「おっぱいが揺らす表現」が好きだとか嫌いとかいっぱいあるけど、ここで、割と3DCGとかのモデリングしたり物理エンジンを触っている人間だから、そもそもなんでおっぱいが揺れるのが簡単か?という話から書いておきますね。
(私自身は、ぜんぜん末端の人間なので、まだまだ不勉強なところはあるけど、ちょっと雑に書いてみます)
1. 基本的におっぱいの方が服の「しわ」みたいなものがない分、単純な形状をしていて、安定しているから。
2.おっぱい(というか人体)は大きく同じように動いているので、空気、風の影響を受けにくく等、衣服に比べて複雑な動きをしないから
3. 人のモデル一つに衣服は基本的に多数であり、衣服のモデル毎にアニメーションや「骨格」を用意するのは、コストがかかるから。
ということかなと個人的には思っています。詳しく書いていくと。
1について書いてみると たとえば、衣服というのは、基本的にしわがあったりして、それらを考慮してモデリングするのは大変です。さらに、Vtuberの衣装などは余計にひらひらしている部分が多く、そのモデリングを考えると余計に複雑化するでしょう。
また「安定している」と書いたのは、基本的におっぱいというのは変化が少なく、基本的に形が変わりにくいものです。一方服「しわ」というのは形が変わり易いものです。衣服はちょっと動いただけで、「しわ」の形状等が変わり、元にもどるなんてことはなく、時間が変われば全く異なる形状のしわになるものです。その複雑な形状をアニメーションしていくということを考えると非常に難しいのは想像に難くないと思います。
2. に関していえば、1.の複雑な形状とも関連していますが、基本的におっぱいの「揺れ」というのは非常に簡単に作れます。なぜなら、おっぱい全体が大きく同じように動くからです。おっぱいの一つ一つの頂点に注目してみると、おっぱい全体が例えば、上に動いたら、おっぱいの頂点一つ一つの点も似たような動きをしているはずです。また、おっぱいの揺れ自体も例えば、上下や左右などの単純な動きで「揺れ」を表現することができ、「奥行き」等はあまり考慮しなくてよいのです。一方衣服はどうでしょうか?衣服を揺らす場合、空気の抵抗服の抵抗があり、服が揺れるとなると、一つ一つの頂点が複雑に動く、一方の服の頂点では上に動いてるけど、他の頂点は左下に動いてたりと、なかなか厄介です。また、服というのは風や空気の抵抗を受けやすいので、よりリアルな動きを追求しようとしたら、動きによっておこる空気抵抗等も考えなければ再現しにくいものでしょう。だから物理演算で「揺らす」というのは、服の場合計算量が多く、Vtuber等になるとリアルタイムに服が揺れるということをやるには難しいでしょう。(簡易的に揺らすのもありますが...)
3. については、人体はそもそも1キャラクターにつき一つ用意すればいいので、そもそも動かす「骨格」を一つ用意して、それをモーションキャプチャーして動いています。その骨格の動きで物理エンジンもそれに合わせて、モデルが動けばいいので、人体はわりと動かしやすいのです。一方、服というのはそのような骨格がないので、たとえば、基本的には、人体の肌に「張り付いて」同じような動きをすることが多いものです。で、服の「揺れ」、人体の動きとは別に、服のアニメーション(シミュレーション)を考えるとなると、動き自体が複雑だけでなく、その衣装はモデル毎に複数あるもので、それらを用意するのも大変です。
という感じで書いてみました。(末端の人間なのでより詳しい人が訂正するなり、加筆するなりをお願いしたいです。)