はてなキーワード: 迷路とは
https://anond.hatelabo.jp/20220219212152
…の元増田です。
たくさんの助言並びにお叱りがあってびっくりしたけど、これを書く前に残っていたブコメを全て拝見しました。
違う地方に住んでいる人も、近い所の生活圏の人も、興味を持ってくださってありがとうございました。
大家さんとのうんちエピソードが新シーズンに突入したのと、引越しの件に進展があったので、久しぶりに書き殴りに来た次第です。
半年後には全部ひっくるめて笑い話にしたい…なってるといいな……。
元増田は結婚を機に、親友の近所にある賃貸マンションへ引っ越すことになった。
「やめろよやめろよ」と止めようとしてくれる親友を、私達はダチョウ倶楽部ぐらいにしか思っていなかった。
けれど、その親友が話していた地元disりはマジもんで、鎌倉ルールには何とか慣れたものの厄介な人物らに事ブチ当たってしまう。
しかも追い討ちをかけるように、一度も勧告をされていない謎のトラップカード「家賃を払っている時期が他の住人とズレている」発動により強制退去を迫られていて、賃貸契約が切れる日が迫っている。
幸い実家が近いので一時的に避難させてもらうか、それとも今より酷い物件または不便な立地へ旅立つのか…私たちの暮らしは一体どうなるの!?
これほんとウンチ
私達夫婦の入居時には、〇〇土地っていう会社がこのマンションを管理していた。
で、何が起きたかと言うと、前回の日記でさんざん書き殴った通りである。
光回線を引く工事の時には、不動産屋には入居前に要望を伝えておいたのに、一切そのような話は不動産屋から伺っていないと言って大家さんが止めに来たし。
仕事内容を相談した結果、防音性のあるというSRC造の物件を紹介してもらったにも関わらずよく音が聞こえ、騒音の苦情をいただいてしまったし。
家賃の振り込み時期の催促なんて一度もなかったから、滞納したことないのに危うく追い出されるところだったし。
あぁ、今思い出してもやっぱりムカつく!
大家さんの方もどうやらこの不動産屋の対応に相当不満があったらしく、今春からは別の会社にマンションを任せることになった様子。
そして、全戸から家賃が振り込まれる時期を揃えるために、不動産屋経由で口座自動振替をしてもらうとのこと。
我々もそれが正解だと思った。
しかし、次の管理会社である□□テックとの契約が僅か一ヶ月足らずで終わってしまうとは、一体誰が予想できただろうか!?
口座自動振替サービス開始のために、個人情報をたくさん記入して渡したものの、初月の引き落としが始まる前に全て白紙に戻ってしまったのだ。
最近、他の入居者が退去することになり原状回復クリーニングがあったのだが、その際あれが古いこれが古い、これは総取り替えが必要です…といった感じで、新しい不動産屋のチェック基準に次々引っかかってしまったとのこと。
前の不動産屋の時にはこのまま使えると判断し合意していたものが多かったはずなのに、たくさん交換する羽目になってしまって、敷金ではとても賄えない額まで膨らんだようだ。
それで信用ガタ落ちになり、契約取り消しされたらしい。(不動産屋談)
残念なトラブルだとは思うが、こちらとしては、ただ無駄に知らない人へ個人情報を渡しただけになってしまったという事実が残るのみだ。
そういえば最近、ワン切り電話がよくかかって来るようになったな……?
現在は、先の不動産屋とはさらに別の××エステートというところに一応落ち着いているが、また白紙に戻されるのではないかという不安でいっぱいだ。
とりあえず1ヶ月はラグがあって今まで通り手動で入れなければならないらしいので、大家さんの要望に合わせた期日にあわせて今度こそちゃんと振り込むことになっている。
ここから少しだけ、初心に返って「この地域やっぱクソだな!」な話。
不動産屋の営業マンさんと一緒に内見巡りをしていて、ヤバめな物件2ヶ所に案内されたことが忘れられずにいる。
急な坂の斜面に無理やり作ってあるせいか共用部分が迷路かエッシャーが描いた騙し絵のように入り組んでいて、該当する部屋番号を見つけるまで、不動産屋も我々夫婦も数十分かかった。
広く見えるのはマンション全体のみで、蓋を開けてみたら中は劇狭、カーテンもなんだか私でもレールに届くほど超ちっちゃい。
と言うことは…?
営業マンさん「ここ…やっぱないですよね……次に行きましょっか!」
我々「アッハイ」
2つ目の物件は、地図に出てこない上にヘンテコ立地にあって危険すぎる中古戸建物件。
軽自動車以下でないと通れない道にそれはあった。(途中から歩いた)
その崖に沿って建っているのがお目当ての物件だと言うのだ。
夫「”ペンシルハウス”よりかは広い間取り図が書いてあったように思ったから気になったんだけど…3階建なのに1階しか無くない?」
私「よく見たら3階が玄関だぞコレ」
崖の端からはじまって、ぴっちり崖に沿って下に向かって建っていた。
怖すぎる。
営業マンさん「まさかとは思いますが購入しませんよね?戻りましょう?
希望する地域や家賃に合致する最後の物件を見た後に、営業マンさんからポツリと言われた言葉。
「その条件だと思い切って控えめな大きさの戸建を選んで頂いた方が、住宅ローンは現家賃と変わらない額なのに部屋数と収納が増えますし、近年の基準法のおかげで防音性能も段違いなので、営業トークとか抜きの本音でおすすめします…かくいう僕も賃貸やめて買ってしまいました……。」
これがキッカケになり、想定していなかった第3の選択肢を選ぶことに。
自宅で宅録音声を録って納品する妻に、テレワーク会議で案件先とやり合っている夫。
私達の現在の仕事でうるさいのはどうしようもなく、壁続きになっている賃貸が向いていないのはとっくにわかっていたのだ。
ただ、そんなに敷居が低いとは思わなかったから、今まで選ぼうと思えなかっただけなのである。
私はこの時、維持費だ税金だなんだと躊躇し始めて胃がキリキリしていたのだが、
「インテリアはもちろん遮音・防音改造を好きにできて、床ドン壁ドンを受けることなく暮らせてハッピーだね!ほ〜らもう胃が痛くないでしょ」
…という夫の提案によって、あっさり決まるのであった!
しかも地域ほぼ変わらないというか超近いので引っ越しに大金がかからない!!
いいこと尽くめじゃないか。
体を動かす系のゲーム(DDRとか)が趣味の夫が気兼ねなく飛び跳ねて遊びたかっただけという気もしたが、僅かでも私に気を遣ってくれたことが嬉しかったので深く追求しないことに。
新生活が始まったら気の済むまで踏ませてあげようと思う。
将来的に実家(分譲マンション)を相続するから要らないのでは?…といった反対意見もあったのだが、それではこのさき数十年間困る。
私の母親以外の親族が全員存命で、中でも所有者である祖父がフィットネスジムに通うなどしてだいぶ健康的に長生きしているので(大変失礼)、私のところまで回ってくる順番はかなり遅い筈なのだ。
ちなみに現在、ちとややこしいのだが、わざわざ父親が祖父と賃貸契約を結んで「借りている」状況になっているようだ。
同居は父親のほうが望んでいないため、私が実家出戻りマンになってしまうと追い出す形となってしまうので、申し訳ない気持ちが大きかった。
しかし残念ながらウッドショックの煽りをモロに喰らってしまい、建築はまだ始まっていない……。
私たち雑魚夫婦は7月にはもう引っ越していなくてはならないのだが、物件の引き渡し日はどうしても来年初頭になってしまうので、なんとか半年間引き伸ばせないか?と連絡を取る。
それでどうしたかと言うと…なんとあっさり和解できてしまったのである。
というかこの大家さん、ボケていらっしゃるのかいないのかわからないのだが、昨年あれだけ私達と言い争いをしたにも関わらず平然と、更新手続きの書類が届いていますよ…だなんて、わざわざ上階まで足が悪いのにお越しくださったのだ。
念のため、本当に更新して良いのかの確認ついでに、戸建に来年引っ越すことをそれとな〜く伝えた。
「去年のあの件はカッとなりすぎました、こちらこそすみませんね。」
へ?
実は家賃収入のうち50万円を毎月、マンション建築時から続いているローン返済に充てているそうな。
返済日の都合で〇〇日になったら銀行まで引き出しに行っており、その時に我が家の入金が他の住人より少し遅かったため金額が揃わないことがあり、イライラしていたらしい。
……先に言えよ!
あと半年、不動産屋さえ変わらなければ、平穏に暮らせるはず…いや、その前に苦情が再び入ってこないかどうかにかかっている。
最近は夫婦共に声を出す仕事が少なくなっているため、静か度が上がったのが不幸中の幸いだ。
ちっとも嬉しくはないが。
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
・よくわかんなかった
・あの中年女性の顔が一列連続で並んでる部屋、シュールな面白さがあった
基本美術にありがちなアンニュイ表情だけどあんなにあると「ちょっと嬉しそうなのが滲み出てる日」とか「ちょっと嫌なことあった?」って日とか日によって微妙に滲み出てる気持ちが違う気がして面白かった
3次元百合が見たい時は平日の美術館に行けばいいのかと新たな学びを得た
・モネ展だけど展覧会公式イメソンSpotifyプレイリストあるの新鮮だった
・部屋が迷路チックですごかった
社会人になって美術展楽しめなくなったかと思ったけど昔より傲り高ぶりが減ったから見方は変わったけどそこまで「無」ではなかったかも
これは大作だなあ。雰囲気も良いし、謎も敵の強さも「頑張らないと無理だけど、頑張れば何とかなる」レベルで歯ごたえがある。
なにより、ダンジョンの地形が単なる迷路ではなくそれぞれの場所の雰囲気が良く出ていて、「地図」「建物」という感じがする。
なお、難易度は簡単ではない。公式の5シナリオもそうだったけど、このシナリオは特に最初と2番目のフロア攻略が凄く大変。
レベルが上がりにくく、結構長い期間、まず勝てない相手との遭遇が頻発する地帯を逃げ回りながら探索する必要がある。
ウィザードアイも大量に必要なので、まずは近道を開通させる事に注力しないと進まない。
罠と鍵の難易度が高いらしく、盗賊が相当なステータスがあっても普通に罠解除に失敗する。体感では3割近く失敗する。爆弾でもテレポートでも失敗しまくるので、ソフトリセット無しで挑む人は相当根気が試されるだろう。
多分、敵に殺された回数より、宝箱の罠に殺された回数の方が多い。
謎の方は、手に入れたアイテムを使用する場所が遠く離れているのはもちろんのこと、見た目同一地形同士でのワープゾーンや回転床、更に明かりをつけていないと見えない扉などを組み合わせ、更にダークゾーンの中でまで回転床やワープゾーンを設置する鬼畜ぶり。
なにしろ、最初のフロアのダークゾーンからして、右手法でも左手法でもクリアできないように一方通行扉とワープゾーンが設置されており、ウィザードアイを使ってループに気付き、抜け方を試行錯誤しなければならない。
攻略するときは、どこでどんなメッセージが出たかをよく覚えておく必要がある。基本的に、攻略に絡まないテキストはまずないと考えて良い。
城の地上部分の攻略を完了し、現在地下に入っているが、敵は強いしギミックはえぐいし。「盲人の回廊」なんて、抜け方自体はウィザードアイを使っていれば簡単だが、最終的にできたマップを見て感心してしまった。この形のマップで盲人の回廊か。
地下1Fのカタコンベがギミックが嫌らしくて攻略が大変だったので、レベルを上げて挑もうと、先にエレベーターを使って地下2Fの地下水路を回ってたら、そっちを先に攻略し終わってしまった。
どー考えてもカタコンベの方がむずい。地下水路の方は複雑なギミックが無い上にアイテムと経験値もザクザク出してくれるから楽しい。
カタコンベはアンデットの巣窟だから状態異常がバンバカ発生して、僧侶の使用可能呪文回数がモリモリ減ってい行く。
毒・麻痺・石化に加えて、道を間違えると問答無用で戻されたついてでに、継続魔法を全部はがされ、しばらく(多分歩数カウント)の間はフィールドでも戦闘でも呪文を使えなくされる。
やっとこのフロアの最後と思われる場所にたどり着いたけど、墓がたくさんある上に、それぞれの墓からコインが出てきてしまう。
多分、本物のコインは一つだけだが、鑑定レベルが高すぎて鑑定できない。さてどうやって本物を見分けるんだろう。
Amazonが実質的にAliexpressの劣化日本版になって久しい。そのため、近年は黎明期のAmazonに似せたインターフェースと即日配送サービスのヨドバシが商品点数は少ないものの、価格もほぼ同じで代替として人気である。マケプレの変なものが無いものの、人気商品は一部仕入れている様子にも好感が持てる。
Amazonや楽天は商品を紹介したURLでアフィリエイトが流行ったが、ヨドバシはこういう仕掛けがないところも、
仕掛けが苦手で、本体の本質だけで勝負する無骨な日本企業らしくて好感が持てる。
というわけで、前置きが長くなってしまったが、そんなヨドバシで購入したものと少しおきにいりに入っている者も交えてリストアップしたいと思います。
SSKフーズ 濃香 スモークチーズのシーザーサラダドレッシング 180ml
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001005898686/index.html
それいけ!アンパンマン チキチキ大変身!アンパンマンごうとSLマン
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001004394783/index.html
ハナヤマ Hanayama 立体迷路 UFOメイズ [立体パズル]
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001005644596/index.html
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001004350436/index.html
パナソニック PanasonicMC-SU120A-K [サイクロン式 スティッククリーナー ブラック]
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001002064394/index.html
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001002792338/index.html
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001002340368/index.html
イズミ IZUMI HC-FA18 A [ヘアーカッター Cleancut ブルー]
http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001003850677/index.html
ぎりぎり定型発達な俺の成長記録
子供のころから習い事などは続かなかった。そもそもタスクがあること自体がストレスで、いざ始めてしまえばそれほど嫌ではないことも、「習い事に行く」ことが嫌で続かなかった。
これについては、小学生に上がってから習い事を始めさせ、すぐに続けさせることを諦めた両親に感謝しかない。当然塾にもいかなかった。
なお、長じては飲み会嫌い、付き合い嫌いとなって開花し、無事、友人づきあいも交際も消失した。
継続ができないので、低学年の連絡帳などは、ほぼ真っ白だった。人生のやり残した感の端緒は連絡帳に違いない。
根気が無いので暗記もできなかった。例外は百マス計算で、多分自分の(興味ないことへの)集中力の限界がここらへんだったと思う。ミスは多かったが計算ができたことで何とか自我が保たれた。
テストはとにかく第一感で解いて見直ししない事で折り合いをつけた。空いた時間は、問題用紙にひたすら迷路を書いていた。
当然、ケアレスミスで点数は落とすし、漢字の書き取りなどは壊滅しているので満点にはならないが、8割くらいはとれていたので、ほおっておかれた。これも助かった。
すでにある程度分かっていることを繰り返すと激しく集中力が落ちたので、予習も復習もしなかった。小学生の頃はそれでも授業の進行が遅かったので、まだ終わらないのかと時計を凝視している嫌な生徒だったと思う。
待合室で漫画にかじりついていたので、近所のお医者さんに、この子は将来大物になるといわれたが、そんなことはなかった。
真面目に頑張ればなんにでもなれると、無責任に言う親だったが、中学生ぐらいには、医者とかパイロットとか100点をとれる人向けの職業には就けないと確信した。
なお、中学から始まった英語も暗記科目なので死んだ。たまたま近所に、例文の単語を隠してその単語を問う5W1Hの文章を作成するという特訓をしてくれる人がいて、英語の構文に慣れたので、全く筆記ができないにもかかわらずセンター試験でそこそこ点数が取れた。
理科は、とにかく根気が無いので、難しくて(解けなくても恥ずかしくない)薄いということでZ会の問題集にお世話になった。
なお、社会は地図帳にもかじりつくタイプ(鉄)の人間なので地理一択だった。
小さいころから人前が苦手で学習発表会とかは仮病を使ってよく休んだ。実際問題、風邪もよく引くし中耳炎なども一通りやられたが。
布団の中で横になって、NHKラジオの株価とか気象通報を聞きながら窓から雲を見ている時間が、今思えば一番幸せだったかもしれない。
そんなことだから、大学に入る前から卒論発表に怯えていた。後に、卒論発表よりゼミの方がつらいし、終わらない恐怖より恐怖の結末のほうがましだ、と知った。
基本、話ながら考えることができないので、人前に出る前には準備が必要、トラブったら諦める、と自分に言い聞かせているが、社会人になってもいまだにストレスである。
また、字の汚さもなかなかのもので、自分の書いたノートは自分でも読めないので残っていない。
高校の恩師が、教科書という立派なノートがあるからそれを見ればいいと言ってくれたのは、一生の宝物である。
あとは、両親があまりうるさいことを言わない人たちで、17時帰宅21時就寝という簡潔なルールだけを課してくれたので、生活が整いやすかったというのはあるかもしれない。(大学入学まで変わらなかった)
以上
糸井重里の『MOTHER』を解き終わった。ラストでは泣いてしまったさ。けれども僕の気持ちがほんとにキュンと来ちゃったのは、最後に流れるスタッフロールの、その最後の最後に書き込まれた名前を見たときだった。きみがまだゲームを解き終わってないと、それが誰の名前だか言っちゃつまらないから、ここでは伏せておくよ。
でも、僕は泣けたな。ラストとは違う感じで。そして、あの人のことを思い出したんだ。僕が昔ゲームセンターでよく会ったあの人のことを。
その頃、僕はあるビデオゲームに熱中していた。どうしてもクリアできないエリアがあって、いつもあと少しのところで、僕のシップは大破してしまうのだった。くやしくて、ありったけの百円玉をポケットに、ゲーセンに通う日が続いた。
「レバーを力まかせに動かすだけじゃだめだよ。もっと敵の動きを冷静に見るんだ」
あの人は、僕の後ろから声をかけてきた。
「きりもみ回転する敵の軌跡を見てごらん。ほら、最初に現れた無人の円盤と寸分たがわない動きをしているじゃないか。あのきりもみは、きみを驚かせてあせらせて追いつめるための見せかけの回転にすぎないんだ。怖がらないで」
そのとおりだった。画面に、高速回転する敵機が一挙に来襲すると、僕はただあせってしまって、自分で自分を隅に追いつめていただけたった。
「画面に映ったものよりも、形や動きのおおもとを読むんだよ」
あの人のひと言で、クリアできなかった危険なエリアを通過したときの僕のうれしさときたら、そうだな、あれに似ていたよ、初めて自転車に乗れたとき声をあげたくなる感じに。その日から、あの人と僕はゲーセン友だちになった。
あの人は20歳くらいに見えた。僕はまだ中学生で、2人はいつもゲーセンで出会った。
あの人は、ちょっと気取ったところがあった。僕に名前を明かしてくれないのだ。どうしてもと、しつこくたずねると、
と言って笑った。ゲーセンのニモ艦長。もちろんそのとき、僕はニモ艦長が活躍するお話を知らなかったし、ニモって言葉の意味もわからなかった。
「名無しの」といえば、そうそう、あの人は不思議なことを言っていた。
「僕がこうしてゲーセンにやってくる理由がわかるかい?それは、ここがまだ名前の付けられていない場所だからだよ」
そんな、と僕は言いかけた。あの人は口に指を立てて、「しっ! そんなに大きな声を出しちゃ、オヤジが起きるぜ」
店番のオヤジは両替台に座って居眠りしている。あの人は続けた。
「ここには、『UFOハウス』って名前があって、ほかにも『ゲームセンターヤマト』とか『パンプキン」とか、そしてそれをひっくるめて、ゲーセンって呼ぶ名前がある。でもそれはすごく不確かな呼び方なんだ。大人たちは、どうも名付けたがるくせがあるからね。ほんとうは僕ときみがいま会っているこの場所に、名前は未だ無い」
そして、
「名前が無いってことは、歴史も未だ無い。それはとても素敵なことだ」
とつけくわえた。
「でも、あいつらは名付けられないものに恐れを感じて、必ずやってくるんだ。もうすぐ、ここも追いつかれてしまうよ。夜の12時になると、たとえきみがゲームの途中でも、オヤジが申し訳無さそうに言うんだ。百円玉は返すよ、って。そして台の横にあるスイッチをいきなり切ってしまう。画面の真ん中に小さな輝点が残ってそれで終わりだ。きっと、あいつらが言いたいのはこういうことさ。12時を過ぎたら、魔法の馬車はただのかぼちゃに戻る。どうだい、少年、やっぱりかぼちゃだったろう、って」
僕は、なんだかその話を聞いてむしょうに悲しくなって、レバーから手を離してしまった。僕のシップは敵弾の雨あられのなかで、4パターンの書きかえの小さな爆発を起こした。
それからしばらくして、新風営法でゲーセンが12時に閉まることが決まったと、友達に聞いた。あわてて僕はゲーセンに走った。もしかしたら、まだ間に会うかもしれない。でも、その期待はやっぱり甘くて、僕はあの人と会えなくなってしまった。
あの人が、ゲーセンで僕に教えてくれた事は多すぎて、とてもここには書ききれない。あの人は、なにもかも知っているようだった。でも、教師のようにふるまったことはけっしてなかった。たとえばある日、あの人は、ゲーセンの目立たないところに置かれた古いキャビネットのほうを見て、「あそこに白雪姫のお付きの精が降りてきているよ」
と言った。
パックランドの追っかけモンスターのインキー、ピンキー、プリンキーたちは、白雪論姫に登場する七人の小人に気持ちを託して名付けられたものだ。そのことを僕が知ったのは、ついこのあいだのことだ。ニモ艦長はいつも答えを教えないで、真実やそれに近い何かを伝えてくれたのだ。
『MOTHER』の最後の最後、スタッフコールの最後に書かれた名前。それに関することを、ニモ艦長が話したときがある。
映画『トロン』を観て興奮気味だった僕が、あんな素晴らしい映画はない、とあの人に話したとき、
「ほんとうに、そう思うかい?」
いつになく神妙な顔をされた。やがてそれは気難しい顔に変わって、やりかけのゲームが終わるまで沈黙が支配した。そしてニモ艦長は話しはじめた。
「あの映画のすべてがいけないとは思わない。たしかに、あの映画は機械のなかで起こりつつある事件を見えるようにしようとしている。でも、プログラムとユーザーの関係きみにわかりやすいように言えば、ゲームとゲーマーの関係はあんな撮り方じゃ不十分なんだ。ゲームは、もっと素敵なものだ。そしてそれはプレイするきみが素敵を目指してプレイするからなんだよ。とても大切な事でいちばん目に見えない部分を、あの映画はバッサリ切っている。そしてそれは、どうじ同時にとても危険なことでもあるんだ」
僕はギクッとした。あの人がこんなに説明口調になったことは無かったし、艦長は怒っているようにさえ見えた。僕があの映画でひっかかりながらも放っぽらかしていた暗闇に向かって、あの人は矢を引いたのだ。一気に話しすぎたことを後悔したのか、あの人はちょっと照れくさそうにした。そして
「……だったら」
と誰にも聞こえないような声で、つぶやいた。その……の人の名前を、僕は聞きとることができなかった。(でも、今の僕にはあなたが呼んだ人の名前を言いあてることができます、艦長。「ウォルトだったら」とあなたは言いたかったのですね)
「もうすぐ、3つの夢の時代がはじまる。いいかい、まず最初の夢は生きものならばみんな見る眠りの夢、ふつう夢と呼ばれる夢がいちばんめの夢だ。それから、最後のは、きみの現実、つまりみっつめの夢は現実という夢だ。そのあいだに入るふたつめの夢、それはいままでもあるにはあったんだけれど、ひとによっては大きくなかったりした。この、ふたつめの夢の力が増して、3つの夢を平行して見る世の中がはじまる」
ふたつめの夢いは僕がみているゲームのなかの夢も入るんですね、と僕は心のなかでうなづいた。
「ふたつめの夢がコンピュータやビデオの信号でやりとりされると、時間や場所を超えて急に勢力を伸ばしはじめる。ほんとうは、このふたつの夢は、類人猿が骨を空中に投げ上げた瞬間に生まれた夢、すばらしい力を持っている夢なのだ。同時に、コンピュータやビデオを通じてコピーされたこの夢の力は、ときに他の二つの夢をねじふせてしまうような恐ろしいことを起こしてしまうときがある。大切なのは3つの夢のあいだを自由に飛び回れるきみの勇気だ。画面にうつったものは、画面の外部にあるものの投影に過ぎない。画面は直接光を発しているが、それを救いの光だと勘違いしてはいけない。それでも、勘違いしやすいんだな、人間は。なんていうか、そそっかしいから」
「また、ふたつめの愛は、森にたとえられるだろう。深くて暗い森のなかで、ときに地図やコパスは役に立たないことがある。迷わないためには、パンくずをちぎっていく方法だ。だけど、パンくずにたよりすぎると、鳥が食べてしまうこともあるから気をつけなくちゃいけないよ」
僕は、とても幸せな気持ちになった。ゲーセンには30台くらいのビデオゲームがあって、それぞれがそれぞれの夢を反復していた。サーカスの玉乗りの夢、第二次世界大戦の飛行機乗りの夢、迷路で怪物に追いかけられる夢、未知の惑星の上空を飛ぶ夢。それぞれのキャビネットがゲームミュージックを奏でている。なにも知らない大人たちには、騒々しくて不快な空間だろう。でも、僕にとっては、ディズニーランドのエレクトリカルパレードなのだ。これはやっぱり美しいシンデレラの馬車だ。たとえ、意地悪な大人たちが寄ってたかって、かぼちゃだと言いふくめようと。
『MOTHER』を最後まで解いた人は、『MOTHER』のストーリーとはまた別の、でもどっかで『MOTHER』とつながっている、僕とニモ艦長のストーリーに興味をもっていただけたと思う。
この夏、『インディ・ジョーンズ3』を僕は見た。そして、きみも知っている不幸な事件に心を痛めた。
「Both You and I have FUTURE.」
その男は、中学を卒業するときの色紙に、そう書いた。「君と僕には、未来がある」それは僕とあの人の、ゲーセンでの暗黙の取り決めと同じだった。
艦長、どうしてあなたは、あの男に話しかけなかったのですか。それとも、僕が大きくなるにつれてあなたのことを忘れがちになったように、あの男も昔は艦長とよく話をしたのですか。色紙に書かれたメッセージは、艦長とあの男の合い言葉ではなかったのですか。
僕はそこで筆を置こうと思って、引き出しを開けた。そこにはブルーの便せんに書かれた手紙が。僕は急いで開封した。
インディ3を観た親愛なる君へ 君は成長したことと思う。インディ3は、人類最大の隠された宝物、聖杯をめぐる物語だったね。聖杯は、ときや場所を変えて現れる。今日までたくさんの騎士や冒険者たちが聖杯を求める旅に出た。聖杯を、悪い考えの者が手にすると恐しい災いが身にふりかかる。そして探索の旅に出る者はみな自分が正しいと思っているから、誰にも災厄がふりかかるかはわからない。その人たちの前を、意外なときに聖杯は横切っていくんだ。 そこで質問をしよう。聖杯には及ばずとも聖杯に敬意をささげてプログラミングされた宝物が、初期のコンピュータゲームのなかにある。ウィザードリィの名刀ムラマサですね。「艦長!」と僕は、机の前で声を上げた。サムライにとって聖杯に匹敵する名刀、迷宮の最下層にあって誰も手にしたことがないと噂される名刀ムラマサ。だから、ムラマサの噂は画面を越えて僕たちのあいだを活き活きと駆けめぐったんですね。パックマンの世界に白雪姫の小人たちが棲んでいたのと同じで、気をつけなきゃいけないのは、聖杯はいつも聖杯のかたちで現れるのではないと、あなたはおっしゃりたいのですね。
君はもう立派な若者だ。君は、君の聖杯を探す旅に出なければいけない。君がプレイヤーなのだ。そして、忘れてはいけない。3つの夢の時代に入るとき、あの不幸を繰り返してはいけないんだ。インディの父を思い出してごらん。斎にこもりながら、あの人は古文書と向き合うことで時間と空間を旅していたんだよ。あれが、ふたつめの夢の力の正しい使い方だ。ヴェニスにあるテンペラ画を、あの人はアメリカの片田舎に居ながらにしてスケッチしていたじゃないか。そして、インディアナの実際の冒険も、あの人の正しい力が守ってくれたんだ。 そして、僕も旅に出よう。きみの言うとおり、僕は臆病者だった。ふたつめの力が予想以上に強くなったので、虚無と手とつなごうとさえ考えたこともあった。あやうく過ちを犯すところだった。また。探索の旅のとこかで、僕ときみは出会えるだろう。 Summer,1989 Nemo.
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
おまんこしたいという考えには言葉も不要かもしれないが、プライベートと研究をごっちゃにしてるって相当だよな。
相対性理論の研究には言葉(及び数式)が必須だろうし、言葉がなかったらかりに1人の頭の中で理論が大成してもその理論をチームで共有して人工衛星などに応用したりすることはできなかっただろう。
全ては写経から始まるなんて言っちゃってるけどそれなら人類には無文字時代も言語自体無い時代もあったわけで、その過渡期では写経(復唱)自体が不可能だったはずだけど、ここらへんのことはどう説明するわけ?そもそも誰もが写経してもいわゆる守破離の破や離に至るわけじゃないはずで、この文脈での人によっては知能とか賢さとも呼ばれ得るものは、そのことを逆に考えることで先天的な才能(優位性)の一つとして想定されるものに過ぎないのだけれど、それと「知能は多面的で一面からジャッジできない」ってことは関係ないよね。俺は文章を作ることに対する先天的な優位性(写経による伸び代、と言い替えてもいい)を持ってる奴が賢いと言いたいわけじゃないよ。ただそういう優位性というものが人々の間に有って、俺にはそういう優位性はないと思うから努力することを放棄したいというだけ。
多かれ少なかれそういう優位性を持つ人が文学の歯車を回してきたんだと思うよ。誰にもそういうのがなくただ写経などを行っているだけだったら、どんなに時代が進んでも延々と同じような文章が作られ続けていただけだったろうね。
むしろ知的コンプレックスなのは同じツリーに数か月単位で居座って妙にレイアウト凝らせて長文書き散らしてるお前だよ。
どうにも知性を相対化することで自分は人より劣ってないと思わせたい節があるようにみえる。まあちょっと真似してみるか。
twe********さん
2019/6/27 23:47
迷路の最短経路の形態をとれる粘菌に知性はあると言えそうですが、「心」もあると言えるでしょうか?
ゆえない
モジホコリという菌の一種は判断力や記憶力、学習能力も有しているようですが、「クオリア」もあると思いますか?
ない
単細胞生物にも知性があるということは、知性が必ずしも脳に依存したものでは無いと言えそうです。
ゆえない
だとしたら進化は必ずしも結果というだけではなく目的因もあることになりませんか?
なるわけない(・o・)
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14209757759
わかる。俺は下痢型で電車の急行とか恐怖で乗れなくなった。トイレの場所が時間距離3分以上になると不安で下痢になるので広場恐怖症も併発した。最もひどいときは電車の駅でトイレのある階からプラットホームへ登るエスカレーターを前にして、30分くらい乗る決心がつかなかった。エスカレーターは途中で降りれないから。
俺の場合は試してガッテンかなんかでやってた方法が効いた。夜に寝る時間を含めて13時間くらい絶食する時間をあける、ってやつで概ね治った。大腸の中の菌に栄養を兵糧攻めにする作戦らしい。ただ、今でも迷路みたいな住宅街とか、トイレのないバスとか、タクシーは避けている。電車の不意の停止とか背筋が凍る。
というよりは「自分視点での感想」をさも「考察」であるかのように語る輩が多すぎるということかな。
ネットで感想を書き続けると人間の次式は肥大化してゆくゆくは感想と考察の区別がつかなくなるのだろうか?
だがこのまま私が黙って「感想と考察の区別もつかねーのかこのカスは」と思い続けていても自体は解決しない。
どうやら私が書いてやる必要があるらしい。
「おおかみこどもの雨と雪の考察」を。
脚本の奥寺佐渡子は細田守の考えを「一般人に伝わる形かつ、一般人も楽しめる形」に落とし込むための存在であるため、作品において「なんでここがこうなったの?」に対しての答えを彼女に求めても「作劇的にその方が面白くなるから」以外の要素は出てこない。
だから考察をするのならば奥寺佐渡子の意図はあまり考えなくていい。
気をつけたいのは、「でも細田守がそういう意図を持っていたのなら、作品の質を落としてでもここはこうしたのでは?」という部分に関しては「奥寺佐渡子がうまい具合にハンドルやブレーキを操作した」と判断すべきであるということだ。
脚本に2人が名前を連ねていることが、おおかみこどもの雨と雪の考察を若干難しくする。
おおかみこどもの制作が始まる2年前、サマーウォーズの製作中に細田守は母親と祖母を無くしている。
父親の方はそれより11年前に既になくなっている。
おおかみこどものキャラクター造形において、この3名の死は深く関わることになる。
この辺については詳しくはインタビューを読んで貰ったほうが早いので手短いに言うと、細田守が自分で「作品作りにおいて影響があった」と口にしているのだ。
主人公が母親であること、父親が途中でなくなること、そういった要素についてフェミニズムだの男女平等社会だの社会派気取りだのあーだこーだと考える必要はなく、「そのときの細田守の境遇がそういった家族像を作中に描くことを求めた」で説明は終わるのである。
母親のモチーフが細田守の実母であるということは、おおかみこどものモチーフは細田守自身となるわけだ。
ちなみに細田守は幼少期に吃音症を患っており、この感覚が社会に普通の子供として上手く馴染むことが出来ない幼少期の雨と雪を形作っていくことになるのは想像に難くない。
それぞれは自分の性質や出会う人物に合わせて、人間社会と山という全く別の社会における適応を目指すことになる。
また、それぞれが目指そうとする場所は途中で交差して入れ替わる。
全く異なる2つの社会をそれぞれに目指す姿は、細田守がアニメ業界という力と才能が支配するオタクの世界と、宣伝や社会性が重視される一般的な社会という2つの世界を行き来しながら有名アニメ監督となった細田守の人生観の反映であろう。
つまり、山において師匠に野生の生き方を学ぶ雨は、アニメ業界で才能を頼りに生きることを選んだ細田守であり。
一方、現実世界で恋をして普通に生きることを選んだ雪は、細田守の妻子持ちとしてのプライベートの姿である。
才能を振り回しケモノとして生きる道と、人間らしく生きる道に対して、細田守が感じる二足のわらじの感覚が、おおかみこどもを二人にするという設定を構築しているのだ。
と思った人はバケモノの子や未来のミライを通して答え合わせをして欲しい。
おおかみこどもの雨と雪はいわば細田守考察における出題編であり、その後のバケモノの子と未来のミライによって、おおかみこどもで考えた考察が深読みだったのか、実際にそうだったのかが徐々にハッキリするという構図になっている。
バケモノの子は7月9日の金曜ロードショー、未来のミライはアマゾンプライムビデオで見ることができる。
それはおおかみこどもの雨と雪だけでやるとゲスの勘ぐりみたいになる。
バケモノの子や未来のミライで伏線回収が終わってから戻ってくるとまあ露骨にそうなんだよねって分かりはするんだけどさー。
分かると言えばサマーウォーズの家族観とかもあとから見るとなるほどねーってなるんだけど、この辺もやっぱバケモノとミライを見てからじゃないと分かりにくいんだわ。
答えから逆算すると簡単な迷路ってたまにあるけど、細田守映画の世界観もあとからだと分かるけどサマーウォーズとかの頃は上手くやってるなーって。
まあまさにこれは「奥寺佐渡子がハンドルとブレーキを上手く使ってた」ってことなんだけどさ。
凄いわあの人も。
幼稚園でも小学校でも工作が得意で褒められたし、中高の部活や行事でも山車だの実験装置だのつまらんおもちゃだの毎日夢中で色んなものを作った。
まあ勉強は嫌いだったので楽しくはなかったけど、ものづくりで安定して高い給料を貰うには工学系で院まで行くのが無難である。
どこで何の仕事させられんのかは知らんけど、なんか作る人か、あるいはなんかの技術を研究する人になるらしい。
今は就活終わったから同人誌出してーなーって思いながらまあオタク趣味を楽しんでる。
別にクリエイティブなオタクではないので大したものは生み出さないが、見たいものがなければ作るぐらいのことはする。
推しがアイドルみたいなブリブリの歌踊ってる動画ないかなーって思って探すんだけど毎回無いから、仕方なく自分で作る。
かっこいい系の動画は死ぬほどあるけど、馬鹿みたいなブリブリの電波ソング踊ってる動画全然ない。なんで無いの?存在してろ。
去年からずっと増えろ増えろと思いながら上げ続けてるけど、全然増えない。悲しい。
で、夜中に呪詛のようになんでねえんだよと愚痴りながら動画作ってて、ああ私欲しい物がないから作ってるだけであって、作ること自体は全然好きじゃないわって気付いてしまった。
いや、動画編集嫌いすぎる。めんどくせえ。10本作ってやっと気付いた。今までなんとなく踊ってる推しが可愛すぎるのと徹夜で作業しててアドレナリンドバドバなので誤魔化してたけど、冷静になってみたら私は全然動画作るの好きじゃない。
っていうか何かを作ること自体好きじゃない。推しカプの二次創作、pixivで検索しても1件しかヒットしないから仕方なく2本目書いたけど、小説書くのも死ぬほど嫌いだ。
男はいいなあ好みのAVがそこら中に転がってて。私の見たいエロはどこにもないから自分で書くしかないよ。
思い返してみれば別に子供の頃だって、おもちゃを買ってもらえなかったから自分で作っていだだけである。
本当は私だって自分で作った紙人形で友人集めて人形劇上演するより、かわいいリカちゃん人形でフルキャスト揃えたかった。
ワープロの使用済みインクリボンで作った車を走らせてたけど、本当はラジコンのブルドーザーが欲しかった。
紙で剣を作るの、学年で一番上手だったけど、本当はボタン押したら音出して光るライトセーバーみたいな剣の方が好きだ。
ビー玉を転がす立体迷路、図工で作ったら遊びたい遊びたいと男子が私の家に押しかけたけど、私はガキが作った迷路よりゼルダの伝説のほうが好きだ。ゲームを買ってもらえる家が良かった。
作ることは手段だ。欲しい物が手に入らないから仕方なくやっているに過ぎない。
ものづくりなんか嫌いだ。めんどくさい。作らなくて済むなら作らずに完成品が欲しい。
作ってる時間もできるだけ短縮したい。手順もなるだけ効率化したい。無駄を減らし楽して完成させたい。でも一番いいのはやっぱり作らなくても欲しい物が手に入ることである。
まあ、大嫌いなものづくりの工程を効率化して無人化したいという気持ちはあるので、製造業で働く分には別に困りはしないだろう。
ただ、好きだと思っていたものが嫌いだったのでかなり驚いた。