はてなキーワード: モデリングとは
プロジェクト佳境で忙しくなりそうだけど、ぶっちしたい。
元々やりたい事とか無くて、PC触ってたから情報系大学→SIerって感じで就職した。
プログラミング経験は大学の研究で使ったレベル。今も業務や研究以外でコード書いたりしてない。
はっきり言ってITエンジニアとか自分にクソほど向いてないのがわかった。
社内で勉強勉強って感じだけど、自分は勉強とかしたくない。クラウド?AI?なにそれ美味しいの?そんなことするくらいならゲームや映画見たりモデリングしたり動画作ってる方が楽しい。他の人が熱中してる技術にミリも興味持てない。でも社内だと勉強するのが普通みたいな話してるし、毎期「資格何取る、勉強なにする予定?」みたいな感じで聞かれる。大学出てるのは運が良かったからってだけで勉強なんかしたくない。
技術だけじゃなくて今は作ってるものにも興味が持てない。Microsoftのアプリで良いじゃんみたいな物を「特徴は〜〜で顧客価値が〜」みたいなこじつけを言いながら作らされてる。実際にそれが正しいのかも知れんけど、使う人の現場とか見たことないから知らんし。『自分が実際に使ってるところを〜』とか言われても「いや、Microsoftアプリ使いますけど」って感じ。虚無を作ってるみたいで無の気持ち。
あと社内の人と合わない。調べてもわからんから聞いても『調べたら分かるでしょ』みたいな反応。一回チーム変わったけど、同じ。
何もレスポンスが無いのもキツい。期日内に終わっても期日超過しても同じ。「終わったッス」→『そう。じゃあ次これやって』の繰り返し。出来なくても「できないッス」→『そう。じゃあこっちやって』で終わり。やってもやらなくても、出来ても出来なくても変わないから、虚無。
虚無を虚無の作業で作ってる。
意欲も才能も適正も無いし、根本的に向いてないんだろうな。とは言えコミュ障のアスペだし、他の仕事も向いてるとは思わんけど。
スマブラは最強の夢のようだと思う。そしてそれを実現させたチーム桜井さんとその実現した今このときに立ちあえたことは本当にすごいことだと思った。「色々なゲームのキャラが一堂に会して同じフィールドで戦う。」なんて夢想せずにはいられない。けどそんなことできるわけないってみんな思っていたはずなんだ。他社同士が手を組むことそれ自体もイレギュラー。それも膨大な企業数。自社のキャラクターは我が子も同然をどこの誰かも知らない馬の骨に普通任せないし、そもそもそれだけの交渉は想像するだけで難しいことだってド素人でも想像がつく。それでもあのゲーム製作に関わる人たちはやってのけたんだ。そして自分のブランドを強固に守っているディズニーが「あなたになら任せてもいい。」とソラ参戦を認可した最後の放送を見てなんだかやっと彼らの道行が見えた。一筋縄ではいかないことばっかりだったと思うし交渉数も半端ない、国内外にあちこちメッセージをやり取りしただろう、原作に忠実にモデリングをして動かすプログラムも膨大だ、それでもそれを地道にコツコツコツコツと積み重ねてその実績ときめ細やかな作り込みが多くの関係者、関係企業にゴーサインを出させて、プレイヤーに歓声を上げさせて、そして最後出来上がったものをミスター桜井がカメラに向かって笑いながらいつも報告してくれていたんだ。なにかを作るって難しい。それがゲーム製作なんていったらなおさらだ。たとえ自分たちに翼がなくても翼を持つ誰かがぴょーんと地を蹴って空を飛ぶ姿を美しいと思って眺めることができるように、彼らが「こんなゲームあったら面白い。」って思って作ったこんなお祭りみたいなゲームを、一緒に追えたこと、プレイできたこと、彼らが見た夢とその実現を私たちも一緒に見られたこと、本当に本当に素晴らしく得難い体験だ。彼らがいなければ、見ることの出来なかった光景だ。
スケジュールの見積もりが甘いってことは予算の見積もりも甘いってこと、もともとの想定で準備してた外注費が尽きたのかもしれんね
資金面の問題ならなんで予告してたクラファンやらなかったのか謎だけど
この人個人で同人活動やってただけで大手ゲーム会社でコンソールのディレクションや開発経験とかまったくないでしょ
2021年発売予定で今の時点でまともに試遊できるものがないってことはもう2021年度内は無理確定
2020年から遅延して2021年になったのに今の進捗状況見てライセンス元がもうこいつは永久に無理じゃんって判断する可能性はあるだろな
サクナヒメはオリジナルIPだから何年かけようが自由だが大企業のIP使って大々的に発表して「いつできるかまったくわかりません」じゃ事情がぜんぜん違う
>ちょっと@PanzerDragoonVRのTwitterアカウントを確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?
そんな大層なモデリングじゃないゾ
いろいろ仕事でVRやらVtuber関係でモデリングしてるんだが、ちょっと表現者としてイラっと来たので書いておく。というかタイトルでイラっとしたので本文は全くよんでない。
https://anond.hatelabo.jp/20210920015426
「なんでそんなにおっぱいを揺らしたがるの? 」
は?ふざけんなよ
わかるか?ボケが!!!!!おっぱいだけじゃねぇ、ひらひらした可愛い衣装!!スカート!ジャケット!その辺にあるもの全部揺らしてぇよ!バカヤロー!!!!
もちろん、リアルにおっぱいの「揺れ」を表現するなら相当努力しないといけないけどな!!
だけど、服の揺れまで作るのクッソ大変なんだよ!!!そもそも動くかすための原理がちげーんだよ!!!!
3Dモデリングはそもそも沢山の頂点が集まってできてるのは分かるよな?
で、それをひとつひとつ動かすの手動で動かすこともできるけど、死ぬほど大変なのわかるよな?数千、数万の頂点を手動で動かすと間違いなく過労死するよな。
というかそれだと、リアルタイムに配信するとか無理だだから、それなり「まとめて動かす」だとか、「PCに一つ一つの動きをシミュレーション」することが必要なわけだ。
胸の揺れ、というか人体のモデルの動きってのはなてのはな、あれは基本的にはボーン(スケルトン)を入れて動かしてんだ!!!ボーンってのは3Dモデリングの骨格みたいなもんだ。
骨格だから、モデルの中にボーンってはあるんだ。基本的にな。ボーンが動くだろ?そんでな、その周りの点もそのボーンの動きと似たような動きをしてくれんだよ?わかるか?
例えるなら、わたあめあんだろ?ボーンってのはわたあめに突っ込んでる割りばしだ。そんで、3Dのモデルってのはわたあめだ。割りばしが動くだろ?するとわたあめも一緒についてくるよな?
そのボーンに対して、人間の動きの関節とかとモーションセンサーとかでトラッキングしてからVRのモデルってのは動くってわけだ。それこそリアルタイムでな。
そんで、そのボーンの仕組みを使っておっぱいを揺らしてだよ!!!!
んでな、一方でな、服だとかが揺れるとするじゃん。あれをキチンとリアルに「揺れ」を表現するなら「物理演算」ってのをキチンとしないと上手く動かねぇんだよ。
頂点データがあんだろ?その点をな一つ一つ物理演算で計算すんだわ。重さやら、張力やら、空気抵抗やら、風の影響やら、摩擦力やら。
頂点なんて、それこそ数百~数万もの頂点をひとつ一つやるんだ。マシンパワーどれだけ使うと思ってんだ!
あと、コスチュームなんてもんは、1キャラクターに対して複数つくってるパターンもある。
だから、それら一つ一つに対して、「揺れ」をつけようなら、非現実的だし、マシン的にも、コスト的にも不経済すぎんだよ!
いいか!!VR技術ってのはまだまだ発展途上なんだわ。だから、みんな必死こいて工夫して、頭のなかの妄想を現実にしようと躍起になってんだよ!
もちろん胸の動きが気持ち悪いってだけならそうか、努力するわってなる。
勘違いしてほしくねーのはな。もういちど言うが、
おっぱいだけ揺らしたいわけじゃねーんだよ。
それで、おっぱいが比較的に手軽に揺らせるから揺らしてんだ!!!
というかな!
てかな
頭の中を画面に投影するだけでどれだけエネルギーを使うと思ってんだ!それをやってから、言えよボケが!ゴミフェミニストが!
あと乳揺れが必要がないって言ってるやつら!
「乳揺れが気持ち悪い!!!」って批判なら甘んじて受けよう。そこはしっかり改善していくがな
(追加)
揺れてない例を挙げるやつら!それは正しい!非常に正しい!「揺れてないよう」に見える。わたしも、陸上の例とか見せてもらった!でも、果たしてそれらは「揺れてない」ように見えて、実は「揺れている」のだ。
たとえば、体内のことを考えて欲しい。肩や腕を動かしたり、折り曲げたとしよう、そのとき、筋肉が伸びたり縮んだりするだろう。その時に、例えば胸の筋肉は全く動いてないだろうか?その筋肉に合わせて皮膚はどうなってる、だろうか?
私が言いたいのは、「リアリティ」の話だ!躍動感だ!モデリングが「揺れてない」というのと、実物は「揺れてない」は意味が違う!このへんは、すまなかった!正確に言えば、私が「揺れてない」というのは、胸が「動いてないに」近い!それはあり得ないことだ!
この辺は実際にモデリングしてないとわからないことのように思う。だから、正直、胸を動かすとき、全く「揺れ」を意識しないモデルと、「揺れ」を意識したモデルを比較して欲しい。(私が作成した同じモデルをアップしてもいいのだが、身バレが怖いので、控えさせて貰う。)
胸が「動いてない」というのはとても、無機的な機械的な感じがするのだ。しかしながら、人体の柔らかさを表現するとすれば、ある程度「揺れる」というのは必要なのだ。例えば、フィットボクシングのモデルなんかとても無機的でゴツゴツしているように感じる。あれをみんなはリアリティを感じてやってるのだろうか?
(追記終わり)
(追記2)
技術者倫理の講習なり講義なり受けたことあるのか? 技術的にできる・できるようにしたい、と 社会的にやってもよい は違うのよ?
「なんでも揺らしたい」「よりリアリティを表現したい」と言っただけ。もちろん法的規制があれば従うけど?
「社会的にやってよい、いけない」というなら、我々も社会の一員であり、対話が必要なんじゃねーの?
技術者倫理がどうこう言ってるブコメが星集めてるが、別に乳揺らすぐらいで倫理観問われないだろと思うのだけど。。。俺も大学で講義受けたけど、あれは犯罪とか不正に加担するなぐらいの意味合いと受け止めてるよ
だよねぇ。
男性器を揺らせば?
というかんじのいくつかきたけど、発言の意図が分からんかったが、まぁ、表現できるなら表現するよ。むしろリアリティを出すならやるべきで、男性の下半身の動きを考えるならばむしろやった方がいい。
(私は参考になるようなモノを持ってないので、特に勃起してないときのちんちんとか金玉の動きってのはよく分からないので、むしろ資料が欲しい。ちんちんにモーションキャプチャーつけてるやつください。おっぱいにモーションキャプチャーしてる研究ならある。)
まぁ、ここに突っ込みが沢山くるかなと思ってたので、安心する。
もちろん、これは極端な話ではあるので、もっと技術というか表現者の側の都合やらを考えてほしかった。
エンタメ業界で仕事してるなら、自分がやってることが「厳密な物理シミュレーション」ではなく、ターゲット・オーディエンスの欲望を先廻りして(媚びて)要素の取捨選択してることはわかってる筈。わかってるよな…
これは全く意見が違いますね。「厳密な物理シミュレーション」ではないのはあってますが、ターゲット・オーディエンスの欲望を先廻りして(媚びて)るわけではない。欲望の把握はしている。
会社所属の本職3Dデザイナーだけど、揺れそうなもの脳死で全部揺らすのはただのアホです。「実は揺れている」レベルのリアリティの話するなら、呼吸による腹部の膨張の方が現実ではよほど変化量デカいんだわ。
これはその通りです。というかむしろ、喋りだったり、歌ってるときだったり、マイクとかで音声入力から動きが補完できるような仕組みがあればいいっすね。
どうせ揺らすなら、腕や腰をなめらかに揺らせよ。今の動き方は、カクカクしていて、ぎこちないだろ。剛体のロボットみたいだ。 ここをなめらかな動きにする方が先決だよ。
正しすぎる指摘。こう全うな意見を聞くと感動で涙がでる。努力します。
共広告の話であるのに「表現者」がどうこう言い出すこと自体がおかしいんだよね。表現が自由であるべきというのは基本的にアートの話。広告は他の目的のための手段なのだから、当然に制約がある。
ああ、なるほど、私は広告の文脈関係なく「どうして胸をそもそも揺らしたいのか?」という問いに答えてるにしか過ぎない。
ただ、そういう文脈になったら、私も「ほんとはこうしたい」みたいなのを抑えて制作しているよ。
でも、政治的はこと言うとすれば、「表現者は発言せずとにかくモノ作って語れ」と言わまくって、で言わなかったら、
表現者のやりたい要求が通ることがほどんどないみたいな現実はあるから、なにか表現者側がもっと表現の都合とか意見をどんどん出さないといかんなとか考えてる。
今の表現の制約状況みてみると、最終的にディズニーの表現しか残らない気がして、ちょっと危惧している。
元増田は揺らすなとは言ってないぞ。揺らす場をわきまえて欲しい、って話だろ。そこに「ボケが」とか言っちゃうのはどうよ?わきまえようぜ。
すいませんでした。タイトルしか読んでないもので。(ついでに日頃の鬱憤みたいなのを晴らしたかった)
(追記3)
いろいろ書いたけど、結局のところ、表現者が制作したいこと意志だったり技術だり、そういうことを無視して、勝手にいろいろ作品を決めつけられて。そういう、生み出した人と乖離したところで、ごちゃごちゃ扱われて。そういうことにクリエイターへのリスペクトの無さ、存在の無視、それにムカついていたことに気付きました。同時に結局なにも作ったこともなく上から目線で偉そう決めつけて語る未熟者ばかりなんだなとも感じています。
いろんな意見が来てますが、私の意見ちゃんとくみ取って批判してくれている人もいる一方で、
自分の意見が言いたいだけの、自己満足コメントのオナニーを見せつけられてると気づいたので、そういう人にこれ以上コメントしても伝わらないと感じたので、
以上。おわり。
(追記4)
すいません、これが最後です。似たような感じのこと記事があったので、リンクしておきます。
https://togetter.com/li/1777103
https://twitter.com/mangeidou/status/1439397512490590218
戸定梨香(@Tojou_Linca
)さん関連の議論を見ていて、技術的な面、コスト的な面及び、モデルデザインを製作する人の存在まで考えた議論をしている人が少ない(特にモデルデザインを製作する人の存在は無い物にされている様な節がある)と思ったので、今回ツイートさせて頂きました。
鰻鯨瞳和尚 拝
「おっぱいが揺らす表現」が好きだとか嫌いとかいっぱいあるけど、ここで、割と3DCGとかのモデリングしたり物理エンジンを触っている人間だから、そもそもなんでおっぱいが揺れるのが簡単か?という話から書いておきますね。
(私自身は、ぜんぜん末端の人間なので、まだまだ不勉強なところはあるけど、ちょっと雑に書いてみます)
1. 基本的におっぱいの方が服の「しわ」みたいなものがない分、単純な形状をしていて、安定しているから。
2.おっぱい(というか人体)は大きく同じように動いているので、空気、風の影響を受けにくく等、衣服に比べて複雑な動きをしないから
3. 人のモデル一つに衣服は基本的に多数であり、衣服のモデル毎にアニメーションや「骨格」を用意するのは、コストがかかるから。
ということかなと個人的には思っています。詳しく書いていくと。
1について書いてみると たとえば、衣服というのは、基本的にしわがあったりして、それらを考慮してモデリングするのは大変です。さらに、Vtuberの衣装などは余計にひらひらしている部分が多く、そのモデリングを考えると余計に複雑化するでしょう。
また「安定している」と書いたのは、基本的におっぱいというのは変化が少なく、基本的に形が変わりにくいものです。一方服「しわ」というのは形が変わり易いものです。衣服はちょっと動いただけで、「しわ」の形状等が変わり、元にもどるなんてことはなく、時間が変われば全く異なる形状のしわになるものです。その複雑な形状をアニメーションしていくということを考えると非常に難しいのは想像に難くないと思います。
2. に関していえば、1.の複雑な形状とも関連していますが、基本的におっぱいの「揺れ」というのは非常に簡単に作れます。なぜなら、おっぱい全体が大きく同じように動くからです。おっぱいの一つ一つの頂点に注目してみると、おっぱい全体が例えば、上に動いたら、おっぱいの頂点一つ一つの点も似たような動きをしているはずです。また、おっぱいの揺れ自体も例えば、上下や左右などの単純な動きで「揺れ」を表現することができ、「奥行き」等はあまり考慮しなくてよいのです。一方衣服はどうでしょうか?衣服を揺らす場合、空気の抵抗服の抵抗があり、服が揺れるとなると、一つ一つの頂点が複雑に動く、一方の服の頂点では上に動いてるけど、他の頂点は左下に動いてたりと、なかなか厄介です。また、服というのは風や空気の抵抗を受けやすいので、よりリアルな動きを追求しようとしたら、動きによっておこる空気抵抗等も考えなければ再現しにくいものでしょう。だから物理演算で「揺らす」というのは、服の場合計算量が多く、Vtuber等になるとリアルタイムに服が揺れるということをやるには難しいでしょう。(簡易的に揺らすのもありますが...)
3. については、人体はそもそも1キャラクターにつき一つ用意すればいいので、そもそも動かす「骨格」を一つ用意して、それをモーションキャプチャーして動いています。その骨格の動きで物理エンジンもそれに合わせて、モデルが動けばいいので、人体はわりと動かしやすいのです。一方、服というのはそのような骨格がないので、たとえば、基本的には、人体の肌に「張り付いて」同じような動きをすることが多いものです。で、服の「揺れ」、人体の動きとは別に、服のアニメーション(シミュレーション)を考えるとなると、動き自体が複雑だけでなく、その衣装はモデル毎に複数あるもので、それらを用意するのも大変です。
という感じで書いてみました。(末端の人間なのでより詳しい人が訂正するなり、加筆するなりをお願いしたいです。)
新抗体依存型強化仮説「コロナワクチンでADEは起きていない」(ScienceMag.org)
【原文記事】
A New Antibody-Dependent Enhancement Hypothesis(ScienceMag.org)
この記事を書いたことを後悔することになるかもしれませんが、非常に多くの人から、現行のワクチンとデルタバリアントによる抗体依存性増強の可能性を提起した新しいプレプリントについて質問を受けました。率直に言って、これを推進している人たちの中には、敵に恥をかかせ、自分たちの立場が正しいことを証明してくれるならと、ウイルスを応援しているような人もいますが、この論文が何を意味するのか、正直言って心配している人もたくさんいます。そこで、このような論文を一般的に評価するための教訓を踏まえて、この論文を見てみましょう。
著者らは、現在のコロナウイルスに対する中和抗体と非中和抗体に関する最近の別の論文(Liら)を基にしています。その論文は、2月にプレプリント版が出て、6月に最終版がオンラインになりました。その研究は非常に堅実で、多大な努力を表しているように見えるので、上記のプレプリントに戻る前に少し議論してみよう。この論文で著者らは、ヒトの患者から、受容体結合ドメイン(RBD)を標的とする抗体と、N末端ドメイン(NTD)を標的とする抗体を分離しました。その結果、NTDに結合する中和抗体と(特に)非中和抗体の両方が、抗体依存的に細胞感染を促進することを、in vitroのアッセイで明らかにした。これは、マクロファージへの感染を可能にするFc-γ受容体が関与する、よく知られたADE経路によって一部行われており、実際、2003年に発生したSARSウイルスのADEでは、このメカニズムが主に見られた。ただし、これらはFc-γ受容体の異なるサブタイプを使用しているようなので、完全に同一ではないことに注意が必要です。また、Fc受容体に依存しない細胞性のADE現象もありましたが、そのメカニズムはまだ解明されていません。
しかし、Liらの論文では、これらのSARS-CoV-2抗体について、動物モデルではこのようなことは起こらないようだということを示している。実際、細胞培養モデルでADEを示した抗体は、霊長類に実際のウイルスを感染させても、ウイルスの複製から保護された。この研究に参加した36匹のサルのうち3匹は、コントロールに比べて肺の炎症が増加していたが、それでもウイルスの複製は減少していたことから、(ウイルス感染が悪化しているかどうかに依存する)ADEではなく、ウイルスを介さない抗体治療のある種の効果である可能性が高い。例えば、最高用量の抗体を投与された動物には、これらの効果は見られませんでした。
そして著者は、もし抗体治療が人間にADEをもたらすのであれば、それは回復期血清の試験やその臨床使用で見られたはずだと述べています。しかし、そうではありませんでした。療養中の血清は、最終的にはあまり有益ではなかったが、有害ではなかったことは確かである。また、この論文では、ワクチンの試験や臨床での使用でも、ADEの兆候は見られなかったと指摘している。つまり、SARS-CoV-2の細胞内でのADEは、動物の感染モデルには反映されていないようで、(膨大な)人間の集団では今のところ何も観察されていないのだ。
そのためか、Liらの論文はあまり送られてこず、むしろこの新しい論文(Yahiら)が送られてきました。「Infection-enhancing anti-SARS-CoV-2 antibodies recognize both original Wuhan/D614G strain and Delta variants. a potential risk for mass vaccination?」 著者らは、先の論文を基に、Deltaバリアントのタンパク質配列との比較を行っています。彼らは、Liらの論文で特定された、細胞アッセイでADEを引き起こす抗体が、Delta変異体のNTDを、細胞表面の脂質ラフトとの相互作用により、ヒト細胞の膜により強固に結合させていると考えており、コロナウイルスの初期株では有利であった中和と感染促進のバランスが、Delta変異体では逆に傾いていると推測しています(このため、論文のタイトルと、かなり奇抜な図2)。タイトルについては、なぜ大量のワクチン接種によるリスクではなく、Delta以外の株への過去の感染によるリスクに言及しているのか、完全には理解できませんが、同じ懸念が当てはまると考えざるを得ないからです。
この論文はあまり長いものではありませんが、その理由は実験データが含まれていないからです。脂質ラフトを介した結合強化の仮定は、完全に分子モデリングの結果であり、実際の細胞では実証されていません。彼らの計算結果は別の論文で詳しく説明されていますが、そこでは、様々なウイルス株の感染性を左右するのは脂質-ラフト相互作用の速度であると著者が考えていることがわかります。
それ自体には何のコメントもありませんが、大規模なタンパク質の結合イベントに関するモデルのみの結論を真面目に受け止めるには、実験データで確認する必要があることに注意しなければなりません。このようなシミュレーションではもっともらしく見えても、現実には通用しないことが非常に多いのです。この論文では、アジスロマイシンとヒドロキシクロロキンがコロナウイルスに対する効果的な治療法としてどのように作用するかを、詳細なメカニズムに基づいて説明しています。アジスロマイシンはRBDに結合し、HCQはNTDのlipid-raft-binding部分のコンフォメーションに影響を与えます(これもlipid-raft-centricですね)。後者の相互作用については、先の論文で取り上げています。問題は、この2つの薬を一緒に使っても(あるいは別々に使っても)、実際にはコロナウイルス感染症の有効な治療法にはならないということで、先の論文がDidier Raoultの研究を引用していても、その事実は覆りません。実際には存在しないものを説明するために、緻密に計算された仮説なのです。
これは、シミュレーションにつきものの危険性です。分子モデリングにあまり触れたことのない読者は、シミュレーションに登場するグラフィックや表に感心することが多い(当然だが)が、実際に実験に携わったことのある人なら、そのような仮説が空気の上に成り立っていることが判明した例を何度も目にしているはずだ。グラフィックと現実を混同することは、私たちにとって常に危険なことなのです。
そして、私の見解では、Yahiらの論文は現実と一致していません。彼らは、「これまでに得られた結果はかなり安心できるものだったが......」というセリフを、日本の科学技術庁が発表した論文に言及しながら書いています。...」とLiらの論文を参考にしていますが、彼らは現在入手可能な膨大な量の現実的な証拠も参考にすべきです。デルタ型以外のコロナウイルスのタンパク質ドメインに対する抗体を作るためにワクチン接種を受けた何億人もの人々が、今、デルタ型にさらされているのです。繰り返しになりますが、私の知る限り、このような状況でADEの証拠は全くありません。実際には、ワクチンを接種した人は、Deltaバリアントに感染する可能性がはるかに低く、感染しても重症化する可能性がはるかに低いという逆の結果が出ています。このような傾向は、さまざまな集団で何度も確認されており、ADEが作動している場合に見られるものとは正反対です。Yahiらが提案したメカニズムが現実の世界で起こっているのであれば、ワクチンを接種した人のデルタ感染率が高くなり、重症化することが見られるはずです。しかし、そうではありません。逆の結果が出ているのです。ワクチンがADEを引き起こしているようには見えないのです。どれだけADEを引き起こす理由を並べ立てても。
要するに、現実を見てください。
◇コメント
いや、本当に、明らかに明らかです。
ADEが発生していたら、ワクチンは役に立たず、事態を悪化させているはずです。
しかし、そうではありません。ワクチンは非常に役に立っています。これは山のようなデータで裏付けられています。多くの対照試験や試験外の観察から得られたこれらのデータがなぜ間違っているのか、その答えを持っているのであれば、話をすることができます。しかし、問題は、あなたが持っていないということです。なぜなら、それがないからです。
だから...違う。人々が何を信じようと、これらの山のような有効性データ(多くの組織、世界中の多くの国、あなたが挙げるあらゆる政治的隔たりの両側などから)は、実際には決定的なものです。これらのワクチンには重大なADEはありません。ただし、地球上のすべての主要な政府(アメリカやEUだけでなく、中国やロシア、...などなど)が、医療規制当局と協力して*協調して*嘘をつくことに決めたと考えているのであれば別です。
そして、もしあなたがそう思っているのであれば、この会話には何の意味もありません-あなたは自分の世界にいるのですから。
アノ
イスラエル、アイスランド、イギリスなどのワクチン接種の多い国では、COVIDの感染者は昨年の夏よりも大幅に増え、死亡率も同等かそれ以上です。アメリカでも感染率は高く、死亡率はまだかなり低いですが、急激に増加しており、昨年の夏のレベルに達するかもしれません。このように、人々がどれだけテーブルの上で拳を打ち鳴らし、ワクチンは効くと叫んでも、宣伝通りには機能していないことは明らかです。これは、起こると言われていたこととは全く違います。ワクチン推進派は、ワクチン接種者と非接種者の死亡率の差を根拠にしています。この主張は、正確な記録の保存と集団間の選択バイアスがないことに大きく依存しており、デルタの死亡率がはるかに高いという仮説に基づいているような主張も増えています。ADEではないかもしれませんが、科学者にはなぜ彼らの予測が間違っていたのかを説明してもらいたいのです。
これによると、イスラエルの死亡率は1月のピーク時の30%、アメリカは1月のピーク時の20%、イギリスは1月のピーク時の10%以下、アイスランドは死亡者ゼロと報告されているので、「死亡率が同程度かそれ以上」というのは明らかに誤りであり、死亡者の大半がワクチン未接種者であることを考慮するまでもなく、「ワクチンはコヴィドの死亡の大半を防ぐ働きをしている」というのが正しい結論です。
私はデング熱の分野でいくつかの経験をしてきましたが、いくつか特筆すべきことがあります。
抗体反応を見るために作られた前臨床のヒト化マウスモデルでは、デング熱、エボラ出血熱、RSV(その他の可能性もある)に対する抗体の増強が見られます。一般的には5~10%の範囲です。これは観察結果に基づくもので、(情報公開のため)公表されていません。臨床的には、デング熱(周知の通り)、RSV(陪審員は未定)、エボラ出血熱には抗体が見られません。
つまり、臨床前に見られたものが、臨床的にはうまくいかないということです。その理由はよくわかりません。
しかし、デング熱は特に興味深く、心に留めておく価値があります。サノフィ社のワクチンでは、(彼らが発表・主張した内容に基づいて)事前にADEを確認していませんでした。しかし、臨床的には確かにADEが見られました。しかし、その効果が現れるのは、ワクチン接種後2年ほど経ってからだということは言っておくべきでしょう。その理由については多くの理論がありますが、100%確実なものはありません。
もしデング熱がそうであれば、将来の変異型にADEが見られるかもしれませんが、今のところ、私の見解では、この前臨床データには予測力がありません。
ですから、ワクチンを接種すれば病気にはなりませんし、待っていれば感染して死ぬかもしれませんが、起こらないかもしれない仮定の問題を心配する必要はありません。私は予防接種を受けました。
私が見た限りでは、ADE(またはADEの可能性)のケースはすべて最初の株/変種からそこにあり、データ/トラッキングの不足のために見逃されたのでしょう。デング熱のADEも、異なる「血清型」に感染することで起こるのが一般的だと理解しています(だから、ワクチンに固有のものではないのです)。
免疫力(またはAb値)の低下や突然変異によってADEが発生するケースはありますか?もしそうだとしたら、インフルエンザなどのウイルス(変異率が高い)に多いのではないかと思います。これは、複数の株を含むワクチンを使用することに問題があることを示しています(インフルエンザの予防接種の場合も同様です)。
luysii
良いことを予測する理論はどうでしょう。私の弟は、パンデミックはほとんど終わったと思っています。彼の理由は次のようなもので、現在はパンデミックウイルスの大量接種の状況にあると考えています。彼は、人々が進んで予防接種に申し込んでいるという意味ではありません。デルタウイルスは非常に感染力が強く、急速に広がっており、ほとんどの症例は無症状であるため、人々は感染によってVACCINATED(その後の相対的な免疫)を受けているというのだ。症例についての騒ぎは、毎日検査を受けているごく少数の人々についてのものであることを忘れてはならない(人口に比べればごく少数であるが)。この方法で発見された「症例」のうち10%以上が入院を必要としたという研究はどこにもなく、最近のケープコッドの研究では1%程度であった。つまり、検査で見つかった「症例」の大部分は無症状なのです。
英国では過去2週間で症例数が半減していることからも、彼の考えを裏付ける証拠が実際にあると言えるでしょう。
ADEが臨床的に重要な効果であるならば、ワクチンを接種した人は、ワクチンを接種していない人よりも、初めてウイルスにさらされたときに、病気になるはずです。しかし、その逆で、圧倒的な差があります。私の地元の病院では、過去3ヶ月間、ICUのコビド患者はすべてワクチンを接種していませんでした。ワクチンを接種した人がADEで被害を受けているのはどこでしょうか?ワクチン接種を受けた人が入院するほどの病気ではないのに、どれだけひどいことになるのでしょうか?
あなたの病院で見られるこの傾向は、イスラエルやイギリスで起きていることとは逆で、重症者や死亡者のほとんどがワクチン接種者になっています(MOH発表のデータによると、イスラエルでは直近の週で73%)。デルタ波はアメリカでは比較的新しいものなので、残念ながら同じパターンが出てくると思いますよ。
あなたがどんなデータに基づいて結論を出しているのか、それを示すのは難しいのではないでしょうか?73%の死亡率からは、何のことを言っているのかわかりません。
私が見ているデータでは、逆に「重度の病気」になった人の中にワクチンを接種していない人が多く含まれています(すべての年齢層で)。60歳以上の人のCFRは非常に高く(+10%)、ワクチン接種によって90%減少したとしても、そのグループは若い人よりもリスクが高い(-1%)ということを覚えておいてください。
勿論、年齢別にもありますよ。イスラエルでの最近の死亡者の73.1%は、完全にワクチンを接種した人です。ジョーはどこからワクチン未接種者のパンデミックを知ったのでしょうか?死者の99%はワクチンを受けていない人だそうです。その統計を取るために、ほとんどの人がワクチンを接種していなかった時代の死体を数えているのです。
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生活感薄め
去年自宅で過ごす時間が多くなったから、オンラインでゲームでもしようと思ってPCを買った
ボイスチャットなしで過ごしてたけど、あったほうが楽しくなるかもしれないと思って導入してみた
そうしたらフレンドが私の声としゃべり方をほめてくれる
そんなに魅力的なのかな、私の声
みんなからは冗談っぽく、声優みたい、ストリーマーみたい、と言われた
私は本気になっちゃって、どうせならVtuberなってみようかと思ってしまった
だけどここからが大変だった
まずは衣装のデザインを決めようと思って、資料集めて、頭の中で思い描く
なかなか自分で決められないから、衣装デザイナーにお願いしてもらおうと思った
いろんなサービスやウェブサイトを通じて私の思っているような方向性を実現してくれそうなデザイナーを数人ピックアップして、コンタクト
何人かに作ってもらって、ようやく自分にとってピンとくる衣装が出来上がった
長かった
それぞれのデザイナーさんとのやり取りがこんなに楽しくも時間がかかるものだとは
そして自分の考えているデザインがどんどん変化していくものだとは
衣装はできたので、イラストにできる人、モデリングができる人を探そうとした
ここで私は疲れ果ててしまった
かわいいキャラを描いてくれる人を選ぶぼうとしたら、意外と選択肢がすくなかった
イラストを描いている人は数えられないほどいる
でも、Vtuber用のイラストを描いてくれる人は思ったより少ない
そして一定のレベル以上の技量がある人は、のきなみ個人の依頼を受けていない
自分が用意した衣装は凝ったデザインになっていて、それなりの技術がある人にして描いてもらいたくない
あれ?就活じゃないの?
なんでまたやってるんだろう、こんなこと
アバターは自分の化身だから、営業の仕事で断られるのとは、わけが違う
妥協せずにデザインを煮詰めていった結果、選択肢を狭めて、行き詰ってしまった
お金はきっちり用意しているけれど、お金を払うまでの段階に手が届かない
そうか、個人Vtuberのイラストのクオリティがまちまちなのは、こんな理由があったからなのか
モデリングできる人も探すのが大変だ
3Dできる人は当然限られてるし、2Dでの実績技量がある人は、だいたいが予約数か月待ちだったり、仕事停止中だったりする
また長々と断られなきゃいけないのか
自分が愛をこめて作っていったキャラだからこそ、こういうところでいい加減なことはしたくない
ああ、イラスト、モデリングをしてくれる人が決まったとしても、配信画面の枠とか、スタンプとか、ヘッダー画像とか、場合によっては音楽とか
ぜんぶ私が、これがいいこれがダメだと決めていかなきゃならないんだ
あと何か月かかるんだろう
こんなこと考えたら、もう、疲れ果ててしまった
窓関数あててフーリエ変換、スペクトログラム表示といったとこまでで止まっている。
例えば、普通の声と鼻声は聴くと明確な差があるが、それを可視化して、何が違っているのか明確な説明を見ない。
他には、ずっと話していると疲れてきて声が変わるが、どこが変わってくるのか明確に視覚化出来ない。
違和感を感じたときに、表現する言葉も少ないし、違和感のある部分をプログラムなどで検出するのも困難だ。
機械学習でも、録音した誰かの声を真似るところまではGANなどを使ってできるようになってきているが、
誰でもない声をパラメータをいじって作り出すというところまで出来ていない。
ググれば声道モデルとして、太さや長さが違う管をつなげたものとしてモデリングされる話が出てくるが、
動的に舌の動き、息の速度で変わる声を生成するところまで出来てない。
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
実際の感染者数=822人、私の予測=823人。ほぼ的中っす。惜しかったっす。
評価期間 | Knoa氏平均 | 私の平均 | 実際の平均 | 勝敗 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
7/6-7/9 | 910.75 | 815.25 | 807.25 | 圧勝っす | Knoa氏誤差=103.5人 vs. 私の誤差=8人 |
曜日 | Knoa氏予測 | 私の予測 | 実際の感染者数 | 勝敗 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
7/6 (火) | 705 | 642 | 593 | 1勝0敗 0分 | 楽勝っす。明日も楽しみっす。 |
7/7 (水) | 1031 | 982 | 920 | 2勝0敗 0分 | 楽勝っす。明日も楽しみっす。 |
7/8 (木) | 962 | 814 | 894 | 2勝1敗 0分 | 14人差でまさかの惜敗っす。明日こそ勝ち越しを決めるっす。 |
7/9 (金) | 945 | 823 | 822 | 3勝1敗 0分 | 完勝っす。とりあえず勝ち越し確定っす。 |
7/10 (土) | 967 | 967 | ? | 3勝1敗 1分 | 引き分けっす。この日は絶対引き分けっす。 |
7/11 (日) | 699 | 702 | ? | ?勝?敗 1分 |
しつこいけど、専門家なら誰もが考慮しているあのデータをきちんと考慮してないというのがあなたの問題だと思うの。
あなたの予測が一貫して常に上ずれしてハズレた値になってしまっているのは、そういうことだと思うの。そのハズレ方は誤差じゃないと思うの。
(Knoa氏の「予測の説明」を読んでも説明変数の記述ばかりで、モデルの記述がまったくないから、今はこのくらいしか言えないの。)
※ 7月9日、ほぼ的中。すでに御祝いの言葉を下さった増田様ありがとうございます。何かうれしい。
曜日 | Knoa氏予測 | 私の予測 | 実際の感染者数 | 勝敗 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
7/6 (火) | 705 | 642 | 593 | 1勝0敗 0分 | 楽勝っす。明日も楽しみっす。 |
7/7 (水) | 1031 | 982 | 920 | 2勝0敗 0分 | 楽勝っす。明日も楽しみっす。 |
7/8 (木) | 962 | 814 | 894 | 2勝1敗 0分 | 14人差でまさかの惜敗っす。明日こそ勝ち越しを決めるっす。 |
7/9 (金) | 945 | 823 | ? | ?勝?敗 0分 | |
7/10 (土) | 967 | 967 | ? | ?勝?敗 1分 | 引き分けっす。この日は絶対引き分けっす。 |
7/11 (日) | 699 | 702 | ? | ?勝?敗 1分 |
評価期間 | Knoa氏平均 | 私の平均 | 実際の平均 | 勝敗 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
7/6-7/8 | 899.3 | 812.7 | 802.3 | 圧勝っす | Knoa氏誤差=97.0 vs. 私の誤差=10.3 |
【感想】
しつこいけど、専門家なら誰もが考慮しているあのデータをきちんと考慮してないというのがあなたの問題だと思うの。
あなたの予測が一貫して常に上ずれしてハズレた値になってしまっているのは、そういうことだと思うの。そのハズレ方は誤差じゃないと思うの。
(Knoa氏の「予測の説明」を読んでも説明変数の記述ばかりで、モデルの記述がまったくないから、今はこのくらいしか言えないの。)
半年ほど前から、毎日チェックしているTwitterアカウントがある。
音楽を毎日作っててYouTubeで毎日公開してるアカウントで、ほんとに毎日新しい音楽をアップしてる。
半年前から毎日続けてるってのでも正直わけわからんのに2018年から続けてるんだと。
マジでか?と疑ってYouTube行ったらマジでここ2年半くらいで1,000曲くらいを公開し続けてた。
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規格外過ぎてどう評価していいのかさえ分からんというのが率直な感想だ。
俺自身もDAWで曲を作ったことがあるけど音楽を1,000日以上も作り続けるというのは努力だけでは無理だ。
確実に才能もあるであろうに、このボーっとしたTwitterアカウントの主は現状への愚痴をツイートすることもない。
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正直、ここまで比較対象が他にいないやつってのは正直気持ち悪い。
こういうやつってやっぱり頭のねじが何本か外れてるんだろうなって思う。
フォロワーだって全然少ないし、YouTubeの再生数も悲惨な数字だし。
なのに、フォロワーとのやりとりとかで「もっと頑張ります」とか言ってるし。
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いや、1,000日以上続けてての結果が現状ならもう無理じゃね?
でも、もう無理じゃね?
そこまでやって既存メディアやネット媒体のどこにも引っ掛からずバズってないんだから。
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半年ほど前にこのTwitterアカウントをウォッチし始めた当時はこう思ってた。
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それでも毎日、俺が仕事から帰宅するバスの中にいる頃にアップされてる音楽。
俺は、触ってみたものの使い切れなくてやめたUnityとかの話やモデリングの話をリツイートしてるのを毒付きながら眺めてた。
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正直なところ今でも音楽の更新が止まる日を楽しみにしてる部分もあるし努力が全部水の泡になる様を期待してしまう。
それなのに最近は、俺自身のこのTwitterアカウントの主に対する感情が複雑になっている。
ふと、このTwitterアカウントの主が音楽で成功して有名になったり超バズったりしてくれないかなと願ってたりする。
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クソが。まじクソが。
美男美女や元々有名なやつがこいつと同じことをやってたら世間は大絶賛するんだろ。
なに黙々とただただ音楽を作り続けてんだ、クソが。
Unityとかのストアでしか音楽売ってないから俺とかは気軽に買えないんだよ、クソが。
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どこかで俺自身の現状とか日々の行動とかと比較していて、努力の差に愕然としてるのかもしれない。
規格外の努力が全てバズるわけではないという他人の残酷な現実を知り、不甲斐ないなりにやってる俺自身の現実と比べて安心を得ているだけなのかもしれな。
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ただひとつ、黙々と続けてるこのアカウントの主を、攻撃したり悪口を言ってる人間が誰一人としていなさそうなのは、
多くの人間が、このTwitterアカウントの主が規格外の努力を続けてる才能のある人間だと俺と同じように気付いているからなんだろうと思う。
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クソが。
このTwitterアカウントの主よ、
あんたに俺が直接応援メッセージを送りにくいのは、あんたが規格外過ぎるだからだ。
みんながやってるみたいに美少女3Dモデルのキャラとかにしてもっと人気が出るようにしろよ、クソが。
===================================
ありがとうよ。
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俺は教えてあげないけど、みんながこのTwitterアカウントのことを発見したらきっとびっくりすると思うぜ。
初日:2h30m
2日目:4h35m
3日目:2h13m
4日目:5h54m
5日目:6h22m
6日目:3h38m
7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャもちゃんと反映された状態でレンダリングに成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーがピンク状になっている)状態をシェーダーエディターで修正し、シェーダーエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態を修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。
8日目:cgtraderのBlender用フリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルのテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。
9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法の勉強になる。また、このモデルをBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーから『ウインドウ→新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。
『高品質な樫の木』オブジェクトのシェーダーエディターノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像とアルファ用画像は別に用意し、シェーダーミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ用画像はマテリアル出力ノード一歩手前のシェーダーミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。
牛肉・リンゴ・バナナのモデルにテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。
広範囲に手を出しているのだから何者になれなかったとしても、趣味としては正しいのではないだろうか。悪く言えば下手の横好きなんだけど、あれをやろうこれをやろうと計画して、いざ実行に移すと覚めてしまう。あるあるだ。俺も色々な趣味に手を出してきた。
■ギター
高校生の頃に初心者セットを買ってFコードに挫折して粗大ゴミに。大人になって改めてチャレンジして一通りのコードストロークはできるようになったけど、それに満足して放置
■自転車
ロードバイクを買って一時期ロングライドに没頭。固定ローラー台を用意して鍛えてたりもしてたけど、仕事が忙しくなると気力が萎えて部屋のオブジェに。
■カヤック
フリースタイルカヤックを5年くらいやった。子供が成長するにつれて、これやってたらそのうち死ぬわ。まだ死んじゃうの駄目。と冷静になって引退。
基礎はできてる。Unityでゲームを作りたくてやってみたけどコード書いて数日 間が開くと意味が分からなくなる。自分が書いた物なのに。
Blender使ったりしてそこそこの物は作れるけど、キャラクターモデリングでリグ組みしてると面倒臭くなってその後放置
■ピアノ
幼少の頃スパルタのヒステリック講師に暴力を受けながら教わって、結果嫌になって辞めたんだけど、大人になって電子ピアノを買って数週間猛特訓したらスラスラ弾けるようになって満足。今はもう指が忘れてる。
■電子工作
Arduinoが楽しそうなので、勉強してブレッドボードに抵抗やらセンサーやら配置してハンダゴテ使ってと何か作ろうとしてた。一眼レフカメラのレリーズ制御の仕組みを作ったりしたけど、そこで満足して放置。
■お絵描き
iPadProを買って2次創作の絵を描きまくってた。エロい絵にしか反応が無くて嫌になって描かなくなった。
■DTM
いい大人になったのだから年相応にスーツやシャツをオーダーして小綺麗にしたいなー!と思うものの、そんな人間じゃないだろ…と冷静になった。
ポチポチゲーが苦手なのとシナリオライターさんがあんまり得意じゃない記憶があり、開放されてる時にざっと読んだだけだったオタク。
Musicがリリースされると言うことでCrazyRouletteのMVを見てみて度肝を抜かれた。
他のユニットもどんどんYouTubeにあがってきてEdenのTheGENESISのMVを見たときまた度肝を抜かれた。
好きが詰まっていた。
Valentine Eve's NightmareのMVをみ(以下略)
ということで始めてみることにした。
最初はちょっと主にイベント関係で四苦八苦して(システムが全然理解できなかった)MVだけ見れたら良いかなぁ…たまにユニット衣装以外が欲しいけど…
みたいなノリでとにかくユニットのMV衣装の解放をしていく日々。
Double FaceのEYEに…
どーーーーーーーーーーーしてもイベ限についてるMV衣装が欲しくなり初めての課金をする事にした。
※ちなみにここまで現在に至るまでまともにストーリーを読んでないので知識は全てニワカなので全く複雑な気持ちとかもなくただかっこいいからという理由だけでイベントを走っている。※
有志の方のExcelをお借りして走ってみてとても楽しかったし、無事DoubleFaceMV衣装をゲット出来た。
会社でコロナが発生し、色々予定がなくなった時に可愛いと思ったBrancoのイベントが始まったのでむしゃくしゃしてたし走ったり
複雑な気持ちになったりもせずただただフライトユニットさんのモデリングにダンデライオンスタジオさんのMVに興奮するだけのオタクだけど本当に楽しい。
こんな楽しい女性向けアプリは他にないのでは???と思うくらいには楽しい。
コロナのせいで暇なStayHomeもあんスタのMVと可愛いMV衣装があるから乗り切ってこれたような気すらする。
そのうちズ!!の方のストーリーを読んでみたい気もする。長いけど…ね…
Oculus questをPCに繋いだり繋がなかったりで遊んでる
___
quest単体でできるやつ
https://www.moguravr.com/half-half/
● Sports Scramble
https://www.oculus.com/experiences/quest/705576999566582/?locale=ja_JP
テニスとか野球とかボーリングが出来るんだけど、バットが釣り竿になったり球がビーチボールになったりして楽しい
観客がかわいい
●virtual virtual reality
https://www.moguravr.com/virtual-virtual-reality/
指示に従わない遊びが出来るのが楽しい
___
steamに繋いでやるやつ
https://shinrinmusic.com/google-blocks-tools/
ローポリ特化型で扱いやすいけど確かそろそろサービス終わる…?
https://www.moguravr.com/medium-adobe-edition/
クソ重いけど触り心地は楽しい
Adobeが買収した
●sky world
https://www.moguravr.com/skyworld/
おもちゃ感満載ですごく好き
いわゆるウィンドウ切り替えみたいなやつはレバーでガッチャン!だし、戦闘になると盤面がグルンと回るのが最高
擬似遊戯王
2021/05/05追記
これは仕方ない面もある話だけどSFMLはIME対応をバッサリやらないとフォーラムだったか作者だったか書いてたよなあ
でもGLFWのIME対応は日本人のプルリクが受け入れられてたはずで、今は日本語が普通に入力できる
アルファベット圏の人たちはほんと多言語対応をあんまりしたがらない
(まあ、最近はちょっと違うかもしれない。あとSFMLは余計なコードを入れずシンプルなままでいたいのだとは思う
なんだったかな、日本人がプルリク出したら却下されたんだけど、中国人が強気で出してやっと採用されたような話があったはず
コミュニケーション能力というか、ゴリ押しもコミュニケーションなんだよなあ
そう考えると、多人数によるプログラミングもコミュニケーションのウェイトが高くなりすぎて駄目になる可能性があるわけで、
当たり前だけど、だったら一人でとぼとぼ書いてる方が気持ちは楽なんだよな、気持ちは
集団やチームワークならではのパワーが発揮されなくなるけど
まあ、でもプログラミングの良い点としては分割されているというのがあると思うし、
論理的思考をしているならば正しく分割、単純化、抽象化されているはずなので、
例えば閉鎖的なコミュニティーとか人種差別とかそういうのが嫌でも、そのライブラリをとりあえず使えばまず最低限動かせる
次にそのモジュールを既存のコードに頼らずに再実装するとか迂回して、それにそげ変えればいい
どっちかというと、こういうのはライセンスの話が多いと思うのだけれど、こういう点がプログラミングの良い所だと思う
あと、GIMP昔はゼロから比較的楽にビルドできた気がするんだけど、今のGIMPは自分でビルドできそうにない
GEGLとかコンセプトはいいんだけど、なんか移行してたり移行してなかったりが混在してたり、ややこしくなった感がある
というか、ほんとBlenderは化けたよなあ
(BlenderはPythonで操作してモデリングできるぐらいPythonなんだけど、Pythonが言語として生き残ったというのもあるなあ