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はてなキーワード: タクティカルとは

2024-08-20

anond:20240820124245

リアルタクティカルバトルゲーム出ないかなぁ。

10万VS30万とか軍団ゲーあるけど、兵士一人ひとりに自己意識ととか人生とかあるわけでさぁ。

10万は無理でも、関ヶ原の合戦クラスで、全ての兵士操作可能にするの。

2024-08-04

鈴蘭の剣、マジでしんどいだけなので辞めた

「触ってて気持ちよくない」の時点でゲームとして根本的にゴミ

結論から言えばこれなんですよね。

このゲームの何が駄目ってそもそも操作性が一番駄目。

SRPGなのに今時マップを90度回転させることが出来ずに、チュートリアルで「動かしたいマスが上手くタップ出来ない時はドラッグ・アンド・ドロップすればいいんだにゃ~~」みたいなこと言われるのマジでおかしくないっすか?

マップを回転させるのそんなにコストがかかります

あとテンポがどうしようもなく悪い。

あらゆるレスポンスにモサっとした無意味ディレイがついてくるし、倍速にしてもキャラの動きが遅い。

何度も聞くことになるボイスが一種しか収録されてなかったり(戦闘後ボイスで毎回同じセリフを聞かされるの本当に発狂しそうになるのでやっぱ2種類いるんだなアレって)、とにかく至る所の作り込みが駄目。

動線グチャグチャでどこになるのか分かりにくいホーム画面とか、装備やアイテム管理必要な所に直行で跳べるリンク機能が足りてないとか、全体として作り込まれてない。

「触り心地は悪くてもこのゲームしか味わえないものがある、というわけでもない」というのは本当にしんどい

ゲームが自慢げに搭載している「運命をやり直す機能」みたいなのも結局の所はよくあるルート分岐しかないんですよね。

それをどこで運命分岐してどこで世界が変わったのかをユーザーが大局的に観測するのが難しくなっているのが本当に駄目。

そもそも運命の輪」というもうモロにあのゲームをパクりたかったんだなと思わせるようなことを言っておいて、出来たもの劣化コピーではしょーもなすぎる。

何がしょーもないって、この手の戦略的群像劇において必要な「正しいと思ってした選択が、本当に正しかったのかとプレイヤーに問わせる」という要素が積み上げられてない。

本当に正しい理想的選択なんてものはなく、皆悩みながらそれでも日々を生き、突きつけられた状況に対して必死選択し続けた結果として今があるという物語を描けてない。

あれやこれやと売れそうな要素を積み上げた結果、本当にやりたいことがブレブレになりすぎている。

萌え萌えタクティカルでポワポワやりたいのか、ガチガチに硬派な世界プレイヤーの心に消えない痛みを残したいのか、それを割り切れないままにスタートしてしまってるのがマジでアカン。

EPIC以下のキャラ全員がボイスなし本名なしという凄まじい作り

いね

レジェンド以外全員モブって正気かよ。

どうせ使わなくなる最低レアキャラにまで名前をつけろとは言わんけど、最高レアから1つ下には名前ぐらいあげたら?

当然のように性能においてもレジェエピックには隔たりがあり、運営が用意した極一部のレジェキャラ以外は果てしない戦争の中で消えていくただのモブしかないという扱い。

まあ低コストゲーなんだろうとは思うんだけど、今後の追加キャラも全部レジェンドですよってのは予想したほうが良さそう。

そしてレジェしか追加されないってことは配布はほぼ期待できない。

ガッツリ課金している人以外は最初キャラ以外は全く知らんやつのままでどんどん話が進んでいくのが確定しているというわけだな。

レアネームキャラがいないってことはキャラゲーとしてはかなりしんどいということですよ。

メインモードが二つあるせいでどっちがメインか不明

個人的にあーこれマジで意味分からんと思った所、「愚者」と「運命の輪」の二つがそれぞれ別方向のゲーム性なのに同じようなレベルでメインモードとして存在しているのがかなり謎。

つうか基本的に「運命の輪」の方がメインモード臭が凄いんだけど、こっちはあくま外伝みたいな扱いなんだよね。

この二つが相互に噛み合っているかというと、なんかこうチグハグっていうか二つの大きな道があるような感じになってる。もちろん悪い意味で。

物語を描く時のコツとして「巨大な一つの樹を育てなさい」って言うでしょ?

このゲームは大きな樹をいきなり二つ育てているんだけど、それが結果として作品全体の方向性体験曖昧にしてるだけで終わってるんだよね。

全く違うメインが二つならいいんだよ。

そしてそれらがゲーム全体として一つにまとまっていれば

たとえば「ハンバーグエビフライプレート+定食セット」みたいのだったら。

でもこのゲームは「牛肉100%ハンバーグ定食+牛豚合いびきハンバーグ丼」みたいな組み合わせなの。

定食と丼ものが一つずつ出てきて、味噌汁もなんか二つ付いてきてるような状態で、ツケモノデザートだけは一つずつで結局どういうこっちゃみたいな混乱を招いてるのよ。

マジで作りがグチャグチャすぎる。

ホヨバのゲームですら反省して控えるようになってきたような動線グチャグチャ意味不明ゲームを今の時代にドドンとお出しして「ドヤ?凄いやろ?FFTオウガみたいでヤベーやろ?」みたいに言われても「え・・・はぁ・・・」としかな。


まあ総評としては結局の所最初に言った「触ってて面白くないという時点でゲームとして駄目」が全てですね。

ここが全然ちゃんとしてたら他の問題点全部すっ飛ばして「まあ最近こういうゲーム少ないし選択肢としてはありなんちゃう?」でしたけど、このクオリティでは「多少のレスポンスに目を瞑るならフリーSRPGオススメが色々あるからそっちやりなよ」って感じですわな。

つうわけで俺ちゃんはベスタリアサーガ1+でも落としてきますわー。

SRPG熱が不完全燃焼なっちまったからよー。

2024-05-31

パピコアドバンテージ

1. 溶けてもまた凍らせられる

 1-1. 遠方からの持ち帰りを可能とする

 1-2. 急いで食べる必要がない

2. 半分に分けられる

 2-1. 一人で一度に全部を食べても、後で半分を食べても、二人で分けて食べてもよいので、タクティカルアドバンテージがある

2023-09-19

地獄花園

ネットフリックスで高ランカーだったから対戦してみた。

 

・悪くはない

おもしろくなくはない。

少なくともクソ邦画見たときみたいに時間全部返せとは思わなかった。

正直、キャストの一部は滑ってると感じた。

オチはクソ。

 

バカリズム映画向けの感性してない

地獄花園は「OL派閥もの」と「ヤンキー漫画」を悪魔合体したような作品

それ自体面白いなと思わんでもない。

ただ作中での「面白どころ」を主人公モノローグ独白として

「これ、ヤンキー漫画によく出てくる〇〇なやつだ~」

みたいなのを、全部セリフ説明してくるんだけど、これがすげーウザい。

映画はさ、映像メディアから見てれば「あ、これヤンキー漫画のやつだ」ってわかんのよ。

バカリズムフリップ芸的な静的な笑いから来てるからわからんけど、

見てれば全部わかることを追加でセリフでしゃべらせてしまうのは本当に止めてほしい。

そこを含めてギャグなのかもしれんけど、ただただウザったいし、

素直に洗練されてねーなって感じになってるのがイタい

ただ、ヤンキーみたいな見た目の女性コントOLの日常」みたいな会話をしてるのは地味に好き。

この辺はバカリズムの強み出てたなと思った。

 

真剣にやれ、アクションをよ

昔、バイオレンスアクションバカクソDisったときにも書いたんだけど、

アクションを真面目にやれよ。

主役の永野芽郁は実は喧嘩が超強いという役どころなんだけど、キック一つとっても

常に足が曲がっていて「こんな奴が強いわけねーだろ」としか思えない。

パンチも腰が入ってないし、強さに説得力がない。あんフォームで人殴ったら手首折れるわ。

カンフー・ハッスルよろしく敵がポーンって飛んで行ってもそれは視覚的に強さを見せることにはならない。

 

ジョン・ウィックハル・ベリーが出た時だってハルキアヌお気に入りコンバットスタジオ

実銃バカクソ撃ちまくってタクティカル指導もめちゃくちゃ受けてちゃんアクションしてたぞ。

ハル・ベリーくらいの出演料もらってたらそれくらいやりますわ!って言われたら、まぁ、

あんま無茶言ってもしょうがいかもしれないんだけどさ。

 

るろうに剣心とかキングダムハイローみたいにアクションちょっと頑張ってる作品も増えてきてるのに

アクション大事作品にこんな素人女を素人のまま連れてくるの、やっぱよくないと思うんだよ。

せめてちゃん振り付けこなせるくらいの訓練してあげるべき。

じゃないと女優自体評価を下げることになる。

マトリックス撮るときキアヌは1年半くらいカンフーの修業したらしいよ。

キアヌくらいの出演料(以下略)

 

設定部分だけで十分に楽しめる余地のある作品だったので

ソシャゲデイリーこなしながら流し見するくらいには楽しめる映画だった。

2023-03-16

北朝鮮ミサイル33分で米国中央部攻撃できる」(SCMP)

北朝鮮ミサイル33分で米国中央部攻撃できる」中国シミュレーションで判明(SCMP)

スティーブン・チェン北京

更新日 2023年3月15日 23時53分

SCMP

https://www.scmp.com/news/china/science/article/3213453/chinese-simulation-finds-north-korean-intercontinental-ballistic-missile-could-hit-central-us-33

北京防衛科学者チームは、北朝鮮による米国本土への大陸間弾道ミサイル攻撃シミュレーションを行ったと発表した。

シミュレーションによると、米国ミサイル防衛網が迎撃できなかった場合北朝鮮ミサイルは1,997秒、つまり33分で米国中央部攻撃することができるという。

中国科学者過去に行った同様の研究では、特に調査結果が一般に公開された場合特定の国や場所を名指しすることは通常ありません。

この研究は、2017年に初めて発射された北朝鮮ミサイル「華城15号」を仮想的に発射するものです。

中国の航空宇宙防衛産業トップ研究機関である北京電子システム工学研究所の唐玉艶氏が率いる中国チームは、このミサイルは2段式の核搭載ミサイルで、有効射程は1万3000km(8077マイル)「米国本土全体を攻撃するのに十分」だと指摘した。

唐氏らが2月15日中国語版雑誌『Modern Defence Technology』に発表した研究では、北朝鮮中部平安南道都市、淳川から華城15号ミサイルが発射されます。標的は米国中部ミズーリ州コロンビアだ。

中国チームによると、米国ミサイル防衛本部は約20秒後にアラートを受信するという。迎撃ミサイル第一陣は、アラスカグリーリー基地から11分以内に離陸する。もし失敗すれば、カリフォルニア州バンデンバーグ宇宙空軍基地から別の迎撃ミサイルが発射されることになる。

北朝鮮の弾頭が標的(人口12万人のアメリカの小都市)に命中たかどうかは、まだ未解決問題である

しかし、今回のシミュレーションでは、米国既存ミサイル防衛ネットワークが、強力ではあるものの、攻撃識別して防御する「キルチェーン」システムギャップがあり、相手に利用される可能性があることが示唆されたと、Tang氏の研究チームは述べています

高まる関心

中国軍は長い間、防衛的な戦略をとっており、戦争ゲーム舞台は主に西太平洋やその周辺地域であった。

しかし、近年、中国米国本土で戦争を起こすことへの関心が高まっている(万が一の場合)。中国国内では、南シナ海台湾海峡朝鮮半島などでの米国軍事活動が活発化しているため、このような動きは当然と考えられている。

例えば、1月に行われた中国軍事情報機関による研究では、極超音速兵器攻撃対象として米国潜在的目標が示されています

武漢にある空軍早期警戒アカデミー情報部門のYu Jintao氏が率いるこの研究は、中国が開始する攻撃第一波は、カリフォルニア州ユバ郡のビール空軍基地と、米国最大の地上レーダーのいくつかがあるケープコッド半島を狙うことができると述べています

中国の諜報部員によると、これらの施設は、地球を飛び回り、予測不可能な操縦を行い、音速の5倍以上で攻撃できる極超音速兵器に対して脆弱であるとのことである

早期の破壊は「相手の行動を遅らせ、相手の対ミサイル迎撃能力を低下させ、(中国に)戦略的優位性をもたらす」と、ユ氏らは国内誌『タクティカルミサイルテクノロジー』に発表した論文で述べている。

唐氏のチームは、研究の主な目的は、米国ミサイル防衛システムがどの程度米国を守ることができるかを評価することだと述べている。

彼らのシミュレーションによれば、「華城15号」のような従来の弾道ミサイルに対しても有効機能する可能性があるという。また、米軍が困難な脅威に対してより柔軟に対応できるよう、冗長性の高さに最も驚かされたそうです。

"例えば、北部司令部フォーグリーリーは、陸上ミッドコースミサイル火器管制ユニットを備えており、互いのバックアップとして機能しています。"と、タンたちは論文に書いています

"いくつかの重要な早期警戒探知アークは、2倍、あるいは4倍のカバー率を持ち、1回のインターセプト複数タイプ防御兵器選択することができる。"

しかし、北朝鮮のような比較的小さく弱い相手に対しても、このシステム完璧ではなかったという。

研究チームのモデリングによると、宇宙海洋、地上にある米国既存監視プラットフォームは、特にミッドコース飛行における上昇中と下降中に、韓国ミサイルを見失うことがあるという。

北朝鮮が40個以上の弾頭やデコイを搭載したミサイルを発射した場合米国ミサイル防衛システムは圧倒されるだろうと、彼らの計算示唆した。

また、唐氏のチームは、西太平洋最大の米軍基地であるグアムへの北朝鮮ミサイル攻撃シミュレーションした。

米国日本など海外軍事基地から4波の迎撃ミサイルを発射できるが、北朝鮮ミサイルが高度を極端に上げた異常な軌道をとった場合、これらの迎撃ミサイルの一部が不足する可能性があると、中国研究者は指摘する。

北朝鮮大気圏内で進路を変えることができる極超音速滑空弾頭も開発していることを考えると、米国は「現在近傍宇宙で(そのような目標に)対処する能力をまだ持っていない」とタン氏のチームは述べている。

戦争行為」の警告

しかし、唐氏のチームによれば、米国ミサイル防衛能力は今後数年間で大幅に改善される可能性があるという。

北京平壌は、韓国におけるTHAAD終末高高度防衛ミサイルシステムを含む、米国の新しいミサイル防衛インフラ配備に強く反対している。

北朝鮮金正恩委員長の妹である金与正氏は先週、北朝鮮自衛に重点を置いている一方で、太平洋米国のものではないと述べた。

米国インド太平洋司令官は、我々が大陸間弾道ミサイル太平洋に発射すれば、直ちに撃墜されると言った」と、金氏朝鮮中央通信が発表した声明で述べた。

彼女は、米国支配していない地域で、他国を脅かしていない北朝鮮戦略兵器に対するこのような軍事的傍受は、「北朝鮮に対する宣戦布告」と解釈されるだろうと述べた。

スティーブン・チェン

科学技術革新の新たなパワーハウスである中国の主要な研究プロジェクト調査するスティーブン・チェン2006年からPostに勤務。汕頭大学香港科学技術大学、Semester at Seaプログラム卒業生であり、Seawise Foundationの全額奨学金を得て参加した。

2023-01-15

anond:20230114112451

これはこれで一つの見識だとおもうけどTKG自体おぼえていられなくてソ連スパイ組織KGB)の誤記タクティカル影武者ゲーム頭文字だとしかおもえないからほんとうにどうでもいいむしろこんなんで広めるなと思う

2022-12-27

増田非公認!500円以下で買える Steam ウィンターセールインディー名?作

anond:20221226063629

便乗・・・というわけではないが自分おすすめを。

Broforce / 340円

いろんな映画っぽいアニキキャラドンパチするドット絵スク2Dシューティングキャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲーワークショップユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。

Door Kickers: Action Squad / 400円

人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵スクアクション侵入ルートを考えたり、スモークフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。

One Finger Death Punch / 100円

棒人間マウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力必要とする。2も出てて205円。

Rogue Legacy / 296

近接武器魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金スキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。

Spelunky / 370円

謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクションジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルール基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。

Terraria / 490円

言わずもがなの有名作品。横スク2Dマイクラサンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。

CRYPTARK / 370円

エイリアン占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそ破壊すればクリアだが、バリアアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。

Immortal Redneck / 495円

ピラミッドを探索するローグライクFPSランダム構造ダンジョンで、ランダムドロップする武器や、ランダム効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果カードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理大事

Red Faction Guerrilla / 396円

火星地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS建物ハンマー爆弾ロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい

Hand of Fate / 396円

カードゲーム+アクションカードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器シナリオカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避パリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。

Titan Quest / 495円

ギリシャ部隊にしたディアブロハクスラあんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルリーは2つのクラスハイブリッド選択できる。

Torchlight II / 495円

同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MOD豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。

Curious Expedition / 296

ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブル・・・。とにかくリソース管理大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。

Renowned Explorers: International Society

こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア

Hard West / 297円

いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション部隊西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。

Invisible, Inc. / 495円

企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAI操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラ兵士視線を逃れ目的遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングカメラデバイス無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。

SteamWorld Heist / 228円

ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズひとつ

Militia / 299円

シンプル将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム

Craft The World / 376円

ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフめっちゃ増えて頭パニックになる。

Turmoil / 294円

石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略必要。売ったお金設備などをグレードアップしていく。

Train Valley / 490円

から駅に線路を通し、列車目的地に走らせるパズルゲームちょっとmini metroにも似てる?

Bionic Dues / 252円

ロボット操作するトルネコローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップ攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。

Crypt of the NecroDancer / 296

リズムに合わせて操作するロトネコローグライクリズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。

One Way Heroics / 片道勇者 / 105円

国産トルネコローグライク体当たり攻撃するオーソドックスローグライクだが、画面の左端から世界崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルリメイクしてる。98円。

The Flame in the Flood / 444円

少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー物資管理重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理大事クマよりも敗血症が怖い。

NEOVERSE / 318円

SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カード攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードスキル自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス主人公女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。

Alice: Madness Returns / 475円

不思議の国のアリスモチーフにした3Dアクション。ダークで大人アリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界アリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクションマップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気世界観も良い。

NOT A HERO / 460円

スクドット絵殺し屋シューティングアクションドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数プレイヤーキャラがいる。カオスおバカ世界観。

Saints Row: The Third / 490円

GTAギャングオープンワールドTPSギャングボスになってあれやこれややっていく。イベントミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要

Cargo Commander / 310円

セールじゃないのにこの値段! 宇宙重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。

2022-07-18

anond:20220718093024

タクティカルカードバトル・育成RPGFPSどんなゲームでも対応できる「ゲームの上手いやつ」が頭がいいのであって、1種類だけ特化した「オタクゲーマー」は別

2021-12-08

ウルティマVI 偽りの預言者


【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】

ジャンル RPG

対応機種 スーパーファミコン

メディア 8MbitROMカートリッジ

発売元 ポニーキャニオン

開発元 インフィニティ

発売日 1992年4月3日

定価 9800円(税別)

プレイ人数 1人

セーブデータ 1個

判定 なし

ポイント プレイヤーは君自身

悪人クリアできない

冒険を楽しむゲーム

Ultimaシリーズ

概要

世界3大RPGウルティマシリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。

プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニア召還される事となる。

特徴

自由度が非常に高い。

逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。

同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険のものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。

ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリア関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。

人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワード質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。

衛兵などを除いて全ての一般人名前がある。普通RPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。

度会話した事のある人物最初挨拶が変わるのですぐにわかる。

ゲーム開始直後に『ムーンオーブ』というアイテムが手に入る。

使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置ワープできる。

ただし、主人公真下などの簡単位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要場所ワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所ゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。

従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話進化したような感じ。

「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所ワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。

ダンジョン3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。

「たいまつ」や魔法ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。

ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。

街にいる兵士に戦いを挑める。

ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないもの攻撃するのは得策ではない。

過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界統治者)と一戦交えることは出来ない。

この世界住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。

かわりに「キャンプシステムで、時間経過+回復可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。

魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。

本作では主人公以外のキャラMPが非常に低いので、魔法キャラ必然的主人公のみとなる。本作は魔法レベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラレベルがそれに届かないと使えない*1。

呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である

戦闘MAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。

敵は基本的に強くなく、難易度比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルデーモンドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。

消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません

因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合火炎瓶を投げまくる事も多い。

一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。

ごく一部の重要アイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。

弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。

弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。

カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。

「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿レベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。

敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。

カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。

さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。

救済措置として、シェイムダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。

LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初ガーゴイル占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存RPGと違い、そのキャラ総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。

本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である

神殿解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリア必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。

また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。

STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿LVアップボーナスが少ないため、損してしまう。

ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマ+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマ回復するのにも使える。

シリーズキャラねずみシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。

その小さいサイズから主人公達が入れない場所アイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリー必要な場面もある。

また、シェリーが持てるアイテム(重量の大きいものは持てない)なら、盗んでもカルマが低下しないという裏技がある。

2021-11-14

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昼前に起きてからずっとゲームしてた

昼に袋麺をトマト缶とギョニソと卵でレンチンしたの食べた

ps3ばっかやってた

ps3 edfインセクトアルマゲドン

タクティカル(エアレイダー的なやつ)で一応ラストまでいった

でもグッドエンディングインフェルノじゃないと見れないらしい

そこまでやりこむモチベがわく出来じゃなかったのでここまで

まあ300円分は楽しんだ

ps3 ガンダム無双1

鬼門カミーユラストステージのいっこまえで数回稼ぎをして、それでもびびってオリジナルモードでドモンをやった

edfでなれたカメラの左右操作と逆でコンフィグでかえられないからずっと違和感あった

ドモンラストステージラスト師匠で1回しんだ

まじでガンダム無双1は1ステージ長い割にバランスクソだわ

戦国無双的なミッションに加えて陣地支配をするのがくっそめんどい

飛び道具がほとんど役に立たなくて、Gガンダムでもないのに肉弾戦ばっか

なんとかドモンのオリジナルモードクリアしてオリジナルモードがどんなもんかだいたいわかった

これ以上はよっぽど暇になったときかにやろう

せっかくの休日にやるにはクソゲーすぎる

ps3 メタルギアライジングリベンジェンス

そこまで時間かかんないとぼんやり知ってたので手を付けた

なんとなくクソゲー扱いされてる印象で、個人的クソゲーじゃないだろと思ってたけどまあクソゲーではないと思う

まだクリアしてないけど

メタルギア名前ついてるのにステルスゲーじゃないただのプラチナげーアクションだったってことによる不評かな

プラチナゲーと思えばこんなもんかというかんじ

アクション結構シビア

カメラワークはクソ

ロードできるだけかんじさせないようにしてるけど逆にそれがストレスなかんじある

無線してる間強制歩行しかできないとか

いろいろ細々したやりこみ要素あるっぽいけど軽くイージーで1週してやめる予定

オペレーター沢城みゆきなのがやだな・・・ビジュアルと声があってない

おばさんくさすぎる

そういう意味ではインセクトアルマゲドンオペレーターの声はかわいかったな

ネタバレみたらラストで急に無線で告ってくるらしいけど

閑話休題

時間くらいでクリアできるかなと思ったけど、4時間くらいでまだ1/3だから、たぶん10時間以上かかりそう

日曜にクリアしたい

無線三角ボタンで飛ばせるってわからなくて最初バカ正直に全部ボイス聞いてた

結構会話パターンあって設定とかあるんだなと思うけどまともに読むきにならない

バランスボールにすわってやってたらなんか背中いたくなった

さっき4日ぶりにシャワーあびた

明日いったん実家かえるから

あーあとサッシ工事業者がたぶんクローゼットの扉に傷つけたからそれも電話した

業者が立ち入りくるらし・・・

まだ掃除せないかんめんどくさ・・

まあ掃除するいい機会だとおもわんとな・・・

うそう昼は上述のトマトラーメンでよるはぎょにそ1本

おなかすかなかったか

2021-06-01

📛 パピコの良いところ

1. 溶けてもまた凍らせられる

 1-1. 遠方からの持ち帰りが可能

 1-2. 急いて食べる必要がない

2. 半分に分けられる

 2-1. 一人で一度に全部を食べても、後で半分を食べても、二人で分けて食べてもよいので、タクティカルアドバンテージがある

google:image:パピコ

2021-01-05

A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しか英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。

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「A Time of War」 バトルテックRPGジレンマ

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 このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテッククールものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。

 しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルゲームプレイするプレイヤーいくらはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。

 じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?

 これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。

 最初RPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。

 第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。

 第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクタープレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックボードゲームからかけ離れてしまたことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)

 「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプキャラクターでも作成できる。

 しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテックボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテックボードゲームルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。

我々は今後出るボードゲームルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単プラグ・アンド・プレイ可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。

 この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。

 そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。

 かてて加えて、GMプレイヤーを熱中させる面白いゲーム運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツール提供しているハズだ。その証拠GMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。

 無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。

 ああ、それから最後一言フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。

 ボードゲーム上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテックシリーズへの第2の入口から”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。

 ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテックシリーズへの最初エントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気フィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。

 もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。

 ではまた次回!

 ランダ

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以上。

2020-07-22

anond:20200722181329

グリッドと歩数と視界が存在するターン制タクティカルビュー戦闘なので物珍しさはあるんだけどね

人を呼びたいのならプレイ日記でもなんでもやるとよろしいよ

2020-06-16

anond:20200615230145

上位をみると、大手大作、アクションFPSと4X、1人プレイあたりが好きそうなので。

おすすめBorderlandsシリーズかな。SFパンクサイケFPSハクスラRPG個性の強いキャラクターたちと出会いながらストーリーを進めつつ、様々な性能の武器を拾ったり買ったりしつつ、シューティングドンパチするゲーム一見トリガーハッピーに見えるけど、実際はヘッドショットとか弱点とかしっかりしてる。4人までの協力プレイもできるけど1人でやってもぜんぜん楽しい

3まで出てるけど、1や2は今やっても楽しめる&ストーリーが続いている&安いので、余裕があるなら1からじっくりと。とにかく遊びたいなら3からでもじゅうぶん楽しい。Pre-Sequel外伝みたいなものなのでお好みで。ストーリーキャラは本編につながってる。

Left 4 Dead 2ちょっと古い&協力プレイ必須だけど、ゾンビうちまくりトリガーハッピーFPS。猛スピードで襲ってくる雑魚ゾンビを蹴散らしながら脱出を目指す。協力プレイ前提でゲームが作られている。ひとりでも野良で遊べるけど、しゃべりながら一緒にできる仲間がいると面白さが格段に上がる。ワンゲーム30分~1時間くらいなのでさくっと遊べる。

めっちゃグロいので、グロ苦手な人には無理。

ストラテジー系ならXCOM。いくつかあるけど1作目とEnemy Unknownと拡張のEnemy Withinがおすすめ。2はめっちゃむずいので諦めた。

地球を襲うエイリアンと戦うタクティカルバトル+基地を強化していくシミュレーション戦闘パートではターン制でマス目を移動していくタクティカルで、物陰に隠れつつ銃撃戦していく。どうやって有利なポジションを取るのか、どうやって敵の側面や背後をつくのかを考えながら戦いを進めて行くのが楽しい

シミュレーションパートでは基地拡張して設備を作ったり、研究したり、武器を開発したり、資金繰りしたり。

最近外伝的なXCOM Chimera Squadが発売された。話は1つの街を守るというこじんまりとしたものになっているが、戦闘カジュアルかつコンパクトになっていて、遊びやすい。

2019-10-08

[]10月7日

ご飯

朝食:豆乳、昼食:すけそう鱈と野菜黒酢あん定食、夕食:納豆汁(納豆小松菜玉ねぎ

調子

お仕事新人さんにソースコードの書き方を教える仕事

明日もなのでがんばろ。

スマブラSP

勝ち上がり乱闘を、ファルコ、マルスルキナ子供リンクガノンドロフクリア

○ポケマス

ラジオ聴きながら周回してた。大修練を周回するのがいいんだろうけど、まだちょっと難しいな。電気タイプの子が欲しいけど、ちょうどメインクエストの次のキャラハウなので、アローラライチュウをもらって育てるか。

○ポケスクSP

一応大会デイリーだけはやっといた。

○本格スマホRPG

ししょうこうりんをプレイ

ワンパン攻略できるわりに、デイリー要素だけでも30分以上かかるな……

SR確定チケを取りきっておいた。

○本格スマホカードバトル

リサさんのシナリオを14章までプレイ

この人、コラボとかでも外に出る主人公的なポジションなわりに、デッキ特性玄人っぽくて難しいな。

フェアリーという1マナ1/1のクリーチャーを手札に増やす特性なんだけど、このフェアリーを増やすカードと、増えたフェアリーを使うカードバランスをどう組めばいいのか難しい。

デイリー要素こなしただけゲーム

ポケスクSP、超大作アニメRPG、本格タクティカルRPG

2019-10-07

[]10月6日

ご飯

朝食:ワンタンスープワンタン人参小松菜)、昼食:焼きそばキャベツ人参玉ねぎ)、夕食:ワンタンスープワンタン人参小松菜

調子

ビスコ豆乳を食べることで、お腹のハリは解決した。

とはいえ散歩してトイレに行けなくなるのも困るので、今日も一日中家でむっきゅりしていた。

領収書印刷する仕事だけ頑張ったのだけど、この仕事苦手だ…… 段取りが悪くて妙に時間がかかってしまった。

○ポケマス

メイのイベントを消化した。マルチをやりこむほどのモチベはないので、シナリオを読んだだけ。それにしても思うのが、カリンリセマラしていればよかった……

悪ポケが、まじコスタケシのバンギラスしかいないのモチベが……

○ポケスクSP

ドラピオン捕獲して、目的は無事達成。

○本格タクティカルRPG

人生コラボイベントに参加。

ただ、まだストーリーは顔見せ程度で、また後日更新される分でシナリオが読めるみたい。

そこまでやる気がないから、寝かしておこうかな。

○本格スマホRPG

ししょうこうりんを攻略中。

ししょうマグナ武器を四本とも揃えて、四凸した。

マグナII武器はまだまだだけど、マグナI武器四凸は終わってる僕みたいな層には割と微妙なところなのかな。

火は普通に編成入りするけど、風はまだ渾身が揃ってないか微妙?(けど、背水でもHP高いにこしたことはないのか)

この武器があればマグナI武器四凸をサボれるけど、僕は律儀に必要数全部四凸してあるから使い所が難しい。

まあ、さっさとマグナIIに励めってことなんだけど、ほんと貢献度レースへのモチベが低い。

○本格スマホカードバトル

昨日書いたのでプレイしてみた。

本格スマホRPGや超大作アニメRPGの方でも馴染みのあるキャラクタであるエルフのアリサさんのシナリオプレイしている。

対人戦は、構築じゃないリミテッドの2ピックをやってみたけど、カード効果読みながらじゃないとプレイできないのが申し訳なさすぎてちょっと……

シナリオの方は、アリサさんとロザリアさんがイチャイチャしてて良い感じ。

今日12章まで遊んだ

○超大作アニメRPG

17-3まで遊んだ

シナリオは後でまとめて読もうと思って飛ばしてるので、そろそろサムネイルをみるにキリが良さそうなので、まとめ読みしようかなあ。

2019-10-06

[]10月5日

ご飯(ひな形かえました)

朝食なし、昼食ラーメン、夕食なし

調子

ラーメン食べたら、お腹を壊してしまったみたいで、食欲がない。下痢じゃなくて、お腹が張って痛い。

ちゃんとお野菜中心の食生活に戻さないとダメなんだけど、来週末から繁忙期で地獄のように仕事があると思うと、憂鬱で、ついつい……

ゲームスマブラをお休みして、スマホゲーを久々にがっつり遊んだ

コマスター

もう終わるゲームデッキを考えても仕方ないのでは? と思いつつ、ポケモン一覧を眺めながらデッキを考えてた。

ちょっとなんか巡り巡りすぎて、暁、ルナアーラセレビィギルガルドアルセウスシルヴァディこんなデッキになった。

散々圧迫デッキなんていう地雷デッキ握っておいて書くことじゃないかもだけど、対人デッキ構築ゲーってグッドスタッフが一番楽しくね?

僕の対人デッキ構築ゲーの原点が、マジックルーラー以降カオス以前の遊戯王なので、グッドスタッフ(当時の呼び方だと「スタンダード」)に対する思い入れがひとしおなんですよ。

ただ、グッドスタッフってTCGならともかく、こういうガチャゲーだと環境更新のたびにお金をかけなきゃいけないから難しくて、地雷デッキの圧迫に逃げてたんだけなのかもしれないなあ。

そんなことを思いました。

○ポケマス

水育成イベントなので、ジュンとカスミレベル上げ。

コマスターがあれなので、次のポケモンスマホ枠はここかと思ってたのに、いまいちのめり込めてない。

○ポケスクSP

めっちゃ今更気づいたけど、色々アップデートされてるじゃん、ポケモン集めるだけなら割と楽になったので、悪ポケコンプに向けてちまちままたプレイしていこう。

今回の島はドラピオンがいるので、そこを目指してプレイしよう。

さっそく開放はしたので、捕獲を頑張ろう。

○本格タクティカルRPG

人生コラボしてたので、そこに興味をもって今日からプレイ開始。

スマホゲーは割と抱えているので、

主人公可愛い小動物田舎暮らしてるけど父親のことを想ってて、

そこに記憶喪失少女がやってきて、

記憶喪失少女は竜を召喚できて、

騎士彼女を助けるためと、父親を探すために旅に出る。

ははーんと思い調べたら本当にあそこの子会社ゲームで驚いた。

もういっそ、この会社ゲームもっと色々やろかな、あと何があるっけ、本格スマホカードバトルか。

1-4までクリアして、クラナドイベントに参加する権利はえたので、明日さっそくプレイしよう。

○本格スマホRPG

統べと天井の際に引いたキャラレベル上げは終わり。

最終上限開放組のレベル上げ中。

高山みなみ大久保瑠美コンビ組ませてアーカルム高速周回だ! と想ったのだけど、上限アップないか全然ダメだった。

20枚近くあるんだけど、どうしよ……

○超大作アニメRPG

17-1までクリア

それと、イベントシナリオ登録するのだけは、こなした。

兎にも角にも潘めぐみが強いので、この人とタンク役とサポート役を合わせれば殆ど何も考えずに敵をぶった切って行くので楽しすぎる。

2019-05-16

メギド72の協奏

私はメギド72が好きだ。

初期からプレイヤーで、課金もまぁまぁしている。

新しいメギド(メギド72ではユニットの事をメギドと呼ぶ)が実装されるたび、ある程度までは課金してきた。

  

そんな大好きなメギド72だが、謳い文句に「レアリティが無い」というのがある。

まり、どんなユニットであっても「完全に使い道が無い」とか「完全に他のユニット劣化」というのが無いという事だと思っている。

公式生放送でも「どんなメギドでも役割があるのがいい所」と言ってるぐらいだし。

また、配布ユニット課金しなくてもイベントストーリーを進めると手に入るユニット)が強いというのもユーザー間では言われていた。

かに強い配布ユニットも多いと思う。

しかし、上記二つが真実かというと実際には違う。

使い道がなかったり、他ユニット劣化だったりする事は結構ある。もちろん完全に劣化というのは少ないが。

配布ユニットに関しても、ガチャから出るユニット劣化だったり使い道がなかったりもする。

まぁよくある事だ。

  

そして、メギド72にはタクティカルソートという概念存在する。

これは普通の行動とは違う行動全般を指し、同じタクティカルソートを用いるユニット同士でパーティを作ると一風変わった戦い方ができるというものだ。

その中の「協奏」というタクティカルソートについて思ったことがある。

メギド72はいわゆる「課金すればするほど強くなる」ソーシャルゲームとは違う事を盛んにアピールしていたように思える。

ユーザー間でも「配布だけで戦える」とか「配布が強い」とか言われていた。(配布ユニットの中にも特に強いユニット存在する)

そして、「戦闘の奥深さ」に関しても盛んにアピールされている。

プロデューサー自ら「メギドではユニットが増えるたび戦闘選択肢が増えるゲームを目指しています」と言っていたぐらいには戦闘に重きを置いている。

ユニットが増えるたび、敵に対して取れる戦略の幅が広がり、ユーザーはその中から適切なものを選ぶ事を楽しむ。

そういうゲームだったと思う。

  

4月の新ユニット実装で、前述した「協奏」を使うユニットが追加された。

「協奏」では音楽に関するユニットを用いる事で、「音符」を溜めることができ、溜まった音符の数に応じて技の性能が増減するというものだ。

同時に行われたイベントで「協奏」を用いるユニットは配布されたが、同じ頃に行われているピックアップガチャから排出される「協奏」を用いるユニットの方が明らかに良い性能をしていた。

ここまで露骨に配布ユニットとそれ以外で性能格差を付ける事はなかったので驚いたが、そういうものだろうと思った。

そして、この「協奏」が非常に強かった。

間も無くしてメインの方のストーリー更新されたが、「協奏」で大体進めてしまう程度には。

この「協奏」というタクティカルソート、強いのだが動きが固定化されており、最初の方はその圧倒的な性能を楽しめたが、そのうち戦闘のものを楽しめなくなってきた。

だが、せっかく強い手段が使えるのにわざわざ弱い手段を用いる気にはならなかったので、結局「協奏」で出来るところは全部終わらせた。

配布ユニットの「協奏」との差に運営への不信感を募らせながら。

  

そして5月に入り、新しいイベントが始まったが、やはり「協奏」で全部突破できてしまった。

ストーリー自体面白かったが、戦闘自体面白くない。

でもわざわざ「協奏」を捨てて別の手段を用いるのは、なんだか無理矢理メギド72を楽しもうとしてるみたいで嫌だった。

そして何故「協奏」はここまで強いんだ?運営バランス調整を間違えたのだろうか?と疑問に思うようになった。

だが冷静に考えたら、運営が「協奏」をどういうものにしたいのか気づいてしまった。

  

「協奏」は音楽に関するユニットを同時に使う事で本来の強さを発揮する。

そして、音楽に関するユニットほとんどがガチャから排出されるユニットなのだ

たとえ4月のピックアップで「協奏」を用いるユニットを手に入れたところで、それを支える音楽に関するユニットを持っていなければ使えない。

「協奏」の最大の力を引き出すために必要ユニットは全部ガチャから排出されるユニットである課金して手に入れるユニットである

「協奏」が強いのは私がそのユニットを持っているからであり、つまり課金たから強いのだ。

課金たからこそ何も考えずとも敵を倒すことができ、脳死で戦う事ができたのだ。

課金すればするほど強くなる」そのものだった。

  

私は今、「協奏」を封印してメギド72をプレイしている。

課金すればするほど強くなる」なんて嫌だし、運営がそんな事をするなんて信じたくないからだ。

こんなところに書き込んだって何にもならないだろうが、吐き出さずにはいられなかった。

願わくば第二の「協奏」が現れん事を。

2018-12-17

ゲーマープロ団体を辞めた

といっても結構前の話だから、多分特定はされないと思う。一応、フェイクも混ぜて書く。

今日俺がこれを書いているのは、「日本プロチームが何故世界だとさっぱり勝てないのか」を説明する為だ。

簡単に言うと、日本プロ団体殆どは、コーチングについて全く、何も考えていない。なんとなく実績があるゲーマーを集めて、そういつらひとまとめにしておいて後は放っておく、くらいのことしかやっていない団体がめちゃ多い。それで勝てるわけがない。

韓国でもアメリカでもロシアでも、今強いプロチームには必ず専属コーチがついている。複数コーチがいるチームも全然珍しくない。そういう人たちは、引退したゲーマーであることもあるけれど、元々他のスポーツフィジカルコーチだった人とか、タクティカルコーチだった人とか色々いる。むしろ、多分別から呼ばれた人の方が多い。

勿論ゲームについて勉強もしているけれど、元々のコーチング理論っていうのはどんなスポーツにも共通して使えるもので、それはeスポーツだって同じことだ。彼らは、何を考えてプレイすれば、どんな方針プレイすれば上達できるのか、上達の壁をどう破るか、そもそも上達するってどういうことか、勝てるチームを作るにはどうすればいいか、そういう話についてのプロ中のプロだ。

大抵のプロゲーマーゲームが上手いし、上達する方法自分で知っている。けれど、彼らはチームビルドについては大体ド素人だし、世界で戦えるようになる為の方法論も知らない。言ってしまえば、殆どプロゲーマーは、ただゲームが上手いだけの素人だ。(一部の格闘ゲームプロゲーマーは除く、と一応言っておく。あいつらが強いのは元々のレベルがとんでもなく突き抜けているからだ)

そんな素人を何人か集めて、皆でゲームやらせたり話合わせておけばその内レベル上がるだろう、と考えて放置しているのが、今の大多数のプロゲーマーチームだ。

それで世界で戦えるようになる方がおかしい。

俺も勘違いしていたんだけど、「eスポーツ」とかい言葉を仰々しく使い始めたんだからちゃんスポーツとしてゲームに向かい合おうとしているんだろう、と思っていた。とんでもない大間違いだった。断言するが、今の日本プロゲーマーチームの運営側で、「けど所詮ゲームだろ?」と思っていないヤツなんて本当にほんの一握りだ。オリンピック金メダルをいくつも取っているトップ選手で、トップレベルコーチングを受けていない選手なんて一人もいない。こんな当たり前のことに何故気付かないのか。「負けた反省会」に所属ゲーマーだけ5人集めて、運営側人間は誰一人、顔すら出さない。そんなことはザラにある。

予言しておくが、日本プロゲーマーが多少でも世界で戦えるようになるには、最低でもあと10年はかかる。10年でも無理かも知れない。

からプロゲーマーになりたいという奴がいたら、まず英語勉強しろ、と言っておく。日本プロゲーマーにはなるな。時間スキル無駄だ。

2018-10-10

anond:20181010101412

俺は逆に袖飾りが好きでないかシナンジュスタインがすこ

そのエングレーブには何のタクティカルアドバンテージもない(キリッ

2018-09-04

anond:20180904151154

いやでも俺程度はタクティカルにやらないと付き合えないんすよ

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