はてなキーワード: クリアとは
アプリゲーのノーマルキャラを育成するのが好きなんだけど、楽しくない?
育てればそれなりに強くなるんだよ。
○朝食:なし
○昼食:ミニおにぎり5個セット、ハムカツサンド、アメリカンドッグ
○間食:ベビースターラーメン、柿の種、ガリガリ君
○調子
はややー。
仕事はそれなりーにこなした。
昼飯にミニおにぎり5個セットを食べた後、腹の虫が収まらずハムカツとアメリカンドッグという油まみれなコンビニめしを食べたら、妙に元気が湧いてきた。
無双ゲーってあんまりやったことないんだけど、わりかし楽しい。
考えることをやめて、雑魚を狩っていると中々に癒される。
ストーリーは、人間とゴブリンが戦ってて、ゴブリンに父親を殺されたインフィちゃんが、ゴブリンに復讐するお話。
非戦闘員の親子を虐殺したり、二度とゴブリンが住めない死の土地に汚染したりと、やりたい放題。
と、今年じゃないいつかの夏に、誰かに言って欲しかったというだけなんだけど。
合格したと思ったら八月中に二次試験があったりしてさ、面接の対策やら実技の対策やら、今年の夏休みはちっとも夏休みなんかではないでしょう。
せっかく授業も保護者対応もないのに、研修の資料作成も指導案作成も教材研究もできないじゃん、と嘆いた時代が自分にもありました。
初任者研修は凄い。一年目の人間を潰そうとしているのかというレベルで凄い。
仕事内容は変わらない。試験勉強ももうしない。でも、出張が多い。つまり自分の時間がガクッと減る。
講師の方が楽だったなと思う。正直思う。
どんだけ頑張っても、むしろ頑張るほど「講師のくせに」って白けた視線向けてくるダレカが一定数いるじゃん。
あれ皆無になった。やってることは同じなのにさ。一年更新を続けてく講師と、正規任用の教諭って、なーんかよくわからん違いがあるみたいだ。
同じ職場の講師仲間がみんな落ちて、自分だけ次の選考に進んだりしてさ。
受かったのに逆に肩身が狭くて、二次対策したいけど職場じゃできないとかさ。
足の引っ張り合いみたいなこともあるかもしれないし、もーやってらんねーってなるかもしれないけどさ。
とりあえず目の前の試験もうちょっとクリアしてみると、見えるものもある、かも、しれない。
勉強できる子もできない子も、生活習慣しっかりしてる子もしてない子も、センセーの話よく聞く子もさっぱり聞かない子も、結局のところさあ、全員めっちゃ可愛いじゃん。
半年ごとの契約更新とか三月に契約が切れることとか教諭の皆様方のお伺いをたてなきゃいけないとかさ、
そういうこと考えないでガッコのセンセーに集中できる。
それはすごいよかったなと思う。
頑張って試験乗り切ってください。
実家の片づけをしてたらファミコンが出てきてプレイしてみたんだけど、魔界村やら忍者龍剣伝とかの死んで覚えるようなゲームって家庭用なら何回死んでも金かからないけど元々はアーケードゲームなわけだよね?
自分が子供のころは格闘ゲームが流行ってて行きつけのゲーセンは1クレジットが50円だったんだけどそれでも子供の懐事情からすると結構な出費だった気がする。
対人がメインの格闘ゲームなら連勝してるうちは追加投資は要らないし何回も負けてても自分のタイミングで帰ればいい。
でもあの手の一人用のゲームって明確なクリアがあってそれを目標にするわけだよね。
クリアしたいならゲームオーバーになるたびに追加投資しないといけないし
要約を最下部に載せています。全文読んでない方は要約も見て下さい。
A)そもそも日本は古来から同性愛に寛容だが、欧米は同性愛者が迫害されてきた。社会構造が違うのに、欧米的な多様性を容認していく流れを見習うべきという論調が目立つ。
B)多様性に寛容になり様々な性的指向を認めていくと際限がなくなる。「常識」や「普通であること」を見失うと秩序が保てない。
C)多様性に肯定的な報道はそれを助長することになりかねない。
以上が主な主張だ。反論は下記。
a)日本はLGBTに寛容という点は、男色の文化があるし同意できる部分もあるが、杉田氏自身が示した朝日新聞の記事( https://digital.asahi.com/articles/ASL3K32F4L3KUBQU002.html )に「『周りの人の多くは性的少数者に偏見を持っていると思う』と回答したのは、性的少数者層の当事者の48%に上った。」「性的指向や性自認に関する言葉の嫌がらせを受けたことがあるのは、非当事者の10%に対し当事者は29%。」とある。これで、寛容といえるのだろうか。
b)際限がなくなる危惧は理解するが、現状では際限をなくしたい訳ではない。いままで「常識」や「普通であること」の外にいる人も包摂した社会にしたい。それまで中にいた人にとっては苦痛だろうが、心の中まで犯そうとは思っていない。男と男が手をつないでいて違和感を感じたとしても、その違和感自体は否定しない(違和感がないことは理想だが)。ただ、その人たちも同じ日本に暮らす仲間として受け入れ、そういうパートナーシップがあることを理解し、異性愛者と同様の社会制度を作って欲しい。
c)肯定的報道が際限のない多様性に拍車をかけているという因果関係を具体的に示していないので、報道云々の箇所は論拠を示して下さいとしか言えない。(そもそも、多様性は既に現に「ある」のに、どう広げるというのだ)
以上。
この文章が置かれている文脈では、議論が右往左往しているので掴みにくいが、概ね下記の主張だろう。
→親は自分の子供が同性愛者だと孫ができないのでショックを受ける
→親の無理解がクリアできれば、だいぶ「生きづらさ」は解決する
→そもそも社会は「生きづらい」のにリベラルなメディアは社会制度のせいにする
→しかし、LGBTは子供をつくらないのに税金を投入すべきか疑問だ
たしかに、少子化対策の枠でLGBT支援をするのは難がある。だが、全ての予算は「子供をつくる」ためにある訳ではない。「生産性」を広い意味で捉えたとしても、すべての税金の使いみちが「生産性」を追い求めるべきなのか。であるなら、クールジャパンファンドの赤字を、ぜひとも批判してほしい。
なお、エッセイ後半の多様性容認のくだりをみるに、彼女が指す「LGBT」支援とは、カップルに関することだけではなく、学校においてトランスセクシャル向けのトイレや制服を作ることも含まれていると思わる。性的マイノリティが暮らしやすく、「自分らしい」生き方ができる社会を整備することは充分に税金の効果はあると思うが、そうした整備にも税金を使うことが躊躇われるようだ。
それは同性愛者だったということであり、「これでいいんだ」と思えたなら、素晴らしいことではないか。
同性愛になるか異性愛になるかは、人にどうこう言われて変わるものではない。
杉田氏は『成長するにつれ男性と恋愛して、普通に結婚していった』と述べてる。つまり、異性と恋愛せず結婚しない同性愛者は「普通ではない」というのだ。
一方、エッセイの最後で『「常識」や「普通であること」を見失っていく社会は「秩序」がなくなり、いずれ崩壊していく』とも書いてある。
『「普通であること」を見失っていく』の主語が社会と捉えるにせよ、その発端は「普通でない」同性愛者である。
杉田氏は、同性愛者に対して「あなたの存在は秩序を崩壊させる」と言っているのだ。
これが差別以外のなんなのか。
文科省は通知を出していて「好きな性別のトイレを使っていい」という指針にはなっていない。
トイレは多目的トイレや職員用トイレ、更衣は保健室や多目的トイレを利用することを推奨している。
http://www.mext.go.jp/b_menu/houdou/28/04/__icsFiles/afieldfile/2016/04/01/1369211_01.pdf
私はLGBT当事者ではない。同性とセックスすることはあるが、あくまで性欲に紐づくものであって、愛に紐づくものではない。なので、基本的にはストレートだと自認している。
従来の「ふつう」以外も認めて欲しい。そして、「ふつう」以外の人も包摂する社会制度を再設計したい。
もちろん、いままでの「ふつう」を崩すとどこまで崩すのか、と不安になる気持ちは理解できる。
私は、他人に深刻な不利益をもたらさない限りで、かつ、従来の根本的枠組(人の定義etc.)の延長で、最大限の多様性を許容する社会制度。
また、「同性を好きになったり、同性とセックスするヤツは気持ち悪い」と思うのを止めたい訳ではない。思うのは無意識化だから仕方がないことだ。
それを個人的な感情にも関わらず「ふつう」という、さも一般化した言葉に置き換えるのをやめて欲しい。
杉田氏や反LGBTの人も含めた、すべての人が最大限の幸福を得られる社会になってほしいと心から願っている。
・LGBTで各新聞をキーワード検索したところ、朝日新聞・毎日新聞の記事数が多い傾向があった。この2紙はリベラル系でありLGBTの権利を認めて支援する動きを報道することが好きなようだが、違和感がある。背後には権利を守ることに加えて、LGBTへの差別をなくし、その生きづらさを解消してあげよう、そして多様な生き方を認めてあげようという考え方が伺える。
・しかし、LGBTだからといって実際に差別されているか疑問だ。私は自分の友人が同性愛者でも気にしないし、職場でも仕事さえできれば問題ない。多くの日本人も同様ではないか。
・キリスト教・イスラム教の社会は、教義によって迫害されたり命に関わる問題にもなっていた。一方で、日本には同性愛者を「非国民だ!」という風潮はないし、迫害の歴史もない。むしろ寛容な社会だった。欧米と日本では社会構造が違うのに、日本のマスメディアは欧米を見習うべきという論調が目立つ。
・LGBTの当事者から聞くと、親に理解してもらえないことの方が社会的な差別よりつらいという。親は自分の子供が自分と同じように結婚して、子供をもうけてくれると信じているから、それができない同性愛者だと分かるとショックを受ける。LGBTの両親が受け入れてくれれば、日本はかなり生きやすい社会になるのではないか。しかし、これは制度を変えれば解決できるものではない。
・リベラルなメディアは「生きづらさ」を社会制度のせいにする。しかし、そもそも世の中は生きづらく、理不尽である。これを自分の力で乗り越える力をつけさせることが教育の目的のはずだ。「生きづらさ」を行政が解決するのが悪いことではないが、動くには税金が必要である。
・例えば、子育て支援や子供ができなカップルへの不妊治療に税金を使うというのであれば、少子化対策のためにお金を使うという大義名分がある。しかし、LGBTのカップルのために税金を使うことに賛同が得られるものなのか。彼ら彼女らは子供を作らない、つまり「生産性」がない。そこに税金を投入することが果たしていいことなのか。にもかかわらず、行政がLGBTに関する条例や要項を発表するたびにもてはやすマスコミがいるから、政治家が人気とり政策になると勘違いしてしまうのです。
・ここまでLGBTという表現を使ってきたがLGBと、Tは分けるべきだ。トランスジェンダーは「性同一性障害」とい障害であり、自分の脳が認識している性と自分の体が一致しないというのは辛いだろう。政治家として、医療行為を充実させることは考えていいことかもしれない。
・私は中高一貫の女子校出身だ。女子校では、同性の同級生や先輩が疑似恋愛の対象となるが、それは一過性で、成長するにつれ男性と恋愛して、普通に結婚していった。しかし、マスメディアが「多様性の時代だから同性を好きになってもいい」と報道したら、普通に恋愛して結婚できる人まで、「これ(同性愛)でいいんだ」と、不幸な人を増やすことにつながりかねない。
・朝日新聞の調査でLGBTが281人、自分が男女いずれでもないと感じるXジェンダーが508人、性自認や性的指向が定まっていないQ(uestioning)が、214人いた。合わせて1003人にもなる。LGBTと世間が騒ぐから「男か女かわかりません」という高校生が出てくる。また、思春期だから、社会の枠組みへの抵抗もあるだろう。(記事:https://digital.asahi.com/articles/ASL3K32F4L3KUBQU002.html)
・多様な性に対応するために、自分の認識している性にあわせて自由に制服が選択できることに肯定的な報道をよく目にする。例えば朝日の記事で「多様性、選べる制服」。また、オバマ政権下では公立学校において、自分の認識した性に応じて更衣室を使えるように通達を出した。果たして、それはいいことなのか。Tに適用されたら、LやGにも適用される可能性だってある。自分の好きな性別のトイレに誰もが入れるようになったら、世の中は大混乱する。(記事:https://withnews.jp/article/f0180330006qq000000000000000G00110601qq000017068A)
・最近はLGBTに加えて、QやIやPなど訳が分からない。なぜ、男と女の2つではいけないのか。パスポートの性別欄に男でも女でもない「X」と記載できる国がある。タイでは18種類の性別があるというし、Facebookでは58種類の性別が用意されている。冗談のようなことが本当に起きているのだ。
・様々な性的指向も認めたら、同性婚の容認だけにとどまらず、例えば兄弟婚や親子婚、はたまた、ペット婚、機械と結婚させろという声が出てくるかもしれない。どんどん例外を認めると、歯止めが効かなくなる。
・「LGBT」を取り上げる報道は、こうした傾向を助長させることにもなりかねない。朝日新聞が「LGBT」は、冷静に批判してしかるべきではないかと思う。「常識」や「普通であること」を見失っていく社会は「秩序」がなくなり、いずれ崩壊していく。私は日本をそうした社会にしたくない。
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
男にとって女はポケモンではなく、DQ5の仲間モンスターじゃないかな
ポケモンって一応トレーナーとは友達だとか仲間だとか絆だとかそういうの強調してるけど
(実際は使役してるだけだし他人と交換とかするだろというのは置いといて)
ポケモンでいうピカチュウにあたるキラーパンサーもさほど特別性ないし他モンスターと同じように預けられるし
収集して使役して楽しむものだけど主人公=自分の(人生の)ストーリーにも全く関係ない存在、ってのがそれっぽい
(人間の)妻や子供もゲーム上はモンスターと同格扱い(妻や子供を預けてモンスターだけ連れてクリアも問題なくできる)、ってのも同じくそれっぽい
昔からそうだった。
ピアノも
おしゃれも
勉強も
お絵描きも
全部そうだった。
強いて言えば、ゲームをクリア(やりこみ要素は度外視して)することのみ。
中学生になったら
高校生になったら
大学生になったら
社会人になったら
結婚したら
全部、変わることはなかった。
最近では趣味のゲームですら最後までクリアすることができなくなってしまった。
このどうしようもない飽き性なくせに、何かに常にのめり込みたいと思う。
他の事を忘れるほどのめり込んだのは、大学時代にハマった某対人ゲームくらいだった。
あの頃は何するにもそれが優先だったけれど、ものすごく密度が高くて楽しい時間を過ごした。
またそういう経験がしたい。
自分が望む絵をかけるようになること
これがしたい。
でもどっかで結局何も成せず何者にもなれぬまま死んでいくんだろうなって思ってる
*20180815追記
色んな意見をみた。
「目標やゴールが遠すぎ、高すぎるんじゃないか」ってよく言われるし、頭では分かってる
家で仕事をしていてそれを終わらせることは出来るけど、そういうものじゃなく
自分が生涯の趣味や生きがいとしてやりたい(スキルとして身に着けたい)ものをやり遂げたい。
全部のゴールとして考えてるのは、
・絵なら自分が納得できる絵が描けるようになるまで(別に食べていけなくてもいい)
・ゲームや音楽なら、なにか1曲納得できるものをつくれるようになるまで(同上)
・ダイエットやオシャレも同上
周りの評価も勿論あるけど、一番は自分が納得できるかどうかになるのでそこが問題なんだ。
今は8ヶ月の赤ちゃんがいて、その中で家事育児仕事とやっていて
残り時間をまず絵からやろうと思ってるけどなかなか1つの絵を終わらせるのに数週間かかってしまう。
もっと学んでやりたい、描いていたいと思っても状況と時間が許してくれない。
ダイエットに関しては、なかなか外に運動には行けないため(赤ちゃんを預けられる人がいない)
食事を減らしていたけどこれもダメだったので、断食をすることにして今日からやってます。
でも何かイヤで私もまだ落ち切る前にドリッパーを外している。
私は眉唾かも知れないけど、えぐ味の元と聞いたので、挽いた後に渋皮を吹いて飛ばしていた。
ある時、面倒くさくて省略したんだけど、良くも悪くもクリアさが無くなって、コーヒーらしい味がちょっと増した。
(これはズボラな奥さんも気が付いたので多分結構変わるんだと思う)
”挽きの粗さの不均一が雑味を生む”みたいなグラインダー式のデメリットは、実は渋皮の影響なのではと勝手に思っている。
好みの問題かもしれないけど、それ以来アイスコーヒーは渋皮を吹き飛ばしてから使っている。
幸いにも夫の給料だけでも、贅沢をしなければ生活は十分できる。
・欲しいものを買うのに罪悪感を軽減させたい
・夫の収入だけだと心もとない
・個人事業主の為一度仕事をなくすと復帰しにくい(在宅の仕事という好条件)
・周りが皆共働き専業主婦ということに罪悪感を抱く(特に義両親からも言われる)
だいたいこの4つに落ち着く。
・自分の時間が欲しい、学びたいものに時間を費やしたい(人生の目標として何となく定めているものを1つずつクリアしていきたい)
・現在の環境でちょっとした夫の行動に強いストレスを感じてしまう(お酒を飲んだ缶をそのまま放置、ゴミもすぐゴミ箱に捨てない、夕飯用意してるときにぼーっとしてるだけ等)←既に何度か話し合ってはいるがなかなか改善されない
因みに現在私が報酬得ることで、年に240万分くらい世帯年収プラスになっている
食費、生活雑貨などは基本自分持ち。さらに自分の月額利用料金(スマホや車の維持費)も自分持ち。あ、今はガス代もかな…
また国民年金も、国保も自分。国保については世帯年収計算になるので高め
これらが夫の負担になると考えるとやっぱり難しいのかな…あぁ…
この話の行く末に当然出てくるはずの「どんなどうしようもない女をあてがわれても文句はないのか」というところまで行きついた例を見たことがないから
ウォンツとしては「女くれ」だけどニーズとしては「女があてがわれてないせいで社会的地位が低い状況を何とかしてくれ」なんだろうな
「女を獲得する」というクエストの難度は年々上昇しているにもかかわらず、女獲得クエストのクリアを前提とした社会の要求は依然として大きく横たわっている
つまり「女がいない男も男として認める」という条件緩和が達成されれば女をあてがえ論も自然消滅していくことが考えられる
異性のために行動できる男を誉めそやす価値観ができるだけ放逐されるよう「男のおひとり様」を増やしていけばいい
二次元コンテンツの充実とかはもしかすると性差別を男女の分離という方向で解消していくためのキーになるのかもしれない
ここなんだよね
杉田水脈著『「LGBT」支援の度が過ぎる』を全文書き起こす(転載歓迎)
LGBTの当事者たちの方から聞いた話によれば、生きづらさという観点でいえば、社会的な差別云々よりも、自分たちの親が理解してくれないことのほうがつらいと言います。
親は自分たちの子供が、自分たちと同じように結婚して、やがて子供をもうけてくれると信じています。だから、子供が同性愛者だと分かると、すごいショックを受ける。
これは制度を変えることで、どうにかなるものではありません。LGBTの両親が、彼ら彼女らの性的指向を受け入れてくれるかどうかこそが、生きづらさに関わっています。
自分の両親がどう受け止めるかなんて、行政や制度でどうにかできそうにない。
LGBTのことについて広く啓蒙していけば将来的には可能かもしれないが、それでも果たして「自分自身の子」がLGBTであるときに親は理解してくれるのかが不安。
○朝食:にゅうめん
○昼食:担々麺
○夕食:考え中(どこか行こうかと思ってたんだけど、台風が凄い。けど食い物があまりない)
○間食:柿の種
○調子
はややー。
少ししんどくて、ぐったりしてた。
休日なので洗濯は頑張った、それ以外の家のことはあまりできてない。
遊びは、ニコニコ動画で邪眼の姫の物語を今更新されているところまでは全部見た。
面白かったー。
更新ペース凄い早いから、これからは溜めずにマメに見ていこう。
ここ一ヶ月ぐらい、ずーーーっとこの作者の創作物にせっしてきたので、読み終えたという充足感がパナい。
楽しかったー!
○グラブル
凸だけしてレベルを上げてない武器がたくさんあったので、エンジェルヘイローを周回してた。
ただ、薄々感じてたけど、このゲームきりがないな。
特段の新情報の無い、GetNaviというメーカー上げ製品上げの媒体での、「日本デビュー5周年で改めて思う
けどAnkerってイイよね」、という記事のブコメでちょっとした行き違いが起こっている。
新興家電メーカー、アンカー・ジャパンがたった5年で急成長を遂げた理由 | GetNavi web ゲットナビ
https://getnavi.jp/homeappliances/275218/
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/getnavi.jp/homeappliances/275218/
ブコメの流れ(AUKEYに詳しい方がブコメを消されてしまったので、idはナシにしました)
Ankerは似たような中華系と比べて、比較的規格にきちんと適合してたり、表記(例えばモバブの容量とか)で嘘ついてなかったりして、だんだん信用を勝ち得てきた印象。凄いと思う。正直今の日本の販売元のがこの辺雑。
↓
トップブコメの“比較的規格にきちんと適合”ってマジで言ってんの? AUKEYのCB-CD7は「USB Type-Cの規格を無視してeMarkerを内蔵しない」という画期的な方法でコストを削減 https://hanpenblog.com/7043/
↓
Ankerとその辺のパチもんメーカーごっちゃにしている人がいて草。 Benson LeungさんによるAnkerのUSB互換ケーブルに対する評価は...完璧ですね。 https://www.amazon.com/review/R3DGG0QBAYCT1N
Ankerは他の中華系の新興メーカーと比較して規格適合性などに気を使っている。そのとおり。
一方でその辺筆頭のAUKEYはかなりいい加減。おっしゃる通り。そしてAUKEYの方が古株。
参考記事
AukeyはAnkerの劣化コピーではない!後だしジャンケンはAnkerの方だ!
http://gadgety.hatenablog.com/entry/aukey-history
急速充電器やモバイルバッテリーで必ず目にするAnkerって何だ、中国企業って知ってた?Anker成功の秘密
http://gadgety.hatenablog.com/entry/anker-history
AUKEY 徳国傲基国際公司
Ankerは日本においてガジェットマニアからの信頼を勝ち得た、と言っていいと思う。
増田もAnker製品は好きだし、今数えてみたら10個のアイテムを持っていた。
1.キャッチコピー
元Google社員が創業した米Amazonで充電器分野No.1のブランドAnker
強い。
Amazonで初めて買った時は中華メーカーとは知らずに買いました。
中華隠しといえばそうでもあり、またそれだけでもない。
今中国メーカーは、戦後の日本の電気メーカーが、粗悪品の代名詞だったmade in japanを、信頼の
made in japanに変えていった過程を再現しているように思う。
国際進出する時にSONYとかSHARPとかSANYOとか英字ブランドをつけるのは当然の話。
中国は広大だからパチもん売り抜けメーカーは後を絶たないし、政府の関与やらもあるから
中国メーカー=技術・安全・信頼、ではなく個別の企業がブランド力を得ていくのだろう。
2.信頼性
Anker日本デビューの頃はバッタモンの中華製品も多く、安い大容量モバイルバッテリーの中を開けると
バッテリーセルは1本だけで重りが接着してある容量詐欺だとか、USBメモリの容量偽装が話題になった。
そんな時に、容量詐欺も無く、製品保証もあり、強いキャッチコピーで安価に華麗に登場したAnker。
同程度に安い中華製品はあったけど、それほど値段が変わらないなら、確実なものが買われるわけで。
Apple製品と並んでも感性を阻害しないデザインの10000mAhのモバブや、4個口のUSB充電器を国内メーカー
はそれまで出してなかった。今はどうだろうか?
4.安さ
5年前のAmazonでは、タイムセールでAnkerとcheeroのモバイルバッテリーがかわるがわる出てきては
国内大手メーカーがモバブを高い値段で売っている中でAmazon専売とはいえmAh比で半額以下、さらに
タイムセールどん!と、騙されたつもりで買ってみるかと手を出した人をファンに取り込んでいった。
ブランドが定着した頃からか、それともAmazonがタイムセールの割安感を弱めた時期からか、激安感
はなくなるが、それでも十分にコスパがいいし、競合他社より少し上の値付けで売れている。
5.流通
製品をファブレスで作るのはよくある話だけど、BtoCの流通を全面的にAmazonに委ねるビジネスモデルに
真っ先に入って安く売りブランドを確立し、その先行者利益で後から来たのには容易に追い越されない。
インタビュー記事で触れてるように、小ロットで売り出して人気があれば増産、売り切れてしまっても
新製品が買えないことがSNSで話題になる。廃盤製品はセールで売ればいい。倉庫はAmazon。
先行予約販売が結果的に一番安いケースはクラウドファンディングのようなもので、中華スマホの販売
チャネルでもリリース前のセールが(最終処分以外では)最安ということもよくある。
Ankerのような形でビジネスを始めるにはいい場所だったけど、先ごろ話題になった、店側が高評価を手軽
に買えて売り抜けられる問題や、信用できないサクラレビュー、販売製品のType-C規格の検証していた
ユーザーをBANした問題、安値で釣って住所氏名を集めて国内出品IDに使われてしまう問題など、買う側に
とって安心できる場所ではなくなりつつある。AmazonはEvilだと元から思っているけど、売れにくくなる
のはAmazonにとって見過ごせないだろうから何かしらの対処はしてくれると期待したい。
増田も去年ゴミを掴まされ、怒りのレビュー投稿したら、消してくれたら代替品発送と返金するよメール
が2度来たがシカトした。今年見たら販売者のアカウントはなくなっていた。
大阪の部品メーカーが、何の拍子かモバブを作ってAmazonで売り、あれよと言う間にダンボーやIngressと
過酷すぎ? モバイルバッテリーを釘刺し、火あぶりに Cheeroの「安全性試験」がガチすぎる理由 (1/2)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1803/15/news117.html
モバブがPSEの対象でなかったことが、モバブ出身ブランド躍進の一因とも言え、そしてPSE規制が入ったらそこ
からデビューするのは難しくなる。最初から衛生関連法規をクリアして手続き費用払ってから好きな服を買う
費用を稼ぐためのホットドッグ屋を開店する少年くらいのレアケース。タイミングに恵まれたといえる。
Ankerと比較するべき会社は、パナソニックやソニーではなく、IOデータ・バファロー・エレコム。がんばって。
Wifiルーター分野ではASUSとかTP-Linkが入ってきてるのでがんばれ。
UPQとかFREETELとかVAIOとか、日進月歩のIT機器でこけちゃって残念。
新興ではないが、ジェネリック家電で技術者引き抜いてるアイリスオーヤマなど。
Xiaomiもそうだけどちょっと売れると手を出したくなるんですかねえ?
ソシャゲにドハマリしては滅茶苦茶にけなして別ゲーに移るのを繰り返している友人を見ていて思ったこと。
彼はどうしても最高レアアイドルや最強装備を揃えて最高難度イベントをクリアしないと気が済まないようだ。
同じゲームに対して、月千円~三千円課金してノーマル難度のイベントを何とかクリアできる程度の持ち札を揃えて楽しんでいる俺とは段違いに金や時間を使っている。
それでも最高レアのガチャを引いたり、最高難度イベントのクリアは厳しいらしく、そのうち金か時間がパンクして「こんなクソゲー二度とやるか」と吐き捨てて別ゲーに移る。
ソシャゲはこういう奇妙なこだわりを持っている発達障害の人が大金を出さずにはいられないゲームデザインで儲けているのかな。
いや、クソゲー呼ばわりされて逃げられている時点で失敗しているのか?
ガチャゲー界隈での「課金」の使用方法によって「課金」の意味が拡張されたと思う。
それと似た感じで「人権」の意味が拡張、あるいは変更されるかもしれない。
「人権」を神聖視か重要視する人が多ければ少なくとも変更はないだろうか。
無課金でそれらのうち特定のものを手に入れる確率を上げるためには、
何日か遊んだり、ステージをクリアしたりして手に入るゲーム内通貨(いわゆる石)を
貯める必要がある。
課金する場合、十万円使っても十人に一人は手に入らないくらいのものを
誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。
(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)
典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。
また、Spring Screamingの龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。
その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。
2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。
質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。
また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。
特に同じ衣装の色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆの道化風衣装などは非難が多い。
五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。
及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。
これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。
だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。
同僚やプレゼントボックスに言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。
演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。
主人公格であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。
だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。
声優の所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。
なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、
ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろにしたことが衰退の一因だと考える。
ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルやスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。
したがって、楽曲オリジナルのメンバーで観たければMVで、ということになる。
「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。
イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲からの歌唱パート変更などが極めて稚拙な判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。
尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。
難易度の問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICKが典型例である。
ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックやスライドを多用すること自体が愚策。
舞台がステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。
特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザーの失望を買ったのは記憶に新しい。
これに関しては私の主観になるが、個人的にイマイチな曲がある。Frostとか。
バンドリのように有名曲のカバーを実装すれば盛り上がると思う。
コミュで使用されているアイドルのイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。
デレマス自体が2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。
同ジャンルでパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルやLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。
そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。
……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。
Spring Screamingのイベントコミュで喜多見柚の学年問題が話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。
また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。
これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界はユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界」である。
本当にそのキャラクターが意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾は現実に引き戻す解呪となる。
要するに魔法が解けるのだ。
ライブでは全楽曲の全難易度をクリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。
営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能な仕様になっている。
したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである。
例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態。デレステもメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。
ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。
だが、いちいちアイドルをルームに配置するのは面倒臭い。アイドル一覧画面あるいはプレゼントボックス等からダイレクトにギフトを贈れるようにして頂きたい。
例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置が最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。
たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。
この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。
これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである。
「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。
しかしいわゆる杏bot事件で、運営の構成力のなさが明るみになった。
「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。
この事件最大の問題は、運営が双葉杏というキャラクターの行動原理を失念したことにあると思う。
サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかしbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。
特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。
そもそも音ゲー自体がソシャゲの性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。
ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続のプレイングを強いる設計はユーザーの負担感が大きい。
営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。
例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。
しかし、これはライブ画面からのクリアに限られており、グルーヴやパレード、ライブパーティでクリアした分については算入されない。
相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである。
これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。
デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。
初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュの解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。
二周年あたりから開始したユーザーはほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。
長々と提示してきた上記デレステの問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。
イラストにしろ衣装にしろ、提出されたものを社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。
担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員で現場が動いているのかもしれない。
にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。