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2023-06-27

FF16を楽しめた奴はForspokenをプレイすべき

FF16を楽しめるってことは一本道ムービーゲーに耐性があるってことだからForspokenも絶対に楽しめると思う。

FF16のストーリーちょっとしょぼくしてアクション当社比10倍くらい面白くしたような作品だよ。

あーあ、FF16のストーリーとForspokenのアクションをいいとこ取りしたら最強のFFが出来てたのになあ。

次は頼むぜスクエニ

2023-06-26

FF16の評判をある程度見聞きした程度でまとめてみる(ネタバレあり)

まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて

 

総評として端的に

Steam的には「やや好評~賛否両論」といった感じ

・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう

・概ねメタスコア通りだと思う

 

ストーリー

体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気オチもどうなん?という声をよく見る

・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ

・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする

上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタFFやられるのがつらいという声も見た

CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現奴隷描写CERO Dになったかエロとか追加したんじゃなかろうか感はある

ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか

 

世界観

・気にしなければカス、気にしたら沼

ハルポクラテスのおかげで関係性などの深みが増す

ヴィヴィアンのおかげで軍事国家情勢が把握しやす

・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価しかなってない

 

マップ

・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数

とはいえトルガルペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度

ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た

・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい

フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い

・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある

・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様

・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い

 

サブクエスト

サムい、つまらないの評価ばかり見る

基本的にメインストリーを追ってればいいということの現れか

とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくら

 

バトル

・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある

・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる

・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティ解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン

・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtube酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった

・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?

・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴビルドだけ考えていればいいということでもある

エフェクトバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素

・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声

QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい

・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た

・「FFチャレンジ難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい

・総じると、コアゲーマービルドコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーから脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも

 

召喚獣バトル

・ある程度好意的

・ただ長くてダレる声が多い

・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?

 

音楽

・だーれも気にしてない

・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た

 

どういう人に向いてるか

・18歳以上

吉田直樹が好き、FF14が好き

・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいか

DMCアクションゲーム好きな人

 

こうなったのは吉田直樹が悪い?

・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいか

高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ

・サブクエモブハントの仕様MMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う

・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か

・いやーでも同じ一本道のFF13よりはアクティブタイムロアのおかげでだいぶいいとおもうけどね

2023-06-25

ファン歴25年のFF好きによるFF16感想ネタバレあり)

みんな大好きFINALFANTASYの最新作、16がついに6月22日に発売されました。早速クリアしましたので、感想を書きますネタバレもりもり要注意。

私について

まず、この感想を書いてる私自身について説明する。なぜなら、FFとの関わり方、ゲームとの関わり方で、感想って変わってくると思うので。

期待値

正直、FF15が100点満点でストーリーが5点、音楽世界観キャラがそれぞれ150点で、トータル75点みたいな出来だったので、16は期待していた。プロデューサー吉田氏も、16はストーリーにかなり注力したと言っていたし。

FFにはお馴染みの召喚獣がメインストリーフォーカスされていて、とにかくトレーラーを見ると召喚獣合戦がカッコいい。主人公は国を滅ぼされ弟を殺され、奴隷身分に落とされた復讐者。北部の国。鉄の王国。狼の相棒。そこはかとなくゲームオブスローンズ臭を感じるが、ゲームオブスローンズ大好きな私はむしろ好意的に受け止めていた。

で?どうだったのか

あのさぁ、【ラスボスは神】、【人間は神の家畜として作られた存在】、【世界のさまざまな謎の説明が『神が(自分の都合のいいように)そう作ったから』】、【神が主人公に執着するのは、自分の器にするため】、【主人公たちは神を倒して神の支配庇護)の下から自由になる】ってストーリーやめにせえへん?「めちゃ強いやつが敵」ってなると神くらいしかいないんだろうけど、「神になろうとしてる、地球外生命体の遺伝子を持つ元英雄」とか「時間圧縮世界支配を目論む未来魔女」も充分脅威だし、オリジナリティあるやん。神もちだすと、なんでもありになっちゃう。「でかい魔法使うために(主人公)の肉体が要る。そのため主人公は特異体質。」って言われても、神なら肉体が無くてもどうにかできんのか?肉体がないと魔法使えないって決めたのは誰?もっと上位の神…?とか冷めちゃうのよ。

数カ国が召喚獣武力をたのみに資源クリスタル)を巡って戦ってるのに、割と序盤に神の介入で国ほとんど滅びるし。せっかくなら最後まで人と人の争いがメインであって欲しかった。もうあのクソババア(実母)がラスボスとか、もっと捻って欲しかったよ。例えば神が介入してたとしても、クソババア操ってました、とか。

ラスダンで異形のモノに変身する母上見たかったよ…

次回作小野不由美上橋菜穂子脚本発注するように。

ストーリー

55/100

キャラの魅力

90/100

音楽

70/100

トータル

350/100

散々いろいろ言ったけど、犬(狼)が最後まで無事なので全てよし。これまで世界を一緒に巡ってやばいモンスターとも戦った相棒なのに、最終決戦では置いていくっていう主人公の優しさが素晴らしい。この子がらみのサブクエは泣けるので、絶対やるべし。あとモーグリ可愛い

あと、召喚獣合戦ムービー死ぬほどかっこいい。これ作ったの、中二病の王か?

2023-06-24

ゲーム自由度とはすなわち意思の反映度合いであ

どんなときに「自由度」といいたくなるのか

https://murashit.hateblo.jp/entry/2023/06/23/154216

この定義の何処に難しいところがあるんだろう?

ようは「やりたいことができるか」「やりたくないことをしなくてすむか」だ

ちょっと押せばずらせそうなガレキ

ジャンプさえ出来れば超えられそうな壁

プレイヤーからしたらトンデモ選択をする主人公

・「ムービー銃」

そういうもので展開を「強制」されるとき不自由を感じる


この「自由度」を話すとき

多くの人は、OblivionSkyrimを例に出す

いわゆるオープンワールドゲーだ

盗める、殺せる、好きなところへ行けると嘯いて、日本ゲーム貶める

けど、どう考えてもOblivionSkyrim自由度は低い

・敵がプレイヤーレベル連動するのでレベルを上げて物理で殴るとかし難い

・物を盗めるが故に誤爆して犯罪者になってしま

 その辺のカゴを盗んで(しまって)ガードに捕まるとか不毛

・人を殺せるが故に誤爆して犯罪者になってしま

 街道で助けに入ってくれたガードに、誤って攻撃がかすれば君も犯罪者

シナリオに絡まない殺人は金をつめば誰も気にしない

 眼の前に死体があっても平常運転市民

致命的なのは殺人で、「やりたいことをやった」のにそれが世界に反映されない

殺人者に怯えるシナリオでは、皆が噂をして影を怖がるのだが、それ以外で殺人が起こっても酒場で談笑だ

ならばと街中大騒ぎになる殺しをしても、大抵はリロードすることになる

街を破壊した大罪人として怖れられることもなければ

物流経済が変わることもない

他の街の首長も何も変わらず

不死属性市民も殺せない

虚しいだけなのだ

もちろん、殺しが世界に反映されるシナリオもある

だがそれは、戦闘後に「殺しますか?」と選択肢が出るJRPGと何が違うんだ?

与えられた選択肢じゃないか



もちろん、今の技術でそれらを望むのは我儘に過ぎるだろう

けど、自由自由だと言われる洋ゲーなんかより

行動で称号がついて、その称号に反応する市民がきちんと居るJRPGの方が

よほど「自由」だと感じる

きちんと行動が世界に反映されてるから

レベル上限まであげて、ボスフルボッコに出来たり

レベルボスを極限低レベル攻略するのもいい


なにも山を登れたり、いきなり何処にでも行けることだけが自由じゃない

それができることに意味がないのであれば

砂上の楼閣というもの

原神のiconキャラは結局誰になるのだろう?

ゲーム名前は聞くが、一目でわかる原神を象徴するようなアイコンキャラがないような?

上記は原神に関するニュースに付いていたコメントだ。

これに対して何人かは「パイモンはどうした?」と反応していた。が自分は有る意味では「確かに」と思っていた。

かにパイモンアプリアイコンだし、原神の公式お知らせで出張ってるのもパイモンだ。しかし、そんなことは誰でも知ってる。知らなくてもこのニュース画像にすら使われてるので気づかない訳がない。

恐らくこの人が言いたいのはもっと別なことだろう。例えば、ゲームの内容は知らないが、キャラだけは知っているというような。

要するに、シャニマスの冬優子とあさひとか、ブルアカの陸八魔アルとか、

そういうキャラは考えてみると原神にはいない。

エロ目線で行けば候補に上がるのは甘雨だろう。格好自体エロいし、二次創作では盛られまくっている。これから原神に興味持った人は多そうだ。

ネタ枠で上げるなら、まず七七が上がる。☆5レアリティだが、ハズレ枠として不動の地位を獲得している。他にもすり抜けるキャラはいるのにだ。

あとはナヒーダ。誕生日ムービーが印象的で、その所為ガチャ歴代一位獲得したそうな。

この辺は確かに原神やったこと無くても知ってるかもしれない。

あとはタルタリヤ。昔「えっちベルト」なる言葉流行った事があるが、元々はこのキャラハーネスベルトを指していた言葉にすぎなかったことはご存じだろうか?

女性向け男性キャラって点で(客層を象徴する意味で)タルタリヤが一番原神象徴するキャラかもしれないな。

2023-06-20

マリオ映画ランキング 11週目 17位(前18位)

前 https://anond.hatelabo.jp/20230612111749

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル20位)+0.30億ドル

6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル

6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル

6月x日(公開9.5週目)時点で13.13億ドル(18位)+0.13億ドル(+0.19億ドル))

6月18日(公開11週目)時点で13.35億ドル17位)2週で+0.35億ドル

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズ/フォース覚醒 20.7億ドル 2015

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング3D) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

14位 アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン 14.05億ドル 2015

15位 ブラックパンサー 13.49億ドル 2018

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

17位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 13.35億ドル 2023 

18位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

19位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

20位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017

21位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

 

アナ雪2まで、あと1.18億ドル

最速で7週間後

一応、マリオ夏休みまで上映するんじゃないかという説があるが果たして

2023-06-18

ブルプロOPムービー萎えて辞めた人おる?

いや、マジムリだった。

世界観も何も分からん状態で延々と無駄に長くて内容のないバトルアニメOPみたいなムービー見せられる時点でアレだけどさ。

オールスターみたいな知らん人たちがぶつかり合う「どうどう?かっこいいでしょ?これが日本アニメだよね」感がビシビシ伝わってきてさ。アニメ系のなんたら学園かよ。

しかもずっと裏で流れてるの何? どっかのヴィジュアル系バンドみたいなキモい歌い方した男性ボーカル

なんか平成の中期によくあったノリだよね。アニメ主題歌作品とのマッチング無視してつんくやら小室やらに任せてご満悦してる茶髪ギャハ系プロデューサーの姿を幻視するわ。

ムービーもなんか今どきの感性とズレてるんだよな。妖艶なお姉さんと大量の細マッチョイケメンと渋めオジとかを、やたら「僕たちは美少女萌えアニメオタクじゃないんで」とアピールするかのようにしつこく出してくる。

ムービーの前の導入も本当に陳腐で、助けを求めるような女性の声が脳内に響いて…みたいなパターンで。本当に脳みそ腐ってるんじゃないのか。

2023-06-12

FF16DEMO100点

ムービー120点(人を選ぶ)、他80点。

キャラデザがいつもの人形エフェクト過剰、ジャンプ自然QTE不快じゃないけど面白くもない、救済アクセ使わなくても難易度簡単な予感。

とかはムービーが吹っ飛ばしてくれた。

FF14蒼天でダークファンタジーアピールする割には肩透かしだったから期待してなかったんだけども、いい意味で裏切られた。

まさかスクエニがダークファンタジーを作れるとはね。

FFでやることに不快感を持つ人も相当数いるとは思う。

この方向で行っても劣化洋ゲーになるんじゃないかという不安ももちろんある。

けどFFブランドを諦めてないというか、チャレンジングな物は確かに感じたよ。

売れるといいなー。

本編でもFF4冒頭のようなシーンおなしゃす!

anond:20230612142207

昔はそれをするとJASRACに怒られたんだけど

ショートムービーアプリは先にそういう団体提携して、加工して楽しんでも怒られないようしたのが大きかったな

anond:20230612141938

アイドルショートムービー向けに使いやすキャッチーフレーズがたくさんあって、公式がそれを切り出して素材として提供してたのが大きいと思う。

踊ってみた」で映える曲調、「歌ってみた」で承認される難易度。かなりたくみに作られてる。

リトルマーメイドやっぱ国外ウケ悪いな

公開3週目時点で、北米2億ドル、全世界で3億4000万ドルって感じだけど

ガーディアンズは3週目時点で北米2億6000万ドルで全世界では6億6000万ドル稼いでた。

 

北米単体でそんだけ稼いでること自体がすごすぎるのはあるんだけど、

最近ビッグバジェットムービーとして国外興行収入国内興行収入を下回ってるのはかなり印象悪い。

 

世界での損益分岐ラインが6億5000万ドル~7億5000万ドルっていわれてるけど相当厳しい。

こんだけ海外でウケないとは思ってなかっただろうな。

日本で100億くらい売り上げてカバーしてあげてほしい。

マリオ映画ランキング 10週目? 18位(前19位)

毎週月曜日にこうしんされてたのに、これ多分2,3日前の情報だと思う

から9.5週目くらい?

 

前 https://anond.hatelabo.jp/20230605112909

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル20位)+0.30億ドル

6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル

6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル

6月x日(公開9.5週目)時点で13.13億ドル(18位)+0.13億ドル(+0.19億ドル))

 

日本IP1位 2023年1位 世界アニメ2位

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング3D) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

14位 アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン 14.05億ドル 2015

15位 ブラックパンサー 13.49億ドル 2018

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

17位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 13.13億ドル 2023 

19位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

20位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017

21位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位(更新

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

 

リトルマーメイド 約3週間で2.1億ドル

損益分岐点が6億ドルってマジ?

anond:20230606013042

シリーズものリブートもの知名度効果っていうのはたしかにあって「あの有名映画の新作なら見てみるか」っていう人がいっぱいいる もちろん2作目のデキが悪ければヒットしないわけだが、最後の一押しというより、最初にゲタを履かせてもらっているということ

1位~47位のうち、前作有名作のゲタ抜きのインパクトランクインしているのは

1位 アバター 29億ドル 2009

4位 タイタニック 22億ドル 1997

19位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 13.00億ドル 2023 (※邦キチでもとりあげられた実写はゲタにカウントしない)

20位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017

(※22位 インクレディブル・ファミリー ←アナ雪2と同じ、続編が上回った作品だった。すまん。)

(※44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 ←アナ雪2と同じ、続編が上回った作品だった。すまん。)

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

ぐらいか

アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 

の3位なんてのも、前作ゲタがあればこそで、なければもっと低かっただろう

要するに、超大ヒット映画は9割が続編・スピンオフなんだ

2023-06-06

[][] アムリタ饗宴アラーニェの虫籠[リファイン版]

VR終わったな

カラーパススルーによるARの実現。

これが現時点での最適解だろ。

Apple徹頭徹尾空間ディスプレイを浮かべるイメージだったのに対して、

ディズニーが流していた従来通りの没入型VRムービー残酷なまでについていけてなかった。

Appleは今後のVR/AR方向性を指し示した。

没入型VRの方向は否定された。

空間コンピューティング」こそが進むべき道だ。

2023-06-05

マリオ映画ランキング 9週目 19位(前20位)アナ雪超え

アナ雪2まであと1.5億ドル

アバター2まであと16億ドル

 

前 https://anond.hatelabo.jp/20230604202449

前 https://anond.hatelabo.jp/20230530140700

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル20位)+0.30億ドル

6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル

6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル

 

日本IP1位 2023年1位 世界アニメ2位 非ディズニーアニメ1位

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング3D) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

17位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

19位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 13.00億ドル 2023 
20位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017

21位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位(更新

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

 

オリコン記事

https://news.yahoo.co.jp/articles/586fddc5014698a52f81fb0ee28196d87a66136d

 

ワイ、今更ディズニーが実写&実写風3D化に取り組んでいることを観測する

2023-06-04

マリオ映画、ついにアナ雪超え

なおアナ雪2ははるか

 

マリオ映画ランキング 8.5週目 19位(前20位)

前 https://anond.hatelabo.jp/20230530140700

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル20位)+0.30億ドル

6月1日(公開8.5週)時点で12.96億ドル(19位)+0.18億ドル

追記6月4日(公開9週目)時点で13.00億ドル(19位)+0.22億ドル

 

日本IP1位 2023年1位 世界アニメ2位 非ディズニーアニメで1位

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019 ★アベンジャーズ1位

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位 スターウォーズ1位

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015 ★ジュラシック・ワールド1位

9位 ライオンキング(実写) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017 ★ハリポタ1位

17位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

19位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 12.96億ドル 2023 
20位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017

21位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション2位(更新

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

 

国内では103億円に到達

 

オリコン記事

https://news.yahoo.co.jp/articles/586fddc5014698a52f81fb0ee28196d87a66136d

 

追記ソース

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%AD%B4%E4%BB%A3%E8%88%88%E8%A1%8C%E5%8F%8E%E5%85%A5%E4%B8%8A%E4%BD%8D%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%E4%B8%80%E8%A6%A7

ティアキンやったけどまあまあつまらなかった

ブレワイで感じてた不満点があまり解消されてなかったな

もちろん、面白いところもある

でも結局同じことの繰り返しで作業ゲーになって飽きてくる

攻略情報見ない派なので無知なところがあるかもしれない

以下ネタバレ注意

面白いと感じたこ

マップが広い

地上と同じ広さのマップが空と地下に追加されてめっちゃクワクした

あとマップ使いまわしてるのに探索したい欲が溢れてくるのはとてもよくできてると感じた

過去作由来の服が手に入る

最近ゼル伝始めた人には伝わらないか

過去作で着てた服とか過去作のキャラ由来の防具が手に入る

あの服が手に入るんだ!って一人で興奮してた

賢者が出てきた

時オカじゃん!って一人で興奮してた

クラフトするスキル有用

謎解き面倒な祠はゴリ押しできるからよかった

・上に移動するスキル有用

場所は限られるけど、上に移動するときマジで重宝した

強いて言えば、崖登りめんどくさいから壁の中を自由に移動できたらよかったなあ

・矢がたくさん手に入る

矢の節約から解放されたのが嬉しかった

・キュルンキュルンが観測所にいてくれた

早い段階からポーチ拡張できてよかった

・ゾナウギアロケット

上移動でめっちゃ便利

・各地の神殿に向かうまでの道中

炎の神殿微妙だったけど、各神殿に行くまでの道中が楽しかった

特に風の神殿に向かうまでが楽しかった

ボスデザインがgood

前作はマジで魅力ゼロだったけど、今作はちゃんデザインしてくれてよかった

ゲルドのイベント

個人的感想

カラカラバザールで「街は問題なさそう」みたいな会話を聞いてたから初めて街入った時のあの廃墟な感じがかなりグッとき

ヨナさんがかわいい

人外好きな性癖はないんだけど、なんかゾーラ族ってかわいく見えるんだよな

なんでだろ

◆つまらないと感じたこ

・ゾナウギア関連

クラフトセンスがないから一番きつかった

しかもパーツはガチャってなんなん?

戦闘ゴーレムそんなに見つけらんないし武器節約したいから戦いたくないしでガチャの素材全然まらない

あと操縦棍の操作性悪くない?

Googleオススメ記事みたいなやつでティアキンのクラフトがすごいみたいなやつが流れてきたから見たけど、確かにすごかった

よく作ったと感心したし、そういう遊び方ができる人がうらやましい

リンクができるようになることがチュートリアルでほぼ揃う

ブレワイのときから感じてたこ

カメラブループリントは除外する

あるダンジョンで手に入るアイテム(スキル)を使用してゲーム攻略する要素がない

例えば、過去作では弓や爆弾はもちろん、フックショットハンマー、ヘビィブーツなど後半でなければ手に入らないアイテムもあった

それらのアイテムを用いてダンジョン攻略したり、各地の「今は取れない」アイテム物欲しそうに眺めていたはずだ

そういうリンクができることを増やす要素がブレワイ以降ないように思える

そうなると謎解きがほぼ同じでつまらない

料理がめんどくさい

ブレワイのときから感じてたこ

①火が付いた料理鍋を用意する

メニューを開いて素材タブへ遷移

③数ある素材の中からカーソルを動かしていくつか選択

メニューを閉じたら料理鍋の前へ移動して「料理する」のアイコンが出たらAボタン料理開始

料理ムービースキップ

回復アイテム作るのにこれ繰り返してたんだけど俺が知らん効率いい方法あるの?

最終的にめんどくさくなって低体力になったらこまめにセーブしてデスループしてた

武器が壊れる

ブレワイのときから感じてたこ

武器集めめんどくさい

今作はそれに加えてクラフトしないと弱い

何が強いのかよくわからんかったから敵が落とした強そうな武器を貯めておいてボス戦で使ってた

・雨

ブレワイのときから感じてたこ

カワズ装備揃わなかったし、薬つくるの面倒だよね

みんなどうしてんだろ

・広大なマップの中でコログの実集めをやらされる

ブレワイのときから感じてたこ

強制ではないんだけどなんかやらなきゃいけない使命感に駆られるんだよ

マップが広すぎてイベントとか用意しきれないからとりあえずヤハハア置いとけばいいと思ってんだろ

しかも今作から友達のところに行きたいと遠回しに言ってくるヤハハアが各地に出没してイライラした

・馬

ブレワイのときから感じてたこ

リンクで走るよりは速いけど操作性悪いしちょっと段差あると登れないし乗ってるとき物拾えない

笛吹いたら遠くても来てくれるようになったけど、マジで走ってくるんだよな

近くまでワープすればいいのに

・服

ブレワイのときから感じてたこ

着替えが面倒

暑い寒いところ以外では虫とか捕まえやすい&夜間スピードアップの忍びセットしか使わなかった

・祠

ブレワイのときから感じてたこ

各地にハートのかけらが落ちてると思えばありなんだけど、毎回謎解きやらされるのが面倒

あと宝箱の中身にいらないものしか入ってない

・敵が固いだけ

ブレワイのときから感じてたこ

敵の種類が少ないのを色違いで補うのは100歩譲っていいけどさ、ただ固いだけで武器無駄に消費させるのはやめてほしい

・眺望台

移動が面倒なので眺望台とか目的地近くの空の祠にワープして落下移動が多かった

ゲルドのイベント

結局犠牲者ゼロ萎え

ルージュ以外全滅でもよかったのに

・龍が湧かない

ブレワイだと決まった時間に決まった場所にいなかったっけ?

今作はいつ出てくるのかよくわからなくて龍の素材集めがめんどくさかった

ユン坊が邪魔

アイテム拾おうとして何度吹っ飛ばされたことか

あと乗り物乗ると必ず前にセットされるのも邪魔

消せることに気づいて速攻消した

ゼルダ

え?せっかく救ったのにどこ行っちゃうんですか?

またあなたを助けるんですか?

2023-06-01

anond:20230601073657

ヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdガチオタク向け)

ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる

これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心

74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率天井カウント引き継ぎ仕様特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる

配信公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエティティIP愛にあふれて優秀なので基本的コミュニティ雰囲気が良い

ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い

もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質キャラゲーのように見えつつも戦闘システムフレーバーテキスト含めた世界描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる

レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう

ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う

例外というか原神に関してはゲームコンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的ゲームが好きならハマるかもしれない

典型的日本ソシャゲユーザー抵抗ありそうな部分は横持ち必須スペック要求ストレージ要求多めなところくらいか

もしスマホ限界で手頃なゲームスマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない

とにかく運営開発の能力を信頼できるということにかけて今HoYoverse以上のモバイルゲームメーカーはないだろう

2023-05-30

マリオ映画ランキング 8週目 20位(前21位)

前 https://anond.hatelabo.jp/20230522120410

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

5月28日(公開8週目)時点で12.78億ドル20位)+0.30億ドル

 

日本IP1位 2023年1位 世界アニメ3位 非ディズニーアニメ1位

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング(実写) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

17位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位

20位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 12.78億ドル 2023 

21位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

 

てか美女と野獣もつよいよね

2023-05-28

作者の価値観が透けて見えるとか、作者が正しいと考える倫理観で動くキャラしか救われないとか、それの何が駄目なのか全然理解できない。全ての作品は作者の創造する世界の中でキャラクターが生きてるのに、スケットダンスはやたらと「思想が強い」と言われるのが謎

私も銀魂オタクからあえて言わせてもらうと「銀魂勧善懲悪でも完全な悪ではなく救いがある、善が全て報われるわけでもない」とスケダン比較して持ち上げられてるのを見たことがあって、それって貴方が「正義も悪も等しく救われなければならない」と思い込んでいてそういう話が好きってだけでは?その方々が結婚式葬式ムービーが入れ替わるのは不謹慎だと仰ってて「原因になったカンシ(モモチ)がお咎めしなのおかしい」「何故痛い目に遭わないのか」と続けてたけど、そもそも仕事として明らかなミスから2人ともクラちゃん(被害者)に謝罪してちゃんと許しを得てるそれなのに「スケダン・ウィウォは正義主人公側は罰せられない」と決め付けるのは飛躍しすぎだし、まず被害者が納得してるのに第三者(読者)が「加害者も罰を受けるべき」とジャッジする権利がどこにある?言わば無関係他人なのに何故他所様の被害に口を出すのか理解しがたい

主人公側がすぐ許されるのが作者の思想なのはどの作品にも言える、許されるのも許されないのも全て作者の作る世界観次第。出てくる悪役が「悪人すぎて主人公側のサンドバッグ」なのもそういう作品ってだけなのに、「悪人にも理由があってやってしまった」展開にならないことを叩いてるようにしか

主人公側・敵側も間違ったことをしたら平等に罰を受けなければならない、受けるべきという読者側の凝り固まった思想こそどうかと思う。ここまではセーフだけどこれはアウトとか作品で扱うテーマや着地点の是非を読者が判断する権利も私は無いと思ってて、創作に対して読者が提示できるのは好悪だけ

結局「重い話が嫌い」「作者の思想が見えるのが嫌」「主人公側だけが報われるのが好きじゃない」という個人の好みの問題を、「時代に合ってない」だの「倫理に反してる」「バランスが下手」だの作品が悪いと下げることで自分の考えを正当化しているにすぎない

2023-05-22

マリオ映画ランキング 7週目 21位

前 https://anond.hatelabo.jp/20230515174242

 

4月30日(公開4週間)時点で10.2億ドル(49位)

5月7日(公開5週間)時点で11.5億ドル(25位)+0.7億ドル

5月14日(公開6週間)時点で12.1億ドル24位)+0.6億ドル

5月21日(公開7週間)時点で12.48億ドル(21位)+0.3億ドル

 

日本IP1位 2023年1位 アニメ3位 非ディズニーアニメ1位

 

1位 アバター 29億ドル 2009

2位 アベンジャーズ/エンドゲーム 28ドル 2019

3位 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター 23ドル 2022 ★2022年1位

4位 タイタニック 22億ドル 1997

5位 スターウォーズフォース覚醒 20.7億ドル 2015 ★ディズニー1位

6位 アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー 20.4億ドル 2018

7位 スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム 19.2億ドル 2021

8位 ジュラシック・ワールド 16.7億ドル 2015

9位 ライオンキング(実写) 16.5億ドル 2019

10位 アベンジャーズ 15.1億ドル 2012

11位 ワイルド・スピード SKY MISSION 15.1億ドル 2015

12位 トップガン マーヴェリック 14.9億ドル 2022

13位 アナと雪の女王2 14.5億ドル 2019 ★アニメ1位

16位 ハリー・ポッターと死の秘宝 13.4億ドル 2017

17位 スターウォーズ/最後ジェダイ 13.3億ドル 2017

18位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 13.0億ドル 2018

19位 アナと雪の女王 12.845億ドル 2017 ★アニメ2位

20位 美女と野獣 12.7億ドル 2017

21位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 12.48億ドル 2023 

22位 インクレディブル・ファミリー 12.4億ドル 2018 ★アニメ4位(更新

23位 ワイルド・スピード ICE BREAK 12.3億ドル 2017

24位 アイアンマン3 12.1億ドル 2013

25位 ミニオンズ 11.6億ドル 2015 ★イルミネーション1位

38位 トイ・ストーリー4 10.7億ドル 2019

39位 トイ・ストーリー3 10.6億ドル 2010

44位 怪盗グルーのミニオン大脱走 10.3億ドル 2017

45位 スターウォーズ エピソード1ファントム・メナス 10.2億ドル 1999

47位 ズートピア 10.2億ドル 2016

 

アナ雪まであと0.36億ドル

国内は公開から3週半

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-17

ティアキンのおもんないとこ

待ち侘びていたティアキン

発売日からプレイしてて、ゲーム部分は楽しいストーリー感情移入できない

王政が無理

昔ながらの「姫と騎士」の物語なんだからしゃあないとは思うが、民主主義国家まれとしては「王国」や「王族」に感情移入できない

・貧げな暮らしの村人たち←→バカかい城に住むゼルダ姫ら王族

・非文明的な暮らしをしている村人たち←→お抱えの研究者の作ったカメラ(プルアパッド)で趣味研究に没頭するゼルダ

らへんにまずモヤる。

・ブレワイの頃からゼルダ姫・リンク・プルアら研究者の持つ技術が村人らの暮らし還元されていない様子

技術があるならすぐに暮らし還元できるはず、しろ、というのは「なろう」じみた考えかもしれないが、王族として国を支配する立場なのにゼルダ姫はブレワイから今まで何してたんだ?と思ってしまう。

一心に姫を慕う村人たち

理解し難い。「ゼルダ様は凶作の年に隣町から物資を届けて下さった」的な説明があるならわからんでもないが、そういった説明もとくになく、貧しい村人たちが「姫、姫」と慕っているところが共感しにくい。現代日本にも「アベノミクス日本を救ってくださった安倍様」など言うやつは居なくもないが、普通感性では受け入れられない。所詮天皇象徴時代人間王政のような宗教的ものを受け入れる下地がない。

つまるところ

今作でもゼルダは未だに「姫」で、国政をメインに担うのは「王」。ゼルダが何してるのか、何をしてきたのかよくわからない。よくわからないのに慕われててよくわからない。

サピオセクシャル任天堂

ニンテンドー王族の次に偉いのは学者先生らしい。好奇心旺盛であることが良いこととみなされる。ゼルダ・プルア筆頭に研究オタクキャラが多い。多すぎる。ニンテンドーゲームに必ず1人はいる気がする。

「あーはいはい好奇心旺盛で研究のこととなると夢中になっちゃオタクなのね」。いかにも「好奇心旺盛」「勉強熱心」が誉めそやされる世界で過ごしてきた人間のつくるキャラクターだ。おもしろみがない。

キャラクター、好きになれない

任天堂キャラの「ガワ」を作るのはうまいが、「中身」を作るのは下手なように思う。

キャラクターは個性豊かだが、どこかで見たことあるものが多い。大抵のキャラが同じセオリー、同じ価値観に基づいて作られており、ロールに沿った言動しかしない。現実人間ならあるようなゆらぎがない。大味でつくりもの感が強い。

編集者会議して作った漫画は没個性でつまらなくなる」とバクマンだかで言ってたが、任天堂も同じなのかもしれない。

よく考えたらRPGそもそもきじゃない

ゲームストーリー部分をボタン連打で読み飛ばす系の人間ティアキンのストーリーパートを楽しむのは無理なのだろう。

アクション、謎解き、オープンワールド主人公の強化、あたりは楽しいムービーNPCとの会話のような茶番を見せられる時間が発生するのがだるい

ブレワイのストーリーパートを楽しんでるやつとかあんま見たことないが、なんでストーリー重くしたのか……

ってま、グッズ販促タイムか。ライダーベルトやプリキュアの変身グッズのCGと同じだよなあ。真面目に考察してもしゃあないわ。

……とか思わせないでほしいっすわ。いや無理な要望だわ。ソフトしか買わない金落とさない客だしな。

2023-05-16

ザ・スーパーマリオブラザーズムービーを見て思った事

自分から積極的に見る事は無かった映画だけど友人に誘われたので他の複数の友人と一緒に見てきたので感想とか思った事を書く。

マリオ映画」というコンセプトであろう映画で、そのコンセプトに対しまちゃん仕事をしている映画であると思った。

マリオと言えば任天堂の色々なゲームで登場するキャラクターでありドンキーコング最初映画タイトルにもなっているスーパーマリオブラザーズで爆発的に有名になり、他作品だとマリオカートあたりが有名で他にも色々なゲームに登場している。その色々なゲームでのお約束ネタふんだんに取り入れており冗談でなしに1分に1個とかそういうレベルネタが出てくるので元ネタを知っている人ならば終始ニヤニヤできるだろうしそのネタを探す楽しみもあるのではないかな。そういった元ネタをふんだん使用した上でストーリーは良く言えばオーソドックスとか王道の話にそつ無くまとめているので安定感があったのではないかな。なので、好きなゲームメーカ任天堂を屈託無く挙げられる人ならば傑作として楽しめる映画なんじゃないかなと思う。

さてそこで自分にとってはどうだったのかという話になるのだが、自分任天堂に対してまあこうなんというか複雑な感情を持っており「好き」かと言われたら確実に「好きじゃない」とは言えるがそう単純なものじゃなくてですね。小学生の頃にファミコンが出てきてからゲーム趣味だった自分は当然スーパーマリオは遊んでるし面白くて良いゲームだし、最近だってスプラトゥーンとかゼルダとか(自分は遊んでないけど)素晴らしいゲームを出しているメーカだって事は認める。認めるんだけどなんか任天堂とは合わないんよねえ。なので、まあ「なんで見たんですか?」と言われるかもしれんが見て思ったのが「マリオ映画だなあ」という感じ。

さてここでマリオを知らない人が楽しめるような映画だったのかを考えてみた。そんなやつ居るんか?と感じる人も結構居るかもしれんが、例えば自分ファミコン世代ゲーム漫画メジャーなのだったら履修してきた感はあるんだけど、ポケモン微妙世代が違くて学校同級生の友人達も現役でポケモンをやってた人がほぼ居ない感じであった。なので自分ポケモン知識ピカチュウ電気鼠、モンスターボール収容する、進化する、ぐらいしか無い。なので世界的に有名なマリオ自分の少し上(具体的に言うと50代以上)の世代だとマリオについての知識が、ゲームキャラキノコを取ったら大きくなるぐらいしか無い人も結構多いと思うんよね。で、そんなマリオを知らない人がこの映画を見たら考えたのだけど、マリオお約束ってゲーム的に見たら受け入れられるんだけど映画的に見ると結構違和感があるんじゃないかなと思ったのよね。例えば土管異世界を繋ぐトンネルってのは良かったと思うのだけど、王国の城への道で迷路のように繋がっているってのは良くわからなかったのではないだろうか。他にもゴリラの国の案内人ゴリラ)がバナナの皮を捨てて後ろに居たカートがその皮で滑って事故を起こしてしまう場面もマリオカートお約束を知ってれば理解出来るが知らないと只のクソ描写になってる気がする。こんな感じでゲーム内のお約束再現した場面はいくつかあってゲームを知ってるのなら良いけど知らなかったら「?」が出るような場面が結構あったのではないだろうか。自分マリオを知っていたので断言はしにくいのだが。

あと、気になったのが最近コンテンツでは少なくなった謎に不快なことになる場面がいくつかあって、例えば序盤のマリオの扱いが軽視されている点で辞めた会社社長から軽視されるのはまあ良いとしても、実の父親からダメ息子扱いされるのは確実に年齢が20代は行っているマリオに対する態度としては結構キツかった。まあアメリカ映画の「ダメな僕が頑張って活躍する」の前振りなんだろうけどさ。あと前述のゴリラの国バナナの皮事故マリオカートお約束を知っててもレースでやるならともかく普段の時でも只のクソ描写なのでは感ある。あと、ゴリラ国の王様普通に不快な嘘をつくもの意味わからん元ネタからしてそういうキャラ?)。

あとは、コメディベースだけどアクションも描きたいってなった結果なんだろうけどデフォルメ気味のキャラ可愛い感じなのに割と暴力描写がしっかりしてるのでなんかエグさが逆に強調されてる気がする。(誰がやってたか忘れたけど)馬乗りになってマウント取って殴る描写があったんだけど、効果音とかもバシッとリアル系なので割とエグい感じになってたと感じた。他にもそんな感じで暴力描写がわりとエグくね?と感じることがあったと思う。

まあだいたいこんな感じで終わりかな。最後に、映画前にやってた任天堂CMで、子供を中心にいろんな人がswitchゲームを楽しんでいるのを延々と写してたやつ、ありゃ酷いプロパガンダだなって友人と一緒の感想になったのは面白かったわ。

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