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妻はゲームが苦手だ。
夫婦で一緒に楽しもうと『スプラトゥーン』を買ったものの、チュートリアルで「3D酔いした」と言って5分で諦めるほど苦手だ。
『ゼルダの伝説 BotW』は「敵の攻撃が複雑すぎてムリ」、『ルイージマンション』『マリオオデッセイ』は「同時に押すボタンが多すぎて操作できない」と序盤でギブアップした。
しかしこのたび、『ゼルダの伝説 夢をみる島』を勧めてみたところ、ドハマリした。
ダンジョンのボス戦は少し手こずるものの、毎日、広い世界をワクワクしながら冒険している。
そして名残惜しいものの、そろそろ全クリが近づいてきてしまった。
さて、次に何を勧めたらいいだろう…。
ゲームに詳しいはてなの皆様、ぜひ『夢をみる島』のようなアクションゲーム、具体的には以下の条件を満たすようなゲームを教えてくれませんでしょうか。
ーーー
・アクション一辺倒ではなく、謎解き要素があるとベスト(マニアックだが『マドリカ不動産』『紙謎』などの謎解きゲーム、パズルゲームは好き)
・ミニゲームや物々交換イベントなど、やりこみ要素が多目だと嬉しい
・やさしい世界観(『ヨッシーウールワールド』みたいな)
・彼女がこれまでに最もハマったゲームはポケモン(赤・緑から始まり、ブラックホワイトまではかなりやりこんだ)
ーーー
ーーー
【6/8追記】
まさか9ヶ月も前の日記に注目が集まるとは…皆様ありがとうございます。
「世界観が好き。ラスボスを倒した後の悲しみも含めて楽しかった」
とのことでした。
ーー
狂気のパズルゲーム「The Witness」をクリアして、文字通り“世界の見え方”が変わる体験をした話
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2012/25/news060.html
ーー
『The Witness』を楽しみ、『Baba is you』に挑戦するもあまりに難しく、10面くらいで挫折しているところです。
今年に入ってからはゲームから少し距離を置き、Netflixで映画を見る毎日に変わっていました。
おっしゃる通り、『夢を見る島』の次は『神トラ』と考えていました(僕は中学頃にクリア済)。が、switch onlineは月額制であり、個人的な話ですが、今、1歳の赤子がおり、いつゲームできるか分からないのでできれば買い切りが良いと思い、二の足を踏んでいました。入会を検討します!
ウォッチリストに入れていましたが、RPGということでちょっと敬遠してました。僕個人はやりたいと常々思っていたので、購入してみます。
体験版やりました。かわいい世界ですよね。ヨッシーウールワールドの無敵モードでもクリアに苦労した妻ですが、大丈夫ですかね…笑
初耳でした。調べてみます!
妻「ややこしい要素が増えたから面倒になった」
妻「子供の頃やったけどハマらなかった。すぐ攻略サイト見たくなる」
妻「やってみたいな」
最近VALORANTというゲームを遊んでいる。5対5で2チームに分かれて戦う対戦型のFPSゲーム。
このゲームは「爆破ルール」と呼ばれる古典的なルールを採用していて、勝利条件はずばり「攻撃側は決められた場所に爆弾を設置し、一定時間後起爆させたら勝ち」「防衛側は攻撃側を阻止し時間切れになるか、爆弾が設置された場合は起爆までに解除したら勝ち」「相手を全滅させる」のいずれかでラウンドの勝者が決定される。
なぜこのルールが優れているのかというのは実際にプレイしたことがない人には伝わりにくいと思う。
そもそもFPSゲームにおいて撃ち合うとはどういうことなのか、勝利するためにはどう行動すべきなのか、FPSゲーマーとしてのすべての能力を問われるのがこのルールだと個人的には思っている。
なぜこのルールがe-sportsでチヤホヤされているのか、おじさんだらけの増田にも知ってほしくてこれを書く。
まずFPSゲームというのは、「待ち」が圧倒的に強い。
例えばL字型の通路があった場合に、通路を攻めるプレイヤーと、角の向こうから曲がり角に狙いをつけて守っているプレイヤーでは、後者のほうが強い。
「待ち」のプレイヤーはaim(狙い)を壁に沿って「置いて」おき、敵の姿が見えたら左クリックを押すだけで敵は死ぬ。
それに対し、攻めるプレイヤーは「いつ飛び出すか」「どれぐらいの距離を飛び出すか」あるいは「通路を進まない」という裁量があるが、一般的には守っているプレイヤーの反射神経により先に撃たれて死ぬ。
守る側にも通路のどこで待つかの裁量がある。攻めるプレイヤーは飛び出した後に敵を探してからaimしなければならない。
通路と部屋が組み合わされたマップがほとんどで、マップごと2か所か3か所存在する「ボムサイト」と呼ばれる場所を攻撃側は目指して侵攻する。
それぞれのボムサイトに対しておおむね2本のルート、場所によってAルートとBルートをつなぐような「リンク」と呼ばれるルートが存在することもある。
先に「待ちのほうが強い」と述べたが、攻撃側にも優位性はある。
AサイトとBサイトが存在する場合、試合開始直後に防衛側は二手に分かれてそれぞれを防衛しなくてはならない。
ひとつのサイトに割かれる人数は2人か3人となるため、仮に攻撃側が全力の5名で攻め込めば人数有利を活かして攻め込むことができる。
攻撃側がどちらのサイトを攻めるかの裁量は攻撃側にあるため、これも攻撃側の優位性となる。
サイトを攻めるとき、裁量の優位性が攻撃側にはあると書いたが、攻撃側にはひとつの大きな足かせがある。
このゲームは1ラウンド90秒と短いため、文字通り1秒ごとに防衛側が自動的に勝利へ近づいていく。
攻撃側は適切な意思決定とチームワークでもって、時間を有効活用しながらサイトへの道を切り開いていかなければならない。
攻撃側がサイトに爆弾を設置できた場合、起爆するまで防衛側の解除を阻止しなくてはならない。
これが爆破ルールの一番面白いところで、攻撃側が防衛側へ逆転する。
今度は「待ち」と「置き」の優位性を攻撃側が得ることができる。
手で投げて放物線を描き、爆発して周囲にダメージを与える。
障害物を挟んで撃ち合っているとき、障害物の後ろにいる相手をあぶりだす・あるいは攻撃するためには放物線を描いて飛んでいくこの武器は、FPSゲームにおける史上最大の発明と言われている。
このゲームにも相手を障害物から炙り出したり、スモークグレネードのように射線を遮って撃たれずに前進することが可能な(グレネードに代わる)スキルがいくつか存在する。
攻撃側はそれらを利用して攻め込むが、その使用数にも制限がある。グレネードを何十個も持てるマッチョマンはFPSといえど存在しない。
防衛側は攻撃側がどれだけグレネードを使ったかを判断し、相手のグレネードが尽きたと思えば有利な位置でひたすら「置いて」いればいい。
曲がり角で敵と出会って一合撃ち合い、味方1が撃ち負けてしまった場合にはすぐにフルヘルスの別の味方2が飛び出して敵をキルする。
味方1がいくらか弾を当てていればヘルス差のある状態で味方2は敵と撃ち合えるので、倒せる可能性が高い。このようなキルをトレードキルという。
一般的にトレードキルは攻撃側に有利とされている。5対5で2か所のサイトをめぐって戦うよりも、3回のトレードキルが発生して2対2の人口密度が低くなった方が攻撃側に選択肢が多く、裁量の優位性を活かしやすい。
爆破ルールで語られる一般的な共通認識を思いつく範囲で書いてみたが、実際はもっとこれよりも多くの知識が存在する。
また、上記の内容に逆張りをすることも当然あるわけで(攻撃側は時間を無駄遣いしていると見せかけて制限時間ギリギリで突撃する、防衛側が守っていると見せかけて打って出て逆のサイトに攻めている攻撃側の背後を突く等)、この駆け引きがe-sportsとして爆破ルールを面白いものにしている。
古くはCounter-Strikeというゲームから脈々と受け継がれた血にイマドキの味付けとビジュアルを加えたVALORANT、本当に良いFPSなので興味があったらプレイしてみてほしいです。
ちなみにLeague of Legendsよりは少し民度が良いです。
ニンテンドー64が発売されてすぐハードとソフトを一緒に買ってもらって、ずっと遊んでいた。
Switchで他2本とセットのが出て、64のしかやったことなかったので買ってみたが、本音を言えば64のをもう一度遊びたかったから買ったのだと思う。
さて、始めてみると懐かしいなあと思いウキウキすると同時に、各ステージがこんなに小さかったんだと気付かされた。
子供の頃はとてつもなく広く感じていた3D世界が、大人になってからプレーすると、一通り動いただけで脳内にだいたいのマップが作られてしまう。迷うようなことはまずないし、どこに移動するのもだいたい2, 3分以内と予測ができてしまう。
自分が大人になったのか、子供の認知能力ベースで作られたゲームを未だにやっている自分はやはり大人になっていないのか、まあ楽しいからいいや、認知能力が上がったなら上がったなりの楽しみ方があるし、ていうか子供も大人も20年越しに楽しめるゲーム作るなんて任天堂すげえな、みたいな、長めのツイートでした。
脳内ダンプって感じでまあまあ、読む人のこと全然考えていない悪文です。なにかの主張とかじゃなく現時点での自分の脳内の整理(とちゅう)です。
どっちが狂っているのかはまだ良くわからん。
とりあえず世界には割と正常な部分と狂った部分が両方ある。当たり前だけど正常っぽい動きのほうが多い。
でも正常な主張や理論に基づくそれぞれの人の動きや制度の仕組みが重なって、狂った現実を紡ぎ出す場面も度々目にします。
よくわからないなりに、折り合いつけているんだけど、それはこの世界の狂った部分を認めているわけじゃなく、世の中狂ってるよな〜。世の中の狂った部分に巻き込まれないように注意して安全ルートを生きるしか無いよな〜。といった形で生きます。
自分からなんちゃら教に足を運んで、狂気の渦に巻き込まれる必要ないし。
大企業とかエリート公務員目指して、圧倒的な過労状態で心身をすりつぶしながら、名誉だか金だかを価値の全てであると、そういった謎の心情にすがりついて、生きるのも良くわからないし。いや、わかるんだけど、その先に何があるかと言うと、実は何も無いのではないか、なにもないことをちゃんと理解した上で空虚に自分の命を燃やしていることに気がついているのか、それを飲み込んでの働きなのか。
そういった部分を考えていくと、ルサンチマンっぽくなるんですけど。
ルサンチマンと違うのは、そういう活動をする人の事自体は批判とか反対とかはしないっていう、そういう考えというかポリシーはあったほうがみんな自分の活動を認め合うことが出来て、比較的幸せな世界になるのかなーって思うけど、
みんな他人の行いはおろかで醜く無用なゴミだと思ってる感じはする。自分も他人がやっているどうでもいいこととか、どうでもいいことでエラソーにしているやつ見かけたら、脳天かち割っててめえの頭骨にヒヤシンス植えてやろうか!ってな気分にも一瞬なる。
だけど、まあ。エラソーにしてるやつが、エラソーな態度するかどうかと、自分の人生にそのエラソーな態度がなんか関係あるのかとか考えると別に自分の人生になんの不都合もないし、エラソーにしてるやつのこと別にどうでも良くなるので、エラソーにしたことに対して頭かち割るのはやりすぎだよなっていう、常識的な結論がついさっきの激情を沈静化させるので、なんとか平静を保てます。
殺されたくなかったら、交友関係とか家族関係のメンテナンスに力を入れるべきです。
不審査警戒して監視カメラとか防犯ライトとかつけても意味ねーです。
あと自分が狂っているかどうかって、やっぱりわからない気がするので、自分が狂っている可能性をいつも頭の片隅に入れておいて、取り返しのつかない行動(たとえば殺人とか)をやらない、みたいな線引は引いていたほうが良い気がする。
でも自分は家族とか知人とか皆殺しにされて、そいつらが絶対的な悪事してたから犯されたりぐちゃぐちゃのミンチにされたり、死体にしょんべんかけられたりするの当たり前だよな〜みたいな感じで、世界中の人間が狂いまくって自分を敵視した時、殺人の衝動を抑えることができるかと、まぁそんなこと無いんだろうけど、仮にそんなやべーことになったとしたらと考えると、流れぶち壊しですまないけど意外と殺人しないような気がする。
まあ実際になってみないことにはわからないんだけど、屈辱というものがどこから来るのか、ってのは自分が社会のどの位置に存在していて、その位置関係、自分の脳内の中の社会マップみたいな部分で自分のいちを誰しも把握していると想うんだけど、仮にそれを脳内カーストとでもしようか、
脳内カーストとずれた態度をされる、たとえば後輩から呼び捨てにされてパシッてこいとか顎で使われたら、めちゃ怒るひと居ると想う。その人は脳内カーストと現実のズレに恐怖するし怒るわけですよ。なので、最初から脳内カーストがどれだけ信憑性あるのかとか、実は脳内カーストってのは妄想であり、現実世界と対になるものではないってことに気がつけるかどうかな気がする。
それに気がつけば、人はすぐに死ぬし、ゴミ雑巾のように殺されるし、ゴミ雑巾のように他人を殺すっていう現実を受け入れられる気がする。
それ受け入れるとどうなるかといえば、自分の苦しみがなくなるのかな。仏教だと多分そんな答えだろう。
神様(他、スピってる人とか超常の力(ご先祖様、魂のステージ)などなど)信じてる系の人なら、神様(他、スピってる人とか超常の力(ご先祖様、魂のステージ)などなど)が、私の日頃の行いを評価してさばきを与えてくださる、世の中の幸福のバランスをもとに戻してくれる(公正世界仮説)みたいな、現実逃避のありもしない妄想にすがりついて、死ぬまで苦しんで生きるしかないっぽい。
自分のために怒ってくれるの嬉しい!っていう気持ちはわかるけど、そいつが怒ったからって現実が変わること無いし、もっと現実世界を丁寧に扱って、人間関係とか社会構造のヒエラルキーとか、そういった目に見えないどうでもいいことに固執するの、そろそろ狂っているっていう自覚は、ぽつぽつと気がつく人が出てきてもいい頃合いかな(過度な期待)〜って感じです。
透明のガラス戸ってあるじゃん。あれをガラガラ~つって閉めるふりすると、戸が空いたままにもかかわらず犬がそこに入れない〜っていう、見えない壁の存在を感じてる困っているわんちゃんがめっちゃ萌え萌えきゅんきゅんのヤバかわ動画があるんだけど、(invisible door とかでググれ)昔だと宗教の謎の論理性のかけらもない嘘話を信じ込んで神の教え(文書書いたの人間だろ!)を守れば死後救われる系異常者集団。現代だと人権とか金とか地位とか、そういうこの世に存在しない概念とかイデオロギーを盲信してる人ら(まぁ自分も一部イデオロギーの主張には乗ってるけどそれが宇宙の真理ではなく人間社会の秩序をより良くするための方便で、人工的に作り出された共同幻想であることは自覚してる)はさ、そういう妄想とか幻想を、現実と捉えてて教信者じみたムーブしているの、狂っているとしか思えないし、事実狂ってる。
社会のほとんどの人が空気のように受け入れてる概念(コンセプト)やイデオロギーってのが、妄想の産物であると、共同幻想であると、どれだけ意識しているのか、一人ひとりがそれらを認識すると世界変わるだろうけど、
人間の身体(脳を含む)は基本原始人と同じなので、急激な社会や文化の変革は望めないかな。
実は自分というものも存在しないし、自意識ってのはこれら幻想と同じで実在はしていないらしいっすよ。これはなんとなくわかってて、ソフトなんだから、意識も何かしらのデータであり情報であり、波とかいうとかっこよい理系っぽい感じする。なので物質の上に乗っかった性質みたいな感じで、実在しているかと言うと、実在はしていない感じする。神とか金とか役職みたいな感じで、世の中の人が俺の意識あるよな〜っていう感じに認識している(本人含む)ことで初めて、人間の自我とか意識が立証されていて、すごい不安定なものが人間社会の基礎になってるんですね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでさ、最初にマップが表示されたときすげえ感動したんだよ。この広さの世界を自由に動き回れるのか!ってさ。
そして今グーグルマップを開いてみて思ったんだけど、金に縛られなかったらこの世界だってオープンワールドなわけじゃない。
適当に電車乗って移動してさ、その場でアプリ使うなり飛び込みなりで宿とって、服はコインランドリーで洗濯するかその場で買うかしてさ、別に拠点なんて持たなくても金があるなら生きていけるわけだ。
気に入ったところがあったらそこに家を借りてさ。引っ越す必要はなくて、借りた家全部に家具を置いていけばいい。
欲しいものがあったら買って、家にいたいなら家でゴロゴロして、行きたいところがあったら行って、泊まりたかったら泊まる。
そういう暮らしがしたい。
セプテンバーのページだけを破って、
なんかさ
セプテンバーって歌ってる曲だけを集めても特集できるんじゃね?って
いかにセプテンバーにはセプテンバーによるセプテンバーのための曲が多いかってことよね。
秋と言えば趣味を爆発させる季節なのよね。
道に迷うこと。
って違う違うそうじゃないの、
本当に道に迷うってこと。
いかにグーグルマップを頼らずして道に迷うかってことを楽しんでいるわ!
だいたい知らない道を歩いて行って、
パッと目の前に開けたところとか神社とかが出てきたら、
知らない道を歩いて探検感があるし、
意外と住んでいる近所の通ったことのない知らない道もまだまだあるはずだと私は思うの。
パンをちぎっては道すがらに置いていって迷わなくするやつってあるじゃない。
名前忘れちゃったけど。
私はあれ必要ないの。
私は振り返らないの。
いざって時のために、
ちょうど良い代案を考えたのよ。
お米!お米よ!
ここぞとばかりに迷い込むと分かったなら、
お米を一粒ずつ一粒ずつ道において迷わなくするの。
あれのパンのお米版ね。
でもあれあまりにもお米がちっちゃすぎて、
蒔いたお米すら見失うという、
蒔いても分からなくなるのよね。
あと蒔いてるそばからスズメさんたちに食べられちゃうかも知れないし、
半信半疑だったので信じてなかったのよね。
私の勘の方が冴えているはず!って
いやもうこれは
デジタルマップの類いを信じ抜いてあげる喜びは持田真樹ちゃんか持田香織ちゃんかのどっちでしょう?
っていきなり訳分からなくなるけど、
とりあえず信じていて考えることの喜びが無くなったから、
みずの・さかい・まき・みき早見表が欲しい!って言ってる場合じゃないんだからね!
まあ
人は余計に旅の道のりのことを考えていたことを
考えなくて良くなったから、
頭の中空っぽにして楽しめるって訳なのよね。
いままで頭の中でのワーキングメモリを解放して機械に任せられるってことは
その空いた頭の中は
結局増田のことでいっぱいになるっと言う
頭の中のワーキングメモリの無駄遣いなのか無駄遣いじゃ無いのか分からないけど、
とりあえず
うふふ。
冷やして食べるとやっぱり美味しいわね。
で、
ミカン缶詰のミカンを使ったミカン缶ウォーラーミカン感満載よ!
シロップは入れると甘すぎるから除いちゃってミカンの果肉だけを
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最近ウォーキングを始めたんだけど楽しくてずっと歩いてたくなる
週3-4くらいのペースで今日でまだ5回目くらいなんだけど
元々運動不足な上に外出自粛で脚が酷い事になってしまったので歩き始めた
体重もお腹周りも変わってないのに脚だけ浮腫んだみたいになってしまった
田舎すぎるからなのか最近のランニングとかウォーキングブームにも関わらず一人も走ってる人がいない
土手をずっと行くと海まで続いてる
初日は途中で折り返したけど
3回目くらいでついに海まで行けた
今日も海まで行けた
道も舗装されててストレッチする時なんて道に座ってストレッチしてる
誰も見てないから踊り放題
何曲かサンバが入ってるんだけどサンバが始まると疲れてても踊らずにはいられなくなる
めちゃくちゃ楽しい
今日Amazonからペットボトルが入るウエストポーチが届いたからさっそくそれを着けて走ってきた
明日はマラソンランナーがよく履いてるトランクスみたいな短パンが届く予定
筋トレとか運動すると精神的にもいいって聞くから色んないい効果が実感できるといいな
取り敢えず早速階段は前より楽に感じるようになってきた
◎私のおっとり旦那
https://comic.pixiv.net/amp/works/5357
作者(奥様)の心を包み込んでくれる旦那さんが素敵
https://comic.pixiv.net/works/5873
絵柄が素敵
https://comic.pixiv.net/works/5360
◎働かないふたり
https://comic.pixiv.net/works/785
夜中の散歩や猫マップなど、お金をかけずに楽しく過ごす工夫も詰まってる
働かないこと以外は良い子たち
◎コタローは1人暮らし
https://comic.pixiv.net/works/3373
(三話まで読める)
ワケあり幼稚園児コタローと、ワケありの大人たちのちょっと笑えて泣けるお話
みんな、何かを乗り越えようと必死に生きてる
自分は、DSのおいでよ、3DSのとびだせとプレイしてきた程度の、シリーズではまだまだ新参プレイヤーだ。
2作とも猿のようにプレイしたものの、通年プレイは一度も達成していないので、元々飽きっぽい性格だとは思う。
それでも、あつ森の発売はめちゃめちゃ楽しみにしていたのだ。
発売日当日、Amazonから届いたソフトを本体に差し込み、ワクワクしながら起動した。
そして、その一ヶ月後には既に飽きてしまっていた。
我ながらかなりショックで、シリーズ最速で飽きた原因は何だろう……と、今に至るまでダラダラと考え続けていた。
一時は、あつ森の広告やCMを見るだけで「童心を忘れたつまんねぇ大人になりやがって」と言われている気がして辛くなる程だった。
幸い考えがある程度まとまってきたので、しょーもない罪悪感を吹っ切るべく、あつ森のどこが自分に合わなかったのか、3つの主な理由を述べたいと思う。
これは自分がいかにあつ森と相性が悪かったかを延々語る記事です。
ゲームを一方的にdisってるつもりはないですが、特に誉めたりもしてません。
当たり前だけど、今もあつ森楽しくプレイしてるよ!って人は読まない方がいいです。
理由の90%がこれ。堪え性の無い大人になってしまい申し訳ない……。
だが正直、仕事で疲れて帰ってきて、寝るまで1時間くらいやるか〜って思った時に、のっけからロードで1分以上持っていかれるのは辛い。
待ってる間に歯磨きすっか〜→戻ってきて朝の放送をA連打、またロード……もしんどい。
ロードを待つ間にやれることといえば、真っ暗になったSwitchのツヤッツヤの画面に映る、ツヤなんて欠片も無い自分のフケ顔を眺めるだけ。現実を突き付けてくるのやめて。
しゃーないからスマホでツイッターとかしつつ待ってると、今度はそっちに夢中になっちゃって、ロードが終わってもゲームに戻れない。
てかアッチちょこちょこコッチちょこちょこって、どっちにも集中できなくて逆にストレス溜まる。頼むからもっとどう森の世界に没入させて。フローさせて。
DS時代は朝起きて真っ先にどう森を起動し、早朝の穏やかなBGMに包まれてプレイしながら、徐々に脳に血流を送るのが習慣だったこともあったが、あつ森でコレやろうとしたらロード中に二度寝してしまい無理だった。
どうぶつの森の要素で何が一番好きか?と聞かれたら、自分は「魚釣りです!」と即答する。
慎重に海岸線を歩き、ルアーを投げ入れ、心を落ち着けて音に集中し、ここだ!と引き上げる。そしてまた海岸を往復し……気付けば持ち物がいっぱいで、店に売りに行き……そうやって無心になれる時間が大好きだ。
あつ森は釣りで無心になれない。なぜなら魚が全然出てこないからだ。
外に家具を置くために描画数の上限が厳しいのか?それともマップが広くなり魚が全体に散らばってしまっているのか?素人には分からない。
とにかく、片方の海岸線を端から端まで歩いて、一匹しか釣れなかったということもザラにある。
魚釣りの時間の大部分は、暗い夜の海に目を凝らし、必死に魚を探している時間だ。
丸一日パソコンの画面とニラメッコして酷使した、私の眼精疲労にトドメを刺すのはやめてくれ……。
撒き餌?徒労感が激しすぎるので勘弁してください……。作るのにあんなに時間かかって使い切るのは一瞬って、まるで無課金のソシャゲガチャじゃないですか……。海岸に家具置き始めるとアサリ掘り辛い罠もあるし。
そんなこんなで、予想以上にあつ森に飽きるのが早くて焦っていた4月末。
発売されたら猿のようにプレイして、今度こそどう森の世界に精神移住完遂するつもりだったのに……!これはマズい。外部からの刺激でモチベを回復せねば。
そこで、島クリに本気出してる人達のツイ垢を片っ端からフォローすることにした。
だって、島クリエイター自分でやろうと思ったら凄まじい労力がかかるんだもの……。
最初から完成形がある程度頭に浮かんで、その通りにモリモリ作っていけるタイプの人なら、あの作業はなかなか中毒性があって楽しいかもしれない。
しかし自分のように、チラ裏の設計図を試行錯誤で一つずつゲーム画面で試しては崩し……をひたすら繰り返すタイプの人間には、あの高度な操作性を要求される島クリの作業は8割方苦行でしかない。
そうやって何となく形になったかな〜と思った作品を、SNSのハイセンスな人々は容易く飛び越えていく。
じゃあ、そっち見てた方が、楽しいじゃん!
カントリー島、和風島、ヨーロピアン島、都会島、日本の田舎島、廃墟島……一人のプレイヤーでは到底全ては実現できない、あらゆるアイディアが形になった島を日々大量に見られるSNS。最高。
なに?加工しまくりの画像一枚じゃゲームの楽しさは全然伝わらないだって?
住民との面白い会話、ダイジェストで気持ちよくまとまった日々の作業風景、そして苦労して完成した島の一区画を歩き回る喜び。
それがコンパクトに、ストレスフルな場面は適度にカットされて、見やすくまとまっている。
やれることの範囲が狭いので、皆1日のルーティンは大体同じだし、
プレイヤーの個性を出しやすい家具のレイアウトも、家具が少ないから大体似通った感じにしかならないし、
「自分でもやってみたい!」という気持ちになりにくいんだよね……。
以上が、自分なりに考えたあつ森に早々に飽きてしまった理由だ。
自分の現在の楽しみ方は「あつ森を楽しくプレイしている人々ありき」のものなので、あつ森自体を貶めたり、今も楽しくプレイしている方々を馬鹿にする気持ちは毛頭ない。
あつ森、いいゲームだと思います。プレイヤーの皆様、本当に尊敬しています。いつもありがとうございます。
こうやってお気持ち供養することで、「ものの一ヶ月でドロップアウトしちまった……自分はもうダメだ……」とかいう意味不明な罪悪感から解放されて、アプデなんかをキッカケに軽い気持ちで「ちょっと久々に起動してみるかな〜」って思えるといいな……と、期待している。
おしまい。