正直オープンワールドゲーを多くプレイしたわけではないが、ゴーストオブツシマが完全にアサクリだときいてオープンワールドという表現方法の限界を感じた。オープンワールドは古い例えではロマンシング・サガのような世界構築であり、大きなフラグ以外は非常に散漫な展開が続く。
緊張したメインミッションの途中でいきなり長時間の鹿の狩りを入れたりもできる。いってしまえば締まりがない。一方で一本道RPGで有名なファイナルファンタジーのようにしてしまうと、今度はプレイヤーの遊ぶ幅が狭まってしまい、後半まで延々とチュートリアルをやらされている気分に陥る。この点で古いRPGには見習う点がある。ファミコン時代のドラクエやFFは大きな中間点のフラグを用意して、そこそこ歩き回れるフィールドを開放する。この、全開放でなく中途で少しづつ開放するというやり方がいい。広がりすぎて散漫にならず、もどかしさもほどほどあるので、例えばとれないアイテムがあっても後で回収してやる、という気概も生まれる。オープンワールドではこうならない。オープンワールドは腕さえあればゴリ押しプレイも可能で、現時点では回収不可能、という仕組みを使いにくい。
中途オープンの中で比較的わかりやすいのがダークソウルシリーズだ。ダークソウルは区画が明確に分けられていて、どこまでも広がる世界という広大さをあえて見せないようにしている。このために限られたルートをいかに攻略するかが大切で、しかし攻略パターンはそれほど画一化されていない。世界はやがて広がってゆくが、広がるにしたがって今まで開けなかった扉などが開けるようになってくる。このの仕組みは過去のRPGを踏襲している。しかしこれで良いと思う。なんでもできて全てに触れるという状況は虱潰しクリアを強制させ、ある人はうんざりし、ある人はコンプをやめてしまう。
オープンワールドはストーリー進行と相性が悪い。一本の繋がったシナリオと何でもできることは噛み合わない。しかし一定の区画で区切って、その中を箱庭として遊んでもらう分にはシナリオが破綻することにはならない。シナリオの破綻はなく攻略手法はオープンライクで、かつそこそこのもどかしさがある、これがフィールドマップの存在するゲームの最適解だと思う。