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2021-10-12

ITエンジニア辞めてえ

プロジェクト佳境で忙しくなりそうだけど、ぶっちしたい。

元々やりたい事とか無くて、PC触ってたか情報大学SIerって感じで就職した。

プログラミング経験大学研究で使ったレベル。今も業務研究以外でコード書いたりしてない。

はっきり言ってITエンジニアとか自分にクソほど向いてないのがわかった。

社内で勉強勉強って感じだけど、自分勉強とかしたくない。クラウドAI?なにそれ美味しいの?そんなことするくらいならゲーム映画見たりモデリングしたり動画作ってる方が楽しい。他の人が熱中してる技術ミリも興味持てない。でも社内だと勉強するのが普通みたいな話してるし、毎期「資格何取る、勉強なにする予定?」みたいな感じで聞かれる。大学出てるのは運が良かったからってだけで勉強なんかしたくない。

技術だけじゃなくて今は作ってるものにも興味が持てない。Microsoftアプリで良いじゃんみたいな物を「特徴は〜〜で顧客価値が〜」みたいなこじつけを言いながら作らされてる。実際にそれが正しいのかも知れんけど、使う人の現場とか見たことないから知らんし。『自分が実際に使ってるところを〜』とか言われても「いや、Microsoftアプリ使いますけど」って感じ。虚無を作ってるみたいで無の気持ち

あと社内の人と合わない。調べてもわからんから聞いても『調べたら分かるでしょ』みたいな反応。一回チーム変わったけど、同じ。

何もレスポンスが無いのもキツい。期日内に終わっても期日超過しても同じ。「終わったッス」→『そう。じゃあ次これやって』の繰り返し。出来なくても「できないッス」→『そう。じゃあこっちやって』で終わり。やってもやらなくても、出来ても出来なくても変わないから、虚無。

虚無を虚無の作業で作ってる。

意欲も才能も適正も無いし、根本的に向いてないんだろうな。とは言えコミュ障アスペだし、他の仕事も向いてるとは思わんけど。

2021-10-08

スマブラは最強の夢のようだと思う。そしてそれを実現させたチーム桜井さんとその実現した今このときに立ちあえたことは本当にすごいことだと思った。「色々なゲームキャラが一堂に会して同じフィールドで戦う。」なんて夢想せずにはいられない。けどそんなことできるわけないってみんな思っていたはずなんだ。他社同士が手を組むことそれ自体イレギュラー。それも膨大な企業数。自社のキャラクターは我が子も同然をどこの誰かも知らない馬の骨普通任せないし、そもそもそれだけの交渉想像するだけで難しいことだって素人でも想像がつく。それでもあのゲーム製作に関わる人たちはやってのけたんだ。そして自分ブランドを強固に守っているディズニーが「あなたになら任せてもいい。」とソラ参戦を認可した最後放送を見てなんだかやっと彼らの道行が見えた。一筋縄はいかないことばっかりだったと思うし交渉数も半端ない国内外にあちこちメッセージをやり取りしただろう、原作に忠実にモデリングをして動かすプログラムも膨大だ、それでもそれを地道にコツコツコツコツと積み重ねてその実績ときめ細やかな作り込みが多くの関係者関係企業にゴーサインを出させて、プレイヤーに歓声を上げさせて、そして最後出来上がったものミスター桜井カメラに向かって笑いながらいつも報告してくれていたんだ。なにかを作るって難しい。それがゲーム製作なんていったらなおさらだ。たとえ自分たちに翼がなくても翼を持つ誰かがぴょーんと地を蹴って空を飛ぶ姿を美しいと思って眺めることができるように、彼らが「こんなゲームあったら面白い。」って思って作ったこんなお祭りみたいなゲームを、一緒に追えたこと、プレイできたこと、彼らが見た夢とその実現を私たちも一緒に見られたこと、本当に本当に素晴らしく得難い体験だ。彼らがいなければ、見ることの出来なかった光景だ。

2021-10-07

anond:20211007183221

スケジュール見積もりが甘いってことは予算見積もりも甘いってこと、もともとの想定で準備してた外注費が尽きたのかもしれんね

資金面問題ならなんで予告してたクラファンやらなかったのか謎だけど

この人個人同人活動やってただけで大手ゲーム会社コンソールディレクションや開発経験とかまったくないでしょ

2021年発売予定で今の時点でまともに試遊できるものがないってことはもう2021年度内は無理確定

2020年から遅延して2021年になったのに今の進捗状況見てライセンス元がもうこいつは永久に無理じゃんって判断する可能性はあるだろな

サクナヒメはオリジナルIPから何年かけようが自由だが大企業IP使って大々的に発表して「いつできるかまったくわかりません」じゃ事情がぜんぜん違う

ちょっと@PanzerDragoonVRのTwitterアカウント確認してみただけでも2021年に入ってから新規画像を出してるみたいだけど、これは増田にとっては「静止画なので報告に値しない」という話で合ってる?

それ外注先が確認用に作ったモデルレンダリングしてきたの出しただけで開発側は何もしてないよね

モデリングカフェスゲーってだけでゲームの進捗報告にはなってないよ

2021-09-22

anond:20210922133050

VRoidはCGツール感あるけどバーチャルキャストモデリングっていうよりゲーム感覚キャラクリだからなー

絵を習得するより楽だと思うよ

anond:20210922123201

20年とか30年くらい前のアドベンチャーゲーム冒険ではなくゲームジャンルとしてのアドベンチャー文章を読んで時折表示される選択肢を選ぶタイプゲーム)ってさ止め絵だったんだよ。止め絵。知ってる?止め絵。紙芝居だよ。

笑い顔とか怒った顔とかだけ表示切り替えてたんだ。それがさ、だんだんコンテンツリッチになっていく過程で、瞬きするようになり、セリフがつくようになり、口パクするようになり、3Dモデリングになって少し身体を揺らすようになり……

その度に僕らは「すごい!リアル!」って喜んだもんさ。

2021-09-21

anond:20210921033234

「揺らせるものはなんでも揺らしたい」というのは理解するしそこを否定する人は自分も良くないと思っているが、

3Dモデリングについての基礎知識をそんな当然の常識のように捉えるのはちょっとよくわからない。

揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよボケが!!

いろいろ仕事VRやらVtuber関係モデリングしてるんだが、ちょっと表現者としてイラっと来たので書いておく。というかタイトルイラっとしたので本文は全くよんでない。

https://anond.hatelabo.jp/20210920015426

「なんでそんなにおっぱいを揺らしたがるの? 」

は?ふざけんなよ

揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよボケが!!

わかるか?ボケ!!!!!おっぱいだけじゃねぇ、ひらひらした可愛い衣装!!スカートジャケット!その辺にあるもの全部揺らしてぇよ!バカヤロ!!!

で、割とおっぱいゆらすのは簡単なんだよ!!!わかるか!

もちろん、リアルおっぱいの「揺れ」を表現するなら相当努力しないといけないけどな!!

だけど、服の揺れまで作るのクッソ大変なんだよ!!!そもそも動くかすための原理がちげーんだよ!!!

いいよ説明してやんよ!!!

3Dモデリングそもそも沢山の頂点が集まってできてるのは分かるよな?

それすらわからない馬鹿ではないと信じるぞ!

で、それをひとつひとつ動かすの手動で動かすこともできるけど、死ぬほど大変なのわかるよな?数千、数万の頂点を手動で動かすと間違いなく過労死するよな。

というかそれだと、リアルタイムに配信するとか無理だだから、それなり「まとめて動かす」だとか、「PCに一つ一つの動きをシミュレーション」することが必要なわけだ。

胸の揺れ、というか人体のモデルの動きってのはなてのはな、あれは基本的にはボーンスケルトン)を入れて動かしてんだ!!!ボーンってのは3Dモデリングの骨格みたいなもんだ。

骨格だからモデルの中にボーンってはあるんだ。基本的にな。ボーンが動くだろ?そんでな、その周りの点もそのボーンの動きと似たような動きをしてくれんだよ?わかるか?

例えるなら、わたあめあんだろ?ボーンってのはわたあめに突っ込んでる割りばしだ。そんで、3Dモデルってのはわたあめだ。割りばしが動くだろ?するとわたあめも一緒についてくるよな?

そのボーンに対して、人間の動きの関節とかとモーションセンサーとかでトラッキングしてからVRモデルってのは動くってわけだ。それこそリアルタイムでな。

そんで、そのボーンの仕組みを使っておっぱいを揺らしてだよ!!!

んでな、一方でな、服だとかが揺れるとするじゃん。あれをキチンとリアルに「揺れ」を表現するなら「物理演算」ってのをキチンとしないと上手く動かねぇんだよ。

頂点データあんだろ?その点をな一つ一つ物理演算計算すんだわ。重さやら、張力やら、空気抵抗やら、風の影響やら、摩擦力やら。

頂点なんて、それこそ数百~数万もの頂点をひとつ一つやるんだ。マシンパワーどれだけ使うと思ってんだ!

あと、コスチュームなんてもんは、1キャラクターに対して複数つくってるパターンもある。

から、それら一つ一つに対して、「揺れ」をつけようなら、非現実的だし、マシン的にも、コスト的にも不経済すぎんだよ!

いか!!VR技術ってのはまだまだ発展途上なんだわ。だから、みんな必死こいて工夫して、頭のなかの妄想現実にしようと躍起になってんだよ!

もちろん胸の動きが気持ち悪いってだけならそうか、努力するわってなる。

勘違いしてほしくねーのはな。もういちど言うが、

おっぱいだけ揺らしたいわけじゃねーんだよ。

揺らせるものだったらなんでも揺らしてーんだよ!ボケが!!

それで、おっぱい比較的に手軽に揺らせるから揺らしてんだ!!!

というかな!

3D空間リアルタイムにリアリティを出すための努力を日々続けてんだ。おっぱいだけにこだわってるわけじゃねーんだよ!そのぐらい分かってから批判しろ!!勘違い野郎ども!!

てかな

いやだったらおめーらが妄想したVtuberを作れよ!

頭の中を画面に投影するだけでどれだけエネルギーを使うと思ってんだ!それをやってから、言えよボケが!ゴミフェミニストが!

追記

あと乳揺れが必要がないって言ってるやつら!

乳揺れや髪が揺れてない3DCGを見たことがあるんかよ?それでリアリティがあると言えるんか?ボケが?
いらないと思うのは作ってからしろ
作って反論しろボケナス
おまえらが言ってるんのはお前のなかのただの妄想だ!いや妄想すらしてないだろ!!!どうして、そのモデリングしたりモーション付けたりしたことねーのにそんなに偉そうなんだ!!!ふさけるな!!!

「乳揺れが気持ち悪い!!!」って批判なら甘んじて受けよう。そこはしっかり改善していくがな

創作ってのはお前らがおもっている以上に簡単じゃねーんだボケ!!!!!
簡単に「この表現必要がない!」なんて言うな!!!


(追加)

揺れてない例を挙げるやつら!それは正しい!非常に正しい!「揺れてないよう」に見える。わたしも、陸上の例とか見せてもらった!でも、果たしてそれらは「揺れてない」ように見えて、実は「揺れている」のだ。

たとえば、体内のことを考えて欲しい。肩や腕を動かしたり、折り曲げたとしよう、そのとき筋肉が伸びたり縮んだりするだろう。その時に、例えば胸の筋肉は全く動いてないだろうか?その筋肉に合わせて皮膚はどうなってる、だろうか?

私が言いたいのは、「リアリティ」の話だ!躍動感だ!モデリングが「揺れてない」というのと、実物は「揺れてない」は意味が違う!このへんは、すまなかった!正確に言えば、私が「揺れてない」というのは、胸が「動いてないに」近い!それはあり得ないことだ!

この辺は実際にモデリングしてないとわからないことのように思う。だから、正直、胸を動かすとき、全く「揺れ」を意識しないモデルと、「揺れ」を意識したモデル比較して欲しい。(私が作成した同じモデルをアップしてもいいのだが、身バレが怖いので、控えさせて貰う。)

胸が「動いてない」というのはとても、無機的な機械的な感じがするのだ。しかしながら、人体の柔らかさを表現するとすれば、ある程度「揺れる」というのは必要なのだ。例えば、フィットボクシングモデルなんかとても無機的でゴツゴツしているように感じる。あれをみんなはリアリティを感じてやってるのだろうか?

(追記終わり)

追記2)

技術倫理の講習なり講義なり受けたことあるのか? 技術的にできる・できるようにしたい、と 社会的にやってもよい は違うのよ? 


ブコメトップコメに来ていて、困惑しまくってるんだが。

「なんでも揺らしたい」「よりリアリティ表現したい」と言っただけ。もちろん法的規制があれば従うけど?

社会的にやってよい、いけない」というなら、我々も社会の一員であり、対話必要なんじゃねーの?

技術倫理がどうこう言ってるブコメが星集めてるが、別に乳揺らすぐらいで倫理観問われないだろと思うのだけど。。。俺も大学講義受けたけど、あれは犯罪とか不正に加担するなぐらいの意味合いと受け止めてるよ

だよねぇ。

男性器を揺らせば?

というかんじのいくつかきたけど、発言意図分からんかったが、まぁ、表現できるなら表現するよ。むしろリアリティを出すならやるべきで、男性下半身の動きを考えるならばむしろやった方がいい。

(私は参考になるようなモノを持ってないので、特に勃起してないときちんちんとか金玉の動きってのはよく分からないので、むしろ資料が欲しい。ちんちんモーションキャプチャーつけてるやつください。おっぱいモーションキャプチャーしてる研究ならある。)

わかったこれ。セクハラしたいんですか?

“いらないと思うのは作ってからしろ! 作って反論しろボケナス!”この一節で台無しだよ


まぁ、ここに突っ込みが沢山くるかなと思ってたので、安心する。

もちろん、これは極端な話ではあるので、もっと技術というか表現者の側の都合やらを考えてほしかった。

エンタメ業界仕事してるなら、自分がやってることが「厳密な物理シミュレーション」ではなく、ターゲットオーディエンス欲望を先廻りして(媚びて)要素の取捨選択してることはわかってる筈。わかってるよな… 

これは全く意見が違いますね。「厳密な物理シミュレーション」ではないのはあってますが、ターゲットオーディエンス欲望を先廻りして(媚びて)るわけではない。欲望の把握はしている。

会社所属の本職3Dデザイナーだけど、揺れそうなもの脳死で全部揺らすのはただのアホです。「実は揺れている」レベルリアリティの話するなら、呼吸による腹部の膨張の方が現実ではよほど変化量デカいんだわ。

これはその通りです。というかむしろ、喋りだったり、歌ってるときだったり、マイクとかで音声入力から動きが補完できるような仕組みがあればいいっすね。

どうせ揺らすなら、腕や腰をなめらかに揺らせよ。今の動き方は、カクカクしていて、ぎこちないだろ。剛体のロボットみたいだ。 ここをなめらかな動きにする方が先決だよ。

正しすぎる指摘。こう全うな意見を聞くと感動で涙がでる。努力します。

広告の話であるのに「表現者」がどうこう言い出すこと自体おかしいんだよね。表現自由であるべきというのは基本的アートの話。広告は他の目的のための手段なのだから、当然に制約がある。

ああ、なるほど、私は広告文脈関係なく「どうして胸をそもそも揺らしたいのか?」という問いに答えてるにしか過ぎない。

ただ、そういう文脈になったら、私も「ほんとはこうしたい」みたいなのを抑えて制作しているよ。

でも、政治的はこと言うとすれば、「表現者発言せずとにかくモノ作って語れ」と言わまくって、で言わなかったら、

表現者のやりたい要求が通ることがほどんどないみたいな現実はあるから、なにか表現者側がもっと表現の都合とか意見をどんどん出さないといかんなとか考えてる。

今の表現の制約状況みてみると、最終的にディズニー表現しか残らない気がして、ちょっと危惧している。

元増田は揺らすなとは言ってないぞ。揺らす場をわきまえて欲しい、って話だろ。そこに「ボケが」とか言っちゃうのはどうよ?わきまえようぜ。


すいませんでした。タイトルしか読んでないもので。(ついでに日頃の鬱憤みたいなのを晴らしたかった)

(追記3)

いろいろ書いたけど、結局のところ、表現者制作したいこと意志だったり技術だり、そういうことを無視して、勝手にいろいろ作品を決めつけられて。そういう、生み出した人と乖離したところで、ごちゃごちゃ扱われて。そういうことにクリエイターへのリスペクトの無さ、存在無視、それにムカついていたことに気付きました。同時に結局なにも作ったこともなく上から目線で偉そう決めつけて語る未熟者ばかりなんだなとも感じています

いろんな意見が来てますが、私の意見ちゃんとくみ取って批判してくれている人もいる一方で、

自分意見が言いたいだけの、自己満足コメントのオナニーを見せつけられてると気づいたので、そういう人にこれ以上コメントしても伝わらないと感じたので、

もういいや、圧倒的な表現創作をして黙らせます

以上。おわり。

(追記4)

すいません、これが最後です。似たような感じのこと記事があったので、リンクしておきます

https://togetter.com/li/1777103

https://twitter.com/mangeidou/status/1439397512490590218

戸定梨香(@Tojou_Linca

)さん関連の議論を見ていて、技術的な面、コスト的な面及び、モデルデザイン製作する人の存在まで考えた議論をしている人が少ない(特にモデルデザイン製作する人の存在は無い物にされている様な節がある)と思ったので、今回ツイートさせて頂きました。

鰻鯨瞳和尚

2021-09-20

なぜ、おっぱいが揺らしやすいのか?服が揺らしにくいのか?

おっぱいが揺らす表現」が好きだとか嫌いとかいっぱいあるけど、ここで、割と3DCGとかのモデリングしたり物理エンジンを触っている人間からそもそもなんでおっぱいが揺れるのが簡単か?という話から書いておきますね。

私自身は、ぜんぜん末端の人間なので、まだまだ不勉強なところはあるけど、ちょっと雑に書いてみます

結論から言ってしまうと、

1. 基本的おっぱいの方が服の「しわ」みたいなものがない分、単純な形状をしていて、安定しているから。

2.おっぱい(というか人体)は大きく同じように動いているので、空気、風の影響を受けにくく等、衣服に比べて複雑な動きをしないか

3. 人のモデル一つに衣服基本的に多数であり、衣服モデル毎にアニメーションや「骨格」を用意するのは、コストがかかるから

ということかなと個人的には思っています。詳しく書いていくと。

1について書いてみると たとえば、衣服というのは、基本的しわがあったりして、それらを考慮してモデリングするのは大変です。さらに、Vtuber衣装などは余計にひらひらしている部分が多く、そのモデリングを考えると余計に複雑化するでしょう。

また「安定している」と書いたのは、基本的おっぱいというのは変化が少なく、基本的に形が変わりにくいものです。一方服「しわ」というのは形が変わり易いものです。衣服ちょっと動いただけで、「しわ」の形状等が変わり、元にもどるなんてことはなく、時間が変われば全く異なる形状のしわになるものです。その複雑な形状をアニメーションしていくということを考えると非常に難しいのは想像に難くないと思います

2. に関していえば、1.の複雑な形状とも関連していますが、基本的おっぱいの「揺れ」というのは非常に簡単に作れます。なぜなら、おっぱい全体が大きく同じように動くからです。おっぱいの一つ一つの頂点に注目してみると、おっぱい全体が例えば、上に動いたら、おっぱいの頂点一つ一つの点も似たような動きをしているはずです。また、おっぱいの揺れ自体も例えば、上下や左右などの単純な動きで「揺れ」を表現することができ、「奥行き」等はあまり考慮しなくてよいのです。一方衣服どうでしょうか?衣服を揺らす場合空気抵抗服の抵抗があり、服が揺れるとなると、一つ一つの頂点が複雑に動く、一方の服の頂点では上に動いてるけど、他の頂点は左下に動いてたりと、なかなか厄介です。また、服というのは風や空気抵抗を受けやすいので、よりリアルな動きを追求しようとしたら、動きによっておこる空気抵抗等も考えなければ再現しにくいものでしょう。だから物理演算で「揺らす」というのは、服の場合計算量が多く、Vtuber等になるとリアルタイムに服が揺れるということをやるには難しいでしょう。(簡易的に揺らすのもありますが...)

3. については、人体はそもそも1キャラクターにつき一つ用意すればいいので、そもそも動かす「骨格」を一つ用意して、それをモーションキャプチャーして動いています。その骨格の動きで物理エンジンもそれに合わせて、モデルが動けばいいので、人体はわりと動かしやすいのです。一方、服というのはそのような骨格がないので、たとえば、基本的には、人体の肌に「張り付いて」同じような動きをすることが多いものです。で、服の「揺れ」、人体の動きとは別に、服のアニメーションシミュレーション)を考えるとなると、動き自体が複雑だけでなく、その衣装モデル毎に複数あるもので、それらを用意するのも大変です。

という感じで書いてみました。(末端の人間なのでより詳しい人が訂正するなり、加筆するなりをお願いしたいです。)

2021-08-20

和訳】新抗体依存型強化仮説「コロナワクチンでADEは起きていない」

抗体依存型強化仮説「コロナワクチンでADEは起きていない」(ScienceMag.org)

By Derek Lowe 2021年8月16日

【原文記事

A New Antibody-Dependent Enhancement Hypothesis(ScienceMag.org)

https://blogs.sciencemag.org/pipeline/archives/2021/08/16/a-new-antibody-dependent-enhancement-hypothesis

この記事を書いたことを後悔することになるかもしれませんが、非常に多くの人から、現行のワクチンデルタバリアントによる抗体依存性増強の可能性を提起した新しいプレプリントについて質問を受けました。率直に言って、これを推進している人たちの中には、敵に恥をかかせ、自分たち立場が正しいことを証明してくれるならと、ウイルス応援しているような人もいますが、この論文が何を意味するのか、正直言って心配している人もたくさんいます。そこで、このような論文一般的評価するための教訓を踏まえて、この論文を見てみましょう。

著者らは、現在コロナウイルスに対する中和抗体と非中和抗体に関する最近の別の論文(Liら)を基にしています。その論文は、2月プレプリント版が出て、6月に最終版がオンラインになりました。その研究は非常に堅実で、多大な努力を表しているように見えるので、上記プレプリントに戻る前に少し議論してみよう。この論文で著者らは、ヒトの患者から受容体結合ドメイン(RBD)を標的とする抗体と、N末端ドメイン(NTD)を標的とする抗体を分離しました。その結果、NTDに結合する中和抗体と(特に)非中和抗体の両方が、抗体依存的に細胞感染を促進することを、in vitroアッセイで明らかにした。これは、マクロファージへの感染可能にするFc受容体が関与する、よく知られたADE経路によって一部行われており、実際、2003年に発生したSARSウイルスのADEでは、このメカニズムが主に見られた。ただし、これらはFc受容体の異なるサブタイプを使用しているようなので、完全に同一ではないことに注意が必要です。また、Fc受容体依存しない細胞性のADE現象もありましたが、そのメカニズムはまだ解明されていません。

しかし、Liらの論文では、これらのSARS-CoV-2抗体について、動物モデルではこのようなことは起こらないようだということを示している。実際、細胞培養モデルでADEを示した抗体は、霊長類に実際のウイルス感染させても、ウイルスの複製から保護された。この研究に参加した36匹のサルのうち3匹は、コントロールに比べて肺の炎症が増加していたが、それでもウイルスの複製は減少していたこから、(ウイルス感染悪化しているかどうかに依存する)ADEではなく、ウイルスを介さな抗体治療のある種の効果である可能性が高い。例えば、最高用量の抗体を投与された動物には、これらの効果は見られませんでした。

そして著者は、もし抗体治療人間にADEをもたらすのであれば、それは回復期血清の試験やその臨床使用で見られたはずだと述べていますしかし、そうではありませんでした。療養中の血清は、最終的にはあまり有益ではなかったが、有害ではなかったことは確かである。また、この論文では、ワクチン試験や臨床での使用でも、ADEの兆候は見られなかったと指摘している。つまりSARS-CoV-2の細胞内でのADEは、動物感染モデルには反映されていないようで、(膨大な)人間集団では今のところ何も観察されていないのだ。

そのためか、Liらの論文はあまり送られてこず、むしろこの新しい論文(Yahiら)が送られてきました。「Infection-enhancing anti-SARS-CoV-2 antibodies recognize both original Wuhan/D614G strain and Delta variants. a potential risk for mass vaccination?」 著者らは、先の論文を基に、Deltaバリアントのタンパク質配列との比較を行っています。彼らは、Liらの論文特定された、細胞アッセイでADEを引き起こす抗体が、Delta変異体のNTDを、細胞表面の脂質ラフトとの相互作用により、ヒト細胞の膜により強固に結合させていると考えており、コロナウイルスの初期株では有利であった中和感染促進のバランスが、Delta変異体では逆に傾いていると推測しています(このため、論文タイトルと、かなり奇抜な図2)。タイトルについては、なぜ大量のワクチン接種によるリスクではなく、Delta以外の株への過去感染によるリスク言及しているのか、完全には理解できませんが、同じ懸念が当てはまると考えざるを得ないからです。

この論文はあまり長いものではありませんが、その理由実験データが含まれていないからです。脂質ラフトを介した結合強化の仮定は、完全に分子モデリングの結果であり、実際の細胞では実証されていません。彼らの計算結果は別の論文で詳しく説明されていますが、そこでは、様々なウイルス株の感染性を左右するのは脂質-ラフ相互作用の速度であると著者が考えていることがわかります

それ自体には何のコメントもありませんが、大規模なタンパク質の結合イベントに関するモデルのみの結論を真面目に受け止めるには、実験データ確認する必要があることに注意しなければなりません。このようなシミュレーションではもっともらしく見えても、現実には通用しないことが非常に多いのです。この論文では、アジロマイシンとヒドロキシクロロキンがコロナウイルスに対する効果的な治療法としてどのように作用するかを、詳細なメカニズムに基づいて説明していますアジロマイシンはRBDに結合し、HCQはNTDのlipid-raft-binding部分のコンフォメーションに影響を与えます(これもlipid-raft-centricですね)。後者相互作用については、先の論文で取り上げています問題は、この2つの薬を一緒に使っても(あるいは別々に使っても)、実際にはコロナウイルス感染症の有効治療法にはならないということで、先の論文がDidier Raoult研究引用していても、その事実は覆りません。実際には存在しないもの説明するために、緻密に計算された仮説なのです。

これは、シミュレーションにつきもの危険性です。分子モデリングにあまり触れたことのない読者は、シミュレーションに登場するグラフィックや表に感心することが多い(当然だが)が、実際に実験に携わったことのある人なら、そのような仮説が空気の上に成り立っていることが判明した例を何度も目にしているはずだ。グラフィック現実混同することは、私たちにとって常に危険ことなのです。

そして、私の見解では、Yahiらの論文現実と一致していません。彼らは、「これまでに得られた結果はかなり安心できるものだったが......」というセリフを、日本科学技術庁が発表した論文言及しながら書いています。...」とLiらの論文を参考にしていますが、彼らは現在入手可能な膨大な量の現実的な証拠も参考にすべきです。デルタ型以外のコロナウイルスタンパク質ドメインに対する抗体を作るためにワクチン接種を受けた何億人もの人々が、今、デルタ型にさらされているのです。繰り返しになりますが、私の知る限り、このような状況でADEの証拠は全くありません。実際には、ワクチンを接種した人は、Deltaバリアントに感染する可能性がはるかに低く、感染しても重症化する可能性がはるかに低いという逆の結果が出ています。このような傾向は、さまざまな集団で何度も確認されており、ADEが作動している場合に見られるものとは正反対です。Yahiらが提案したメカニズム現実世界で起こっているのであれば、ワクチンを接種した人のデルタ感染率が高くなり、重症化することが見られるはずです。しかし、そうではありません。逆の結果が出ているのです。ワクチンがADEを引き起こしているようには見えないのです。どれだけADEを引き起こす理由を並べ立てても。

要するに、現実を見てください。

コメント

パトリック

16 8月, 2021 at 4:10 pm

いや、本当に、明らかに明らかです。

非常にシンプルで覆すことのできない事実があります

ADEが発生していたら、ワクチンは役に立たず、事態悪化させているはずです。

しかし、そうではありません。ワクチンは非常に役に立っています。これは山のようなデータ裏付けられています。多くの対照試験試験外の観察から得られたこれらのデータがなぜ間違っているのか、その答えを持っているのであれば、話をすることができますしかし、問題は、あなたが持っていないということです。なぜなら、それがないからです。

から...違う。人々が何を信じようと、これらの山のような有効データ(多くの組織世界中の多くの国、あなたが挙げるあらゆる政治的隔たりの両側などから)は、実際には決定的なものです。これらのワクチンには重大なADEはありません。ただし、地球上のすべての主要な政府アメリカEUだけでなく、中国ロシア、...などなど)が、医療規制当局と協力して*協調して*嘘をつくことに決めたと考えているのであれば別です。

そして、もしあなたがそう思っているのであれば、この会話には何の意味もありません-あなた自分世界にいるのですから

アノ

17 8月, 2021 at 8:02 am

イスラエルアイスランドイギリスなどのワクチン接種の多い国では、COVIDの感染者は昨年の夏よりも大幅に増え、死亡率も同等かそれ以上です。アメリカでも感染率は高く、死亡率はまだかなり低いですが、急激に増加しており、昨年の夏のレベルに達するかもしれません。このように、人々がどれだけテーブルの上で拳を打ち鳴らし、ワクチンは効くと叫んでも、宣伝通りには機能していないことは明らかです。これは、起こると言われていたこととは全く違いますワクチン推進派は、ワクチン接種者と非接種者の死亡率の差を根拠にしています。この主張は、正確な記録の保存と集団間の選択バイアスがないことに大きく依存しており、デルタの死亡率がはるかに高いという仮説に基づいているような主張も増えています。ADEではないかもしれませんが、科学者にはなぜ彼らの予測が間違っていたのかを説明してもらいたいのです。

ピーポー

2021年8月17日 午前10時02分

これによると、イスラエルの死亡率は1月ピーク時の30%、アメリカ1月ピーク時の20%、イギリス1月ピーク時の10%以下、アイスランドは死亡者ゼロと報告されているので、「死亡率が同程度かそれ以上」というのは明らかに誤りであり、死亡者の大半がワクチン未接種者であることを考慮するまでもなく、「ワクチンはコヴィドの死亡の大半を防ぐ働きをしている」というのが正しい結論です。

カルビー

16 8月, 2021 at 3:15 pm

私はデング熱の分野でいくつかの経験をしてきましたが、いくつか特筆すべきことがあります

抗体反応を見るために作られた前臨床のヒト化マウスモデルでは、デング熱エボラ出血熱、RSV(その他の可能性もある)に対する抗体の増強が見られます一般的には5~10%の範囲です。これは観察結果に基づくもので、(情報公開のため)公表されていません。臨床的には、デング熱(周知の通り)、RSV(陪審員は未定)、エボラ出血熱には抗体が見られません。

まり、臨床前に見られたものが、臨床的にはうまくいかないということです。その理由はよくわかりません。

しかし、デング熱特に興味深く、心に留めておく価値がありますサノフィ社のワクチンでは、(彼らが発表・主張した内容に基づいて)事前にADEを確認していませんでした。しかし、臨床的には確かにADEが見られました。しかし、その効果が現れるのは、ワクチン接種後2年ほど経ってからだということは言っておくべきでしょう。その理由については多くの理論がありますが、100%確実なものはありません。

もしデング熱がそうであれば、将来の変異型にADEが見られるかもしれませんが、今のところ、私の見解では、この前臨床データには予測力がありません。

ですからワクチンを接種すれば病気にはなりませんし、待っていれば感染して死ぬかもしれませんが、起こらないかもしれない仮定問題心配する必要はありません。私は予防接種を受けました。

David

2021年8月18日 午前3時57分

私が見た限りでは、ADE(またはADEの可能性)のケースはすべて最初の株/変種からそこにあり、データ/トラッキングの不足のために見逃されたのでしょう。デング熱のADEも、異なる「血清型」に感染することで起こるのが一般的だと理解しています(だからワクチンに固有のものではないのです)。

免疫力(またはAb値)の低下や突然変異によってADEが発生するケースはありますか?もしそうだとしたら、インフルエンザなどのウイルス変異率が高い)に多いのではないかと思います。これは、複数の株を含むワクチン使用することに問題があることを示していますインフルエンザ予防接種場合も同様です)。

luysii

16 8月, 2021 at 6:45 pm

それは破滅予言する理論です。

良いことを予測する理論どうでしょう。私の弟は、パンデミックほとんど終わったと思っています。彼の理由は次のようなもので、現在パンデミックウイルスの大量接種の状況にあると考えています。彼は、人々が進んで予防接種に申し込んでいるという意味ではありません。デルタウイルスは非常に感染力が強く、急速に広がっており、ほとんどの症例は無症状であるため、人々は感染によってVACCINATED(その後の相対的免疫)を受けているというのだ。症例についての騒ぎは、毎日検査を受けているごく少数の人々についてのものであることを忘れてはならない(人口に比べればごく少数であるが)。この方法発見された「症例」のうち10%以上が入院必要としたという研究はどこにもなく、最近ケープコッド研究では1%程度であった。つまり検査で見つかった「症例」の大部分は無症状なのです。

英国では過去2週間で症例数が半減していることからも、彼の考えを裏付け証拠が実際にあると言えるでしょう。

David

16 8月, 2021 at 7:23 pm

ADEが臨床的に重要効果であるならば、ワクチンを接種した人は、ワクチンを接種していない人よりも、初めてウイルスさらされたときに、病気になるはずです。しかし、その逆で、圧倒的な差があります。私の地元病院では、過去3ヶ月間、ICUのコビド患者はすべてワクチンを接種していませんでした。ワクチンを接種した人がADEで被害を受けているのはどこでしょうか?ワクチン接種を受けた人が入院するほどの病気ではないのに、どれだけひどいことになるのでしょうか?

アルバート

2021年8月17日 5:04 PM

あなた病院で見られるこの傾向は、イスラエルイギリスで起きていることとは逆で、重症者や死亡者ほとんどがワクチン接種者になっています(MOH発表のデータによると、イスラエルでは直近の週で73%)。デルタ波はアメリカでは比較的新しいものなので、残念ながら同じパターンが出てくると思いますよ。

David

2021年8月18日 午前4時13分

あなたがどんなデータに基づいて結論を出しているのか、それを示すのは難しいのではないでしょうか?73%の死亡率からは、何のことを言っているのかわかりません。

私が見ているデータでは、逆に「重度の病気」になった人の中にワクチンを接種していない人が多く含まれています(すべての年齢層で)。60歳以上の人のCFRは非常に高く(+10%)、ワクチン接種によって90%減少したとしても、そのグループ若い人よりもリスクが高い(-1%)ということを覚えておいてください。

アルバート

2021年8月18日 午前6時26分

勿論、年齢別にもありますよ。イスラエルでの最近の死亡者の73.1%は、完全にワクチンを接種した人です。ジョーはどこからワクチン未接種者のパンデミックを知ったのでしょうか?死者の99%はワクチンを受けていない人だそうです。その統計を取るために、ほとんどの人がワクチンを接種していなかった時代死体を数えているのです。

最近現実こちら。

https://twitter.com/rzioni/status/1426178482569109504

2021-08-03

[]2021年7月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

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生活感薄め

増田は「オリンピック女子ロードレース奇跡素人にも分かるよう解説する」の102あとでが最多

2021-07-30

Maincraftって一人でやっても虚しいゲームだな

これ建築のものを楽しめないと楽しめないタイプゲームだと思うんだけど、

このゲーム必死建築頑張って自己満足するよりも自分オリジナル作品を作った方が自分作品として世に発表できるし

って思って虚しくなってしま

クオリティマップ作って公開してる人はいるけどあそこまでやる気概はないし

3Dモデリング勉強とかしてた方が虚しくならない

2021-07-20

妥協しないでVtuberなるのはむりだなとおもった

去年自宅で過ごす時間が多くなったから、オンラインゲームでもしようと思ってPCを買った

ボイスチャットなしで過ごしてたけど、あったほうが楽しくなるかもしれないと思って導入してみた

そうしたらフレンドが私の声としゃべり方をほめてくれる

そんなに魅力的なのかな、私の声

みんなから冗談っぽく、声優みたい、ストリーマーみたい、と言われた

私は本気になっちゃって、どうせならVtuberなってみようかと思ってしまった

だけどここからが大変だった

まずは衣装デザインを決めようと思って、資料集めて、頭の中で思い描く

なかなか自分で決められないから、衣装デザイナーにお願いしてもらおうと思った

いろんなサービスウェブサイトを通じて私の思っているような方向性を実現してくれそうなデザイナーを数人ピックアップして、コンタクト

何人かに作ってもらって、ようやく自分にとってピンとくる衣装が出来上がった

長かった

それぞれのデザイナーさんとのやり取りがこんなに楽しくも時間がかかるものだとは

そして自分の考えているデザインがどんどん変化していくものだとは

衣装はできたので、イラストにできる人、モデリングができる人を探そうとした

ここで私は疲れ果ててしまった

かわいいキャラを描いてくれる人を選ぶぼうとしたら、意外と選択肢がすくなかった

イラストを描いている人は数えられないほどいる

かわいいイラストを描ける人も世の中にはたくさんいる

でも、Vtuber用のイラストを描いてくれる人は思ったより少ない

そして一定レベル以上の技量がある人は、のきなみ個人の依頼を受けていない

企業からの依頼だけしか受けていなかった

自分が用意した衣装は凝ったデザインになっていて、それなりの技術がある人にして描いてもらいたくない

丁寧にメールを書いて、依頼、お断り。その繰りかえし

あれ?就活じゃないの?

なんでまたやってるんだろう、こんなこと

アバター自分化身から営業仕事で断られるのとは、わけが違う

妥協せずにデザインを煮詰めていった結果、選択肢を狭めて、行き詰ってしまった

お金はきっちり用意しているけれど、お金を払うまでの段階に手が届かない

そうか、個人Vtuberイラストクオリティがまちまちなのは、こんな理由があったからなのか

モデリングできる人も探すのが大変だ

3Dできる人は当然限られてるし、2Dでの実績技量がある人は、だいたいが予約数か月待ちだったり、仕事停止中だったりする

また長々と断られなきゃいけないのか

自分が愛をこめて作っていったキャラからこそ、こういうところでいい加減なことはしたくない

ああ、イラストモデリングをしてくれる人が決まったとしても、配信画面の枠とか、スタンプとか、ヘッダー画像とか、場合によっては音楽とか

ぜんぶ私が、これがいいこれがダメだと決めていかなきゃならないんだ

あと何か月かかるんだろう

こんなこと考えたら、もう、疲れ果ててしまった

2021-07-11

音声や音って、どこが良い悪いか可視化されない

関数あててフーリエ変換、スペクトログラム表示といったとこまでで止まっている。

例えば、普通の声と鼻声聴くと明確な差があるが、それを可視化して、何が違っているのか明確な説明を見ない。

他には、ずっと話していると疲れてきて声が変わるが、どこが変わってくるのか明確に視覚化出来ない。


あと現象に対して説明する言葉が少ない。

違和感を感じたときに、表現する言葉も少ないし、違和感のある部分をプログラムなどで検出するのも困難だ。

音声や音への制御方法も少ない。


機械学習でも、録音した誰かの声を真似るところまではGANなどを使ってできるようになってきているが、

誰でもない声をパラメータをいじって作り出すというところまで出来ていない。

ググれば声道モデルとして、太さや長さが違う管をつなげたものとしてモデリングされる話が出てくるが、

動的に舌の動き、息の速度で変わる声を生成するところまで出来てない。

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-07-09

東京感染者数を5週間ぶん予測した」に勝負を挑んだ:4日目

anond:20210706090858

予測対決 結果発表(7/6 - 7/11)★勝ち越し確定。予測誤差の少なさも圧勝。 ★

結果

実際の感染者数=822人、私の予測=823人。ほぼ的中っす。惜しかったっす。

評価期間 Knoa氏平均私の平均実際の平均 勝敗コメント
7/6-7/9 910.75 815.25 807.25 圧勝っす Knoa氏誤差=103.5人 vs. 私の誤差=8人
曜日Knoa氏予測私の予測実際の感染者数 勝敗コメント
7/6 (火) 705 642 593 1勝0敗 0分 楽勝っす。明日も楽しみっす。
7/7 (水) 1031 982 920 2勝0敗 0分 楽勝っす。明日も楽しみっす。
7/8 (木) 962 814 894 2勝1敗 0分 14人差でまさかの惜敗っす。明日こそ勝ち越しを決めるっす。
7/9 (金) 945 823 822 3勝1敗 0分 完勝っす。とりあえず勝ち越し確定っす。
7/10 (土) 967 967 3勝1敗 1分 引き分けっす。この日は絶対引き分けっす。
7/11 (日) 699 702 ?勝?敗 1分

 

感想

しつこいけど、専門家なら誰もが考慮しているあのデータをきちんと考慮してないというのがあなた問題だと思うの。

あなた予測が一貫して常に上ずれしてハズレた値になってしまっているのは、そういうことだと思うの。そのハズレ方は誤差じゃないと思うの。

(Knoa氏の「予測説明」を読んでも説明変数記述ばかりで、モデル記述がまったくないから、今はこのくらいしか言えないの。)

予想通り、予測が完勝したこと確認できたのでよかったです。

7月9日、ほぼ的中。すでに御祝いの言葉を下さった増田ありがとうございます。何かうれしい。

戦いの記録
4日目のはてブコメについて
3日目のはてブコメについて
4日目ににコメント下さった増田さん
3日目にコメント下さった増田さん
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感染状況

2021-07-08

東京感染者数を5週間ぶん予測した」に勝負を挑んだ:3日目

anond:20210706090858

7月9日ほぼ的中★「東京感染者数を5週間ぶん予測した」に勝負を挑んだ:4日目 → anond:20210709180450

予測対決 結果発表(7/6 - 7/11

結果
曜日Knoa氏予測私の予測実際の感染者数 勝敗コメント
7/6 (火) 705 642 593 1勝0敗 0分 楽勝っす。明日も楽しみっす。
7/7 (水) 1031 982 920 2勝0敗 0分 楽勝っす。明日も楽しみっす。
7/8 (木) 962 814 894 2勝1敗 0分 14人差でまさかの惜敗っす。明日こそ勝ち越しを決めるっす。
7/9 (金) 945 823 ?勝?敗 0分
7/10 (土) 967 967 ?勝?敗 1分 引き分けっす。この日は絶対引き分けっす。
7/11 (日) 699 702 ?勝?敗 1分
評価期間 Knoa氏平均私の平均実際の平均 勝敗コメント
7/6-7/8 899.3 812.7 802.3 圧勝っす Knoa氏誤差=97.0 vs. 私の誤差=10.3

 

感想

しつこいけど、専門家なら誰もが考慮しているあのデータをきちんと考慮してないというのがあなた問題だと思うの。

あなた予測が一貫して常に上ずれしてハズレた値になってしまっているのは、そういうことだと思うの。そのハズレ方は誤差じゃないと思うの。

(Knoa氏の「予測説明」を読んでも説明変数記述ばかりで、モデル記述がまったくないから、今はこのくらいしか言えないの。)

戦いの記録
他の増田さん
感染状況

2021-06-29

規格外努力が全てバズるわけではない

半年ほど前から毎日チェックしているTwitterアカウントがある。

音楽毎日作っててYouTube毎日公開してるアカウントで、ほんとに毎日新しい音楽をアップしてる。

半年から毎日続けてるってのでも正直わけわからんのに2018年から続けてるんだと。

マジでか?と疑ってYouTube行ったらマジでここ2年半くらいで1,000曲くらいを公開し続けてた。

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明らかに規格外だし、ちょっとキモイ。いや、かなりキモイ

規格外過ぎてどう評価していいのかさえ分からんというのが率直な感想だ。

自身DAWで曲を作ったことがあるけど音楽を1,000日以上も作り続けるというのは努力だけでは無理だ。

確実に才能もあるであろうに、このボーっとしたTwitterアカウントの主は現状への愚痴ツイートすることもない。

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正直、ここまで比較対象が他にいないやつってのは正直気持ち悪い。

こういうやつってやっぱり頭のねじが何本か外れてるんだろうなって思う。

フォロワーだって全然少ないし、YouTube再生数も悲惨数字だし。

なのに、フォロワーとのやりとりとかで「もっと頑張ります」とか言ってるし。

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いや、1,000日以上続けてての結果が現状ならもう無理じゃね?

規格外努力なのは認めるしカッコイイ曲もいくつかある。

でも、もう無理じゃね?

そこまでやって既存メディアネット媒体のどこにも引っ掛からずバズってないんだから

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半年ほど前にこのTwitterアカウントウォッチし始めた当時はこう思ってた。

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それでも毎日、俺が仕事から帰宅するバスの中にいる頃にアップされてる音楽

俺は、触ってみたものの使い切れなくてやめたUnityとかの話やモデリングの話をリツイートしてるのを毒付きながら眺めてた。

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正直なところ今でも音楽更新が止まる日を楽しみにしてる部分もあるし努力が全部水の泡になる様を期待してしまう。

それなのに最近は、俺自身のこのTwitterアカウントの主に対する感情が複雑になっている。

ふと、このTwitterアカウントの主が音楽成功して有名になったり超バズったりしてくれないかなと願ってたりする。

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クソが。まじクソが。

美男美女や元々有名なやつがこいつと同じことをやってたら世間は大絶賛するんだろ。

なんでアヒルアイコンなのかも全然わからん

ギネスかに音楽作り続けてる記録とかで申請しろよ、

ネットメディアかに自分から売り込めよ、

なに黙々とただただ音楽を作り続けてんだ、クソが。

Unityとかのストアでしか音楽売ってないから俺とかは気軽に買えないんだよ、クソが。

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どこかで俺自身の現状とか日々の行動とかと比較していて、努力の差に愕然としてるのかもしれない。

規格外努力が全てバズるわけではないという他人残酷現実を知り、不甲斐ないなりにやってる俺自身現実と比べて安心を得ているだけなのかもしれな。

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ただひとつ、黙々と続けてるこのアカウントの主を、攻撃したり悪口を言ってる人間が誰一人としていなさそうなのは

多くの人間が、このTwitterアカウントの主が規格外努力を続けてる才能のある人間だと俺と同じように気付いているからなんだろうと思う。

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クソが。

これから毎日音楽を作り続けてくれ。

努力は報われるということを体現してくれ。

このTwitterアカウントの主よ、

あんたに俺が直接応援メッセージを送りにくいのは、あんたが規格外過ぎるだからだ。

なんでわけわかんないアヒルアイコンなんだよ、

みんながやってるみたいに美少女3Dモデルキャラかにしてもっと人気が出るようにしろよ、クソが。

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俺はあんたか毎日勇気をもらってるぞ。

ありがとうよ。

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俺は教えてあげないけど、みんながこのTwitterアカウントのことを発見したらきっとびっくりすると思うぜ。

2021-06-15

メモ

初日:2h30m

2日目:4h35m

3日目:2h13m

4日目:5h54m

5日目:6h22m

6日目:3h38m

7日目:直接的なモデリングは行ってないので時間は計測せず。ただ、公園の綺麗な休憩所のシーンに樫の木をアペンドして読み込み、それぞれ別のBlenderファイルを同一シーン上に並べ、それぞれのテクスチャちゃんと反映された状態レンダリング成功するなど、素材を利用した制作術に進歩があった。また、本のBlenderファイルを読み込んでからテクスチャが反映されてない(モデルカラーピンク状になっている)状態シェーダエディターで修正し、シェーダエディターのモード変更でオブジェクトモードからワールドモードへ移行してHDRI画像が反映されていなかった状態修正することでHDRI画像の設定の仕方を知るなど、新しい制作術を覚えることに成功した。

8日目:cgtraderのBlenderフリーモデルの完成度があまりにも素晴らしい。DLしたモデルが正常でないテクスチャ表示(紫色)になっていた場合は、『ファイル→外部データ→欠けているファイルを探す→DLしたモデルテクスチャが格納されているフォルダで "欠けているファイルを探す" を実行』この手順でおおよそ何とかなる。

9日目:ニューヨークの一画を丸ごと再現したモデルが本当に凄い。街並みをそれっぽくローポリとテクスチャで綺麗に再現する手法勉強になる。また、このモデルBlenderで開いた時に初めて2画面(2ディスプレイ)で開くことで、Blenderが全画面モード中でも複数画面で編集画面を展開できることが分かった。全画面表示時、メニューバーからウインドウ新規ウインドウ』の手順を踏むことで新しくウインドウが展開されるので、それを別ディスプレイに持っていけば、あっという間に2画面に渡った全画面表示編集環境が完成する。

『高品質な樫の木』オブジェクトシェーダエディタノードを参考にすることで、アルファ透過の仕方が分かった。テクスチャ画像アルファ画像別に用意し、シェーダミックスを経由して繋げるのが良さそうだ。アルファ画像マテリアル出力ノード一歩手前のシェーダミックスの『係数』にリンクを繋ぐと上手くテクスチャの黒い部分が透過して抜けるようだ。

牛肉リンゴバナナモデルテクスチャが貼られていないことへの修正対応を行ったことで、改めてオブジェクトへのテクスチャ貼りとノーマルマップ適用術を学んだ。

2021-06-14

anond:20210614025554

範囲に手を出しているのだから何者になれなかったとしても、趣味としては正しいのではないだろうか。悪く言えば下手の横好きなんだけど、あれをやろうこれをやろうと計画して、いざ実行に移すと覚めてしまう。あるあるだ。俺も色々な趣味に手を出してきた。

ギター

高校生の頃に初心者セットを買ってFコード挫折して粗大ゴミに。大人になって改めてチャレンジして一通りのコードストロークはできるようになったけど、それに満足して放置

自転車

ロードバイクを買って一時期ロングライドに没頭。固定ローラー台を用意して鍛えてたりもしてたけど、仕事が忙しくなると気力が萎えて部屋のオブジェに。

カヤック

フリースタイルカヤックを5年くらいやった。子供が成長するにつれて、これやってたらそのうち死ぬわ。まだ死んじゃうの駄目。と冷静になって引退

プログラミング

基礎はできてる。Unityゲームを作りたくてやってみたけどコード書いて数日 間が開くと意味が分からなくなる。自分が書いた物なのに。

3Dモデリング

Blender使ったりしてそこそこの物は作れるけど、キャラクターモデリングでリグ組みしてると面倒臭くなってその後放置

ピアノ

幼少の頃スパルタヒステリック講師暴力を受けながら教わって、結果嫌になって辞めたんだけど、大人になって電子ピアノを買って数週間猛特訓したらスラスラ弾けるようになって満足。今はもう指が忘れてる。

電子工作

Arduinoが楽しそうなので、勉強してブレッドボード抵抗やらセンサーやら配置してハンダゴテ使ってと何か作ろうとしてた。一眼レフカメラレリーズ制御の仕組みを作ったりしたけど、そこで満足して放置

お絵描き

iPadProを買って2次創作の絵を描きまくってた。エロい絵にしか反応が無くて嫌になって描かなくなった。

DTM

ソフトシンセ買ってすげえ音がなるなー!と感動して放置

ファッション

いい大人になったのだから年相応にスーツシャツをオーダーして小綺麗にしたいなー!と思うものの、そんな人間じゃないだろ…と冷静になった。

他にも多数の趣味に手を出してはいるけど、何者にもなれてない。

やりたいなー!と計画する事が楽しかったな。興味を持って情報収集するのがピークで。

2021-05-14

あんさんぶるスターズ!Musicありがとう

ポチポチゲーが苦手なのとシナリオライターさんがあんまり得意じゃない記憶があり、開放されてる時にざっと読んだだけだったオタク

Musicリリースされると言うことでCrazyRouletteのMVを見てみて度肝を抜かれた。

とにかく最高の一言しかなかった。

他のユニットもどんどんYouTubeにあがってきてEdenのTheGENESISのMVを見たときまた度肝を抜かれた。

好きが詰まっていた。

Valentine Eve's NightmareのMVをみ(以下略)

ということで始めてみることにした。

最初ちょっと主にイベント関係四苦八苦して(システム全然理解できなかった)MVだけ見れたら良いかなぁ…たまにユニット衣装以外が欲しいけど…

みたいなノリでとにかくユニットMV衣装解放をしていく日々。

ただある日出会ってしまった。

Double FaceのEYEに…

どーーーーーーーーーーーしてもイベ限についてるMV衣装が欲しくなり初めての課金をする事にした。

※ちなみにここまで現在に至るまでまともにストーリーを読んでないので知識は全てニワカなので全く複雑な気持ちとかもなくただかっこいいからという理由だけでイベントを走っている。※

有志の方のExcelをお借りして走ってみてとても楽しかったし、無事DoubleFaceMV衣装をゲット出来た。

その後も好きな(上澄み)ユニットイベントを走ってみたり

会社コロナが発生し、色々予定がなくなった時に可愛いと思ったBrancoイベントが始まったのでむしゃくしゃしてたし走ったり

とにかく楽しい。上澄みしか知らないけど本当に楽しい

複雑な気持ちになったりもせずただただフライトユニットさんのモデリングダンデライオンスタジオさんのMVに興奮するだけのオタクだけど本当に楽しい

こんな楽しい女性向けアプリは他にないのでは???と思うくらいには楽しい

コロナのせいで暇なStayHomeもあんスタのMV可愛いMV衣装があるから乗り切ってこれたような気すらする

アリアドネもめちゃくちゃ楽しみでMV衣装が今すぐ欲しい。

これから可愛い衣装があればイベント走っていきたいし、

そのうちズ!!の方のストーリーを読んでみたい気もする。長いけど…ね…

2021-05-03

VR面白かったやつ

環境

Oculus questをPCに繋いだり繋がなかったりで遊んでる

 

___

quest単体でできるやつ

 

halfhalf

https://www.moguravr.com/half-half/

身体サイズを伸縮させたかくれんぼ、めっちゃ楽しい

友達じゃないユーザー言葉ララララに変換されるのも好き

 

Sports Scramble

https://www.oculus.com/experiences/quest/705576999566582/?locale=ja_JP

テニスとか野球とかボーリングが出来るんだけど、バット釣り竿になったり球がビーチボールになったりして楽しい

観客がかわいい

 

●virtual virtual reality

https://www.moguravr.com/virtual-virtual-reality/

VR内でVRするのが奇妙な感覚で好き

指示に従わない遊びが出来るのが楽しい

___

steamに繋いでやるやつ

 

Blocks

https://shinrinmusic.com/google-blocks-tools/

Googleの出してるモデリングアプリ

ローポリ特化型で扱いやすいけど確かそろそろサービス終わる…?

 

medium

https://www.moguravr.com/medium-adobe-edition/

粘土みたいな感じでモデリングできる

クソ重いけど触り心地は楽しい

Blocksの方が実用性は高いか

Adobeが買収した

 

sky world

https://www.moguravr.com/skyworld/

ストラテジー

おもちゃ感満載ですごく好き

いわゆるウィンドウ切り替えみたいなやつはレバーガッチャン!だし、戦闘になると盤面がグルンと回るのが最高

カード実体化できる

擬似遊戯王

 

2021/05/05追記

こんなに沢山トラバブクマ貰えたの初めてだ

おすすめしてもらったやつ、ちょこちょこチェックしてます

ありがとう

 

2021-05-02

anond:20210501234811

これは仕方ない面もある話だけどSFMLはIME対応をバッサリやらないとフォーラムだったか作者だったか書いてたよなあ

でもGLFWのIME対応日本人のプルリクが受け入れられてたはずで、今は日本語普通に入力できる

もちろん、中国語韓国語も同様に入力できるようになった

アルファベット圏の人たちはほんと多言語対応あんまりしたがらない

(まあ、最近ちょっと違うかもしれない。あとSFMLは余計なコードを入れずシンプルなままでいたいのだとは思う

なんだったかな、日本人がプルリク出したら却下されたんだけど、中国人強気で出してやっと採用されたような話があったはず

コミュニケーション能力というか、ゴリ押しコミュニケーションなんだよなあ

そう考えると、多人数によるプログラミングコミュニケーションのウェイトが高くなりすぎて駄目になる可能性があるわけで、

当たり前だけど、だったら一人でとぼとぼ書いてる方が気持ちは楽なんだよな、気持ち

集団やチームワークならではのパワーが発揮されなくなるけど

まあ、でもプログラミングの良い点としては分割されているというのがあると思うし、

論理的思考をしているならば正しく分割、単純化抽象化されているはずなので、

例えば閉鎖的なコミュニティーとか人種差別とかそういうのが嫌でも、そのライブラリをとりあえず使えばまず最低限動かせる

次にそのモジュール既存コードに頼らずに再実装するとか迂回して、それにそげ変えればいい

どっちかというと、こういうのはライセンスの話が多いと思うのだけれど、こういう点がプログラミングの良い所だと思う

あと、GIMP昔はゼロから比較的楽にビルドできた気がするんだけど、今のGIMP自分ビルドできそうにない

GEGLとかコンセプトはいいんだけど、なんか移行してたり移行してなかったりが混在してたり、ややこしくなった感がある

Blenderの復活劇とは対照的な気がする

というか、ほんとBlenderは化けたよなあ

BlenderPython操作してモデリングできるぐらいPythonなんだけど、Python言語として生き残ったというのもあるなあ

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