はてなキーワード: 今日とは
なんで今日けつなあな確定なの
エアコンの暖房設定って、毎年そのシーズンで初めて使う時に、何度に設定すべきか忘れてるんだよな
今日寒いから暖房つけようと思ったけど、25度になっていて、いや25度は流石に高いだろ、と思ったけど、じゃあ何度かって言われると分からん
20度は低いような気もするし
もうさ、
毎回毎回NIKKEの話で申し訳ないんだけど、
先日アップデートがあったの。
今月のスマホのギガがアップデートの際に全部いかれちゃったわ!
一気にNIKKEのアップデートで持って行かれちゃって、
これはもしかして昨日のアップデートのときにワイファイオフにしていてギガ全部持って行かれちゃった?
えー!
案の定そうだったわ。
さすがにこれでは今月まだ残り日数あるので
NIKKEには課金しないつってるのに、
自分でも笑っちゃったわ。
こんな事態に。
なんたるちゃー!って感じよね。
買いたいのは「コアダスト」なのよ!
あ!NIKKEの中の話で「コアダスト」ってニケたちにレヴェルアップに必要な素材があって、
ここに来て一気に急に「コアダスト」が枯渇!
うーん、
レヴェルアップもうかうかできないわ。
ギガが補充できたというのに。
なんか「NIKKEには課金しない!」って確固たる意志をカッコをくくってまでいう勢いなんだけど、
本編ではまだ課金していないというのに!
だから早くきてー!『ステラーブレイド』コラボでのイヴ!待ってるわ。
だから
ギガバイトを売っているの。
そんなことしないのよ。
なんかギガのやり取りって意外とこの世の中できなくない?
案外ギガ取引通信容量の余剰分が取引対象としての経済圏もあってもそれなんてエスエフ?って思うわ。
だれも買ってくれないわ。
通信量が無くなってしまうとほわんとその灯した暖炉の暖かい灯りは儚く消えてしまうの。
誰も買ってくれないギガバイトを自分でマッチを擦って手を温めるようなギガバイト売りの少女なの。
同情するならギガバイト買って!
しくしく。
誰も買ってくれないわ。
でもあっと言う間にギガを消費してしまってまた儚く消える暖かい暖炉のあかり。
私が手をかざして温めようとする前に消えてしまったわ。
誰も買ってくれないわ。
みんなギガを持て余しているのよ。
先日、
いや言えなかったけれど、
今月のこり90ギガバイト!
しかも使っている消費した通信量は1ギガバイトも満たない感じ。
私は街角でギガバイト売りの少女を辞めようか迷ってしまったわ。
そう思いながら、
街を通りすぎる人は持て余してたくさん持っているギガバイトがあるので、
私は自分が本来売るはずのギガバイトをまたインターネッツの動画サイトの暖炉の動画を再生したの。
でもまた私がそのインターネッツ暖炉動画に手をかざして温めようとする前に儚く炎は消えてしまったわ。
ああ、
だれもこんな持て余しているギガバイトなんて買ってくれないのよ。
だって今月まだ90ギガものこって1ギガバイトしか使っていないんだもの。
そんな人がギガを買ってくれるわけないわ。
ドン!
きゃー!
私は誰も買ってくれないギガをよそにもう帰り支度をしていると
突然誰かにぶつかったの。
そのぶつかった人がギガを拾うのを手伝ってくれたの。
1つギガを買ってくれたの。
毎度あり!
うふふ。
豆乳切らしちゃって買わなくちゃと思いながら忘れてて、
猫舌なのでコーンポタージュスープの温度を緩和させるために冷たいトマトジュースを入れるとちょうどいい私の舌の温度になるの。
6時間後に沸くように仕掛けておけば
朝飲み頃の温度のホッツ白湯ストレートウォーラーがもうできあがってるの!
わくわく!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
そういえば今日、昔付き合っていた彼女とたまに連絡を取り合っていたけど、とある日を境に電話番号が変わっていて、連絡がつかなくなった… いつかこうなると思ってはいたけど、やっぱり何か喪失感あるな、でもなんでだろう急に… いや、そういえば今月は彼女の誕生日だった、そして今年はそれを忘れていた… それが引き金だったのかもしれないな みたいな夢を見た。
これは悪夢に分類されるんだろうか。
謎だ。
大阪に行ったら必ず一度は行ってみたかった場所、それがスーパー玉出。
もうその名前だけでも大阪っぽさ満載やん?でも実際に行ってみるまで、あんなに圧倒的な個性を放つスーパーがあるとは正直思ってなかった。
まず入り口からドーンと放たれる、あの「安さの殿堂!」みたいなネオン看板。
昼間でも煌々と輝く光が目に眩しくて、まるでそこがスーパーやなくてカジノか何かかと思ってしまうほどだ。
店の前には「たまご88円!」とか「牛乳98円!」って、デカデカと書かれたポップがずらーっと並んでて、その数がもう尋常じゃない。
人間、たまごがそんなに安く買えるって知ってしまったら、もう他のスーパーには戻れなくなるわけよ。
なんていうか、活気がすごい。
おばちゃんもおっちゃんも、みんながすごい勢いでカゴにガンガン商品を放り込んでるのよ。で、店員さんの元気さもすごい。
「今日は特売やで!今買わんと損するでー!」みたいな感じで、マイクでお客さんに呼びかけてくる。
おばちゃんたちはもちろんだけど、若い人たちやサラリーマン、外国人観光客までいて、まさに「みんなの玉出」って感じ。
多分、大阪に住んでる人たちは玉出のことを日常的に利用してると思うんだけど、観光客としても十分楽しめる場所だと思ったね。
店内をさらに進むと見たことないようなジャンクな菓子パンが山積みになってたり、ポップで「激安!」とか「驚きの価格!」って書かれたインスタントラーメンが所狭しと並んでたりする。
玉出オリジナルの飲料とかもあって、興味本位で思わず手に取ってしまった。
コロッケが1個30円とかで売られてて、しかもそれが揚げたてで大阪の人情みたいにホカホカ。しかも、ちゃんと味も悪くない。
ここにあるのはもうコスパっていう次元超えて、もはや大阪人の魂って感じ。
カゴいっぱいに商品を詰め込んだはずやのに、レジで金額が表示されて「え、これだけ?」ってなる瞬間、あれがクセになるんよ。
正直、大阪の人が「玉出で買い物するのが日常やねん」って自慢げに言う気持ちが、めちゃめちゃ分かった。
帰り道、ふと「あぁ、大阪ってこういう街だよなぁ」ってしみじみ感じた。
庶民の味方で、元気いっぱいで、誰でも楽しめる。
そんな大阪の魅力がギュッと詰まってるのがスーパー玉出なんだろうなぁって。
一度行けば忘れられないし、また大阪に来たら絶対寄りたくなる。
やっぱり玉出ってすげぇな。
あとはどう書き出すかだよなぁ🤔
いつも通り、思いつくまま適当に書いとくか、出来る範囲で読みやすくしとくか、うーーーん
とりあえず、忘れないうちにメモ書きしとく
ワイは以前、『差別』というものは、生死に関わる問題や経済的な困窮、戦争といった深刻な問題に直結するケースのみに限定されると考えていた
なので、無礼な態度や高圧的な態度は、単にその人の問題であり、べつにどうでもいいと考えていた
そもそも、一般的に高所得と言われる立場にある人間にとって、気持ちを鈍感に保ち、何か言われても気にせずスルーするのは、持っていて当たり前のスキルだ
もちろん、ハラスメントや名誉毀損・侮辱罪として取り上げられるレベルの罵倒や侮辱は除くが、それに至らない範囲の言動にいちいち反応しているのを見ると、
『稼ぐ気がないんだな』『働く必要がない裕福なご家庭の人なんだな』『生まれつき過敏なんだな。生きづらそう』と感じずにはいられなかった
だが、他者を『バカだな』とか『ボンクラだな』と感じるとき、よくよく考えるまでもなく、"自分の方が上だ" という考え、頭にあるよね?
人の価値はお金で測れるものではないにもかかわらず、経済力という一点で優位に立っているという理由だけでーーー・・・とか、いろいろグダグダとやるまでもなく、
『自分の方が価値が上だ』ってやった時点で、<ハイ、差別そのもの>で話は終わりだと、ふと気付いた
『差別』とは、特定の属性(例えば経済力やさまざまな社会的地位)に基づいて、自分を他者より上位に置き、他者を不当に扱う態度のことだからね
自分と同等以上の能力がない人や、自分と異なる興味や能力を持つ人に対して、『やる気が足りないのでは?』と傲慢な態度を取っていたかもしれない
※ 年収に影響する要素で1番大きいのは『運』、ついで『社会制度』、それらに比べたら『能力』の影響は小さいことも、他人の能力を見誤る要因になっている
※ それ以前の問題として、『自分と他人は違うを理解する機能』がそもそも未搭載なので、何度学習しても、つい他人の能力を見誤ってしまう
例えば、女性を『おばさん』と綴り、男性を『男』と呼称しインタビューに応える某皇族は、自分のことを『ガチ貴族』と思ってるし、実際に貴族なんだけど、
(あれがなんでウケてるのかマジでわからん。中世か? 本当、膝を折って各地を訪問した平成天皇だけが皇族の例外でしたわ)、
政財界の人間は、皇族と違って、いちおう一般人の"ハズ"なのに、日本以外の国でかましたら、
失脚、株価暴落、活動家に永久粘着される or 永久に身の危険を覚えることになるような暴言を マスコミにすっぱ抜かれたとかではなく、
公の場で自ら積極的に発信してるのマジでなんなんだろ?って思ったわけです(ナチス発言ほかキリがない)
『オメー、平等絶対の日本のどこでそんな教育を受けてそうなったの?』、『オメー、ガチ貴族ではなくね?』みたいな
だけど、べつにガチ貴族や上級国民でなくても、無限に無礼な人/上からな人いますよね?
せいぜいあっても年収2000万程度で、なんならワイ以下の年収でも無限にいます
つまり、これは生まれや社会的な立場の問題じゃ無さそうだな・・・ってなったわけです
単純にその人の態度(attitude)、人間性の問題なのでは?ってね
なお、アリストテレスは『ニコマコス徳倫理学』で、徳(美徳)は習慣(ēthos)化によって形成されるとって言ってるし、
人間の行動が繰り返されることで習慣となり、それが最終的に性格や人格を形成するって言っているので、
※下記は、マザーテレサでもウィリアム・ジェームズでも無いらしいです
自己責任論って突き詰めたら、森羅万象あらゆる事象は自己責任を主張している本人のせいに全部転嫁できるはずなんだけど、いまだかつてこの主張が自己責任論者に聞き入れられたことがないので、自己責任論者は自己中心論者だと思っている
これは 1000000000%、それはそう
森羅万象ではなく、もっと単純な日常的な視点で言っても、それはそう
例えば、通貨が弱く教育や医療システムが整っていない国からやってきた人々や、スラム街から成り上がった人々にとって、先進国での一般的な悩みは『甘え』のように映るだろう
同じ先進国に住んでいても、呼吸や歩行、食事など、日常生活の基本的なことすら困難な人々からすれば、健康に恵まれた人々の日常的な悩みなんぞ『甘え』に感じられるだろう
でも、先進国で自己責任を説いたり、ぼくあたちは頑張った!努力した!をやる人は、上記の人々と同じ立場に身を置いたことがないどころか、
居所不明児童 の悲劇、 川口高齢夫婦殺害事件(2013年) の当事者に近い環境に身を置く人は今日もいるだろうし、
殴る蹴る性加害など緊急性の高い虐待ではなくても、電気ガス水道が止まるのが日常な環境で暮らす児童は今日もいるだろうし(貧困ではなくて親が生活能力がない)、
ネグレクト・機能不全家庭でなくても、教育DVや暴言が日常とか過干渉とか条件付き愛情とか、基盤を壊すものは無数にあってひとつひとつ挙げたらキリがない
そして、自己責任を説いたり、ぼくあたちは頑張った!努力した!をやる人は、上記の人々と同じ環境に身を置いたことがないどころか、
人類は自然に完全に打ち勝ったわけでも、自然から独立した存在でもない
だが、他の動物と異なり、『優れた貯金力(資源を蓄積する能力)』と『高度な想像力』を持っている。そのため、先進国では、福祉制度や社会保障が充実しており、動物のように弱者を切り捨てたりしない。
また、見て見ぬふりをしてしまうこともあっても、自ら手を下して積極的に弱者を切り捨てたいという輩は異常者とされるし、自分自身が社会から切り捨てられたいとも思うのも異常者だ
したがって、裕福な立場や恵まれた環境にあるすべての人は、たとえエリートでなくても社会的責任(ノブレス・オブリージュ)を意識する必要がある
持てる者が傲慢な態度であることは、エクイティ(公平性)や共通善の観点から見ても、批判されるべきだ
批判的ではありつつも、バーカ、バーカ、と言うのは控えたいと思います
タイトルの通り、自分はFF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14の主人公=プレイヤーを指す)だ。
以前はFPSをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも俺はそうだった。
大学卒業して数年、自分のプレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。
遊んでいて過去の自分と比較して嫌になる、ストレスを感じるということにおそらく己は耐えられないという自覚があったからだ。
その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームとMMOを転々とした結果、FFに落ち着いた。
一瞬LoLなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのか日本鯖の状況がいいとは言えず、断念。
課金ガチャが存在するゲームはのめりこむことがわかっていたので択外だった。
そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいいゲームだ。自分はそう思うし、7.0パッチも満喫している。
よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいのだが、7.0のストーリーもグラフィックアップデートも比較的好意的に受け入れた。
ピクトマンサーが強いのだって悪くない。俺は強ジョブライダーだから利益しかなかったし、
それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら黒魔を出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。
あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。
ピクトマンサーを取り締まりたいんならガンブレイカーから殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。
と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者もアンチもめんどうだからだ。
そう、自分はFF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは20人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいが。
それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。
奴らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。
でもまぁFPS界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14の運営は個人的にはかなりまともだ。日本人が運営しているだけあるなと思う。
ただ、あまりの人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情も愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。
たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。
FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良=PT募集等で一期一会のプレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバーと攻略を行う、の2パターンが多い。
そして俺は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。
絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ・野良でも踏破は可能)もだ。
野良でやばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。
固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えて他ゲーも遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。
そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、俺は絶エデンの固定を探していた。
零式の固定も悪くはなかった。初週目標で実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。
自分は、FF14の女性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。FPSにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに距離が近いというか、距離感がおかしい人間が多いからだ。
そこには、女と話せてうれしいだろう、という上から目線がのぞいているようだった。
さらに、いわゆるライト層はこちらにキャリーを望んでか袖を引くし、レイド層は女だてらにレイドをやっている自分はすごい!みたいな感じの人間が多かった。
FPSにも本当にこの手の女が山ほどいた。
完結に言うと、キャリーしてほしい!かキャリーされる女キモイ!だ。
女と女のプライドバトルといえばわかりやすいだろう。そんなものに俺を巻き込まないでほしい。
しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、べたべたくっついてくる。(後者の女もだ、男とも対等の実力で遊べる自分はそこらの女とは違うと言いたげだった)
零式の固定にいた女もその手の女だ。
logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、〇〇さんは火力が出てすごい!あたしも負けない!だのキンキンうるさい声でよくわめいていた。
負けないもクソもあるか。同じ固定でロールが違う時点で比べるようなものじゃない。
だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。
つかいつ俺がこいつにタメ口を許しただろう。俺はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその女に対してもだ。
そうして自分は、突入の前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。俺はともかく他の人間の集中力を欠けさせる。
そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。
さらにいうと、俺はとかく高難度のコンテンツをやるなら女がいない方がいいと思っていた。
彼女たちは、身体上の仕組みとしてどうしようもないことでかわいそうだが、生理でメンタルとパフォーマンスが左右されるし、それこそ色恋沙汰でのトラブルも経験があった。
だから、エデンの固定もできれば男8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームのレイド層は女性も多い。なかなか難しい条件になってしまう。
その固定は@2を募集中で現況が男5女1という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブがPHだ。たいていのヒカセンなら、「姫」の予感に打ち震えるだろう。
でも、彼女は違った。
logsを見れば出しているジョブは占星術師。色(=順位のようなもの)もいい。白魔も高水準で回せているが、PH専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。
そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から俺はおかしくなった。
そこにいた彼女は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くない。火力を褒めてみれば周りのおかげだと言った。
笑ってくれ。たった30分ほどの時間で自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。
面接が終わってすぐ、俺は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。俺は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。
そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼女を好きになっている。
そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。
野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。
そういう理由で特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。
自分もそのあたりはわかっているから、最初は認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。
でも、その必要はほぼなかった。彼女が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバーが野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。
そして、散開など細かい点で逐一俺のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。
しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、占星術師なんて忙しいジョブをやりながら周りをしっかり見て動いていて。何よりメンタルのブレもなさそうだった。
FFを5年やっていて初めて出会うタイプの女性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。
それに、レイド突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスをさりげなくフォローしてくれる。
聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼女が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。
相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。
そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。
声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。
ただ、Twitterには彼女の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼女と喋っている男(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。
というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、俺のなのにと思った。
最近はこうして本当にとみにイカレており、俺にだけ優しくしてほしいとか俺にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。
今まで彼女がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、俺はどうなるんだろう。
そう思いながらそれでも俺は今日の消化が楽しみで仕事をさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。
これを書いたのは自分の気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しびなだ。
きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。
成人した後の俺は鏡を見る度に、「俺は顔も頭もいいのになぜモテないのだろう?」と不思議に思っていた。
そこには顔も頭も悪そうなガキが写っていた。
これはモテない。
つーかなんかムカつく顔をしている。
本人が見てもムカつくんだから他人が不気味に感じて避けるのも当然である。
今はなんでか鏡見るとイケメンに見えるけど、これは何か脳内でおかしな処理が行われてアウトプットが歪んでいるだけで、インプット(視認)の時点では間違いなくムカつく非モテの顔なんだろう。
二人掛けの窓側の指定席だったんだけど、通路側のおじさんが酒盛り始めててさー、ポテチと焼売とチーチクつまみながらストロングゼロの500ml缶を立てててポテチの塩がついた指をねぶってシートで拭いたりしていてさ、臭いゲップとかしたあげくに寝たふりして密着してくんのよね。超気分悪かったけどこういうときどうしたらいい?新幹線のこれいつもいやなんだよね。
ぴくぴくっ!
あのー、ちんちんですけども、そちらにお宅の息子さんはいらっしゃいますか?今日は兜合わせの約束していたんですけど…
あ、え?風邪で寝てる?
ガサゴソッ…ビュー、ビュー、ビュー、ビュー…
・ふーん、静岡で椎名林檎ライブやるんや ほなちょっと応募してるみるかウィンとサンドウィッチマンのノリで応募したら当たったので当日まで半信半疑半分・夢見心地半分で過ごし今日…ってワケ…
・当日の午前中、思ったより心が落ち着いてるな…と思ったけどなんかいつもより世界がキラキラしとるな…ってなった
・愛野駅のエスカレーターの時点で心臓がドキドキしとる…自分って認識してるより椎名林檎の事、好き、なんや…って思ったけど愛野駅の階段がハード過ぎるだけだわ
・ライブティシャツ買おうとしたけど生地があまりにペラ過ぎてやめた ¥4000までならわかるけどこの生地とデザインで¥6000は価値観に合わなかった
チケット代も今まで参加したライブで一番高いチケ代+手数料計¥14080+新幹線代でえれえ金額かけてるから冷静になってしまった…
東京のでっけえ箱に比べるとそもそもキャパが小さめなのでどの席もステージを見やすく良席でスナイパーの席は無かったが、
「より近い席」人を羨んでしまう心が無いと言ったら嘘になるのでこれが「上を見続け、羨み続けてしまう人間の心…」ってなった 己の恵まれた現状を認識に現状で目一杯楽しめ!と己に言い聞かせた 人生
・オープニングの映像で「生の椎名林檎がこの世に存在しあまつさえ生歌を聴くことができる」という事実に感動し、今まで椎名林檎の歌を聴き続けた己の人生にうっとりし涙したがその後は割とスンッとしてた
・エコパアリーナは椅子があるし座っての観劇やろなぁと思ったらみんな普通に立ってた…
キョロキョロして立った
・面白くは無かったけど、
私は「今」の椎名林檎じゃなくて「昔」の椎名林檎が好きだったんだな…と思った
3/5は「し、知らない曲ですね…」ってなり1/5は「聴いたことはありますがそこまで刺さらなかったのでそんなにリピはしてない曲ですね…」ってなった
・貝のベッドで歌ってくれてる段階でスンッてなって女豹のレオタードの段階で上記の気付きを得た
・19:00上映で、18:20頃に会場に入って「19:00になったら本当に椎名林檎が目の前に現れる…?!」ってソワソワハァハァしてる時間がいっちゃんおもろかった
・赤安が大爆破する前に緋色の弾丸曲の生歌…聴きたかった…という気持ち半分と生歌聴けて嬉しすぎて呼吸数爆増〜!が同時に来た
・油(聴衆)が大炎上(熱狂)したくてフツフツしているが決定的に沸く火種が投下されずフツフツした状態が継続したライブだった
アンコールの2曲(自由に道連れ・東京オリンピック映像の曲)を序盤にやってたらもっと沸いてた
「主語デカくしてんじゃねーぞ」と思ったけど椎名林檎旗の振りが明らかになんか…こう…揺蕩う川のような…各々一生懸命フリフリしてるような…スポーツとかライブで盛り上がった聴衆の動きの一体感は… やっぱ途中盛り上がってなかったんやなってなった
・まさかの「二次創作」で強めの流れ弾が来たわ…そして「二次創作はいくらクオリティが神、ましてや椎名林檎は日本で指折りのトップアーティストだが二次創作の元ネタが刺さっていなければ刺さらないのはどんなに作り手が神でもそういうものなんだな」かつ「目茶苦茶楽しそうに二次創作する椎名林檎」「二次創作は本人が楽しくて公式様にお目溢し頂ければそれでええんじゃ!」(椎名林檎ほどの神アーティストになると二次創作元から二次創作を依頼されるかもしれませんが…)といつ二次創作の「核」を再認識させて頂いた
ライブでライブの生中継(表情アップ)してくれたんだけど、椎名林檎の目を伏せて口を横に引き結ぶ笑い方、目茶苦茶魅力的な表情だな…と思った
特にアンコールの金髪ボブボクサー、目茶苦茶可愛かった1番好き YUKIみたいなビジュアルの髪型+衣装も目茶苦茶似合ってた
・やきう回
やきうがそもそもあまり…とクサクサしていたが「青春の輝き」生歌+背景の雷鳴轟く野球グラウンドが萌えに直撃(通常の晴天の野球グラウンドにしないところが流石椎名林檎のライブ背景作る神クリエイターさんの仕事やでぇ!ってなった) というか野球ジャンルの◯◯◯◯のイメソンに「青春の輝き」は妄想してると感情が溢れすぎてしまうため禁止カードとして封印していたのに椎名林檎様から最高の環境で直撃させられてしまうと…椎名林檎の声帯、直撃すると生歌一曲でもう心揺さぶられて泣いちゃうからほんまダメ
・椎名林檎の呼吸音とか口のニチャ音をきけたので「マジ実在する人間なんだ…」って思った
・おまいら、「熱狂した」ってことにしようとしてねえか?
・まさか浴室をやってくれると思わなんだ
ありがたすぎて拝んだ
緋色の弾丸の曲と浴室と青春の輝きはハンチョウほパフェ回の「甘いものにロックオンした幼児の眼」で自我をシャットダウンして視覚と聴覚をひたすら研ぎ澄ませていた 興奮しすぎて呼吸数が異常に多くなっていた
・新アルバムのコラボアーティストがライブに来るんやろうなぁ…と思ってた AIが来てた?
・トークとかするんやろなぁ…椎名林檎たそはどんなトークするのかな?ニチャア…してたけどトークはなく「歌唱100%」の密度が凄まじい時間が目の前を通り過ぎていった プ、プロの仕事すぎる
・色々ゆうとりますけど「椎名林檎のライブに行く」のは死ぬまでにやりたいことリストのかなり上位だったので行けてよかった
あとは倉橋ヨエコのライブに言ったら本当に「ライブに行きたいアーティスト」コンプリートだが倉橋ヨエコのチケとれんからコンプは難しそう
おう、今日はハッキリ言わせてもらうぜ。「私たちから“キモイ”という言葉を奪わないで」って話さ。
私たちが嫌な思いをしてきた長い歴史の中で身に付けた、自己防衛のための大事な手段なんだよ。
これは正義の剣みたいなもんだ。
女性が社会で不快に感じることに対して、自分の感覚をありのまま表現するための言葉、そう、それが「キモイ」ってわけ。
何か文句があるとか言ってくるなよ。
これだけ長い間、女性がどれだけ抑圧されてきたかってことを考えたら、こっちの「嫌だ」には、何倍もの重みがあるんだぜ。
あのな、私たちがここまでくるのにどれだけの苦労があったと思ってるんだ?
平等だの優しさだの、そんなそれっぽい言葉で押し付けてこられても、私たちには通じないんだよ。
むしろ、平等ばかり押し付けてくることこそが不公平だってことを理解しろってんだ。
とにかく、私たちから“キモイ”を奪おうとする動きには断固反対!
「ハウスの教父」と呼ばれるFrankie Knucklesによる「Your Love」は、ハウスミュージックの基礎を築いた代表作の1つです。この曲は、シカゴのレジェンダリーなクラブ「The Warehouse」で生まれたサウンドを体現しています。滑らかなシンセサイザーとベースライン、Jamie Principleのセクシーなボーカルが特徴的で、今日でも高い評価を受けています。Knucklesは、ディスコとエレクトロニックミュージックの要素を巧みに融合し、新しいダンスミュージックの形を作り出しました。「Your Love」は、その後のハウスミュージックの発展に大きな影響を与え、多くのリミックスやサンプリングの対象となりました。この曲は、ハウスミュージックの持つ感情的な深さと踊りやすさを完璧にバランスさせ、ジャンルの定義的な作品となっています。
Marshall Jeffersonの「Move Your Body」は、「The House Music Anthem」というサブタイトルが示すように、ハウスミュージックの精神を体現した楽曲です。シカゴのハウスシーンで生まれたこの曲は、ピアノハウスの先駆けとして知られています。キャッチーなピアノリフと反復的なリズム、そして「Gotta have house music all night long」という歌詞は、ハウスカルチャーの本質を表現しています。Jeffersonは、この曲でハウスミュージックにメロディックな要素を導入し、ジャンルの音楽的可能性を広げました。また、歌詞がハウスミュージック自体について言及している点も革新的で、自己言及的なトラックの長い伝統の先駆けとなりました。「Move Your Body」は、ダンスフロアを熱狂させる力と音楽的洗練さを兼ね備え、今日でも多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Larry Heardが Mr. Fingers名義でリリースした「Can You Feel It」は、ディープハウスの原型を作り上げた楽曲として高く評価されています。シンプルながら洗練された制作は、当時としては革新的でした。ローランドのシンセサイザーとドラムマシンのみを使用し、1テイクで録音されたという事実は、ハウスミュージックの本質を体現しています。深みのあるベースライン、エモーショナルなシンセパッド、そして微妙に変化するリズムパターンが、聴く者を瞑想的な状態へと導きます。この曲は、ハウスミュージックに精神性と深みをもたらし、単なるダンスミュージックを超えた芸術形態としての可能性を示しました。後のディープハウスやテックハウスの発展に大きな影響を与え、今日でも多くのプロデューサーやDJに尊敬され、頻繁にプレイされています。
A Guy Called Gerald(本名:Gerald Simpson)による「Voodoo Ray」は、イギリスのアシッドハウスシーンを代表する楽曲です。マンチェスターで生まれたこの曲は、独特のサウンドと反復的なリズムで、後のレイブカルチャーに大きな影響を与えました。Roland TB-303ベースラインシンセサイザーの特徴的な音色と、サンプリングされた「Voodoo Ray」というフレーズが印象的です。この曲は、アメリカのハウスサウンドをイギリス独自の感性で解釈し、新しい方向性を示しました。「Voodoo Ray」は、クラブシーンだけでなく、イギリスのポップチャートでも成功を収め、ハウスミュージックの大衆化に貢献しました。また、この曲の成功は、後のUKガレージやドラムンベースなど、イギリスの電子音楽シーンの発展にも大きな影響を与えました。
Masters At Work(Kenny "Dope" GonzalezとLittle Louie Vegaのデュオ)による「To Be In Love」は、ニューヨークのガレージハウスシーンを代表する楽曲です。India Arieのソウルフルなボーカルとラテンの要素を巧みに融合させ、ハウスミュージックに新たな深みと洗練さをもたらしました。この曲は、ディスコとハウスの伝統を受け継ぎながら、90年代後半の音楽性を反映しています。リズミカルなパーカッション、温かみのあるベースライン、そして感情豊かなボーカルが絶妙にバランスを取り、ダンスフロアを魅了します。Masters At Workは、この曲でハウスミュージックにおけるソングライティングの重要性を示し、単なるビートトラックを超えた音楽的深さを追求しました。「To Be In Love」は、今日でもハウスクラシックとして高く評価され、多くのDJやプロデューサーに影響を与え続けています。
Fatboy Slim(本名:Norman Cook)の「Right Here, Right Now」は、ビッグビートとハウスの融合を象徴する楽曲です。90年代後半のクラブシーンを席巻したこの曲は、サンプリングとブレイクビートを巧みに使用し、エネルギッシュでキャッチーなサウンドを生み出しました。特徴的なギターリフと「Right here, right now」というボーカルサンプルは、瞬く間に人々の記憶に刻まれました。Fatboy Slimは、この曲でダンスミュージックとロックの要素を融合させ、より広い観客層にアピールすることに成功しました。ミュージックビデオも話題を呼び、MTVの頻繁な放送により、ハウスミュージックの大衆化に大きく貢献しました。「Right Here, Right Now」は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームに進出する上で重要な役割を果たし、2000年代以降のEDMブームの先駆けとなりました。
Stardustの「Music Sounds Better With You」は、フレンチハウスの黄金期を象徴する楽曲です。Thomas BangalterとAlan Braxeによって制作されたこの曲は、Chaka Khanの「Fate」からサンプリングしたギターリフを中心に構築されています。フィルターハウスの代表作として、ディスコサンプリングを効果的に使用し、90年代後半のハウスミュージックの方向性を示しました。反復的なリズムと中毒性のあるフックは、ダンスフロアを熱狂させる力を持っています。この曲の成功は、フランスのエレクトロニックミュージックシーンを世界的に注目させる契機となり、後のDaft PunkやJusticeなどのアーティストの活躍につながりました。「Music Sounds Better With You」は、ハウスミュージックの商業的成功と芸術的価値の両立を示し、今日でも多くのリミックスやカバーの対象となっています。
Eric Prydzの「Call On Me」は、2000年代に入ってからのハウスミュージックの商業的成功と大衆への浸透を象徴する作品です。Steve Winwoodの「Valerie」をサンプリングし、キャッチーなリミックスに仕上げたこの曲は、クラブシーンだけでなく、メインストリームのポップチャートでも大きな成功を収めました。特に、セクシーなミュージックビデオが話題を呼び、ハウスミュージックの新たな側面を示しました。Prydzは、この曲でクラシックロックとモダンハウスの融合を実現し、幅広い年齢層にアピールすることに成功しました。「Call On Me」は、ハウスミュージックがポップミュージックの主流となる過程で重要な役割を果たし、後のEDMブームの先駆けとなりました。また、この曲の成功は、サンプリングとリミックスの可能性を再認識させ、多くのプロデューサーに影響を与えました。
Disclosureの「Latch」は、2010年代のUKガレージとハウスの融合を象徴する楽曲です。若手デュオのDisclosureと、当時無名だったSam Smithのコラボレーションによるこの曲は、ハウスミュージックとポップの架け橋となりました。洗練されたプロダクションと感情的なボーカルの組み合わせは、クラブシーンだけでなく、ラジオやストリーミングプラットフォームでも大きな成功を収めました。「Latch」は、ディープハウスの要素を取り入れながら、キャッチーなポップメロディを融合させ、新しい世代のリスナーにハウスミュージックを紹介する役割を果たしました。この曲の成功は、エレクトロニックダンスミュージックがメインストリームポップに与える影響力を示し、2010年代以降のダンスポップの方向性を形作る上で重要な役割を果たしました。
Yellow Magic Orchestraの「Firecracker」は、厳密にはハウス以前の楽曲ですが、電子音楽の先駆けとして後のハウスミュージックに多大な影響を与えました。坂本龍一、高橋幸宏、細野晴臣によって構成されたYMOは、この曲でシンセサイザーとリズムマシンを革新的に使用し、未来的なサウンドスケープを創造しました。特に、ローランドのシンセサイザーとドラムマシンの使用は、後のハウスプロデューサーたちに大きなインスピレーションを与えました。アジアの音楽要素とエレクトロニックサウンドの融合は、グローバルな音楽シーンに新たな可能性を示し、テクノやハウスの発展に寄与しました。「Firecracker」は、その独特なリズムパターンとメロディラインで、特にアシッドハウスの発展に影響を与えたとされています。
今日の帰りの電車、4人席の窓側に一人座ってたら、男子高校生が3人乗ってきて、ジャンケンで負けたらしっぺをするゲームをやり出した
すっごくウザい
大声ではしゃぎやがる
悔しい
悔しいので最後はジャンケンに参加したらそいつらポカーンとしてこっち見たので速攻で降りた
サラリーマン舐めんなよ
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している