はてなキーワード: マップとは
相手が何か冴えない顔してたら自分も冴えない顔してないか要チェックよ!
おはようございますは2回言ってもいいんです!
やっぱりキープスマイリングを常に心がけておかないと
とりあえず目だけは笑っとけ!ってなおさらじゃない。
気を付けなくちゃいけないわよ。
あのさ
近所のたまーに利用するコインパーキングが値段爆上がりして
これを世の中では値上げと言っていいのかしら?
1200円が1800円とかって暴利をむさぼりすぎる爆誕じゃない?
近隣のところは変わらなかったり安くなったりしてるんだけど、
ここだけ爆上がりなのよ。
文字通り一手に分かる様なレーダーがあったらいいなと思うんだけど、
それが今できちゃってるみたいで、
いつも駐めているところに駐車しよう!って気持ちルンルンで言ったら
このザマよ。
世知辛い世の中には一体何を塗ったらいいのかしら?
そう思わない?
以後肝に銘じて改めないとって反省よ。
強く言ったからには
お星様にお願いよ!
あ!今流れ星が流れた!
うふふ。
まあ私一人の事務所なので、
小島よしおさんばりに言いたいところだけど、
1日のペースは乱したくないわね。
本当に。
とりあえず
朝起きて時計見たらびっくりだったけど、
落ち着いて水分でも補給したい
まろやかさが出てくるような気がしてならないのよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
正直オープンワールドゲーを多くプレイしたわけではないが、ゴーストオブツシマが完全にアサクリだときいてオープンワールドという表現方法の限界を感じた。オープンワールドは古い例えではロマンシング・サガのような世界構築であり、大きなフラグ以外は非常に散漫な展開が続く。
緊張したメインミッションの途中でいきなり長時間の鹿の狩りを入れたりもできる。いってしまえば締まりがない。一方で一本道RPGで有名なファイナルファンタジーのようにしてしまうと、今度はプレイヤーの遊ぶ幅が狭まってしまい、後半まで延々とチュートリアルをやらされている気分に陥る。この点で古いRPGには見習う点がある。ファミコン時代のドラクエやFFは大きな中間点のフラグを用意して、そこそこ歩き回れるフィールドを開放する。この、全開放でなく中途で少しづつ開放するというやり方がいい。広がりすぎて散漫にならず、もどかしさもほどほどあるので、例えばとれないアイテムがあっても後で回収してやる、という気概も生まれる。オープンワールドではこうならない。オープンワールドは腕さえあればゴリ押しプレイも可能で、現時点では回収不可能、という仕組みを使いにくい。
中途オープンの中で比較的わかりやすいのがダークソウルシリーズだ。ダークソウルは区画が明確に分けられていて、どこまでも広がる世界という広大さをあえて見せないようにしている。このために限られたルートをいかに攻略するかが大切で、しかし攻略パターンはそれほど画一化されていない。世界はやがて広がってゆくが、広がるにしたがって今まで開けなかった扉などが開けるようになってくる。このの仕組みは過去のRPGを踏襲している。しかしこれで良いと思う。なんでもできて全てに触れるという状況は虱潰しクリアを強制させ、ある人はうんざりし、ある人はコンプをやめてしまう。
オープンワールドはストーリー進行と相性が悪い。一本の繋がったシナリオと何でもできることは噛み合わない。しかし一定の区画で区切って、その中を箱庭として遊んでもらう分にはシナリオが破綻することにはならない。シナリオの破綻はなく攻略手法はオープンライクで、かつそこそこのもどかしさがある、これがフィールドマップの存在するゲームの最適解だと思う。
自身が当時スーパースターAとマスターC(最上位マッチがマスターC~マスターAだった時代)に感じたこと
実際に最上位マッチの環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます。
◆はじめに
マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、
アタッカーとシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。
◆大きく感じた環境の違い
・ボマーでベースに到達できない
→今まではなんか走っていったり雰囲気でボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。
ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。
でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる
・築城の違い
そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない
特にリスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、
「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い
リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからリスポーンに行って欲しい。
っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。
→自分がマスターCのときはマスターBやAのプレイヤーとマッチすることが多かった。
そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーのレベルで事故死が単純に少ない。
無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、
正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール
実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、
はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。
完全にゲームが違うな~と思いました。
・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーはマスターBとかCでもOK)配信を観ること
→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。
上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由、
こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。
例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由の説明がなくても、
そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。
何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。
わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます。
次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます。
この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます。
もちろん実況や解説が理由をきちんと説明してくれている場合は、
その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?
これは行って良かったのか?っと他人のプレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。
疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという
判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。
・上手い人のプレイで自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える
そういう時は自分ならここはこうする。と自分がプレイしているように考えて
自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます。
ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく
自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。
どうすればこの状況を作れるのか?
っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います。
□自□
この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、
そもそもこれは展開が早くなり相手シューターのスキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、
『自分のボムが起爆点なので爆発するタイミングはシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』
この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。
そしてこの方法を行う場合、エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります。
これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、
「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリット、デメリットを理解しようとするのか
この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います。
・上手い人に聞きに行く
多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます。
自分のプレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ
っという解説を聞くとその場で良いプレイの理由がわかるのでプレイするのも大事ですが
他人のプレイを見たり他人のプレイを解説してもらうのもすごく良いです。
最近は配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います。
大雑把ですが自分がループした時にやったことはこのような内容でした。
今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、
当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)
マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております。
・自分のプレイを録画する前に上手い人のプレイと解説がある配信を観たほうが良い
・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直して自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること
この3点に尽きます。
もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、
ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか
どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。
最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやすく記事にしてくださっているので、
そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います。
余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので
匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。
迷っている誰かの目に留まり、
少しでも参考になれば幸いです。
タイトル通りなんですけど、どーせ誰もこんなところ見ないだろうしだらだらと不満を書く。
私は2015年1月のゲームリリース時から今の今までプレイしている。5年と半年ほど。改めて振り返っても長かったなあと思う。
この5年の間にTは様々なコンテンツになった。アニメや漫画をはじめ、ミュージカルや舞台といった2.5次元ジャンルまで。本当に広くなった。
じゃあ、ゲームは?
Tは虚無ゲーと名高く、ひたすら周回に周回を重ねてさらに周回をするゲームだ。通常の戦闘マップではボスでしかドロップしないキャラを探し求めて周回し、イベントではボスドロのキャラのために周回する、もしくはアイテムを集めてキャラと交換するために周回する。
時々資材をぶち込んでお祈りするガチャのようなイベントはあるが、基本は周回。レベリングするために周回。キャラクターを手に入れるために周回。周回。本当にこれだけ。
なので、キャラクターの魅力に惹かれてゲームを始めても、そのあまりの虚無具合にすぐ辞める人がマジで多い。いや、仕方ないよ。私もよくこんなこと5年半もやってるなって思う。
まあつまりは、このゲームは基本キャラクター収集ゲームだと思っている。好きなキャラクターをレベリングして、ボイスを聴いて、楽しむ。某お船擬人化ゲームに似ているかもしれない。
で、この間(正確には昨日)キャンペーンが発表された。
それは、ミュージカルと舞台に登場したキャラクターを全員ゲーム内で無料配布するよ、という事だった。
ミュージカルと舞台では、俳優さん扮するキャラクターが登場し、ストーリーを繰り広げる。話は様々で、ゲーム内のキャラクター同士の会話を基にしたものもあれば、完全2.5オリジナルなものもある。
そして舞台とミュージカルに登場したキャラクターは総勢62人。なかなかに多い。当然だ。一度に6人、ミュージカルと舞台それぞれが毎年新作を行っていればそうなる。
キャンペーン内容は、ユーザー皆に62人を無料で配布するよ、というもの。その中には最高レアリティのキャラクターもいれば、攻略難易度が現在一番高いマップを周回しなければ手に入らないキャラクターもいるし、期間限定イベントでの報酬でしか手に入らないキャラクターもいる。そういったキャラクターも全員配布するよ、というかなり大盤振る舞いな内容だった。
Tにはいわゆる「人権キャラクター」というのが存在せず、レア度によるステータスの格差もほぼない。ゆえに好きなキャラクターを好きに育てるのが可能である。だから62人の無配ということが出来るのだろう。
でも、私はショックだった。
2年前に時間と資材を溶かしながら周回して、頑張って、やっとドロップして手に入れたキャラクターも
1年前に眠気と格闘しながら生活の合間にコツコツ周回して手に入れたキャラクターも
半年前に実装された期間限定イベントの報酬だったキャラクターも
最近ゲームをはじめたばかりの人も、始めたけど飽きて辞めてしまった人も、特定のキャラクターだけが好きでゲームを放置気味な人も、
私が費やした時間は何だったんだろう。費やしたお金はなんだったんだろう。なんで私はあんなに必死に周回してたんだろう。
先に手に入れていたからって攻略が楽になるわけでもない。先に手に入れていたからといって周回が便利になるわけでもない。
私は、なにをやっていたんだろう。必死になって頑張っちゃってバカみたいだ。
某お船だとイベ報酬もイベ限定ドロも建造で出る子もみんな配布だよ~という感じかな…?グラ子一律配布されたらキレるでしょ。
ガチャにお金を入れたり、イベント走ったり、福袋したり、某ソシャゲみたいに色々な入手機会があった方がよかったな…ってTに対して思う。キャラクター収集ゲームならなおさら。
新規ユーザーや出戻り勢を歓迎するのに必死なのは分かる。どのコンテンツもそうだと思う。
これだけ長く続いてるコンテンツのくせに文句言うなと言われそうではある。自覚はある。贅沢な悩みかもしれない。
それでも、古参としての頑張りはすべて無駄だと烙印を押されていくのがどうしようもなく苦しい。
古参にも、前からいるユーザーにも、もっと目を向けてほしい。うまみが欲しい。ずっとゲームやっているんだぞ、って胸を張らせてほしい。
とは言っても、どうせ私はまた性懲りもなくイベントを走って、時間と資材を溶かして、キャラクターを入手しにいくに違いない。
もしかしたらまた配布されるのかもしれないなと思いながら、周回するに違いない。
古参を見捨てていくコンテンツに、みっともなく縋り続けるに違いない。
「頑張れとか誰もお前に言っていない」って口に出せる人は頑張ったことが無い人なのでこちらの気持ちも理解できないしあなたの気持ちも理解できません~~~相互不理解口出ししてこないでください~~~は~~~ブロックブロック
営業職というぜったいやりたくないと思っていた職に就いての感想は「まじでしんどい」ということである。
転職活動をしていざ入社したら営業しかも新規開拓というとんでもな部署に配属されてしまった。
本当につらい。電話かけて断られて。アポ取ってうまく話せず。何が楽しいんだこの職業。
営業としてやるべきことを考えることはした。報告書作成。営業先のマップ作成。再アプローチ。情収集。自分が考えうる営業としての業務をこなしてきた。ただやっぱり数字に対してかなり苦手意識がある。粗利?純利?原価?はて。そういったのはわかる人がやってくれ。数字転がしは苦手意識があって覚える気になれない。
あ~~~~~~~~~しんど。
つらくても一年やれとか時間の無駄としか感じない。やりたくないことだしそもそも望んでいない。望んで飛び込んだ職種なら一生懸命やろうとかこれでスキルを身に着けていこうとか考えるのだろうけどおあいにく様一度も望んでなどいない。
新卒で向いてる向いてないの話がでるのはまぁわかる。いやそれでもだいぶわからんけど。
社会人歴14年のアラサーですよ???そんな次元もう超えてません????向いてるって今更気づくか?14年技術職やってきて(ごめん、うそ、ちょっとブランクある)
私は思わん。会社ばかなの?ちょっとパソコンスキル()があるからって普通営業に入れる?しかも営業部発足1年。
先輩は私が入社する1か月前に1人入社。言ってしまえば私も先輩もぺーぺーだ。(先輩も営業経験はあるらしいが仕事ぶりからしてベテランというほどではない)
今辞めてないのはこの実績もない新人みたいな仕事しかできなくても中途採用程度には給料が保証されている。
コロナで仕事も受注できていないが給料は毎月振り込まれている。コロナで職を失ったり賃金が下げられたりしている人からすれば恵まれていること恵まれていること。
加えてほぼ残業無し。というか仕事がなくて一日アポ1件電話しただけで終わる日もある。
仕事が終わらなくてサビ残しているような人からずれば天国のような環境だろう。それでも私はこの仕事が死ぬほどしんどい。
因みに今これを書いている隣で先輩は居眠りをしている。私はWordでひたすら自分の思いのたけを打ち込んでいる。これで給料もらえるのだから楽といわれても仕方ない。甘えだといわれるのも想像がつく。
それでも辞めたいし私はこの仕事をもう二度とやりたくない。
綺麗な景色と可愛い星の子のアバター、エモートでの交流が楽しいゲーム
でもここではどちらかというとマイナスな事を書く為、見たくない人は見ないことを推奨します
マイナスな要素としては、再訪に関すること、運営を好ましくないと思うユーザーについてのこと
ーーー
不穏な空気をよく見始めたのは再訪する精霊(以下再訪)の頃からかと思う
再訪は過去イベントのアバターをゲーム内通貨(それなりに多量)によって期間限定(現在は4日間)で入手できる毎週(他のイベント開催時は隔週)行われるイベントである
過去のシーズンイベント(6人ほどの精霊がゲーム内マップに現れ、それぞれの精霊からアイテムやアバターを貰うことが出来る)から1人の精霊がランダムで選ばれるらしい
ゲーム内通貨は課金で入手するか、エリア内に散らばるアイテムを集めるかで入手することができる
再訪で入手できるアイテムは過去のイベントで手に入ったエモートと呼ばれるアクションやアバターなどである
そして過去のイベント開催時はアドベンチャーパスと呼ばれる課金アイテムを持っていないと入手できないアイテムなどもあった
また、イベントの復刻はないと運営は告知をしていたが、それはシーズン丸ごとの復刻は無いとの事らしい
1.過去のイベントのアバターを全員が入手できてしまい差別化が出来なくなってしまうというユーザー
2.アドベンチャーパスが無いと手に入らないアイテムが全てゲーム内通貨で手に入ることに激怒するユーザー
3.アドベンチャーパス(課金)無しで入手出来るなら課金しなかったというユーザー
3はアドベンチャーパス料金分のゲーム内通貨(課金アイテム)が、そのシーズンイベントのアドベンチャーパスが必要だったアバター等全て返品する事で入手できる措置が取られた
ソシャゲで気に入らない課金アイテムを返品できるということはなかなか無いと思う
アドベンチャーパス課金無しで入手できる権利を得られることになる(勿論任意)
1は所謂古参(一部の声の大きなユーザーを指す、初期からやってるユーザー全てを揶揄するつもりは無い、そもそも始まって1年のゲームで古参?という気持ちもある)がよくツイッターなどで呟いていた
そんな事言っている人はいないとこれもまたツイッターで見かけるが最初の再訪アイテムの時はよく居たと記憶している
そもそも運営が平等を謳っているのになぜ差別化を進めようとするのか謎
2はそもそもゲーム内通貨も課金アイテムである事を失念しているユーザーが多い
2,3時間あればエリア全てを回って通過を集める事ができるというが、毎日2,3時間ゲームに費やすのは基本的に難しい人が多いと思う、自分は費やせないから羨ましい
勿論沢山無課金でゲーム内通貨を集めて、再訪も無課金でやってるユーザーだって多くいるとは思う、それが気に食わないならこのゲーム多分向いてない
このゲームというか運営が向いてないコンテンツを続けると段々楽しいか辛いか分からなくなってくるのでお勧めしない
初期の頃に課金した自分のおかげでゲームが続いてる!と主張するユーザー、あなた以外にも課金したユーザーはいるし運営の方針が合ってて文句がない人もいる事をお忘れなく
誰も課金しなくなると言ったユーザー、そうでも無いから、現イベントのアドベンチャーパスを持ってる人の人数でも数えてみたらいいと思う
運営の方針が合わないなら、嫌ならやめろと声を大にして言いたいが
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
クソデカ埼玉県超ビッグこども(見た目は大人)生きとし生ける者森羅万象公園で、いまこの瞬間クソデカいクォッカのすごくでっかい赤ちゃん(ほぼ象)が降誕したらしい。この偉業を未来永劫残すため、フォトグラフィックメモリーを頼りにこのクソデカ動物園について三日三晩語り明かす。
クソデカゲートをありえない動きでくぐるとまずケンタウロスの超巨大なオブジェが見える。とりあえずそこがスタート地点と語り継がれているのでそこまでプライベートジェットで飛ぶ。が、思った以上にクソ遠い。三年の月日をかけてやっと着いたと思ったら、暗闇に包まれる。開幕、五感を奪われているのだ。
このクソデカこども動物自然公園はあらゆる道が広場。そして、なにもかもが存在しないので即座に五感を奪われる。ケンタウロスオブジェの先へ進むと、満漢全席のように東京都多摩動物公園が展示されていた。ここまでたぶん数百パーセク。ようやく宇宙の始まりを見た。
園のでっかい案内図を見る。敷地がめちゃクソデカくて笑いが止まらず死ぬ。全面どころか裏表すべて#00ff00のマップに、1000年に一度思い出したように異形のアイコンが点々と表示されているありさまだ。異形アイコンが集中しているところは百万箇所ほどあって、それぞれイーストエンド・ノースエンドと呼ばれていた。まずイーストエンドを目指す。
案内図に内包されるコストコで焼かれすぎたそばだった炭を買って、食べ終わると同時にイーストエンドにワープした。イーストエンドは有袋類そのもの。コアラ星では、コントロールルームのはるか手前で頂上が雲に霞んで見えないユーカリの山が「56億7千万年に施されるユーカリです」というパネルと共に展示されていた。創英角ポップ体も相まって徐々に体を蝕んでいく。
超カンガルーのエリアへ行くと、ハイパークソデカ敷地のクソ高い柵に入った何億匹ものカンガルーを超えた生命体が次々と目に飛び込んでくる。しかし、なぜか「ここはカンガルーコーナーではない」というクソヤバい看板がそこには鎮座している。我はカンガルーだが?と首をぐるぐる回しながらすごい速さで先に進むと、脳内に直接投影されたのはさっきの柵の内側に入る超巨大な門だった。ええええええええ??!!?!!!?!!!!!!?!!??????
なんと、この超絶クソデカ動物自然公園ではカンガルーと同じ夢の中、マジでほんとにぶっちゃけ何の隔たりもない王道を歩むことしかできないのである。超高性能レーダーを起動するとジャングルのありえないほど先にカンガルーが一つの国家を形成しており、狂気に染まった奈良県みたいになっていた。人間とカンガルーとその他全てのものを寸分たがわず同じ柵に永遠にブチ込みまくることのできるこの解脱、さすがクソデカ埼玉県こども動物自然公園である。懐も海。
次はノースエンドに向かう。ノースエンドには巨乳牛その他全ての巨乳生物がいる。けっこう次元を超えたと思った刹那「巨乳牛まで180000000000km」というクソデカ看板が出てきまくって狂ったように笑って死んだ。#00ff00に一部の隙間もなく包囲されたメキシコマフィア坂を垂直に登攀する。数えきれない程の子ども達がはしゃぎまくって目に見えない程の速度で飛び回ったあと一瞬で全てを失って永遠に静止していたのが一生のトラウマになった。
気の遠くなるような年月を経てノースエンドにつくと、巨乳プレーリードッグや巨乳ミーアキャットなどをしゃぶりつくせるエリアに来る。巨乳ペンギンや巨乳マヌルネコもいまくる。電子顕微鏡でも見えないくらい小さな巨乳ネズミ種を集めすぎてしまった展示館が無限に存在する。ここまでクソデカい坂を垂直に登攀してきた偉業を讃えるように宇宙に一匹しかいない動物たちが1フレームに1匹現れるのである。ちなみに親の顔よりも見たはずのおどろきの純白フクロウをこのノースエンドでも見まくることができた。フクロウの補給ポイントが多すぎて感謝に打ち震え五体投地した。
ノースエンドからケンタウロスオブジェに戻るまでのクソ長い道では、カマキリ怪人と九州男児が戦っているのを2万箇所ぐらいで見た。バッタの改造人間と戦っているやつもいた。ニチアサか?あと道脇にデッカすぎるキノコがそびえ立っていたがこれは幻影。神話とかに出てくるサイズのやつだ。このクソクソデカデカ動物クソクソクソデカデカデカ公園は完膚なきまでに森で構成されてるので、草木や虫も無限の可能性を秘めているのだ。
帰りのクソデカバスを設計している間、曾々々々祖父母のトゲトゲ肩パットで永遠に目覚めない子どもなどを信じられないくらい視姦しながらふと、このアルティメットクソデカ園はありとあらゆる子どもの数百本ある体力ゲージを限界を超えてすり潰すためにハチャメチャクソデカく作られているに違いないと確信した。神をも屠るパワーを持つ子どもでもここで半年遊ばせたら跡形もなく消滅するだろう。
ともあれ、クソヤバい子どものカモシカのような足で命を燃やして飛び回っても1000パーセント踏破できないこの超スケール、もしめちゃくちゃ小さい頃(胎児)に来ていたらとんでもなくありえない超大冒険のスターライトステージに見えていたということに疑いの余地はない。クソデカ埼玉県に生まれる全ての生命が羨ましすぎて憤死した。
クソデカ埼玉こども動物自然公園はとにかく異常に偏執的にクソデカい。クソデカいゆえに夢がある。飽きすぎて無になるほどクソ緑を全身に浴びまくって、太陽の下でザックザクに揚がりすぎて鋭利な刃物になったポテトや屋台そのものの焼きすぎそばすぎをドライすぎるゼロどころか虚数で流し込んで、動物と動物と動物と動物と動物と動物と動物と動物と動物の間と間と間と間をギッタンギッタンのグッチャグチャになるまで歩きまくりたすぎてそれ以外のことは何も考えられない日には、絶対に訪れろ。これは命令だ。
埼玉県こども動物自然公園で、今日クォッカの赤ちゃんが生まれたらしい。記念といってはなんだが、記憶を頼りにこのクソデカ動物園について語ろうと思う。
ゲートをくぐるとまず馬と人の小さなオブジェが見える。とりあえずそこがスタート地点のようなのでそこまで歩く。が、思った以上に遠い。やっと着いたと思ったら、件のオブジェがクソデカくそそり立っている。全然小さくない。開幕、遠近を狂わされているのだ。
このこども動物自然公園はあらゆる道が横に広い。そして、高い建物などがないので段々と距離感が掴めなくなっていく。人馬オブジェの先へ進むと、居酒屋のお通しのようにぽんとヤギが展示されていた。ここまでたぶん数百メートル。ようやく初めての動物を見た。
園の案内図を見る。敷地がクソデカくてまず笑ってしまう。ほぼ全面緑のマップに、時々思い出したように動物のアイコンが点々と表示されているありさまだ。動物アイコンが集中しているところは2箇所ほどあって、それぞれ東園・北園と呼ばれていた。まず東園を目指す。
案内図近くの売店で焼きそばを買って、ちょうど食べ終わる頃に東園についた。東園は有袋類が多い。コアラ舎では、飼育室の手前で山盛りのユーカリが「明日あたえるユーカリです」というパネルと共に展示されていた。フォントも相まってじわじわくる。
カンガルーのエリアへ行くと、クソデカ敷地の柵に入った何匹ものカンガルーを目にすることができた。しかし、なぜか「この先カンガルーコーナー」という看板がそこにはある。カンガルーなら今見ているが?と首を傾げながら先に進むと、現れたのはさっきの柵の内側に入る扉だった。え?????
なんと、このクソデカ動物自然公園ではカンガルーと同じ柵の中、マジで何の隔たりもない小道を歩くことができるのである。ふと見渡すと芝生のちょっと先にカンガルーが群れをなして立っており、バグった奈良公園みたいになっていた。人間とカンガルーを同じ柵にブチ込むことのできるこの大らかさ、さすが埼玉県こども動物自然公園である。懐もクソデカい。
次は北園に向かう。北園には乳牛などがいる。けっこう歩いたと思ったタイミングで「乳牛まで180m」という看板が出てきて笑ってしまった。緑に囲まれたちょっとやんちゃな坂を登る。近くの子どもがはしゃいで走ったあとすぐに体力を使い果たしてド低速になっていたのが印象深かった。
ようやく北園につくと、プレーリードッグやミーアキャットなどが間近で見られるエリアに来る。ペンギンやマヌルネコもいる。小さなネズミ種を集めた展示館などもある。ここまで坂を登ってきた健闘を讃えるように珍しい動物たちが次々現れるのである。ちなみに別のエリアで見たはずのシロフクロウをこの北園でも見ることができた。フクロウの補給ポイントが多くてありがたい。
北園から人馬オブジェに戻るまでの道では、カマキリと男児が戦っているのを2箇所ぐらいで見た。バッタと戦っているやつもいた。チャンピオンロードか?あと道脇にウソみたいにデッカいキノコが生えていた。漫画とかに出てくるサイズのやつだ。このクソデカ動物クソデカ公園はほぼ森でできているので、草木や虫もバリエーション豊かなのだ。
帰りのバスを待つまでの間、親の肩で寝ている子どもなどを見ながらふと、このクソデカ園は子どもの体力ゲージを限界まで削るためにクソデカく作られているのかもしれないなと思った。どんなに元気フルスロットルの子どもでもここで半日遊ばせたらクッタクタになるだろう。
ともあれ、子どもの足でどれだけ力一杯走っても簡単には踏破できないこのスケール、もし小さい頃に来ていたらとてつもない冒険の舞台に見えていたかもしれない。埼玉県に生まれる子どもが羨ましい。
埼玉こども動物自然公園はとにかくクソデカい。クソデカいゆえに夢がある。飽きるほど緑を浴びて、太陽の下でザクザクに揚がったポテトや屋台風の焼きそばをドライゼロで流し込んで、動物と動物の間をクッタクタになるまで歩きたくなった日には、ぜひ訪れてみてほしい。
これは備忘録みたいなものなので無駄に長いし、文章もろくに推敲してないです。個人ブログでやれって話なんだけど、そういえばお盆も来月に近付いたな……と思ったら、公開される形式にしてみようかなとか気まぐれを起こしました。
今日仕事で役所に行ったんだけど、上司が知り合いに挨拶するとかいうから、行政資料センターみたいなところで時間を潰して待つことにした。
資格試験の願書とか、コロナ関係の補助金の申請書とか並んでるとこの奥に、背の高い本棚がズラーッと並んでて、所狭しとファイルやら冊子やらが詰め込んである。工事単価表とか、議会の議事録とか、「へ~」って思うけど別に手に取りたいとは思えないものが沢山あって、これを管理する仕事ってつまらなさそうだなとかちょっと失礼なこと考えたりしてた。
防災関係の棚のところに行って、ふと、そういえばうちのアパートって災害時どんな感じになるのかなと気になり避難マップを探した。最近雨凄いし、こわいなって。で、その書棚をふらふら探してたら、大きめのファイルがいくつも並んだ段の端っこに、古ぼけた薄い冊子を見つけた。ファイルが割と新品っぽかったから、余計にそのボロさが際立って見えた。それが、玄倉川水難事故の記録資料だった。
昨年、台風19号だったか、あるいは全然違う日の豪雨だったかで、やっぱり神奈川の西の方のどこかの川で事故があったと思う。そのときツイッターのTLが一斉にこの事故のことを呟いてたから、一度wikiで事故の記事を読んでみたことがある。読んでるうちに、こどもの頃テレビのワイドショーでそういうニュースを見たことがあるような……と淡い記憶も蘇ってきたし、流れでnaverまとめとか読んで(9月にサ終するそうで、残念だ)、「うわ~」って野次馬してた。だから馴染みがあるといったら変だけど、身近というか、ちょっと知識がある?みたいな変な自負みたいのがあって、興味本位で手に取った。
あんなセンセーショナルな事故の記録を、こんなとこにぽんと置いてあるんだ、という意外性みたいのもあったな。テレビで人間が濁流に飲み込まれる様子が生放送されるなんて、いまでは報道倫理的に考えられない事態だと思う。役所みたいなおカタい組織って、そういう刺激の強すぎるものは人目に晒したがらないというか、それこそ情報公開請求?とかしないと出してくれないのかなって勝手に思ってたんだよね。それが閲覧スペースに普通に置いてあったのが意外だった。
冊子には、事故現場がどんな地域だとか、上流にあったダムの概要だとかwikiにも掲載されてるような内容が、役所らしい淡々としたかたちで記録されてた。そういうのが続いて、ある頁からは、事故発生から遺体収容までの数日間役所のどの部署が何時何分何をしていて、どことどんな連携をした、みたいなことがズラズラズラーッと書き連ねてある。
これが、すごい細かい。警察と消防とダム管理者と危機対策本部と河川課?と~って、ほんとに登場人物ならぬ登場組織が山ほどある。その分単位の行動記録の随所随所に、更に細かい文字記録がある。元々防災部的なとこには実働機関がなかったから地域にある出張所が活躍したとか、ダムの放流を止める止めないの決断にはどんな意思決定があったのか、とか。
本当にモノを知らなくて恥ずかしいけど、さら~っとwiki流し読みしたときは、「人が取り残されてるのにどうしてダムの水放流しちゃったんだろ」とか「危ないんだったら警察沢山向かわせて実力行使で避難させればよかったのに」とか思ってたんだよね。でも、「放流を停止してダムが決壊した場合は川下にある小田原市全域に人的被害が見込まれた」「河川の私的利用を制限する根拠法令がなかった」みたいに全部全部理由があって、なんていうかそのことに凄くハッとした。
自分みたいな素人が考えることを、縦割り行政と揶揄されるほどまで業務を細分化してる役所の役人が考えないわけないんだよな。ダムを止めてやれないか、って検討するだろうし、危ないから避難させられないだろうか、って考えたんだと思う。当時現場に詰めてた人達はみんな、いま自分が安易に考えたようなことは当然検討した上で、「他の何万人もの市民を危険にさらすから駄目だ」「根拠法令のない私権制限は出来ない」って結論付けたんだろうな。
なんていうか、ほんとにこまごまと書いてあるんだよね。すごく淡々としてるんだよ。役所の文書だから事実の羅列ばっかりなんだけど、気付いたら熱心に読み込んでしまった。温度のない明朝体の退屈な文字列だと思ってたんだけど、読んでるうちに、自分たちがDQNって言ってた犠牲者たちのことを、この関係者たちは必死で助けようとしたんだな、ってことがわかってきた。
ワイドショーでは「地元の人が何回も注意した」とか、「お盆の悲劇!」みたいな視聴者の情緒を煽るというか、沢山の人が亡くなったことをネタにしてるような報道ばかりで(その犠牲者たちの言動がゴシップ的に取り上げられやすい属性だったのは、そうかもしれないが)、自分も昨年SNSで見た「DQNの川流れ」という揶揄を苦笑しつつも受け入れてしまっていた。いま考えてもあの犠牲者たちの行動が善良な市民のものだったとは思わないけど、でもそういう愚かなレジャー客のことも、これだけ沢山の人が助けようとしてくれたんだなと謎の感慨みたいなものが湧いた。
なるほど、これは玄倉川水難事故で犠牲者を出してしまった悔しさ(?)をバネに、次回以降の災害時対応に活かすための引継ぎ資料的なものなのかな~と思いながら、ぱらぱら捲っていった。
その最後に、当時レスキューに参加した消防関係者の寄稿みたいなものがあった。実際、テレビの中で土砂降りの中ロープを引いて河岸に待機していた、消防署の職員たちの手記だった。
目の前で四人が流された直後に、救命出来なかったという絶望に包まれたまま別の事故現場へ移動したことを書く方もいたし、世間から「なぜ助けられなかったのか」とバッシングを受けたことについて所感を綴った方もいた。実際にその瞬間、荒れ狂う河川敷で業務に従事していた救助隊員たちの声というのは、非常に生々しく、重たかった。かれらが一様に、助けられなかったことを心底残念がっているというのが、伝わってきた。
一歳の子どもの遺体だけが何日も見つからず、ひたすら川を捜索していた隊員の方が、「初日にオムツが二つ水面に浮いていたのを思い出して」、向かった場所の川底から、水の冷たさを訴えるような真っ白い肌をした赤ん坊の遺体が引き上げられたとき、咄嗟に川に飛び込んで泳いで行き、毛布で赤ん坊を抱き上げに行った、という記述を読んだとき、気が付いたら泣いてしまっていた。
玄倉川水難事故、本当に愚かな事故だなという所感はいまでも変わらない。あの悲劇を避けるための分岐点は幾らでもあったのに、その場にいた大人たちはまったくその選択をしようとしなかった。犠牲者たちが悪いのだから死んで当然、というネットの意見も、割と共感する。傲慢な”DQN”のために、一億円以上の公費が投入されているし、その現場に駆け付けた関係者たちは、やはり苦い記憶としてこの事故を一生忘れられないのだと思う。まったくもって酷い事故だ。
だけど、そういうやばいやつらのことも、必死に助けようとした人たちがいて、同じようなことが起こったときちゃんと助けられるように備えないとと準備している組織がいるんだなと思ったら、日本ってまだまだ捨てたもんじゃないかなという気がした。
実際災害が起きたら、また「どうして助けられなかったんだ」って思うようなことって起こるだろうし、こんな記事書いてても自分や自分の家族が被害を受けたら「どうして助けてくれなかったんだ」って言っちゃうと思うけど。でも、ああいう事件事故の最前線にいる人たちが、皆が皆怠慢で、冷淡で、他人に無関心ってことは絶対にないなと思った。それって、すごく幸福なことだと思う。
来月はお盆があり、連休がある。コロナで外出自粛だけど、GoToもあるから、割とレジャーを検討してる人も多いんじゃないだろうか。自分は感染症について何の知見もないから「出掛けちゃいけないと思う」とか言えないけど、この記事を読んだ人がいたら、「事故に気を付けよう」「天気予報とか災害情報とかチェックしよう」みたいに思ってくれたらいいな、と思った。
大学卒業後4年ほど会社員をやったあと、ウェブ関係のプログラマを目指して1年ほど、バイトしながら独学で勉強しています。
ネット上には詐欺師まがいの情報商材屋とイキリマウントゴリラが跋扈し、普通の人間向けの情報が少なかったので、参考までに書いてみます。
なお、ここ数年のウェブエンジニア転職ブームとは無関係に転職を考えていたので、ブームは正直迷惑だと思っています。
独学にはいくつかの大きな問題点がありますが、もっとも大きいのは「全体のロードマップが存在しない」ことだと思います。
初学者は具体的に何をどの順番で学べばいいのかわかりませんし、この情報はネット上にはありません(冒頭にも書いた通り、そう思ったからこそ、このエントリを書いています)。
などありますが、どちらも普通の人間向けというには若干ゴリラ臭と商材屋臭がします。
また、プログラミング初心者向けの教材はおしなべて貧弱で、腹が立つほど不親切です。読んでいて何度もブチ切れそうになります。
特に初学者の場合は、教材の練習問題ひとつ解くにしても、誤字脱字等の初歩的なエラーのために平気で数時間のロスが発生したりします。
当たり前ですが、これは純粋に時間の無駄なので、すぐに講師に相談して解決したほうがいいです。
こういうことを書くとすぐに「自力で問題解決できない人間はプログラマに向いていない」と言いだすゴリラが現れますが、いまはそういう話はしていません。
そのほか独学だと自分の実力や相場感を測ることもむずかしく、その分詐欺師やゴリラに引っかかりやすくなりますし、基本的におすすめしません。
いまさらC言語と思うかもしれませんが、勉強するうえで重要なことはプログラミングの仕組みを理解することであって、どの言語から始めるかではありません。
その点、上記「苦C」はとても丁寧に文法を説明してくれますし、ポインタの説明を通してメモリの仕組みも教えてくれます。
ただし、回答例のコードに誤字脱字があって動かない等の発狂ポイントがいくつかあるので、注意が必要です。
勉強のやり方としては、まずはサイトを読みながらスマホのC言語アプリでポチポチ書いてみるところから始めると気楽でいいと思います。
途中で頭が混乱してきたら、再度冒頭からきっちり丸暗記するつもりで勉強するのがおすすめです。プログラミングに暗記は不要だと言うゴリラもいますが、あれは嘘です。
intはintegerだからintなんだとか、そういうことを調べながらやるだけでも解像度が格段に向上すると思います。
実際にC言語でバリバリ書けるようになる必要はないので、おおよその仕組みを理解してしまえば、最後のほうは流してしまって大丈夫です。
検索するとこの手のサービスが一番上に出てきますが、内容は不十分だと思います。かゆいところに手が届かず、使っていて非常にいらいらします。
とはいえ他に代替となるものもないので、サービスを利用しつつ、必要に応じて入門書を読むのがおすすめです。
私が利用したかぎりでは、Progateは教材の内容が薄く、Paizaは無意味にオタク臭くて私は苦手でした。N予備校やUdemyの評判がいいみたいですが、使ったことがないのでわかりません。
私はウェブ関係のプログラマ志望なので、ProgateとPiazaでHTML/CSS/JavaScript/Git/Ruby/Ruby on Railsを勉強しました。
最近は初心者Railsエンジニアが供給過多の印象があり、DjangoやLaravelのほうが就職には役立ちそうな気がしています。
余談ですが、無料の教材として有名な「Railsチュートリアル」 https://railstutorial.jp/ は、あえて劣悪な翻訳を放置することで、自社のプログラミング講座に顧客を誘導するビジネスモデルのように見えるので、内容はともかく個人的にはあまりいい印象を持っていません。
ちなみに私はこの辺で迷走していたため、いろんな言語をちょっとずつかじっています。
『スッキリわかるJava入門』はオブジェクト指向を理解するのに役立ちましたし、『退屈なことはPythonにやらせよう』で覚えたスクレイピングは求人情報の収集にとても役立っています。ほかには『プログラムはなぜ動くのか』も読んでためになりました。
基本的に本を読んで損することはないので、時間の許すかぎりたくさん読んだほうがいいと思います。私はあまり読めていません。
Railsチュートリアルを参考にRailsアプリのポートフォリオを作りましたが、完成まで半年くらいかかりました。
上述の劣悪な翻訳のせいもありますが、データベースの設計を考えたり、UIを工夫してみたりすると、いくらでも時間が吸い取られていきます。
知識ゼロから3ヶ月でポートフォリオを作りました! みたいな若手情報商材屋を見かけると、そんなにすごい能力があるなら普通にエンジニアだけやってればいいのに、と思います。
完成したアプリはDockerでコンテナ化したうえで、GithubActionsで自動テストを走らせ、AWSのサーバーにデプロイしていますが、この辺は言語の勉強やアプリの製作と比べたら全然むずかしくありません。
まともな日本語で書かれたまともな教材が揃っていますし、ネットの記事も豊富にあります。ここまでの勉強で、エラーメッセージや多少わかりづらい文章を読み解く能力も身についているはずです。
それぞれ1、2週間集中すれば最低限の実装はできると思います。ただしAWSの設定だけは、適当にやると数万円の請求書が届いたりするので注意が必要です(届いた)。