はてなキーワード: 決断とは
個人的に警戒フラグが立ったのは「世界中が敵になっても、俺は君だけを愛してるから」だな。状況に不釣り合いな大袈裟な表現なので、口先だけで世渡りしてる詐欺師のような印象を覚える。
今リバイバル上映中の映画「アイカツ!10th STORY~未来へのSTARWAY~」(以下、アイカツ10th)を見てきたんだけど、昨年公開時よりアイカツおじが減ってて、現役世代、つまりアニメ当時ガチ女児の現JKJD世代ばかりだった
公開当時からアイカツ10thのメッセージはおじたちには殺傷力高いなと思ってたが、、、
そもそも、アイカツのアニメ(以下アニメ版)は2012年10月放送開始で、主人公星宮いちごがトップアイドル神崎美月に憧れて、アイドル学校スターライト学園に入り、仲間たちと切磋琢磨し成長していく話だ
で、アイカツ10thはその約10年後(2023年1月)公開で、アニメ版でユニットを組んでいたメインキャラ3人のいちご・あおい・蘭を中心に、スターライト学園 高等部の卒業を前にした彼女ら18歳の年と、その4年後の22歳の年の、2つの時間軸が描かれる
という感じ
感想に入る前に背景として、アイカツシリーズ全体の根幹を成す概念に「SHINING LINE*」というものがある
これは、「憧れを道しるべに努力で描き、また次に憧れを繋いで紡いでいく軌跡」みたいなもので、
要は、美月に憧れてアイドルになったいちごが努力を重ねトップアイドルになる。さらに、そのいちごに憧れた大空あかり(アニメ版の次の主人公)もまたアイドルになり、努力しトップになる
俺たちアイカツおじは、アイカツ178話を通じて紆余曲折しつつも脈々と築かれてゆくSHINING LINE*に心を震わせ、奪われてきた
ところが、アイカツ10thでは作品を通じて「キミの人生もこのSHINING LINE*なんだよ」と訴えてきている
今の自分は、夢を抱いたころの過去の自分にとっては憧れの存在(スター)で、今は辛くて未来が不安でも、過去から今まで紡いできた軌跡(スターウェイ)は既にあって、これからも自分らしく努力して未来に繋いでいけば大丈夫だよ、それがあなたのSHINING LINE*になるんだよ
もちろん、これは現役世代向けのメッセージだってことは解っている
アニメ版放映当時10歳だった幼女先輩方は、アイカツ10th公開時で20歳になっている。きっとコロナ直撃の高校生活を経て、JDは就活を控えorただ中だったり、高卒就職勢も社会人としてシンドイ時期だろう
そういった子たちには響くと思うし、イチおじとしても頑張っていってほしいと思う(キモくてスマンな)
一方、我々おじたちは、「星宮いちごは俺が育てた」ばりにSHINING LINE*の外側からフアン目線で、なんならいちごちゃんたちの親目線で、彼女らの成長を見守っていたころから10年経った
我々はどう生きてきただろうか
もちろん、努力を積み重ね、10年前の自分に憧れられるような自分になっているおじもいるだろう
今の自分がさほど立派でなくても、着実に、自分なりに人生を歩んできた、自己肯定できるおじもいるだろう
まがりなりにもアイカツを見てきたんだから、いちごちゃんたちに感化され、努力し頑張ってきたアイカツおじはたくさんいると信じたい
でも俺もいい歳なので、そんな人ばかりではないことは知っている
思い通りいかずにクサったやつ、特にやりたいこともなく日々ダラダラ過ごすやつ、現状の文句ばかりで何も行動しないやつ、努力できる環境にもいなかったやつ、……
こんなおっさんらの中にもアイカツおじはいて、アイカツ10thを見た人もいるだろうと思うとツラい気持ちになる
劇場で、あの輝かしいSHINING LINE*をお気楽なフアン目線で久々に見れると思ってたら、「この10年頑張ってきたあなたの人生こそがSHINING LINE*なんだよ」と言われてしまうとは
いちごちゃんにこれまでの己の人生を突きつけられて、無事死亡したおじたちは結構いるのではなかろうか……
成仏してくれることを祈っている
と、昨年公開時に思ってたら、今やってるリバイバル上映ではあからさまにおじ率が低く(N=1だけど)、アイカツおじ達が生きてるか心配になって長文失礼しちゃいました
俺が行ったのがたまたまおじが少なくて、他の回や場所でおじ達が生きてればいいんだけどね
# 2022年に前半上映しとるがな、とか、いちごちゃん3/15生まれなんだから18歳ちゃうやろ、とか、美月さんの前にマスカレードやろがい、とか、あかりちゃんはスターライトクイーンにはなったがトップアイドルか?とか、ツッコミどころは勘弁してな
海外に住むことを決めるのは大きな決断で大変なのは確かだが、気に入った土地や家を見つけてここに住もう!と引っ越すだけの話だよな
コイツの周りの日本では引っ越すたびに、日々現実を絶対認めたくなくて認めたら愚か者になる気がしていて、ここが良い場所って確認したい気持ちがいっぱいの奴がいっぱいいんのか?すげえな日本って
海外に住むことを決めるのは大きな決断で大変なのは確かだが、気に入った土地や家を見つけてここに住もう!と引っ越すだけの話だよな
コイツの周りの日本では引っ越すたびに、日々現実を絶対認めたくなくて認めたら愚か者になる気がしていて、ここが良い場所って確認したい気持ちがいっぱいの奴がいっぱいいんのか?すげえな日本って
オッサンの巣窟であるはてなで利権だのお仲間だのって意見が散見して悲しい気持ちになってきたわ。多分こういう事言う奴って非正規だったり下っ端社員だったりで人を使う立場で働いたことがないんだろうね。
職位が上がるにつれ人をいかに動かすかが重要になっていくし、板挟みになってどっちも正解じゃない中で決断しなきゃならないし、自分でコントロール出来ない事に対して責任を持たなきゃいけない。付き合う中には嫌な奴もいるけど成果のためには我慢しなきゃいけないこともある。
自民はクソだけど成果を出さなきゃいけない立場の苦労ってのは理解できるんだと思うね。維新も大阪では与党だし。
だけど野党の左翼政党にはそういった責任者の立場ってのが無いんだよ。可哀想だと思ったら助ける、リソースはどっかにあるはず、副作用は知らん。この法案は懸念があるから反対、元の問題は懸念と共に無かったことに、とかね。
別に現役世代で積極的に自民を支持してる奴なんて殆どいないと思うぜ。だからこそ野党には頑張って貰いたいんだがバカの方ばっか向いて真面目に政権奪取目指してるように見えないから余計に腹立たしいっていうね。
30代には思い付かないような発想、ポジティブさ、全部眩しかった。だから、声をかけてくれた時正直嬉しかったんだと思う。
君が、多くの人に好かれてるのも知ってる。自分の姿を何度も変えていることも知ってる。
どうして自分は踏み出せないのかな。君が軽々とした決断を、他人には真似できないその一部始終を私の身体を乗っ取ってやって欲しかった。
その精神性が欲しいよ。
海外に住むことを決めるのは大きな決断で大変なのは確かだが、気に入った土地や家を見つけてここに住もう!と引っ越すだけの話だよな
コイツの周りの日本では引っ越すたびに、日々現実を絶対認めたくなくて認めたら愚か者になる気がしていて、ここが良い場所って確認したい気持ちがいっぱいの奴がいっぱいいんのか?すげえな日本って
海外在住者、特に院留学や駐在ではない永住的な人たちって、日本に住み続けるか海外に移るかっていう非常に大きな決断をしているんだぞ。
そうなると、自分の決断が間違いではなかった、日本は最悪な国でそこから脱出して移り住めたここはもっといい場所だ、と日々確認したい気持ちでいっぱいなんだ。
だから暗数も考慮した上で日本の方が治安がいいとか、住みやすい国だなんてことは絶対に認めたくないし、それを認めるだけで自分が愚か者のように感じてしまうわけだ。
真に自己肯定感や自身の軸が強い人であれば、そういった現実のデータを受け入れた上で自分の決断を正しいと思えるのだろうが、そんなに強い人は稀だし、そんな人は海外出羽守をやったりしない。
彼/彼女達のそういった苦悩くらい、汲んでやれるくらいの人の心を持とうぜ。
そういえば旅行好きにしばしばみられる行動として、訪問場所の事前チェックがある、とふと思った。
旅行に行く前の準備行為として、絶対に逃すべきではない場所や食べ物を入念にチェックする。
現地でセルフィを撮って、インスタなどSNSで送る、という行動がみられる。
最近では、インバウンドで来日する外国人にとてもよくみられる光景だ。
映え写真をとっては、憧れのいかにもNIPPON!な光景に興奮して即座にSNSで送る。
旅行好きの人たちにみられるこれらの行動は、スタンプラリーとほぼ同じ意味を持つ。
日常との差異の体験やよその世界とちょっとだけ繋がったりできたことの証明と自己顕示が欲しいのだ。
その意味で、他の人のインスタと同じ構図で撮影することが現地に到達したことを証明するうえでとても重要。
このような形で消費される、「日常では手に入らない新しい体験」は、要するに、「ごっこ」であり、エコツアーにしてもアグリツーリズムにしても何しても、
現地との関係性を一瞬だけ体感できる、という意味で、旅行者が憧れていた「日常との差異」や「関係性」を消費する行動なんだろうな。
さて、それが近年の傾向なのか?というと恐らくそうではなく、これは、かつての絵葉書を送るというスタイルから変化した形で、
東海道五十三次の時代からそうであっただろうし、男女にも差がなく、古今東西それほど大きな違いはなさそうだ。
日常との差異を消費し、疑似的な関係性に癒されるというのは、昔からあったのだろう。
ところで、僕は男性で、わりと旅行好きというか、仕事柄、年がら年中、スーツケースをころがしている。
そんな男性の立場からみて、女性のほうが傾向として強く、逆に男性に弱いことでひとつだけ思い当たることがある。
それは、旅先で一時的に体験する関係性を、その後も持続させようとする傾向だ。
旅先で知り合った人とその後も連絡を取り合ったりとする傾向は女性のほうが強い気がする。
「おもいでぽろぽろ」というジブリの高畑勲監督の映画(1991)がある。
都会育ちのOL女性が田舎暮らしに憧れる、というところからスタートするこの物語は、農家体験をしてゆくうちに気持ちが変化し、
この映画の場合、旅先の地に女性を迎え入れる男性やその家族という存在があるが、
いろいろふりかえってみると、必ずしも現地にそのような迎え入れるひとや団体がなくとも、旅先で憧れた現地に、そのまま飛び込んでいく女性というのをしばしばきてきた。
アジア、アフリカ、中南米で。かつて、「なんでこんなところに日本人」という世界の片隅で暮らす日本人を紹介するテレビ番組があったが、その番組で紹介しているのも、若い女性の活動が目立っていたように思う。
「男女差」という視点で、いろいろ参考情報をみていくと、例えば
海外留学の男女比も女性のほうが10ポイントくらい高いのだそうだ。
また、男女管理職別で見ると、男性は自社内のキャリアアップの意向が高いのに対し、女性は男性よりも転職でのキャリアアップ意向が高いのだという。
男性は女性よりも保守的で、外に関心がない、という傾向はそこから見て取れるのだが、
だが!しかし、、、、
果たして、そんなふうに男女差を単純に断じていいのか?とも思う。
それでも確証はないけれども、これらの数字が出ている以上は、それにむすびつく何かしら男女差のような背景はありそうだ。
まずは、男女共同が叫ばれつつも今をもって日本は男性社会であるという事実から出発してちょっと考えてみる。
突飛な発想かもしれないけど、1970年代初めごろの歌謡曲で「瀬戸の花嫁」という歌を思い出した。
瀬戸内海の小島へ嫁が嫁ぐ様・心情と、新生活への決意が歌われている。
「あなたの島へ お嫁にゆくの 若いと誰もが 心配するけれど 愛があるから 大丈夫なの」
当時、女性が他の家に嫁ぐということは、程度の差こそあれ、この歌が表現しているように、
ホームからアウェイに飛び出してゆくことであり、その後一生アウェイで暮らす覚悟が必要だった。
ドラマ「おしん」(1983年)も思い出す。朝の連ドラとしては異例の一年間の長編ドラマとなった「おしん」。
そこでは、さらにもっと幼少のころから嫁ぎ先へとひたすらアウェイで過酷な人生が描かれ、しまいには終戦時に夫が自殺し、どん底な半生が半年くらい描かれている。物語の後半では、敗戦後、残された子供を抱えて女手ひとつで小売店を立ちあげ、自立してゆき、やがて息子へ引き継いでゆく姿が描かれ、多くの女性の共感を呼んだ作品だった。
孫までいるおばあちゃんとなったおしんだったが、おしんのドラマは、事業を引き継いだ息子が無謀な事業拡大を始めたことで経営リスクに直面し、育て方を間違えたと自信を喪失したおしんが過去を振り返るために旅に出るというシーンから始まっている。一年近いドラマの終盤300話くらいから、その伏線を回収し始めるという、息の長いドラマで、橋田壽賀子、すげえという感じしかない。
アウェイな世界でたくましく生き抜くおしんとは対照的に、登場する男性はどいつもこいつもダメな男ばかり、というのも印象に残った。
「嫁ぎ」に象徴されるように、簡単に引き返せないような事柄に身を投じるエネルギー、勇敢さ、芯の強さは、男性社会のなかで女性に文化的に育まれたものなのかもしれない。
昨今では、結婚を就職になぞらえる向きもあるけれど、かつての日本社会はいったん他の家、姑の支配下に入ったら最後、そんなに生易しい現実ではなかったはずだ。
男性は芯がないくせに保守的で臆病だからこそ外の世界を渡り歩いていて、仮に失敗してもギリギリホームにもどってこれる、みたいに何か安全弁のようなものを男性社会そのものがもっていた。ふるさとの家業を継ぐなんて選択肢が30代くらいの人生の岐路に用意されているとかね。
一方、女性は嫁ぐにしても出戻るにしても自分の居場所を確保するには厳しい世界。
「嫁ぐ」という習慣、因習、宿命から生まれた、抑圧される女性の生きるエネルギーが、むしろ社会を変える力になってゆく。
これはなかなかパラドックスだと思った。
翻って、旅行好きの女性について思うことは、ホームグラウンドからアウェイな世界に飛び込むという意味で
かつての日本によくみられた嫁ぐという宿命と旅は似たところがある。嫁ぐ行為が違うのは、それが片道切符であり、二度と戻れない覚悟が必要だということだ。
若い女性にとって、日常空間から飛び出す、という旅行体験は、やがては「嫁ぐ」という運命が現実世界で待ち構えていた時代には、疑似的に自分の覚悟や能力を試す場としてより大きな意味があったかもしれない。
希望がもてなければ、いずれにしてもアウェイな世界で生きる宿命ならば、
いっそのこと、旅先の現地でとどまって残りの人生を過ごすことも選択肢としてはあり、くらいの感覚が深層心理にあるのではないかと妄想する。
一方で、男性のほうは、ホームグラウンドである故郷というものが概念として存在していた時代(都市に何世代も定着した人口が急増したここ四半世紀より前の20世紀)は、旅というのは、違った意味を持っていたと思う。
かまやつひろしの歌で「どうにかなるさ」というフォークソングがある。
「見慣れた街の明り 行くなと呼ぶ」
この世界観は、瀬戸の花嫁のようなアウェイな世界で生きる覚悟は感じられない。アウェイでもどうにかなると思っているのだ。
なおかつ、ホームグラウンドを出て行ってもなお、温かい視線を旅人である自分に向けてくれていると信じているのであり、「男はつらいよ」のフーテンの寅さんとほぼ同じ世界観だ。
そういえば、寅さん映画も、旅先での関係性を持続できないということがひとつの大きなテーマになっていることに気がついた。
民俗学者の宮本常一は、故郷を捨てて放浪する旅人を考察した文章のなかで、そうした旅人が
地元を去って放浪した末に、やがてひょっこりと故郷に戻ってきて、旅先で得た経験や新しい知識を広め、地域の活性化に寄与する機能を果たしていたことを、
世間師というのは、故郷側の人間が出戻りの人間に対して名付けた呼び名で、一種の敬意が込められている。
嫁ぐということが待ち構えておらず、ゆくゆくは地域社会でリーダーシップをとっていかなければならない男性の潜在的な意識として、旅は武者修行であったり、広く見聞を広め、世の中の解像度を上げるための行為だったのかもしれない。会社組織が全国各地の赴任経験を重視しているのも同じ価値観といえる。
かつて東南アジアへのセックスツアーなどがあったように、赴任先、旅先で恥をかき捨てるのも主に男性だ。
男の旅というのは、ちまちましたもので火遊びのようなもの。家から離れて外の空気を吸いたいというものだ。近所のスナックだったり、家庭が壊れないようにという不安があるからあまり大きなことはできないが、脇が甘いから夫が捨てたラブホテルのマッチを妻がゴミ箱から発見してしまう。やまだ紫の「しんきらり」という漫画では、そんな情景が描かれていたのを思い出した。
しかし、この四半世紀、女性の社会進出や、結婚観は大きく様変わりし、嫁ぐということを前提としない将来像を女性が模索する時代になった。
テレビドラマも、90年代以降、女性の社会進出を反映して、トレンディドラマに代表されるように、キャリアウーマンがオシャレなレストランで食事する、みたいなシーンが増えた。
東京ラブストリーとか。憧れのロールモデルが描かれるようになったということだ。ドラマの世界にあこがれる、ということが90年代まではあり得た。
しかし、現実の女性の社会的地位はどうだったかというと、総合職課長以上に登れるのは一握りで、相変わらず賃金格差があり、お茶くみやらと男性社会における旧態依然とした女性の役割が押し付けられていたのが現実だ。その現実を90年代のドラマ「ショムニ」でよく表現されていたように思う。
しかし、時代は変わって、憧れの東京に向かって、急速に人が流入しつづける時代は終わりつつあり、受け入れるキャパもなくなってきた。
中長期的には東京一極集中のトレンドは変わらないものの、それは不動産価格のトレンドに連動したもので近隣県から流入が中心。一方で、田舎というベースをもち帰省が必要な人というのは減っているのではないか。首都圏の人は首都圏で世代を重ねるし、地方の人は地方で価値を見出し、仕事をみつけ、結婚し、次世代を育てる、という人口流動の安定期になってきたようにも思う。帰省という形でつながっていた地方(ふるさと、ホーム)との関係が途切れてきているといってもいい。
そうなると、都会の人間が地方に見出す価値というのものというのは、失われた関係性そのものに重きがおかれるようになるのは自然なことだ。
その結果、その後に続くドラマの傾向としてみても、女性の理想像ではなく、もっと実態に即した現実を映し出す、自分探しのようなドラマが増えていったように思う。
一昨年のドラマ「ファーストペンギン」とか「ユニコーンに乗って」なども、スタートアップ企業をテーマに女性の自画像を模索した作品で、近年の傾向を象徴しているように思えた。
「ファーストペンギン」のように地方移住をテーマにした作品は、アウェイな環境で女性のポテンシャルを試そうとするという意味では、「嫁ぎモデル」の延長線上にあるような気もするが、都会との関係性が交錯しながら物語が進むところに、考えるヒントを与えてくれるドラマではあった。
そんなことをおもった。そもそもの旅行の話からはかなりズレてしまったけれど、女性が旅に何を見出しているのか、というのは女性の人生観ということと絡めて考えてみると、興味深いテーマだとは思う。
とりとめもないメモです。
内田樹が触れているように、日本は「立ち帰るべき初期設定」(注1)がない国である。立ち返るべき初期設定がないということは、現行のルールを自発的に、外部からのイベントなしに、変更しにくいということでもある。何かがおかしいと感じられていても「平穏」である限り、そのルールは維持される。仮にその「平穏」がル・グウィンの書いた「理想都市オメラス」のような平穏であってもだ。「立ち返るべき初期設定」がないから、そのルールの良しあしを判断できないのだ。官僚機構は、自らに課せられたルールを忠実に守る。それが官僚機構の役目だからだ。官僚機構に自発的な変革は期待できないし、期待してはいけない。期待するとすれば、政治家と国民の、そして、外部からのイベントになる。
さて、ルールの再考のきっかけとなる、外部からのイベントの一つが、「人の死」である。ブラック企業対策のきっかけになったのは、高橋まつりさんの死だったし、統一教会対策に動き出したのは安倍晋三元首相の死がきっかけだった。でも、この2つはもともと国民の側にある程度の不満が溜まっていたからこそ、一人の死でここまで動いた。では、もし、国民と政治の側が致命的な選択肢を選んでいるにもかかわらず、その致命さに気づいておらず、不満も持っていなかったら?
参考になるのは、前世紀において、日本はアジアに対して行った侵略戦争である。日中戦争開始当時、そのことを間違っていると考えた国民は少数派だった。みずからの選択肢が誤っていると判断して無条件降伏するまで、多くの人が亡くなった。特に、戦争末期になって戦没者の数は急激に増える。全戦没者のうち9割を占めると言われる。最終的に、東京大空襲、沖縄戦、ソ連の侵攻、原爆投下にいたる。死者は軍人・軍属、民間人合わせて240万人〜310万人とも言われる。当時の総人口を7500万人とすると、3.2〜4.1%にあたる。それだけの犠牲者が出た段階で、ようやく政府は終戦を決断した。
さて、今現在、日本は、戦時下にある。それはCOVID-19との戦争である。互いに殺し殺されるという関係では、戦争も公衆衛生もたいして変わりがない。違うのは、ウイルスには意志も戦争遂行の責任者もない点である。歴史は繰り返さないが韻を踏むという。すでにその兆候は見えている。
・責任者の不在
5類の意向により、政府は感染対策を民間に丸投げし、積極的な感染対策を取らなくなった。
一方、民間は民間で、上の指示がない限り積極的に感染防止対策を行わない。結果、誰が責任者かわからないまま、だらだらと戦争は続いている。
すくなくとも、戦争が始まってからの数年間の動きは素晴らしかった。しかし、それらは、現場や民間の努力によるものであり、長続きはしなかった。
中国や米国の実力を見誤ったように、コロナウイルスの実力を甘く見積もる。「ただの風邪」という言説はその最たるものである。しかし、実際にはコロナウイルスは想定よりも厄介なウイルスである。心臓疾患や認知障害をはじめとする様々な疾患を引き起こし、感染性も高く、免疫逃避性も高い。繰り返し感染するごとに、後遺症を発症する確率もあがってゆく。
脱マスク、診療報酬の削減、ワクチンの任意接種化で、全数把握の取り止め、無料検査事業の終了、患者の届け出の把握など、わざと自らのリソースを削減する。
これらの結果、戦争開始当初は、現場の奮闘と戦術でうまくいくが、戦略の無さとリソースの不足でやがて負ける。いくら、指揮命令系統を強化しても意味がない。負ける理由は戦略の不足であり、決断の不足であり、思想の欠如であり、「立ち帰るべき初期設定」の欠如だからだ。幸か不幸か、戦争相手はウイルスであり、どこかに大本営があるわけではない。現場で戦う個々人に対し、リソースを潤沢に供給し、支援し、戦い続けられば、少なくとも五分五分には持ち込めるだろう。マスクを着用させ、手洗いを励行させ、ワクチンを接種させ、その代金を支援し、発熱外来やコロナ病床を提供する医療機関を資金面で支援し、ワクチンを製造し、備蓄し、抗原検査キットを配布させれば戦い続けることはできるであろう。しかし、緊縮財政の名のもとにそのリソースを絞ってしまった。
おそらく、前戦争におけるミッドウェー海戦に相当するものは、コロナウイルス感染症の5類移行である。あれをきっかけに潮目が変わった。明らかに、社会はコロナウイルス感染症は警戒しなくて良いというメッセージと受け取った。テレビでは、「コロナ明け」という単語が飛び交い、マスクをつけなくなり、飲み会に繰り出し、満員電車は復活し、学校では積極的に脱マスクが推進されている。ウイルスは弱毒化どころか、ますますその凶悪な性質が明らかになっているというのに。
やがて、免疫が弱体化して感染症が蔓延し、または、再感染でロングCOVIDが蔓延し、人がバタバタ死に始め、国民がおかしいと気づくまでこの状況は変わらないであろう。どのくらいの人が死ぬだろうか。前大戦では総人口の3.2〜4.1%であったことを思い出してほしい。2024年現在の日本の人口を1億2000万人とすると、死者数は、384〜492万人に及ぶ。そこまでの死者を出して、ようやく国民と政府は、自らの選択肢が間違っていると気づくであろう。
どれだけ傷つこうが他者を敵視しない、ネガティブにならない。新しい相手から見た自分は完全に初見。
その敵視やネガティブが性格の一部だと思われる。敵視やネガティブになることでクオリティの低い人間が引きつけられやすくなる。そうするとますます敵視したりネガティブになりやすい。そんな地獄の底のような人間と誰も結婚したくないというのは明らかだ。
相手の嫌なところばかりあげつらって自分の承認欲求を満たそうとすると「お高く」とまりだす。もはや本来の目的を見失った状態になる。これを自覚できなくなると危険。友人にも見捨てられかねない。
何かを勝ち取るためには現状の己の魅力を上昇させなければならない。そしてそれは短期間では得られない。
そうやって今まで生きてきたという自分を受け入れること。そしてそういう自分が他人に認められなかったとしても、それも受け入れること。
何が変化させられるものなのかを考え、ひたすら行動する。欲しいもののために自分の相場を限界値まで上げていく。今の自分で行けるところというのは、大学受験で受験勉強せず入れるところを探すようなものだ。
今まで色々なことをサボってきたから婚活することになっている。
保険を置くことでより状況が悪化する。傷つかないように自分の身を守ることでより傷つく。生きるために死ぬ。怖いからより踏み込む。ベストを尽くす。ベストを尽くせない自分がいたとしても、それすらも己のベストなのだと知る。
本気でやって失敗することでより成長する。魂が破壊されるレベルの失敗があったとしてもそれを乗り越える。
保険を置くから相手のレベルが落ちる。たとえば相手から保険を置かれていることは見抜くだろうし、自分が保険を置いていることは相手に見抜かれるものだ。婚活は戦場であり、狩場である。二兎を追う者は一兎をも得ずという。
相手が二兎を追っていることがわかっていても気にせず追わせておけ。どうせ二兎目が自爆する。自分が一兎目なのだからドッシリと構えておけ。自分の判断と決断と直感を信じろ。自分の人生の相手だぞ。
全力でやっていると応援する人間が現れて、良いアドバイスや良い自己肯定感上げが来ることがある。全力でやるから、自分の力不足を自覚できて、恥と無知を晒して人に頼ることができる。そういう人間を助けたくなる人は多い。
相手の気持ちどころか、自分の気持ちがわからないことがいちばんの問題かもしれない。何を欲しているのか、自分でもわからない。どうしたいのか、これでいいのか、わからない。動いてみてから「やっぱり違った」と思うことは無数にある。
自分が幸せになりたいだけならうまくいかない。これは相手不在の考え方で、相手を理解しようとする気がない。相手に依存するだけになる。だから、そういう人間には相手も「自分が幸せになりたいだけ」の人間までしか集まらない。自分主体でもあり、相手主体でも考えられる、そういう相手を意地でも見つける。
自分主体でエゴをぶつけエゴで支配しようとすると、相手は相手が幸せになれないと判断して嫌われる。相手のことを本当に見ているか、本当に見えているか、自分のことだけしか見えていないと呆気なく終わる。
婚活を通じて人生初の大恋愛を味わう人もいる。それは外からはとてもわかりにくい。それに婚活に限らず、必死で本気に行動している人間を笑う人を相手にする必要はない。
相手にしてしまうのは、己自身がそれを恥じているからだ。「婚活ごときで必死になる自分」というみっともなさ、ここまで落ちぶれたか、これが市場価値かと思う情けなさがあるはず。それを受け入れられないから相手にしてしまいメンタルが落ちる。
こんなことが簡単にできたら苦労はしない。それにこれは金科玉条の絶対遵守すべきルールでもない。
しかし相手からしたら、そういうことが可能な人間と結婚できたらどんなに魅力的だろうか。自分がそういう人間になればいい。もし足りなくてもそれはそれでいい。それを補完してくれるような存在が見つかれば、その人と結婚すればいいのだから。
妥協するから、妥協される。妥協しなければ、妥協されない。どちらを選んでも間違ってはいないが、妥協したくないのなら、妥協しなくてもいいのかもしれない。
競争相手も当然これができると考える。競争相手にもリスペクトを。競争相手も人生を賭けている。
自分だけができると思うと自惚れる。競争相手を祝福する必要はないが、呪う必要もない。競争相手の健闘を祈り、だがそれでも自分が獲得するという覚悟を持つ。
岸田さんが呼吸をする度に左右保革を問わないありとあらゆるインターネットユーザーが罵詈雑言を吐くので、逆張り精神がムクムクして来て、「それでも岸田さんにいいところはあるやろwww」って思って、就任からこっちの業績を調べてみた。
結果、本当に何もいいことはしていない。むしろ全ての決断は「他人をいかに苦しめるか」の判断基準がある。
進歩的な人達の神経をわざと逆なでするような嫌がらせの為だけ法案の数々を強行採決と閣議決定で通すかと思ったら、保守的な人達の精神的支柱である安倍さんの政策を真っ向から否定し、安倍さんの近しい人をお飾りの不遇職につけて飼い殺しにし、不意打ち的に派閥を解消させて、それでいて自分達の派閥だけはしっかり残している。裏金議員に対して、何の処罰もしない一方、国民に対しては納税を強調する。
はっきり言って、全方位に嫌がらせをする為だけに首相を続けているとしか思えない。むしろ支持率がさがっているのを見て「効いてる効いてるwww」ってニヤニヤしてるんじゃないかとすら思う。なんならその結果、自民党が野党に転落しても、自分に逆らった議員が落選する方を喜びそうだ。
全ての行動基準が嫌がらせにおかれている真性の悪人、快楽殺人者の類だ。あんなのをノーチェックで首相につけてしまう自民党のヤバさが際立つ。今さら自民にまともな倫理観は期待していないが、せめて犯罪者思考のキチガイサイコパスを神輿に担ぐなよ。
占いと聞くと「なんかスピってるなぁ」と思われるかもしれないけど、目的は人によって様々。
背中を押してもらいたい
どっちでもいいことをサラッと決めたい
これから新しいことをする時に軸になる考えがほしいなど様々
「伊勢神宮に行け」です。
だそうですとりあえず【俺は今幸せだ】と思いたい人は、伊勢神宮に行くといい。
「穢れを祓う」の穢れには「気枯れ」だったという説も
「気(気持ち・気力・気合)が枯れてるからこそ、自分は幸せだと思える何かがほしい」
という時には
と言ってもらえる伊勢神宮に行ってみてください。
「伊勢神宮は全肯定あまあまお姉さんか、ナルシスト系王子様なの?」
と思っちゃったのはナイショ
逆に、「自分が何者か知りたい」
それこそ、九星気学みたいな伝統的なものから、動物占いみたいなカジュアルなものまで色々あるけど…この方法での占いは俺は遊び半分で占うぐらいでいいかなと
選んだとしても、やってる途中で不安になって取り組み方について悩むのもよくある。
それが「何者か決めてもらいたい」理由。
「根拠のないオカルトにすがるなんて、心が弱すぎるしアホすぎる」
と叩く人もいると思うし、それはそれで間違ってはない。
「自分が何者か」を与えてもらう占いではなく、自分も考える占い
「タロットと易」
の2つがあります。
タロットの方が「カードの良し悪しが明確だから、物事を決めてくれる側面がある」のです。
易は良い悪いは出るけど…引いた人の立場や解釈する人間のセンスが出るから、深く考えたい時の補助線で、スパッと決めるには不向き。
私の場合、【どっちにしようかな?】みたいなのはよくタロットで決めてます。
「昨日の疲れが出てるけど、食べに行きたいお店がある。どっちの行動を取ろう?」
「早く作業が終わったけど、帰ろうか?時間いっぱいまでなにかしようか?どっちにしよう」
逆に【こんなことを成し遂げたい】【あいつとの人間関係をどうしよう】みたいな
については、易からインスピレーションをもらうことが多いです。
重要なことや根深いことは、易の意味までしっかり考えて「今どこにいる?」と考える
「雷水解」
という易が出た。
これは結論だけを読むと、「雪解けして解決していくよ」と安心させてくれる内容。
ところが、易のエピソードを読むと
「腐れ縁を切れ」
「天下の難儀を解放し得たかどうかは、小人が去ったことによって証明される。」
と強い内容
全員出社すると半分の人は席がないw
コロナ禍をさらに酷くする引き金のバカな決断、さらに出社率半分前提で分散する決断を下した外国人役員が手のひら返しで海外じゃ出社回帰だとさわいでたというなな…
帝政期とはその貴族たちによる議員政治の制度を利用して独裁的な権力を行使する仕組みのことだ。
共和政ローマにおいての首長は、独裁を避けるために二人の執政官が選出され元老院をリードする形を取られた。
しかし有事に際しては一人の独裁官が選出される仕組みとなっていた。
国家の存亡(といっても当初はローマ周辺の小さな都市国家だったのだが)の危機にあたって合議していては遅いからだ。
素早く決断して、素早く行動する。
しかし、共和政ローマにおいて常に危惧されていたのは一人の人間が権力を握ることでやがて王政への道を開くことだった。
ということは常にそのようなことを夢想する輩がいたということの反証でもある。
彼はその前時代に独裁官の権力で政敵を粛清したスッラのやり方を見て着想を得た。
スッラは内戦により権力を握ると独裁官となり、自身の政治信条に基づいた元老院の運営体制を築いた後に独裁官を退き元老院へと権力を戻した。
なぜなら元老院による貴族制政治がスッラの理想とするところだったからだ。
彼はその支持層が貴族ではないことから、権力を握るためには元老院による寡頭政治ではなく、より独裁を必要としたからだ。
これは彼自身の野心であると同時に、対立したポンペイウス派に対抗するための手段でもあった。
カエサルはルビコン川を超えてローマに帰還したあと独裁官に就任、その後内戦に勝利したあと、永久の独裁官に就任するところで暗殺された。
元老院派にとって、共和制の原点であり拠点とも言うべき元老院において、ひとつの政体を退けるために暴力が行使されたというのは元老院議員にとって如何に王政に対する忌避感が強かったのかの現れであろう。
これを見ていた後継者のアウグストゥスは、永久の独裁官という地位を求めることはせずに、様々な制度を複合することで実質的な独裁権を得た。
子どもを幼稚園に送った後に通勤快速で出勤していたが、ダイヤが変わるとどうしようもないらしい
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
人を一概に嫌うことは正直どうかと思う。
躁鬱の人はその人なりに苦しんでいるのだろうし、改善しようとしている、人もいる。
だから自分は、せめて嫌悪を表に出さないように、面倒だ嫌だと口に出さないように努めている。
ただ、自分と受け入れられない立場の人はどうしても居る。嫌だと思うに足ることもある。
だから、躁鬱の人が嫌いだと思うことを許して欲しい。
たまたま話をしている最中に話題に出たから知ったのだが家が近い。
だから時間が合えばご飯も行く、映画を見に行ったりショッピングしたりもするようになった。
こうして実際に対面して遊んでいる時は楽しいのだが、問題は繋がった理由でもあるTRPGをする時のことである。
(追記)
人によって症状が様々なものであり、類似した病気の症状や、友人の性格が重なって躁鬱の症状だけではないだろう、いうことは承知している。
以下に記載する具体例にもこれは躁鬱が理由ではないとなる箇所があるかもしれない。
書いている人のただの知識不足のため、不適切な文があればご指摘いただければと思う。
先に言っておくが、これを書いている人はCoC
・野良の人とやると、誰が聞いてもヤバい人によく当たる。セクハラとかダブルブッキングとか...
・上記のため、それなりに信頼できる人としかプレイしないようにしている。
である。
クラシックや野良勢とは毛色が違う、有り体に言えば最近よく見るTRPGプレイヤーの愚痴だと思って欲しい。
(以下、主語が大きくなりそうな箇所は『セッション』と記載する。全部のTRPGシステム、CoC卓でこんなふうになる訳ではないだろう。)
話は戻るが、この友人やたら踏ん切りがいい時がある。
多分躁の時...だと思う。詳しく知らなくてごめん。
この踏ん切りの良さで何かいい決断が出来ればいいのだが、「人と縁を切る」ということにこの潔さを使ってくる。
これをセッションをする際やられて何が嫌って、その縁切りで自分を含めた仲間内に亀裂が入ることだ。
私は先述した通りある程度信頼してる人としか遊ばない。そのためコミュニティも固まりやすい。
Aさん、Bさん、Cさん、自分で仲良くしていた
→AさんとBさんが喧嘩して絶交した
→Cさんと自分はA・Bそれぞれと仲が悪いわけではないからどうしたものか
という状況。
これが「遊びとしてやっているはず」の「ゲーム」を「一緒に遊んでいる仲間」でやられるのである。
生活の中、それこそ学生生活の中でやられたら今後のためにも話し合いなどが必要だろう。否が応でも顔を合わせるのだろうし。
遊びの範疇にある関係では話し合いは必須ではない。当の本人たちがもう連絡しない、とXなりdiscordなりをブロックすれば全て終わる。
つまり縁を切ったら最後、余程のことがない限りその関係の修復はほぼ無理だ。
そのためただただ周りの人間が困るだけなのでガチで迷惑行為である。
そしてこれに対して、悪いとは思ってるけどこれ以上耐えてたら自分が苦しくなる...どうしようもなかったから...と言ってくる。
縁を切りたくなる気持ちはぶっちゃけ分かるが、縁を切った原因などを聞いていると、そこまでしなくていいのではないかと思う。
遊びのスタンスとか性格が合わなかったからこれからは遊ばないかも、でも今までのは楽しかったから今までのことを話したりはするかもしれないね、とか言ってぼんやり自然消滅を待てばいい。
(今までのゲーム体験がまるで少しも楽しくなかったのであれば対処のしようがないが、そうでは無い様子のため今回は省く。)
そうすれば周りの人間は、過去のシナリオの思い出話について口を噤まずに済む。多少気は使うが、このあと自分たちどうする?と巻き込まれた人間たちで困惑するよりよっぽどマシだ。
地雷を踏まないように話すのも、自分の聞きたい話が聞けないのも、話したい話ができないのも、なんで遊びにこんなに労力を使っているのかと馬鹿らしくなってきてしまった。
そして他にもでてくるTRPG遊び方の話として、よくXなどでも話を見るが、遊ぶ日の話である。
ゲームの特性として話し合いなどで時間が変動する上、そもそもの話が長い(ものが多い、最近は...)せいで、予定を先に数日確保しないといけない。
まして自分は社会人なのだが、仕事の繁忙期で予定を入れられなかったり、帰省する予定を入れていたり、会社の付き合いがあったり...などの『外しづらい用事』がある。
それは数ヶ月前に言われるものではなく、良くて数週間、悪くて数日前に聞かされる。
セッションに関わる人が多いほどこの『外しづらい用事』がパズルのようになって予定が入れづらくなる。そのため先の日付を話し合って何日分も押える事になる。一朝一夕でこの日が偶然みんな空いているからそこで、と決められるのはまぁまぁ稀である。
今これを書いているのは3月だが、既に同年10月からしか予定が入れられないとのたまう人がいる界隈において、この『外しづらい用事』は何故か足枷になる。当たり前だと言うのに。
自身は『外しづらい用事』を除けばそれなりに日に空きがあるのに、他の人間がセッションの予定を詰めすぎているため、全員が合うところを探した結果セッション予定が何ヶ月も先になったりする。
話は戻り、その友人は気が乗っている時にすぐ先を先を、新しい予定を入れたがる。そして渡された情報(昨今は秘匿シナリオが多いため秘匿情報など)で、躁鬱で波打つ気を紛らわす。
ひとりで勝手に色々予定を入れるのは構わないが、ここでおおごとになるのが先程の『外しづらい用事』である。
この用事が入って先に決めていた日を少しずらして欲しい、という話を出した瞬間「前から決めてたよね」と言われ不機嫌になるのである。
そっちは実家に暮らしながら融通の効く仕事をして躁鬱をコントロールしているのだろうが、こっちは日々を生きるために仕事をしないといけないし、仕事でうまくやるために付き合いもしないといけない。
「急用なら仕方ないけど」と言われるが、そもそもの話そっちが自分の気を紛らわすために各所から予定を入れているせいで、自分の空きがこんなにあるにもかかわらず、先に予定を入れないといけなくなっているのである。
出来ることなら1・2ヶ月先に約束をするだけでありたいのに、4ヶ月ほど先を見据えないといけない。
(自分の場合数ヶ月他のプレイヤー同士の予定が合わなくて何も無かった月がある。)
配信だって見たいし、グッズの通販はサーバーが落ちる前に時間速攻で入って買いたい。
ただこういった版権の用事はセッションをするに都合がいい『土日祝日』『夜20時以降』などに入りやすい。
先述した『外しづらい用事』にさえ苛立ちを見せてくる人間にこの版権の用事で日をずらして欲しいなんて言ったらどうなるか、想像に難くない。
「自分が行きたいライブで、ほかの人たちと合わせた予定を潰すのか」「たかが配信、通販ごときで時間を遅らせるのか」と行ってくる。
だが、自分が仕事をしているのは日々の生活を送るためでもあるが、版権の趣味があるからこそでもある。
どちらかに重きを置くかは自分が決めるもので、他人にこっちを優先しろなんて指図されるいわれはない。
しかし他の人も巻き込むわけだから当然失礼だ申し訳ないなとは思う。だから代わりにたくさんある空いている日を出せるとも言っているし、全員の空いている日がわかっていれば代わりにこの日はどうかと提案もしている。
それで受け入れはするものの納得はせず、その挙句「自分の趣味で日をずらしてくる人の気が分からない」と言ってくるのが本当に嫌なところである。
おそらくこの友人の性格でもあるのだろうが、特定の人に依存しやすい。
この特定の人に依存しやすい人がいる複数人セッションは絶妙に楽しくない。
依存対象の人物がメンバー内にいる可能性が多いし、その人が作ったキャラクターに対して執着することが多いから。
この人が作ったキャラが好き、と無意識に関わりに行っているのをよく見る。
元からAとB、CとDで仲がいいと指定されているのであれば構わないが、そうではなく全員で仲がいいと言われてるものに何故か関係性を持ち込んでくる。そしてその2キャラが可愛いと猫可愛がりするわけだ。
そしてゲームシナリオ内で依存対象の人物以外のキャラと仲がいいと指定されると、その2キャラの組み合わせに対して特に何も言及しなくなる。
言わば学校などでペアを組む際に自分が組みたかった人と組めなくてペア行動にやる気がない、といった様子だ。
こっちは円滑に話を回すために仲がいい体で話をし、動いてくれるように機嫌をとらないといけない。そうしないと周囲に迷惑がかかるためだ。
何故そうまでしないといけないのか。
自分の作ったキャラがちやほやされないとやる気をなくすその友人の性質も相まって一つ一つの場面にいらない気を使わざるを得ないのがストレスで仕方ない。
病名がついている人に気を使わないとこちら側が悪い人になるのか?自分は何もしてないのに?ただ巻き込まれているだけだというのに?
この友人が他人と縁を切って巻き込まれるのも複数回経験している。なんでこんなに毎回私が嫌な思いをしないといけない?
その人が自分で自分の機嫌を取れなくて周りに迷惑をかけるのを、リードを引っ張る役目なんてない。
なんで遊びにおいてきょうだい児みたいなことをしないといけないのか。
ここまで読んだ人は恐らく「そんなに嫌なら縁切れば良くない?」「距離置けば良くない?」と思うかもしれない。
しかし先述したが縁を切るとほかの周囲に迷惑がかかる。自分が経験してるからこそ、そんな事はしたくない。それなら我慢してこうやって時々毒抜きをするだけの方が余程いい。
距離を置こうにも、その人に対して適切に対応が出来ていたのか「複数人で遊ぶならセッションに呼びたい」と判断されているせいで距離が置けない。
お誘いも断ればいいと言われそうだが、既に誘われているメンバーが自分と仲がいい友人だったりすると断れなくなる。自身の性格のせいかもしれないが、そこに好きな友人たちがいるなら1つの嫌な事情に目を瞑れば円滑に進む。
TRPGをしていて、今まで書いたきたことに少しでも心当たりがあるなら周囲のためにも少し自分の様子を見直して欲しい。
辞めろとは言わない。そんなことを言う権利はない。
だから、予定を見返してみたり、人様が言ったことに過剰に反撃してないかとか、そういうのを見てほしいなと思う。
躁鬱は盾にはならない。
画面の向こうにいるのは人で、自分のためにゲームをしてくれるCPUじゃない。
理不尽な事を言われれば腹が立つし、軽んじられれば情をなくす。それを忘れた時が縁の切れ目だと今一度自覚して欲しい。
毒抜きのためのものであり、もしこの長い文を読んでくれた人が居て、なにか反応があって、自分の中の認識が改められたらと思って書いたから。
気が済んだら元より消すつもりである。
ありがとうございました。