中劇のキャストであるということに気付く話」
演じている役者じゃなくて劇中劇としての話の中のキャラクターたちが
それを認めた上で生きている自分たちは本当だと意志を持って生きていく話
大抵劇中劇って演じてるのを自覚してる俳優や演者が現実世界の楽屋で普通に生活しているけど
これは劇中劇のキャラクターたちにとっての現実がその劇そのものという話
ネタバレとかを見て回ってやっと理解したから最終話だけでここまで気づくのは難しいし
ロジャーの記憶やメモリーに対しての「違う!」という繰り返される否定が良心的にさえ思える
シティが舞台として作られた存在やロジャーはアンドロイドなのか?というのは全てミスリードで
世界そのものが作りものだったことがはっきり分かるのが最終話のみという構成
つまり誰がアンドロイドか人間かという考察そのものが意味がなくて
エンジェルという監督が作り出した世界にすぎない、40年前が最初からなかったというのはそういう話
ロジャーが受けた交渉というのは嘘偽りの世界で生きる人たちにも誠があるということをエンジェルに伝える役目だった
当時リアルタイムで見ていた人たちの感想を知りたいところだが2002年の作品となると
知り合いで見てた人を探すのは難しそうだ