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2020-08-21

朝は慌てないで増田出掛ける毛かで出す間でイナ手わあ派差亜(回文

おはようございます

相手が何か冴えない顔してたら自分も冴えない顔してないか要チェックよ!

おはようございます

おはようございますは2回言ってもいいんです!

やっぱりキープスマイリングを常に心がけておかないと

いざってときスマイルキープできないから困るわよね。

今はマスクしてるから

とりあえず目だけは笑っとけ!ってなおさらじゃない。

気を付けなくちゃいけないわよ。

あのさ

近所のたまーに利用するコインパーキングが値段爆上がりして

これを世の中では値上げと言っていいのかしら?

1200円が1800円とかって暴利をむさぼりすぎる爆誕じゃない?

近隣のところは変わらなかったり安くなったりしてるんだけど、

ここだけ爆上がりなのよ。

いまはマップリアルタイムに空車情報と料金情報とが

文字通り一手に分かる様なレーダーあったらいいなと思うんだけど、

それが今できちゃってるみたいで、

いつも駐めているところに駐車しよう!って気持ちルンルンで言ったら

このザマよ。

世知辛い世の中には一体何を塗ったらいいのかしら?

そう思わない?

でもまあ今日は珍しく寝坊しちゃった、

テヘペロ案件の私が悪いんだから

以後肝に銘じて改めないとって反省よ。

反省だけなら私だってできんだからんね!

強く言ったからには

もうお寝坊しませんようにって

お星様にお願いよ!

あ!今流れ星が流れた!

うふふ。


今日朝ご飯

寝坊たからなしです。

まあ私一人の事務所なので、

遅れようが早く来ようが関係ないのは関係ない!って

小島よしおさんばりに言いたいところだけど、

1日のペースは乱したくないわね。

本当に。

デトックスウォーター

とりあえず

朝起きて時計見たらびっくりだったけど、

落ち着いて水分でも補給したい

今夏ヘビロテルイボスティーウォーラーよ。

水出しだけど結構気持ち長めに時間茶葉漬けておくと

まろやかさが出てくるような気がしてならないのよね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2020-08-19

ADHDから死ねない

診断済のADHDASD傾向あり。

コロナ禍でテレワークになったがどんどん気力がなくなりサボりが極まり、このまま勤め続けても迷惑をかけ続けるだけなので会社を辞めて死んでしまうべきだ。(収入が断たれたら生きていけないので)

なのだが、ADHDもの死ぬまでのロードマップを引いてスケジュールを立てることができない。ただでさえ難しいのに最近は気力もないので…

困った。

少なくとも以下をする必要がある。

退職(各種業務の引継ぎの必要あり、人員不足のため困難)

ジム習い事の退会

私物の整理、廃棄、売却

家電PC、粗大ごみ等予約が必要もの処分

賃貸マンションの解約

携帯電話の解約

電気ガス水道インターネットNHKスカパーその他各種サブスクの解約

携帯電話破壊、廃棄

・少ない私物記念品)と証明写真とばあちゃんに貰ったブランド品、貴金属実家に送る

メルチャリ(チャリチャリ)はカス

メルチャリっていう名古屋福岡リリースしてる自転車シェアサービスがあるんだけど、

鍵が開かないし、多めに料金を払わされるし、そもそもマップに表示された場所へ行っても自転車はないし、ゴミしかない。

鍵を開けるのに20分とか普通にかかるなら何もメリットがないし、リリース当初から改善がされない。

寧ろユーザビリティ悪化する一方。

メルカリ社員さんが逮捕されたとかどうでもいいけれど、会社としてヤバくないか

2020-08-17

オープンワールドはつまらないこうすれば面白くなる

正直オープンワールドゲーを多くプレイしたわけではないが、ゴーストブツシマが完全にアサクリだときいてオープンワールドという表現方法限界を感じた。オープンワールドは古い例えではロマンシング・サガのような世界構築であり、大きなフラグ以外は非常に散漫な展開が続く。

緊張したメインミッションの途中でいきなり長時間の鹿の狩りを入れたりもできる。いってしまえば締まりがない。一方で一本道RPGで有名なファイナルファンタジーのようにしてしまうと、今度はプレイヤーの遊ぶ幅が狭まってしまい、後半まで延々とチュートリアルをやらされている気分に陥る。この点で古いRPGには見習う点がある。ファミコン時代ドラクエFFは大きな中間点のフラグを用意して、そこそこ歩き回れるフィールドを開放する。この、全開放でなく中途で少しづつ開放するというやり方がいい。広がりすぎて散漫にならず、もどかしさもほどほどあるので、例えばとれないアイテムがあっても後で回収してやる、という気概生まれる。オープンワールドではこうならない。オープンワールドは腕さえあればゴリ押しプレイ可能で、現時点では回収不可能、という仕組みを使いにくい。

中途オープンの中で比較的わかりやすいのがダークソウルシリーズだ。ダークソウル区画が明確に分けられていて、どこまでも広がる世界という広大さをあえて見せないようにしている。このために限られたルートいか攻略するかが大切で、しか攻略パターンはそれほど画一化されていない。世界はやがて広がってゆくが、広がるにしたがって今まで開けなかった扉などが開けるようになってくる。このの仕組みは過去RPG踏襲している。しかしこれで良いと思う。なんでもできて全てに触れるという状況は虱潰しクリア強制させ、ある人はうんざりし、ある人はコンプをやめてしまう。

オープンワールドストーリー進行と相性が悪い。一本の繋がったシナリオと何でもできることは噛み合わない。しか一定区画で区切って、その中を箱庭として遊んでもらう分にはシナリオ破綻することにはならない。シナリオ破綻はなく攻略手法オープンライクで、かつそこそこのもどかしさがある、これがフィールドマップ存在するゲームの最適解だと思う。

2020-08-16

ボンバーガールのマスターB↔Cループを抜ける為に何をすべきか

マスターCの試合を観てるとしんどそうだったので、

自身が当時スーパースターAとマスターC(最上マッチマスターC~マスターAだった時代)に感じたこ

実際に最上マッチ環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます

◆はじめに

マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、

アタッカーシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。

◆大きく感じた環境の違い

・ボマーでベースに到達できない

→今まではなんか走っていったり雰囲気ボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。

 ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。

 でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる

築城の違い

→攻めている時に築城がしっかりあると感じたところに加え、

 そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない

 リスポーンを埋めに行く判断基準も違う。

 特にスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、

 「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い

 リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからスポーンに行って欲しい。

 っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。

アタッカーレベルの違い

自分マスターCのときマスターBやAのプレイヤーマッチすることが多かった。

 そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーレベル事故死が単純に少ない。

 無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、

 単純なボムの無敵抜けミスなんかはほぼ起こらない。

 正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール

 という黄金連携があったがそういう甘えはあまり起きない

実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、

はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。

完全にゲームが違うな~と思いました。


上記を踏まえた上で取り入れたこ

・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーマスターBとかCでもOK)配信を観ること

→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。

 上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由

 相方に任せてリスポーンを埋めに行く理由や行って良い展開

 こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。

 例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由説明がなくても、

 そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。

 この一言を聞いた時に自分は巻き戻して下マップを観ます

 何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。

 わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます

 次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます

 この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます

 もちろん実況や解説理由をきちんと説明してくれている場合は、

 その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?

 これは行って良かったのか?っと他人プレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。

 疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという

 判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。

・上手い人のプレイ自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える

→答えがわからないこともよくありますが、

 そういう時は自分ならここはこうする。と自分プレイしているように考えて

 自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます

 ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく

 自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。

 どうすればこの状況を作れるのか?

 っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います

 こちらも例を出すとアタッカーになりますが、

 相手のネック防衛に対して予備ボム(①)を設置。

  ③ ←相手ボム

 □自□

  ② ① ←自分ボム

 この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、

 そもそもこれは展開が早くなり相手シュータースキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、

 『自分ボムが起爆点なので爆発するタイミングシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』

 っというネック抜けの方法とも言えます

 この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。

 そしてこの方法を行う場合エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります

 これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、

 「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリットデメリット理解しようとするのか

 この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います

・上手い人に聞きに行く

→これは環境によっては不可能かもしれませんが、

 多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます

 自分プレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ

 っという解説を聞くとその場で良いプレイ理由がわかるのでプレイするのも大事ですが

 他人プレイを見たり他人プレイ解説してもらうのもすごく良いです。

 最近配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います

大雑把ですが自分ループした時にやったことはこのような内容でした。

今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、

当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)

マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております



結局のところ今回何が言いたかたかなのですが、

自分プレイを録画する前に上手い人のプレイ解説がある配信を観たほうが良い

・必ず下マップがある配信を観ること

・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直し自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること

この3点に尽きます

もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、

ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか

どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。

最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやす記事にしてくださっているので、

そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います


余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので

匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。

迷っている誰かの目に留まり

少しでも参考になれば幸いです。

anond:20200816212820

地図は確かにそうだな

マップルは必需品だったけどもう誰も持ってる人いない

電車時刻表もそういやもう誰も持ってないな

anond:20200708194638

>全体のロードマップ存在しない

こんなこと考えてるからあなたは向いてないんだよなぁ・・・

自分の作りたいアプリやらWebサービスやらがないならプログラマなっても中途半端で終わりだよ。

ま、中途半端でもまあまあ食いつなぐことができるのがプログラマメリットだけど、出来るプログラマからたらこいつらの存在迷惑だったりもする。

プログラミングスクール・・・専門学校・・・かに教えてもらうこと前提ならそもそもプログラマに向いてないです。

プログラマというのはプログラミングを通して課題解決していく仕事なので、そもそも教えてもらうこと前提なら向いてないです。

2020-08-13

ゼルダBotWのマップ富山県は似ている

2020-08-06

3日やったけどFF14くっそーつまんねー!!

・おつかい

モンスター狩っておつかいして、ってマジでまら

うつまらんという感想しか出ないほどつまら

マップみにくい

お使い先とかクエストモンスター場所とか、一応出るけどさ

丁度いい距離感マップ画面にならないのがクソすぎる、操作性悪すぎ

マップの種類が何枚もあるんだけど、機能わからん

もうマップかいいから足元に矢印表示してくれ

・画面が汚い

一応最高画質でやってるけど

道がグッチャグチャ、モノがごちゃごちゃ、暗い汚い

気持ち悪いモンスターがそこかしこに居て、見てて楽しい景色じゃないんだよな、毎回お使いで通ってるとストレス

普通RPGだと最初の村とかってワクワク感があったりするんだけど、そういうのが欠片もない

2020-08-01

見捨てられた古参愚痴

タイトル通りなんですけど、どーせ誰もこんなところ見ないだろうしだらだらと不満を書く。

某刀の擬人化ゲームについて。一応Tと言おう。

私は2015年1月ゲームリリースから今の今までプレイしている。5年と半年ほど。改めて振り返っても長かったなあと思う。

この5年の間にTは様々なコンテンツになった。アニメ漫画をはじめ、ミュージカル舞台といった2.5次元ジャンルまで。本当に広くなった。

じゃあ、ゲームは? 


Tは虚無ゲーと名高く、ひたすら周回に周回を重ねてさらに周回をするゲームだ。通常の戦闘マップではボスしかドロップしないキャラを探し求めて周回し、イベントではボスドロのキャラのために周回する、もしくはアイテムを集めてキャラと交換するために周回する。

時々資材をぶち込んでお祈りするガチャのようなイベントはあるが、基本は周回。レベリングするために周回。キャラクターを手に入れるために周回。周回。本当にこれだけ。

なので、キャラクターの魅力に惹かれてゲームを始めても、そのあまりの虚無具合にすぐ辞める人がマジで多い。いや、仕方ないよ。私もよくこんなこと5年半もやってるなって思う。

まあつまりは、このゲームは基本キャラクター収集ゲームだと思っている。好きなキャラクターをレベリングして、ボイスを聴いて、楽しむ。某お船擬人化ゲームに似ているかもしれない。

で、この間(正確には昨日)キャンペーンが発表された。

それは、ミュージカル舞台に登場したキャラクターを全員ゲーム内で無料配布するよ、という事だった。

ミュージカル舞台では、俳優さん扮するキャラクターが登場し、ストーリーを繰り広げる。話は様々で、ゲーム内のキャラクター同士の会話を基にしたものもあれば、完全2.5オリジナルものもある。

そして舞台ミュージカルに登場したキャラクターは総勢62人。なかなかに多い。当然だ。一度に6人、ミュージカル舞台それぞれが毎年新作を行っていればそうなる。

キャンペーン内容は、ユーザー皆に62人を無料で配布するよ、というもの。その中には最高レアリティキャラクターもいれば、攻略難易度現在一番高いマップを周回しなければ手に入らないキャラクターもいるし、期間限定イベントでの報酬しか手に入らないキャラクターもいる。そういったキャラクターも全員配布するよ、というかなり大盤振る舞いな内容だった。

Tにはいわゆる「人権キャラクター」というのが存在せず、レア度によるステータス格差もほぼない。ゆえに好きなキャラクターを好きに育てるのが可能である。だから62人の無配ということが出来るのだろう。

でも、私はショックだった。

2年前に時間と資材を溶かしながら周回して、頑張って、やっとドロップして手に入れたキャラクターも

1年前に眠気と格闘しながら生活の合間にコツコツ周回して手に入れたキャラクターも

半年前に実装された期間限定イベント報酬だったキャラクターも

全員が、無料で、みんなに配布されてしまう。

最近ゲームをはじめたばかりの人も、始めたけど飽きて辞めてしまった人も、特定キャラクターだけが好きでゲーム放置気味な人も、

みんなが、苦労をせずにキャラクターを手に入れてしまう。

私が費やした時間は何だったんだろう。費やしたお金はなんだったんだろう。なんで私はあんなに必死に周回してたんだろう。

先に手に入れていたからって攻略が楽になるわけでもない。先に手に入れていたからといって周回が便利になるわけでもない。

ただ、がんばった人だけが損をする。そんな現状でしかない。

私は、なにをやっていたんだろう。必死になって頑張っちゃってバカみたいだ。



お船だとイベ報酬もイベ限定ドロも建造で出る子もみんな配布だよ~という感じかな…?グラ子一律配布されたらキレるでしょ。

ガチャお金を入れたり、イベント走ったり、福袋したり、某ソシャゲみたいに色々な入手機会があった方がよかったな…ってTに対して思う。キャラクター収集ゲームならなおさら

新規ユーザーや出戻り勢を歓迎するのに必死なのは分かる。どのコンテンツもそうだと思う。

これだけ長く続いてるコンテンツのくせに文句言うなと言われそうではある。自覚はある。贅沢な悩みかもしれない。

それでも、古参としての頑張りはすべて無駄だと烙印を押されていくのがどうしようもなく苦しい。

古参にも、前からいるユーザーにも、もっと目を向けてほしい。うまみが欲しい。ずっとゲームやっているんだぞ、って胸を張らせてほしい。

とは言っても、どうせ私はまた性懲りもなくイベントを走って、時間と資材を溶かして、キャラクターを入手しにいくに違いない。

しかしたらまた配布されるのかもしれないなと思いながら、周回するに違いない。

古参を見捨てていくコンテンツに、みっともなく縋り続けるに違いない。


追記

「頑張れとか誰もお前に言っていない」って口に出せる人は頑張ったことが無い人なのでこちらの気持ち理解できないしあなた気持ち理解できません~~~相互理解口出ししてこないでください~~~は~~~ブロックブロック

2020-07-28

仕事営業やりたくない人の話。

営業職というぜったいやりたくないと思っていた職に就いての感想は「まじでしんどい」ということである

転職活動をしていざ入社したら営業しか新規開拓というとんでもな部署に配属されてしまった。

本当につらい。電話かけて断られて。アポ取ってうまく話せず。何が楽しいんだこの職業

営業としてやるべきことを考えることはした。報告書作成営業先のマップ作成。再アプローチ。情収集自分が考えうる営業としての業務をこなしてきた。ただやっぱり数字に対してかなり苦手意識がある。粗利?純利?原価?はて。そういったのはわかる人がやってくれ。数字転がしは苦手意識があって覚える気になれない。

これが営業をやりたくない理由だ。

あ~~~~~~~~~しんど。

つらくても一年やれとか時間無駄しか感じない。やりたくないことだしそもそも望んでいない。望んで飛び込んだ職種なら一生懸命やろうとかこれでスキルを身に着けていこうとか考えるのだろうけどおあいにく様一度も望んでなどいない。

まれたってやりたくない。そんな職種だ。向いてない。

新卒で向いてる向いてないの話がでるのはまぁわかる。いやそれでもだいぶわからんけど。

社会人歴14年のアラサーですよ???そんな次元もう超えてません????向いてるって今更気づくか?14年技術職やってきて(ごめん、うそちょっとブランクある)

今更営業向いてた!営業楽しい!なんて普通思うか?

私は思わん。会社ばかなの?ちょっとパソコンスキル()があるからって普通営業に入れる?しか営業部発足1年。

先輩は私が入社する1か月前に1人入社。言ってしまえば私も先輩もぺーぺーだ。(先輩も営業経験はあるらしいが仕事ぶりからしてベテランというほどではない)

唯一の救いは営業ノルマを課されていないことだ。

経験者にノルマ課してたら即日で辞めてる。

今辞めてないのはこの実績もない新人みたいな仕事しかできなくても中途採用程度には給料保証されている。

コロナ仕事も受注できていないが給料は毎月振り込まれている。コロナで職を失ったり賃金が下げられたりしている人からすれば恵まれていること恵まれていること。

加えてほぼ残業無し。というか仕事がなくて一日アポ1件電話しただけで終わる日もある。

仕事が終わらなくてサビ残しているような人からずれば天国のような環境だろう。それでも私はこの仕事死ぬほどしんどい

因みに今これを書いている隣で先輩は居眠りをしている。私はWordでひたすら自分の思いのたけを打ち込んでいる。これで給料もらえるのだから楽といわれても仕方ない。甘えだといわれるのも想像がつく。

それでも辞めたいし私はこの仕事をもう二度とやりたくない。

感情の赴くままに書いたので読みづらさはあるがこれが営業やりたくない人間営業やった時の感情の記録として書き留める。

とりあえず設計だと言って採用して営業に配属させた会社ホンマクソ。

2020-07-26

anond:20200726203033

小さいうちからスマホもたされないのでグーグルマップアプリやらリマインダを入れることを思いつかないんだろう

2020-07-24

skyユーザー愚痴

sky 星を紡ぐ子どもたち

最近CMもやってるゲーム自分が今ハマってるゲーム

綺麗な景色可愛いの子アバター、エモートでの交流楽しいゲーム

最近1周年を迎えたゲーム

でもここではどちらかというとマイナスな事を書く為、見たくない人は見ないことを推奨しま

マイナスな要素としては、再訪に関すること、運営を好ましくないと思うユーザーについてのこと



ーーー



不穏な空気をよく見始めたのは再訪する精霊(以下再訪)の頃からかと思う

再訪は過去イベントアバターゲーム通貨(それなりに多量)によって期間限定(現在は4日間)で入手できる毎週(他のイベント開催時は隔週)行われるイベントである

過去シーズンイベント(6人ほどの精霊ゲームマップに現れ、それぞれの精霊からアイテムアバターを貰うことが出来る)から1人の精霊ランダムで選ばれるらしい

ゲーム通貨課金で入手するか、エリア内に散らばるアイテムを集めるかで入手することができる

再訪で入手できるアイテム過去イベントで手に入ったエモートと呼ばれるアクションアバターなどである

そして過去イベント開催時はアドベンチャーパスと呼ばれる課金アイテムを持っていないと入手できないアイテムなどもあった

また、イベントの復刻はないと運営は告知をしていたが、それはシーズン丸ごとの復刻は無いとの事らしい



1.過去イベントアバターを全員が入手できてしま差別化が出来なくなってしまうというユーザー

2.アドベンチャーパスが無いと手に入らないアイテムが全てゲーム通貨で手に入ることに激怒するユーザー

3.アドベンチャーパス(課金)無しで入手出来るなら課金しなかったというユーザー



3はアドベンチャーパス料金分のゲーム通貨(課金アイテム)が、そのシーズンイベントアドベンチャーパス必要だったアバター等全て返品する事で入手できる措置が取られた

ソシャゲで気に入らない課金アイテムを返品できるということはなかなか無いと思う

アドベンチャーパス課金無しで入手できる権利を得られることになる(勿論任意)

1は所謂古参(一部の声の大きなユーザーを指す、初期からやってるユーザー全てを揶揄するつもりは無い、そもそも始まって1年のゲーム古参?という気持ちもある)がよくツイッターなどで呟いていた

そんな事言っている人はいないとこれもまたツイッターで見かけるが最初の再訪アイテムの時はよく居たと記憶している

人気の最初アイテムの時には一定数見かける

そもそも運営平等を謳っているのになぜ差別化を進めようとするのか謎

2はそもそもゲーム通貨課金アイテムである事を失念しているユーザーが多い

2,3時間あればエリア全てを回って通過を集める事ができるというが、毎日2,3時間ゲームに費やすのは基本的に難しい人が多いと思う、自分は費やせないから羨ましい

から課金で補う事ができると考えたことがあるのだろうか

ゲーム通貨課金アイテムである

勿論沢山無課金ゲーム通貨を集めて、再訪も無課金でやってるユーザーだって多くいるとは思う、それが気に食わないならこのゲーム多分向いてない

このゲームというか運営が向いてないコンテンツを続けると段々楽しいか辛いかからなくなってくるのでお勧めしない

初期の頃に課金した自分のおかげでゲームが続いてる!と主張するユーザーあなた以外にも課金したユーザーはいるし運営方針が合ってて文句がない人もいる事をお忘れなく

誰も課金しなくなると言ったユーザー、そうでも無いから、現イベントアドベンチャーパスを持ってる人の人数でも数えてみたらいいと思う


運営方針が合わないなら、嫌ならやめろと声を大にして言いたいが

きっと声の大きなユーザーはそれでもskyは好き、運営は嫌いと言って声を荒らげながら課金して居座るんだろう

繰り返すが、不満があるのに続けるのは精神的に辛くなると思うのでお勧めしない

2020-07-21

2020年上半期に買ってクリアしたswitch(+PS4)のゲーム評価をする

年末にもやった人です。switchクリアした順。PS4最後に1本だけ。

今年はゲームしてる人多そうなので、上半期バージョンです。

ファイアーエムブレム 風花雪月 (120h, 100点。当初98点にしようと思ったが、私が2点引く意味もないだろう。)

正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFC紋章の謎クリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。

私のFEイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビア難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。

そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから自分東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオクリアするまで引き上げない刑にしたい。

それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCPS時代RPGSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。

初めてで怖いという人は難易度ノーマルカジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとうインテリジェントシステムズコーエーテクモゲームス

1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。

Celeste (20h, 90点。雨の週末、実際の山に登れないなら、セレステ山に狂ったように登ればいい)

とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福プレイ感のゲームだ。

初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。

私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム

なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分操作ミスである

良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。

ゲームプレイ自体子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。

そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間プレイできます

ファイナルファンタジー8 Remastered (25h, 86点。あなたFF8ストーリー、覚えてますか?)

中学生の頃、PSプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。

私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリー全然覚えていない。

唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。

私はドロージャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップ入り口操作可能オブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。

後半のストーリーガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。

ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル (5h, ファンアイテムとして80点。あの頃の友達と熱意がほしい。)

ストリートファイターシリーズ12作が入った作品基本的には懐古向けのファンアイテム

スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。

私は現在格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。

まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。

しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。

当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?

Downwell (10h, 82点。中毒性とプレイ気持ち良さ)

Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。

では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。

驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。

なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプル面白さが生まれたんだと感じた。

私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉ニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。

エンター・ザ・ガンジョン (25h, 92点。狂気を感じる銃へのこだわりとインディーとは思えない出来)

私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。

ストーリーゲームシステムマップキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神リングフィットアドベンチャーはその例だ。

その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラ武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。

ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕シューティング面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。

しかするとCSコントローラーじゃなくて、PCマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気

どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬ絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。

このレベルインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで時間がなくなるよ)。

VA-11 Hall-A (10h, 85点。お酒を飲みながらいい気分でプレイしたい)

不思議雰囲気もつサイバーパンクアドベンチャーしかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。

やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。

重厚長大ADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい

よくある探偵物の作品で、バーマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。

プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。

スターリンク バトル・フォーアトラス (25h, 88点-DLCの値段、スターフォックスを蘇らせるにはこの方向性が良さそう)

昨年の増田おすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品おすすめして頂いてありがとうございました。

このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。

快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。

悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。

そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLC仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。

この仕様ベースに、ストーリーや成長システムボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代スターフォックスができるかもしれん。期待。

ゼルダの伝説 夢をみる島 (10h, 86点。軽いゼルダからこそ良い。)

私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクもの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。

でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品から、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。

ロマンシングサガ3 リマスター (35h, 91点。これは現代でいうオープンワールドゲームです。)

ロマサガ3、初プレイロマサガ2リアルタイムプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ

ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガ特殊な部分は、ストーリーキャラクターが主役ではなくて、「世界のもの」が主役であるところ。

ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。

余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。

1や2と比べると、全体的な難易度はるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。

あつまれ どうぶつの森 (90h, 90点。点数を付けるゲームじゃないよね)

すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。

じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲーム比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。

淡々自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石コレクションを楽しむ人もいる。

人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームどうぶつの森というゲームです。

そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。

ゼノブレイド DE (80h, 95点。10年ぶりにやっても面白かった)

積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。

ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い

経験者も未経験者もおすすめRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム

ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル (150h, 100点。先にやっていればスマブラ戦時死ぬほど興奮したのかもしれない。もちろんPS4プレイです)

ペルソナ前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョンパレス)が面白かった。

最近ゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5パレス攻略面白いものにしようという努力が感じられた。

キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。

奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。

上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。

ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。

PS4ゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…

昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。

ペルソナ5コロナ流行る1-2月海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。

まだ購入済みの積みゲーはあって、

あたりが目下のクリア対象。他に欲しいのは

あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものほしいもリスト入りしてます

昨日のダイレクトミニ真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。

PS2-PS3全盛期時代ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。

個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。

下半期も相変わらずゲームができる時間は少なそうですが、がんばってゲームライフを楽しみたい。

「少しの間我慢しよう」というコロナ対策しかしどうやら少しの間では終わらないらしい。

どうしよう、みんなでこのまま死ぬまで我慢してるしかないの?

自粛派の皆さんそろそろ現実に即した、コロナ問題は終わらないという前提のロードマップ引いてくれませんか。

anond:20200721121057

アトリエシリーズはもともと

ひたすら材料を集めてひたすら錬金でアイテムを作ってひたすら依頼をこなすという

お店シミュレーション的な方向性ゲームなんだよね

恋愛要素やRPG戦闘要素はおまけでくっついてた感じ

そこに新機軸を入れたいってことで

3Dマップとかがどんどん追加されていったという経緯があるので

まあ確かにマップ移動まわりがこなれてない感はあるんだよ

ライザはあれでもけっこう上手く作ってたんだけどね

大作RPGみたいな親切なつくりはしてないか

のんびり街を巡って採取地を何度も行ったり来たりして

どれだけ時間無駄にしてもいい気持ちでやらないと疲れると思うよ

2020-07-20

クソデカ埼玉県こども動物自然公園

クソデカ埼玉県ビッグこども(見た目は大人)生きとし生ける者森羅万象公園で、いまこの瞬間クソデカクォッカのすごくでっかい赤ちゃん(ほぼ象)が降誕したらしい。この偉業を未来永劫残すため、フォトグラフィックメモリーを頼りにこのクソデカ動物園について三日三晩語り明かす。

クソデカこども動物自然公園はクソデカいなんてものではない。

クソデカゲートをありえない動きでくぐるとまずケンタウロスの超巨大なオブジェが見える。とりあえずそこがスタート地点と語り継がれているのでそこまでプライベートジェットで飛ぶ。が、思った以上にクソ遠い。三年の月日をかけてやっと着いたと思ったら、暗闇に包まれる。開幕、五感を奪われているのだ。

このクソデカこども動物自然公園はあらゆる道が広場。そして、なにもかもが存在しないので即座に五感を奪われる。ケンタウロスオブジェの先へ進むと、満漢全席のように東京都多摩動物公園が展示されていた。ここまでたぶん数百パーセク。ようやく宇宙の始まりを見た。

園のでっかい案内図を見る。敷地がめちゃクソデカくて笑いが止まら死ぬ。全面どころか裏表すべて#00ff00のマップに、1000年に一度思い出したように異形のアイコンが点々と表示されているありさまだ。異形アイコンが集中しているところは百万箇所ほどあって、それぞれイーストエンド・ノースエンドと呼ばれていた。まずイーストエンドを目指す。

案内図に内包されるコストコで焼かれすぎたそばだった炭を買って、食べ終わると同時にイーストエンドワープした。イーストエンド有袋類のものコアラ星では、コントロールルームはるか手前で頂上が雲に霞んで見えないユーカリの山が「56億7千万年に施されるユーカリです」というパネルと共に展示されていた。創英角ポップ体も相まって徐々に体を蝕んでいく。

カンガルーエリアへ行くと、ハイパークソデカ敷地のクソ高い柵に入った何億匹ものカンガルーを超えた生命体が次々と目に飛び込んでくる。しかし、なぜか「ここはカンガルーコーナーではない」というクソヤバい看板がそこには鎮座している。我はカンガルーだが?と首をぐるぐる回しながらすごい速さで先に進むと、脳内に直接投影されたのはさっきの柵の内側に入る超巨大な門だった。ええええええええ??!!?!!!!!!!!!?!!??????

なんと、この超絶クソデカ動物自然公園ではカンガルーと同じ夢の中、マジでほんとにぶっちゃけ何の隔たりもない王道を歩むことしかできないのである。超高性能レーダーを起動するとジャングルのありえないほど先にカンガルーが一つの国家形成しており、狂気に染まった奈良県みたいになっていた。人間カンガルーとその他全てのものを寸分たがわず同じ柵に永遠にブチ込みまくることのできるこの解脱、さすがクソデカ埼玉県こども動物自然公園である。懐も海。

次はノースエンドに向かう。ノースエンドには巨乳牛その他全ての巨乳生物がいる。けっこう次元を超えたと思った刹那巨乳牛まで180000000000km」というクソデカ看板が出てきまくって狂ったように笑って死んだ。#00ff00に一部の隙間もなく包囲されたメキシコマフィア坂を垂直に登攀する。数えきれない程の子ども達がはしゃぎまくって目に見えない程の速度で飛び回ったあと一瞬で全てを失って永遠に静止していたのが一生のトラウマになった。

気の遠くなるような年月を経てノースエンドにつくと、巨乳プレーリードッグ巨乳ミーアキャットなどをしゃぶりつくせるエリアに来る。巨乳ペンギン巨乳マヌルネコもいまくる。電子顕微鏡でも見えないくらい小さな巨乳ネズミ種を集めすぎてしまった展示館が無限存在する。ここまでクソデカい坂を垂直に登攀してきた偉業を讃えるように宇宙に一匹しかいない動物たちが1フレームに1匹現れるのである。ちなみに親の顔よりも見たはずのおどろきの純白フクロウをこのノースエンドでも見まくることができた。フクロウ補給ポイントが多すぎて感謝に打ち震え五体投地した。

ノースエンドからケンタウロスオブジェに戻るまでのクソ長い道では、カマキリ怪人と九州男児が戦っているのを2万箇所ぐらいで見た。バッタ改造人間と戦っているやつもいた。ニチアサか?あと道脇にデッカすぎるキノコがそびえ立っていたがこれは幻影。神話かに出てくるサイズのやつだ。このクソクソデカデカ動物クソクソクソデカデカデカ公園完膚なきまでに森で構成されてるので、草木や虫も無限可能性を秘めているのだ。

帰りのクソデカバス設計している間、曾々々々祖父母のトゲトゲ肩パット永遠に目覚めない子どもなどを信じられないくらい視姦しながらふと、このアルティメットクソデカ園はありとあらゆる子どもの数百本ある体力ゲージを限界を超えてすり潰すためにハチャメチャクソデカく作られているに違いないと確信した。神をも屠るパワーを持つ子どもでもここで半年遊ばせたら跡形もなく消滅するだろう。

ともあれ、クソヤバい子どもカモシカのような足で命を燃やして飛び回っても1000パーセント踏破できないこの超スケール、もしめちゃくちゃ小さい頃(胎児)に来ていたらとんでもなくありえない超大冒険スターライトステージに見えていたということに疑いの余地はない。クソデカ埼玉県に生まれる全ての生命が羨ましすぎて憤死した。

クソデカ埼玉こども動物自然公園はとにかく異常に偏執的にクソデカい。クソデカいゆえに夢がある。飽きすぎて無になるほどクソ緑を全身に浴びまくって、太陽の下でザックザクに揚がりすぎて鋭利刃物になったポテト屋台のものの焼きすぎそばすぎをドライすぎるゼロどころか虚数で流し込んで、動物動物動物動物動物動物動物動物動物の間と間と間と間をギッタンギッタングッチャグチャになるまで歩きまくりたすぎてそれ以外のことは何も考えられない日には、絶対に訪れろ。これは命令だ。

https://anond.hatelabo.jp/20200719175126

https://anond.hatelabo.jp/20200611125508

2020-07-19

埼玉県こども動物自然公園かいうクソデカ動物園の話

埼玉県こども動物自然公園で、今日クォッカ赤ちゃんが生まれたらしい。記念といってはなんだが、記憶を頼りにこのクソデカ動物園について語ろうと思う。

こども動物自然公園はクソデカい。

ゲートをくぐるとまず馬と人の小さなオブジェが見える。とりあえずそこがスタート地点のようなのでそこまで歩く。が、思った以上に遠い。やっと着いたと思ったら、件のオブジェがクソデカくそそり立っている。全然小さくない。開幕、遠近を狂わされているのだ。

このこども動物自然公園はあらゆる道が横に広い。そして、高い建物などがないので段々と距離感が掴めなくなっていく。人馬オブジェの先へ進むと、居酒屋お通しのようにぽんとヤギが展示されていた。ここまでたぶん数百メートル。ようやく初めての動物を見た。

園の案内図を見る。敷地がクソデカくてまず笑ってしまう。ほぼ全面緑のマップに、時々思い出したように動物アイコンが点々と表示されているありさまだ。動物アイコンが集中しているところは2箇所ほどあって、それぞれ東園・北園と呼ばれていた。まず東園を目指す。

案内図近くの売店焼きそばを買って、ちょうど食べ終わる頃に東園についた。東園有袋類が多い。コアラ舎では、飼育室の手前で山盛りのユーカリが「明日あたえるユーカリです」というパネルと共に展示されていた。フォントも相まってじわじわくる

カンガルーエリアへ行くと、クソデカ敷地の柵に入った何匹ものカンガルーを目にすることができた。しかし、なぜか「この先カンガルーコーナー」という看板がそこにはある。カンガルーなら今見ているが?と首を傾げながら先に進むと、現れたのはさっきの柵の内側に入る扉だった。え?????

なんと、このクソデカ動物自然公園ではカンガルーと同じ柵の中、マジで何の隔たりもない小道を歩くことができるのである。ふと見渡すと芝生のちょっと先にカンガルーが群れをなして立っており、バグった奈良公園みたいになっていた。人間カンガルーを同じ柵にブチ込むことのできるこの大らかさ、さすが埼玉県こども動物自然公園である。懐もクソデカい。

次は北園に向かう。北園には乳牛などがいる。けっこう歩いたと思ったタイミングで「乳牛まで180m」という看板が出てきて笑ってしまった。緑に囲まれちょっとやんちゃな坂を登る。近くの子どもがはしゃいで走ったあとすぐに体力を使い果たしてド低速になっていたのが印象深かった。

ようやく北園につくと、プレーリードッグミーアキャットなどが間近で見られるエリアに来る。ペンギンマヌルネコもいる。小さなネズミ種を集めた展示館などもある。ここまで坂を登ってきた健闘を讃えるように珍しい動物たちが次々現れるのである。ちなみに別のエリアで見たはずのシロフクロウをこの北園でも見ることができた。フクロウ補給ポイントが多くてありがたい。

北園から人馬オブジェに戻るまでの道では、カマキリ男児が戦っているのを2箇所ぐらいで見た。バッタと戦っているやつもいた。チャンピオンロードか?あと道脇にウソみたいにデッカいキノコが生えていた。漫画かに出てくるサイズのやつだ。このクソデカ動物クソデカ公園はほぼ森でできているので、草木や虫もバリエーション豊かなのだ

帰りのバスを待つまでの間、親の肩で寝ている子どもなどを見ながらふと、このクソデカ園は子どもの体力ゲージを限界まで削るためにクソデカく作られているのかもしれないなと思った。どんなに元気フルスロットルの子どもでもここで半日遊ばせたらクッタクタになるだろう。

ともあれ、子どもの足でどれだけ力一杯走っても簡単には踏破できないこのスケール、もし小さい頃に来ていたらとてつもない冒険舞台に見えていたかもしれない。埼玉県に生まれ子どもが羨ましい。

埼玉こども動物自然公園はとにかくクソデカい。クソデカいゆえに夢がある。飽きるほど緑を浴びて、太陽の下でザクザクに揚がったポテト屋台風の焼きそばドライゼロで流し込んで、動物動物の間をクッタクタになるまで歩きたくなった日には、ぜひ訪れてみてほしい。

2020-07-16

玄倉川水難事故災害記録を読んだ

これは備忘録みたいなものなので無駄に長いし、文章もろくに推敲してないです。個人ブログでやれって話なんだけど、そういえばお盆も来月に近付いたな……と思ったら、公開される形式にしてみようかなとか気まぐれを起こしました。

 はてブロ初めて使うので、粗相があったらすいません。

 今日仕事役所に行ったんだけど、上司が知り合いに挨拶するとかいうから行政資料センターみたいなところで時間を潰して待つことにした。

 資格試験の願書とか、コロナ関係補助金申請書とか並んでるとこの奥に、背の高い本棚がズラーッと並んでて、所狭しとファイルやら冊子やらが詰め込んである工事単価表とか、議会議事録とか、「へ~」って思うけど別に手に取りたいとは思えないものが沢山あって、これを管理する仕事ってつまらなさそうだなとかちょっと失礼なこと考えたりしてた。

 防災関係の棚のところに行って、ふと、そういえばうちのアパートって災害時どんな感じになるのかなと気になり避難マップを探した。最近雨凄いし、こわいなって。で、その書棚をふらふら探してたら、大きめのファイルがいくつも並んだ段の端っこに、古ぼけた薄い冊子を見つけた。ファイルが割と新品っぽかったから、余計にそのボロさが際立って見えた。それが、玄倉川水難事故の記録資料だった。

 昨年、台風19号だったか、あるいは全然違う日の豪雨だったかで、やっぱり神奈川の西の方のどこかの川で事故があったと思う。そのときツイッターのTLが一斉にこの事故のことを呟いてたから、一度wiki事故記事を読んでみたことがある。読んでるうちに、こどものテレビワイドショーでそういうニュースを見たことがあるような……と淡い記憶も蘇ってきたし、流れでnaverまとめとか読んで(9月にサ終するそうで、残念だ)、「うわ~」って野次馬してた。だから馴染みがあるといったら変だけど、身近というか、ちょっと知識がある?みたいな変な自負みたいのがあって、興味本位で手に取った。

 あんセンセーショナル事故の記録を、こんなとこにぽんと置いてあるんだ、という意外性みたいのもあったな。テレビ人間が濁流に飲み込まれる様子が生放送されるなんて、いまでは報道倫理的に考えられない事態だと思う。役所みたいなおカタい組織って、そういう刺激の強すぎるものは人目に晒したがらないというか、それこそ情報公開請求?とかしないと出してくれないのかなって勝手に思ってたんだよね。それが閲覧スペースに普通に置いてあったのが意外だった。

 冊子には、事故現場がどんな地域だとか、上流にあったダム概要だとかwikiにも掲載されてるような内容が、役所らしい淡々としたかたちで記録されてた。そういうのが続いて、ある頁からは、事故発生から遺体収容までの数日間役所のどの部署が何時何分何をしていて、どことどんな連携をした、みたいなことがズラズラズラーッと書き連ねてある。

 これが、すごい細かい警察消防ダム管理者と危機対策本部河川課?と~って、ほんとに登場人物ならぬ登場組織が山ほどある。その分単位の行動記録の随所随所に、更に細かい文字記録がある。元々防災部的なとこには実働機関がなかったか地域にある出張所が活躍したとか、ダムの放流を止める止めないの決断にはどんな意思決定があったのか、とか。

 本当にモノを知らなくて恥ずかしいけど、さら~っとwiki流し読みしたときは、「人が取り残されてるのにどうしてダムの水放流しちゃったんだろ」とか「危ないんだったら警察沢山向かわせて実力行使避難させればよかったのに」とか思ってたんだよね。でも、「放流を停止してダム決壊した場合は川下にある小田原市全域に人的被害が見込まれた」「河川私的利用を制限する根拠法令がなかった」みたいに全部全部理由があって、なんていうかそのことに凄くハッとした。

 自分みたいな素人が考えることを、縦割り行政揶揄されるほどまで業務を細分化してる役所役人が考えないわけないんだよな。ダムを止めてやれないか、って検討するだろうし、危ないか避難させられないだろうか、って考えたんだと思う。当時現場に詰めてた人達はみんな、いま自分安易に考えたようなことは当然検討した上で、「他の何万人もの市民危険さらから駄目だ」「根拠法令のない私権制限は出来ない」って結論付けたんだろうな。

 なんていうか、ほんとにこまごまと書いてあるんだよね。すごく淡々としてるんだよ。役所文書から事実の羅列ばっかりなんだけど、気付いたら熱心に読み込んでしまった。温度のない明朝体の退屈な文字列だと思ってたんだけど、読んでるうちに、自分たちがDQNって言ってた犠牲者たちのことを、この関係者たちは必死で助けようとしたんだな、ってことがわかってきた。

 ワイドショーでは「地元の人が何回も注意した」とか、「お盆悲劇!」みたいな視聴者情緒を煽るというか、沢山の人が亡くなったことをネタにしてるような報道ばかりで(その犠牲者たちの言動ゴシップ的に取り上げられやす属性だったのは、そうかもしれないが)、自分も昨年SNSで見た「DQNの川流れ」という揶揄を苦笑しつつも受け入れてしまっていた。いま考えてもあの犠牲者たちの行動が善良な市民のものだったとは思わないけど、でもそういう愚かなレジャー客のことも、これだけ沢山の人が助けようとしてくれたんだなと謎の感慨みたいなものが湧いた。

 なるほど、これは玄倉川水難事故犠牲者を出してしまった悔しさ(?)をバネに、次回以降の災害対応に活かすための引継ぎ資料的なものなのかな~と思いながら、ぱらぱら捲っていった。

 その最後に、当時レスキューに参加した消防関係者の寄稿みたいなものがあった。実際、テレビの中で土砂降りの中ロープを引いて河岸に待機していた、消防署の職員たちの手記だった。

 目の前で四人が流された直後に、救命出来なかったという絶望に包まれたまま別の事故現場へ移動したことを書く方もいたし、世間から「なぜ助けられなかったのか」とバッシングを受けたことについて所感を綴った方もいた。実際にその瞬間、荒れ狂う河川敷で業務従事していた救助隊員たちの声というのは、非常に生々しく、重たかった。かれらが一様に、助けられなかったことを心底残念がっているというのが、伝わってきた。

 一歳の子もの遺体けが何日も見つからず、ひたすら川を捜索していた隊員の方が、「初日オムツが二つ水面に浮いていたのを思い出して」、向かった場所の川底から、水の冷たさを訴えるような真っ白い肌をした赤ん坊遺体が引き上げられたとき咄嗟に川に飛び込んで泳いで行き、毛布で赤ん坊を抱き上げに行った、という記述を読んだとき、気が付いたら泣いてしまっていた。

 玄倉川水難事故、本当に愚かな事故だなという所感はいまでも変わらない。あの悲劇を避けるための分岐点は幾らでもあったのに、その場にいた大人たちはまったくそ選択をしようとしなかった。犠牲者たちが悪いのだから死んで当然、というネット意見も、割と共感する。傲慢な”DQN”のために、一億円以上の公費が投入されているし、その現場に駆け付けた関係者たちは、やはり苦い記憶としてこの事故を一生忘れられないのだと思う。まったくもって酷い事故だ。

 だけど、そういうやばいやつらのことも、必死に助けようとした人たちがいて、同じようなことが起こったときちゃんと助けられるように備えないとと準備している組織がいるんだなと思ったら、日本ってまだまだ捨てたもんじゃいかなという気がした。

 実際災害が起きたら、また「どうして助けられなかったんだ」って思うようなことって起こるだろうし、こんな記事書いてても自分自分家族被害を受けたら「どうして助けてくれなかったんだ」って言っちゃうと思うけど。でも、ああい事件事故最前線にいる人たちが、皆が皆怠慢で、冷淡で、他人に無関心ってことは絶対にないなと思った。それって、すごく幸福なことだと思う。

 来月はお盆があり、連休がある。コロナで外出自粛だけど、GoToもあるから、割とレジャー検討してる人も多いんじゃないだろうか。自分感染症について何の知見もないから「出掛けちゃいけないと思う」とか言えないけど、この記事を読んだ人がいたら、「事故に気を付けよう」「天気予報とか災害情報とかチェックしよう」みたいに思ってくれたらいいな、と思った。

2020-07-15

Go To キャンペーン踏み絵みたいになってるな

露骨な力関係マップ作れるでしょ

はんこ業界全然弱かった。日本医師会国民民主鞍替えしよう!

2020-07-10

anond:20200710014753

2009年がクライシスからあの辺の時代は3Dの画質がマップの広さがゲーム自由度

今後もどんどん発展していくに違いないと信じていた時代

でも今はVGA性能が増えても実在するゲームのそういうのに反映されないんだとうすうす気が付いている時代

2020-07-08

anond:20200707214248

1年間独学でプログラミング勉強した実感

大学卒業後4年ほど会社員をやったあと、ウェブ関係プログラマを目指して1年ほど、バイトしながら独学で勉強しています

ネット上には詐欺師まがいの情報商材屋とイキリマウントゴリラ跋扈し、普通人間向けの情報が少なかったので、参考までに書いてみます

なお、ここ数年のウェブエンジニア転職ブームとは無関係転職を考えていたので、ブームは正直迷惑だと思っています

1) お金時間に余裕があるなら、大学専門学校プログラミングスクールに行ったほうがいいです。

独学にはいくつかの大きな問題点がありますが、もっとも大きいのは「全体のロードマップ存在しない」ことだと思います

学者は具体的に何をどの順番で学べばいいのかわかりませんし、この情報ネット上にはありません(冒頭にも書いた通り、そう思ったからこそ、このエントリを書いています)。

個人的に参考になったものとしては、

などありますが、どちらも普通人間向けというには若干ゴリラ臭と商材屋臭がします。

また、プログラミング初心者向けの教材はおしなべて貧弱で、腹が立つほど不親切です。読んでいて何度もブチ切れそうになります

特に学者場合は、教材の練習問題ひとつ解くにしても、誤字脱字等の初歩的なエラーのために平気で数時間のロスが発生したりします。

当たり前ですが、これは純粋時間無駄なので、すぐに講師相談して解決したほうがいいです。

こういうことを書くとすぐに「自力問題解決できない人間プログラマに向いていない」と言いだすゴリラが現れますが、いまはそういう話はしていません。

そのほか独学だと自分の実力や相場感を測ることもむずかしく、その分詐欺師ゴリラに引っかかりやすくなりますし、基本的おすすめしません。

2) 独学の最初の1歩は「苦しんで覚えるC言語https://9cguide.appspot.com/おすすめです。

いまさらC言語と思うかもしれませんが、勉強するうえで重要なことはプログラミングの仕組みを理解することであって、どの言語から始めるかではありません。

その点、上記「苦C」はとても丁寧に文法説明してくれますし、ポインタ説明を通してメモリの仕組みも教えてくれます

ただし、回答例のコードに誤字脱字があって動かない等の発狂ポイントがいくつかあるので、注意が必要です。

勉強のやり方としては、まずはサイトを読みながらスマホC言語アプリポチポチ書いてみるところから始めると気楽でいいと思います

途中で頭が混乱してきたら、再度冒頭からきっちり丸暗記するつもりで勉強するのがおすすめです。プログラミングに暗記は不要だと言うゴリラもいますが、あれは嘘です。

intはintegerだからintなんだとか、そういうことを調べながらやるだけでも解像度が格段に向上すると思います

実際にC言語バリバリ書けるようになる必要はないので、おおよその仕組みを理解してしまえば、最後のほうは流してしまって大丈夫です。

3) オンライン学習サービスは便利ですが、内容が充実しているとは言いがたいです。

検索するとこの手のサービスが一番上に出てきますが、内容は不十分だと思いますかゆいところに手が届かず、使っていて非常にいらいらします。

とはいえ他に代替となるものもないので、サービスを利用しつつ、必要に応じて入門書を読むのがおすすめです。

私が利用したかぎりでは、Progateは教材の内容が薄く、Paizaは無意味オタク臭くて私は苦手でした。N予備校Udemyの評判がいいみたいですが、使ったことがないのでわかりません。

私はウェブ関係プログラマ志望なので、ProgateとPiazaでHTML/CSS/JavaScript/Git/Ruby/Ruby on Rails勉強しました。

最近初心者Railsエンジニア供給過多の印象があり、DjangoやLaravelのほうが就職には役立ちそうな気がしています

余談ですが、無料の教材として有名な「Railsチュートリアルhttps://railstutorial.jp/ は、あえて劣悪な翻訳放置することで、自社のプログラミング講座に顧客誘導するビジネスモデルのように見えるので、内容はともかく個人的にはあまりいい印象を持っていません。

ちなみに私はこの辺で迷走していたため、いろんな言語ちょっとずつかじっています

スッキリわかるJava入門』はオブジェクト指向理解するのに役立ちましたし、『退屈なことはPythonやらせよう』で覚えたスクレイピング求人情報収集にとても役立っています。ほかには『プログラムはなぜ動くのか』も読んでためになりました。

基本的に本を読んで損することはないので、時間の許すかぎりたくさん読んだほうがいいと思います。私はあまり読めていません。

4) ポートフォリオを作るのはとても時間がかかります

Railsチュートリアルを参考にRailsアプリポートフォリオ作りましたが、完成まで半年くらいかかりました。

上述の劣悪な翻訳のせいもありますが、データベース設計を考えたり、UIを工夫してみたりすると、いくらでも時間が吸い取られていきます

知識ゼロから3ヶ月でポートフォリオ作りました! みたいな若手情報商材屋を見かけると、そんなにすごい能力があるなら普通エンジニアだけやってればいいのに、と思います

完成したアプリDockerコンテナ化したうえで、GithubActionsで自動テストを走らせ、AWSサーバーデプロイしていますが、この辺は言語勉強アプリ製作と比べたら全然むずかしくありません。

まともな日本語で書かれたまともな教材が揃っていますし、ネット記事豊富にあります。ここまでの勉強で、エラーメッセージや多少わかりづらい文章を読み解く能力も身についているはずです。

それぞれ1、2週間集中すれば最低限の実装はできると思います。ただしAWSの設定だけは、適当にやると数万円の請求書が届いたりするので注意が必要です(届いた)。

5) ここまでやっても就職はできません。

上記ポートフォリオを公開し、求人に応募していますが、一向に就職できる気配はありません。

就職活動が不得手なせいもある気がしますが、いいかげんバイトにも飽きてきたので就職したいところです。だれか仕事くれよ。

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