はてなキーワード: 残像とは
10年以上前に2chでエロ動画と騙されてリンク踏んで見てしまい、心底怖かった動画なのだけど、
リングの呪いのビデオっぽい感じのぶつ切り・繰り返しで脈絡のない編集のもの。
画質は当然悪い。
画面いっぱいにゆがんだ女の顔が写ってる
→どこかの部屋でダンボールのなかに全裸?の少女がいる。そばで誰かが包丁を持っている。
→横倒しのダンボールからその少女が出てくるシーンがなんども繰り返される
→突然最初の女の顔に戻る。怖い。
みたいな感じ。
で、その後もう一度見たいと思ってずっと探していているのだが、全く見つからない。
2chのオカ板とか、ホラー系の話題のスレとかで何度も訊いたりしているのだが、見たという人が全くいない。
ネットを探しまわって唯一みつかったそれっぽい手がかりがこれ。
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/occult/1123839692/
の81
81 :本当にあった怖い名無し:2005/08/24(水) 10:03:49 ID:NOnpGHek0
http://www2.axfc.net/uploader/7/so/No_2148.mpg.html
pass= 死死死死
白い少女の遺影 目だけがなぜか 意味不明の文字 死の予感 大やけどの男の異常な性欲
目を伏せる少女 背後の壁に 不気味な壁掛け 目? 白い少女 遺影 氷の霊気
背後に寺院ののぼり お寺で撮影 白い少女 遺影 画面下の 解釈不能な記号 何?
少女が 部屋に 醜く歪んだ手が 手が 醜くゆがんで 変形した手 どうやって? 変形醜い手
元日本マイクロソフトの古川享さんブログより。このブログかなり前から消えてるんだけど、復活の目処は無いのだろうか
http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
https://web.archive.org/web/20061105065656/http://furukawablog.spaces.live.com/blog/cns!156823E649BD3714!4256.entry
さて、この話をいつかはちゃんと記述しておかねばと常々思っていたのですが、それに取り掛かろうと思うと胸の古傷が疼くというか、平常心を保って書こうと思ってもキーボードを叩く手に自然と汗が滲んでくるのです。しっかり深呼吸をして、書きます。(またまた長文にて、失礼)
まず、1999年5月24日発表の郵政省資料「地上デジタルTV放送方式について電気通信技術審議会から答申」に記述のある以下の文章をご査読ください;
「また、昨年9月の暫定方式や既に答申がなされているBSデジタル放送方式、CSデジタル放送方式の技術的条件において、実証実験を必要とする映像の表示方法とされていた720p(有効走査線数720本の順次走査による映像表示方法)について実験を行った結果、その性能が確認されたこと等が併せて報告されました。 この中で、720pは技術的にHDTV放送と位置付けることが可能である、と結論付けられています。」(同上答申より引用)
関連記事は、日経産業新聞(1999年5月25日PP.3)、日本経済新聞(1999年5月25日PP.11)、電波新聞(1999年5月26日PP.2)などにも掲載されています。
今となっては、720pや1080pのプログレッシブ方式はプラズマや液晶テレビとの親和性、映画やCGなどの映像制作に有利なバリアブル・ピッチによる撮影、パソコンによる編集や再生環境においてその優位性を疑う人は居ないと思うのですが...1998年からこの1999年5月24日までの間、この720pを日本の放送業界から抹殺しようとする「ありとあらゆる活動を展開した集団」がおり、その軋轢の中で多くの人が傷付き市場から去ることになったのでした。
私個人の主張、そしてマイクロソフトの立場は、1080iと720pどちらが良いか、どちらかひとつを採択するかではなく、仕様の中に1080iと720pを併記して頂きたいというものでした。 米国の放送方式はATSCによるHD放送に向けた放送の標準フォーマットとして早くから1080i、720p、480p、480iが規定されていました。50年以上前に発明されたテレビ放送が米国に合わせてNTSC方式を日本は採用し、ヨーロッパ・中国・ロシアなどがPAL方式を採用してきた背景からすれば、日米のテレビ方式がデジタル・ハイビジョン(HD放送)の時代になっても米国と同様の1080i及び720pを両方サポートするということは自然なことと思われました。日米間の互換性だけではなく、当時よりブラウン管チューブを使った重たいテレビ受像機は、急激な勢いでプラズマTVや液晶テレビに取って変わることは明らかであり、走査線が走り一本ずつの光るスダレを交互に表示して人間の眼の残像を利用してひとつの映像に重ね合わせるという飛び越し走査よりは、一つ一つのセルが自ら発光する、もしくは遮光をオン・オフして光源を反射もしくは直視し映像を表現するフラットパネルの時代には、プログレッシブ(順次)方式が有利と思われました。さらに、映像圧縮に採用されたMPEG2方式においては、1080iは22Mbpsでは最高品質の映像を表示するも、その転送レートを15Mbps以下まで落としてくると映像が破綻するという現象も既知のことでした。720pはMPEG2による映像圧縮でも15Mbpsでほぼ最高品質を達成し,12Mbpsでもほぼ実用の域を保ち、さらにMPEG2以外の圧縮方式MPEG4、H.264、WMV(現在のVC1)などを使えば8Mbpsから12MbpsでHD放送を伝送できるというのが、私たちの主張でした。
当時の私の主張をまとめると、「HD放送は1080iもしくは720pいずれでも撮影、記録、編集、伝送、受信、視聴できることとする。映像圧縮に関してはMPEG2に限らず、将来の斬新な圧縮技術を随時採択できることにする。コンテンツ保護技術や、個人の認証、課金技術は特定技術一つに限らず、複数の技術をそれぞれもしくは組み合わせて提供可能とする。放送と通信の融合(連携)サービスを記述するメタ言語はHTMLをベースに各種プラグインそしてXMLに対応する。XHTMLをベースにしたBMLはそのサブセットとして組み込む。」
それに対して、1080i擁護派は、「1080iが優れた方式で、議論の余地は無い、プログレッシブの話をするなら帰れ!!」(実際に砧の某研究所で当時の所長に言われた言葉ですが...今の所長さん(E並氏)はとても紳士ですので、私は尊敬しております。決して誤解のないように)郵政省の会合でも何度となく放送のプロ達に諭(さと)されたものです。「君はPC業界に都合の良い方向へ持っていこうとしてるんでしょ」「崇高な放送の世界を邪悪な世界に引き込もうとしている」と..多くの人が同席する会議の場で私は名指しで糾弾されたものです。
将来のデジタル放送の規格に720pは絶対入れないという強い意思とあらゆる活動は「1080iと720pを併記したらどうか」と主張する陣営を徹底的に痛めつけました。
当時、松下電器産業殿は720pの優位性を説きながらDVC Proをレリースされ、1080iと720pの両用機能を持った松下電器産業のHD D5という放送局用ビデオデッキは、AJ-HD2700やAJ-HD3700という型番で欧米の放送局でも沢山採用され、放送業界の権威あるエミー賞をDVC ProもHD D5も受賞されています。このD5というビデオデッキはNHK殿に納入する時、720pの機能が付いているなんてことがバレると殺されるので、本体に点在するボタンを11個以上押さないと、(つまり二人の人間の指を駆使してボタンを押さないと720pの機能はアクティブにならないように細工がしてあったそうです。)..まるで隠れキリシタンが隠し絵にキリスト像を描いていたような話でありますが..この類(たぐい)のプレッシャは日々激しいものになってきて、魔女狩りに駆り出された狂信的な信者が、誰彼となく次々と火あぶりに挙げるような行為が続いたのです。
480pと720pの実験放送をやっていた日本テレビのSさんとKさんの受けた仕打ちは、某放送局のEB沢さんから直接日テレ社長のUJ家氏に電話をかけてこられて、「お宅の技術のトップの人間は、ウチに対抗して何かやっているようだけど、けしからん話だ。そんなことではデジタル・ハイビジョンの映像をウチから供給できなくなるけれど、それでも良いのかねぇ」と迫ったそうです。その結果Sさん、Kさんは当然将来取締役が約束されてもおかしくない何十年にも渡る業界に対する貢献がありながらいつのまにか表街道を去ってしまうことになりました。
テレビ朝日殿が新しいスタジオを作るにあたり、1080i/720pの両用ビデオ・スイッチャーを東芝から導入された時、某放送局のキツイお達しがテレ朝と東芝に飛び、720pの機能は殺して納入するようにとの指示が飛んだそうです。そして、BS-iのスタジオ導入で,1080iのカメラと720pのカメラを性能評価したという話を聞きつけて、「まさか720pのカメラを導入するなんてことはありませんね?」という問い合わせが某局から入ったそうです。
TBS殿も全く同様にメインスタジオへのHD機材導入にあたって1080iと720pの両用システムの導入計画は純粋な技術的観点の選択肢だけではなく、それ以外の見えない力に奔走されておられました。「魂の報道」を標榜するTBS殿の報道部門が、DVC Pro 720pを採択されたことが、唯一の救いと感じられました。
NAB98の会場にて明日から開場というまさに前日のこと、某放送局のY氏、会場を事前に巡回されJVC殿の会場にて1080iと720pの両用カメラを発見、JVC殿に対して「好ましくない表示は控えるようにと一括」結果としてNAB98の初日には無残にも綺麗にできた展示パネルの1080i/720pの文字列の720pの部分にはガムテープが張ってありました。
毎週のようにこのような話を耳にするにつけ、これは魔女狩りでも特高警察の検閲でもあるまいに…現代の話なのに本当にそんなことが起っているのだろうかと自分の耳を疑っていました。そしてそれが、とうとう我が身にも降りかかったのでした。
1998年のNABショウでマイクロソフトは初めて放送関連のコンベンションで技術展示をすることになりました(関連記事)。松下殿より当時500万円程したHD D5デッキをマイクロソフトは購入し、1080iと720pの映像を左右1対で比較デモ表示し、どのように優位性が表示されるか比較デモを予定していました。1080iの標準的な撮影は1440x1150の1080i標準ビデオカメラによる撮影結果を1920x1080の映像に計算しなおし(アップスケール)、それをスダレのような偶数・奇数のフィールドに振り分け送出するという方式を取っていました(現在のデジタル・ハイビジョン放送の標準撮影方法です。)。そして同じ映像を1280x720の720p標準カメラで撮影しD5デッキに録画した映像をそのまま720pで再生するというデモ内容でした。映像の再生には当時の最高品質のCRTスタジオ・モニター(8000ドルクラスのSONY製品を2台)をマイクロソフトの展示会場に用意しておりました。比較展示用デモ映像は同じスタジオ環境で撮影した1080iと720pのそれぞれの映像データをお持ちの松下電器産業殿からD5の録画テープをお借りして、初日のデモへ向けて全ての設営と映像チェックが終わった時のことです。某放送局の方が、マイクロソフトのブースを垣間見るや、とても渋い顔をしておられます。
私は夕方の6時過ぎに会場の設営も終わり、ホテルに戻ろうとしていたところ、松下殿から緊急の連絡が入り、展示に使っていたビデオテープを持って松下殿の技術担当役員のホテルの部屋まで来て欲しいとのこと..部屋に入るとその役員さんは、ベッドの上にあぐらをかいて、その両脇には15人を超そうという松下の方々が壁沿いに2列にずらりと並んで座っているではないですか..その姿はまるで、新入りの囚人(私)が牢名主の親分に「今日からお世話になります」と仁義を切るのかい、というような雰囲気でありました。
そしてその親分さんが言うには、「そのテープ黙って置いて、帰ってくれ」とのこと..「冗談じゃない、そんなことしたら明日の展示は何も映像が表示できないではないですか?何故そんな唐突な話をこの期に及んでされるのですか」と問いただしたところ、松下がマイクロソフトに協力して720pを推進するのはけしからんと、某放送局からお叱りを受けたと..それだけでも絶句の出来事なのに…「とにかく松下から映像を貸し出すなどとんでもない..即効撤収してくるように」との具体的な命令を受け私は必至に食い下がり、「その映像作品は全て松下殿の著作物であり、某放送局に文句を言われる筋のモノでは無いはずです。それを何故ゆえに引き上げなければならないのですか?」と伺えば..「その中のヨーロッパのお城のシーンはARIB加盟各社がテスト映像として皆で利用するために松下が供出したもので、そのテスト映像をARIBの会員でもないマイクロソフトが勝手に使うのは如何なものか?」とのこと..私はさらに一歩も引かず交渉を続け…もしそれが現実になるのなら「明日の朝は急遽説明のパネルを書いて、某放送局の名前を実名で明らかにした上で、この名前の会社の不当な介入でマイクロソフトでは展示ができなくなりました」と張り出しますよとまで迫りましたが担当役員は首を立てに振りません。最期に私は「判りましたこのテープはここに置いて行きますが、夜中に誰かに盗まれたということにして私が犯人になりますから..盗難届けを出してください!!それでは如何でしょうか?」と交渉は3時間を越える押し問答となりました。
その結果最後に明らかにされた背景は、某放送局の方から松下の役員に語られた厳しい言葉でした。それは、「君、僕らは今年50億円くらい君の会社からモノ買う予定だよねぇ、そんな態度でいると、50億円のビジネス失うことになるよ、君ぃ!! それでも良いのだね!!!」というもので、担当役員は縮み上がってしまったのだそうです。技術担当の役員がマイクロソフトの展示に協力をした結果、50億円のビジネスを失うことになったら営業担当の役員との軋轢を生むことは必至であり、そこまでのリスクを負ってまでビデオテープをマイクロソフトに貸し出すわけにはいかないとの判断、私はビジネスの交渉でこんなに困り果てたことは一生に何度も無いというぐらい意気消沈しきっておりました。
夜10時にならんとするタイミングで、日本からシアトル経由でラスベガスに到着後、時差から回復する間も無く会場の設営を手伝っていた私はもうダウン寸前…そこで思いついた解決策は「判りました、このテープはお返ししましょう。その代わり今から新規に撮影を開始しますから、必要な機材と人を朝まで貸してください」と何とも無謀な提案を申し出たのでした。 NABのメイン会場からマイクロソフトの借りていたヒルトンホテルの部屋まで、HDカメラ(当時は100kg以上あったと思います)とD5のデッキを担いで深夜に部屋へ持ち込みスイッチャーや編集機もないままイッパツ撮りでデモ映像を仕上げなければなりません。私はそれまでにいくつかの放送スタジオに見学に行ったことはあるものの、映像プロデュースも撮影も全くのシロウトですので、カメラのライティング、撮影のオペレーションに付き合ってくれる人たち3人ほどに朝まで付き合ってもらいました。
途方に暮れて困ったことは、深夜の12時にラスベガスのホテルで撮影できる生素材など有りはしないのです。それも著作権、肖像権を侵害せず、HD映像の違いが際立って表現できる素材、なおかつ1080iより720pの方が綺麗に見えるという素材(多くは、風にそよぐ木々とか波打つ水面、キックされたサッカーボールなんてものが使われるのですが..残された時間に日中でロケハンに出かけることもできず、全てはラスベガス・ヒルトンの部屋で深夜、朝までの6時間以内に解決しなければなりません。
まず、深夜のルームサービスで果物の盛り込みを頼みました。そしてその果物の表面に霧を吹いて光るリンゴの表面に張り付く水滴なんてものを撮影しました。本格的なスタジオと違って光の回り方も映像のモニタを視ても、思ったような映像にはなりません。
夜も更けて3時を廻り4時にならんとした頃でしょうか、雑誌のカラーグラビアをメクりながら、この際著作権の許諾を無視して雑誌に写っている写真を撮影してしまおうか?こんな深夜にマトモに著作権の許諾などできる素材など有りはしないし、と途方に暮れていたところ、あるアイディアが湧き出てきました。「そうだ、ドル紙幣を撮影すれば手彫りのエッチングで表現された人間の顔やお札の文様はHD撮影すればビックリするほど細かい映像として撮影対象になるに違いない、誰でもそのパターンが何か理解できるはずだし、何よりもお札の縦横無尽に走っているストライプが際立って720pと1080iの違いを引き立ててくれるに違いない」と確信するに至ったのです。ドル紙幣をビデオ撮影しても肖像権や著作権を主張する人もあるまい、という点が一番大事なポイントだったのです。
壁に貼り付けた50ドル札(私の持っていたピン札はそれしかなかったので)にバッチリとライティングを施し、撮影した結果は「キタ、キタ、キターッ」という感じ!!カメラをパンして右へ左へ振りながらお札の表面を舐めるように撮影した720pの映像は細かい線の1本1本を明確に表示して、1080iの映像は実に見事にモアレ縞が出まくり画面にチリチリと汚い映像が糸を引きます。これでこの映像をそれぞれディスプレィに表示した上で、 Permalink | 記事への反応(0) | 11:32
http://anond.hatelabo.jp/20151223021454
http://anond.hatelabo.jp/20151223201827
すみません、御二方に便乗する形になりますが、少し思うところがあったので。
未知なる快楽に挑戦するといった観点からは、たしかにアナニーもサイニーも有効なアプローチですし、そういった活動に真摯に取り組まれる方を心から尊敬しています。
ですが、もしも本当に《快楽の彼岸》へ辿り着こうとするならば、私たちは現実を捨てなければならない。私は長年の自慰研究において、そう確信したのです。ややマイナーな部類ではありますが、ここではユメニーをご紹介いたします。
ユメニ―というのは、その名の通り「夢」のなかでオルガスムスに到達する方法です。
前提条件として
1.夢の内容を記憶していること
2.夢を自由自在に操れること
の3点が必要です。そう、つまりは明晰夢によって極地に達するわけですね。
ユメニーの場合、男性は大変ですね。男性は性的な夢を見ると、無意識的に射精をしてしまう性質(夢精)があります。これがユメニ―修行の大きな難関として立ち塞がります。
男性はこれまでの経験から、「射精の瞬間」を悦楽のクライマックスだと誤認している。まずはこの認知のエラーを修正する必要があります。(手始めにアナルを開発すると良いです)
夢のなかで満たされる快楽と、精液を放つ快楽とでは、まさに「月とスッポン」です。たかだかスッポンの快楽に溺れて愚かな行為に走ってしまう人が後を絶たないことを、私は悲しく感じますし、憐れみさえ覚えるものです。
私たち人間は、理性ある動物として、肉体的な快楽と決別すべきです。さらなる高み、上位の快楽次元を追求し《超人》を目指すのです。
快楽上位次元への到達が唯一可能なのは、ユメニーだけであると私は考えます。
いいですか? 夢のなかでは、時間も、空間も、すべて私が支配する。《空間と時間》というアプリオリな概念を夢によって塗り替えるのです。
私たちユメニストは、日頃から「夢日記」「アクティブイマジネーション」「瞑想」「補色残像を用いたイメージ拡大訓練」「体外離脱」「自律訓練法」「意図的に金縛りを引き起こす」などの血の滲むような修行を積んでいます。明晰夢の完全会得には、私も4年の歳月を要しました。
初心者の方には「夢日記」をおすすめします。夢の内容を忘れてしまうのではユメニ―など夢のまた夢ですので、まずは夢を忘れない能力を身につけてください。
夢日記を1年間も続ければ、かなり鮮明に夢の内容を記憶しておくことができます。
夢日記は、枕元にノートとペンを置いておくか、もしも初期投資を惜しまないのであればポメラを買って活用するのが良いです。
私はすべての夢をポメラで記録していますが、あれはとても楽です。Wordに移して確認してみたら、夢日記の総文字数が300万文字に達していました。小説を書くわけではないので、文体はめちゃくちゃで、箇条書きや単語の羅列でも構いません。とにかく「継続すること」が大切です。
夢を記憶できるようになったら、次は明晰夢(夢のコントロール)を会得します。詳しい訓練法と書くとこのスペースではとても書ききれないので、ググってください。
『最近幽体離脱にはまった』というタイトルの2chウィキがおすすめです。
幽体離脱と聞くとオカルトな印象がありますが、言ってみれば身も蓋もない「明晰夢」のことです。したがって「幽体離脱を会得する=明晰夢を会得する」と考えて頂いて大丈夫です。
幽体離脱ができるようになったら、いきなりエッチなことをするのではなく、まずは「夢の滞在時間を伸ばす」訓練に努めてください。私の場合は「夢世界でカップラーメンを作る」という修行を積みました。これで最低でも3分間は夢世界に滞在できるのです。
自称「明晰夢者――クリアドリーマー」には、たった10秒間くらいしか明晰状態を維持できないのに「俺はできる」と思い込んでいる人がいます。私もかつてはそうでした。
しかしそこで満足していては成長がありません。明晰夢ができるようになっても、現状に甘んじてはいけません。人間はいつだって成長できる。精神的に向上心のないものは、馬鹿です。
熟練のプロともなれば、夢世界で3年近くを過ごせる人もいます。(3年というのはあくまで体感時間であって、現実時間ではありません)
年レベルでダイブするにはコツがあって、それは「夢のなかで眠り、もうひとつの夢を見ること」(夢中夢を意図的に作り出すこと)です。夢中夢をある程度コントロールできるようになれば、目が覚めてもそこは現実世界ではなく夢の世界になりますので、理論的には半永久的に夢のなかに留まり続けることができます。(理論通りにいかないのは、人間の肉体としての限界が必ずどこかで生じるからです)
ユメニ―の素晴らしさを知らない人が「たかだか夢のためにどうしてそこまで努力するんだ?」と疑問に思われるのは仕方のないことです。しかしよく考えてみてください。もしも夢のなかで、なんでも自分の思い通りにできて、しかもそのリアリティが現実を上回るのだとすれば、それに優る幸福がこの世界のどこにあるというのでしょうか。
私は夢のなかではすでに、恋人と5年以上付き合っています。夢のなかでは友人にも恵まれ、永遠の青春を満喫しています。現実世界のことで悩んでいる人たちを見ると私は「まだ現実で消耗してるの?」と声をかけたくなるのです。
まずは夢日記、それから明晰夢です。高度に情報化された世界では、夢の操縦法なんてものは検索すればいとも簡単に情報が手に入ります。最初の第一歩を踏み出すのは、これを読んでいる方々です。
えーっとどこまで話しましたっけ。というか今私は文章を書いていますが、ここって本当に現実世界なのでしょうか。
多分書いたと思いますが、今ここにいる彼女が、5年間付き合っている私の恋人なのです。
近いうちに結婚する予定で、ええ、幸せな家庭を築けるように頑張らなきゃですね。イブに増田なんてよしてよ、とアヤコが笑っています。あ、そんなとこ触ったらくすぐったいって。あ、アハハハ。
高橋源一郎の「死者と生きる未来」を読んで、途中までは神妙に「へー、ふーん、そうっすかー」て思ってたんだけど、読後感最悪だった。
なんだそりゃ。なに勝手に自分が売り物にした少女に投影しちゃってんの?きもちわりー。この上もなく気持ち悪いです先生!
過去の蓄積の上に今があるとか、そんなん当たり前じゃねーか。
これだからイヤなんだよ。
袖摺りあった他人の人生を、勝手に自分の感慨にリサイクルしやがって。
他人の悲しみや苦しみを、他人のものとしてそっとしておくこともできずに、自分の糧のように恥知らずに乗っかってくる勝ち組の畜生め地獄に落ちろ。
すくなくとも自分は燃やしたい。そうして関わってしまった過去の、出会ってきた人々の、記憶にそうして自分の残像があることが許せない。
こういう奴の、人生の回顧の、いちゲストとして都合よく登場させられて語られるとか我慢ならね~!
おれは切り離したくても切り離せない過去のせいで毎日死にたくなってる。未来なんて想像もできない。死者なんて想うゆとりもない。
むしろ憎い。この今を成立させている過去の、死者すらも憎い。「終わったこと」にできればどんなに楽か。
想像で書くことが許されるなら、おれも書くぞ。
現実に追い詰められた人間には未来を想う気力なんてねーよ。それは体力と精神が健全であってできる贅沢だ。
少女はお前が傷ついているなんてこと考えてもねぇよ。ただ自分が傷ついたことで精一杯の少女が、どうして自分を売った三十男の心に寄り添ってくれると思うんだよ。
都合のいいこと考えてんじゃねぇ。
死者も過去も、その力がないから今の自分を責めないだけだ。それは優しいからじゃない。無力だからだ。
無力だから生きた無神経の群れに、こうして何度も何度も甦らせられてはその意思を代弁されて汚される。
あーもうたくさんだよ。
「画面に数字が出てくるから、出たらなるべく早くスペースキーを押せ」という、なんかチンパンジー向けめいた検査をやらされた。
「⑦しか出ないから」と言われたので、何か出ればすぐボタンを押すだけの超絶簡単なお仕事なわけだが、やってると長い、ものすっごい長い。
途中から残像で画面に常にボンヤリ⑦がいるような気がしてきて頭がおかしくなりそうになる。
単調な作業で退屈だったので「スペースキーを押せ」としか指示されてないし回数指定もなかったから、
リズミカルにスペースキーを連打してみたりして退屈感を減らそうと努力してたけど、最終的に眠すぎて途中で数秒間意識が飛んだ。
辛く眠たいテストがやぁーっと終わったと思ったら、
「次は画面にいろんな数字が出てくるから、⑦が出たときだけなるべく早くスペースキーを押せ」と言われた。
なるほど、高難度版というわけですね。
さっきちょっと意識が飛んでしまったので、今度は気合いを入れ直して前のめりに挑戦する。
脳内で天才チンパンジーが手を叩いて俺を煽ってくる。負けたくない。負けるわけにはいかない。
「④」 ……
「⑦」 ポチィッ!
「①」 ポチィッ!…アッ!
「③」 …ッ!
「⑤」 ……ッ!
「⑦」 …ンンッポチィッ!
「⑥」 …ッ!
「②」 ポチィッ!アッチガッ!
「⑦」 ……ンンンッ!
-------
追記
なんかめっちゃブコメいっぱいもらってる。ありがとうございます。
当人としては必死でやってたので、簡単なことなのにテンパりまくるわ全然できないわで、正直笑いごとじゃないのですが、なんかこうやって笑ってもらえると少し救われます。
このテスト自体はおそらくCPT検査と呼ばれるもので、テストをやっている最中(ものすごく長く感じるようで実は数分ほど)に集中力が失われるかどうか(…寝ました)とか、
誤答の仕方でも、勢いに流されてミスしやすいとか、押し忘れやすいとかの傾向から何か色々と指標が得られるようなテストらしいです。
基本的にノーミスの方がいいに越したことはないのですが、正答時のボタンを押すまでの時間のバラつき方なんかも判断材料にされるみたい。
発達障害の検査としてブコメに出てきたWAIS-Ⅲも受けましたが、結果を聞く前に追加検査と称して今回の検査をやらされました。
ADHD疑惑をとっかかりに受診しているので、病院側がそのあたりの情報をもう少し詳しく集めようとしたのかな?と思います。
ダダッ
おっさんがダッシュで入ってくる。
おれは小便器の前でチャックを開けながら、うっせえおっさんだなと思って振り向くが、おっさんの残像が見えたと思ったらすでにおっさんの姿はそこになく、
ガンッ カシャ
という大きな音とともにおれは斜め後方の個室のドアが閉まったのに気づいたのだった。
つづいておっさんが個室のなかでベルトをはずしている音が聞こえてくる。
おっさんは焦っていてなかなかベルトをうまくはずすことができない。
「チッ!」
おっさんは舌打ちする。ちいさい子供のようにドタバタ足踏みしているのが聞こえてくる。
すこし待っておれはおっさんがベルトをはずせたのを察すると安心してチャックを下ろすことにした。
おれは手を股間にしのばせ、さあ用を足そうとするのだが、そのときおっさんの妨害が入る。
「アアッ! フンッ!」
おれは斜め後方の気合にびびって手を止める。
おっさんは気を溜めだした。
「フーン、フーン、フーン」
なんかやばそうだ。
おれははやく用を足してこの場を去らなければならない。
だが斜め後方のパワーに圧倒されてうまくエクスカリバーを持つことができない。
は、はじまってしまった。
もうだめだ。この世の終わりだ。はやく用を足してこの場を去らなければ。
おれの意識は斜め後方に釘付けにされていて、わがエクスカリバーに命令を出すことができない。
ぶらんと垂れ下がるわがエクスカリバー。行動不能に追い込まれている。
「ブリブリッ、ブ、ブリー。ンアッ! フンッ! ブリー………………。はあ……。んはあ……」
い、いったい何が起こっているんだ。
おれはどうしたらいいかわからない。はやく用を足して逃げなければ。
おれは意を決してエクスカリバーを握った。だが次の瞬間、おれは岩のようになってしまう。
「ふーう。いっぱい出た」
ジャジャー
水が流れる。
おっさんはうんこをすることだけに集中していた。それはとても純粋で無垢で尊い行為なのであった。
おれはおっさんが立ち去るのを背後に感じた。
液晶テレビになって遅延問題が出てきたが、ゲーム業界は努力したんだろうが、家電メーカーに解決する気がまるで感じられなかったこと。また、東芝のテレビが結局売れてないということは、市場の評価としては「ゲームの遅延問題はゲーマーは意識していない。それより高画質高解像度低残像」ということになる。
液晶テレビになって遅延問題が出てきたが、ゲーム業界は努力したんだろうが、家電メーカーに解決する気がまるで感じられなかったこと。また、東芝のテレビが結局売れてないということは、市場の評価としては「ゲームの遅延問題はゲーマーは意識していない。それより高画質高解像度低残像」ということになる。
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
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A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
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S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
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ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
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上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
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◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
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25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
mixiに限らず徒然なるままに。
思いついたまま書いてます。見返してません。
だいたい10年前
アルバイトをしていて店長からmixiしてる?と聞かれたのがmixiを知ったきっかけ。
そこはかとなく興味を惹かれつつも、頼み込んでまで利用したいと思っていなかったし実際に使わなかった。
友だちの間では、携帯サイト制作が流行っていて、バンドの紹介サイトや個人サイトが乱立し、みんな思い出を日記やアルバムでアップしまくっていた。
更新のモチベーションは「俺らの青春天晴れ」という、周囲へのリア充アピール。
友だち(当時は"仲間"って感じだったけど)とのコミュニティを楽しむのと
女子と交流するきっかけを掴みたいという淡い期待が8対2くらい。
mixiは、登録をしたものの携帯サイトのほうがデザインを自由に変えれる点を面白く感じていて、気まぐれで更新する程度だった。
学校は、電車で30分くらいかかる県内で一番大きな駅が最寄りで
登下校を毎日おこなう内に、他校学生が見知った顔になり少しづづ繋がりができる。
そういう友だちは、メアドを教えるよりも早く向こうからマイミク申請が来たりする。
今でいうLINEでいきなり連絡がくる感じ。
mixiは、マイミク数が露出されていて「自分はリア充だ!」というのをPRするために数増やしのために活動する人たちがいる。
■友だちの友だちの知らない女子
友人のページから女子が経由してページに来てくれるので、次第にmixiでの更新回数が増えていく。
そんな感じで、携帯サイトで培っていたコミュニティが集落ごとmixiに引っ越し始めた時期があった。
友人のページから女子は、足あとで確認するし日記をチェックしてくれるのは知っているけど互いに話しかけない残像のような存在だったりする。
仲の良い友だちとは、面白い写真や日記をアップし、互いにコメントをしあう猿の毛づくろい的な関係が続く。
1日のメールが200通、300通になり送信制限に引っかかるなど携帯が主人格のような時期はこの辺りがピーク。
■メル友
話はずれるんだけど、高校時代にはメル友交流が盛んで、他校の女子とメールしては会ってメールしては会ってをひたすら繰り返していた。
みんなwebで表立ってそういうことは書かないから、気づいたら他校の彼女がいるとかザラにある。
2人のホームページをシコシコつくって
(耳すまの最後で「こいつら絶対すぐ別れる」 と直感する感じ。)
こういうのは電車通学で様々な地方の学生が一箇所に集う環境ならでの感じもするけど、どうなんだろう。
■mixiを触らなくなる
「地元でのテンションが伝わらない」というカルチャーショックに打ちのめされる。
新しく作られたコミュニティ向けに文章を書くのがあまり楽しくなく感じる。
でも、それ自体はコミュニティの成長のためには関係ないものだった。
それで少しづつ
「日記書くのがバカらしい」という気持ちと
「ネットでわざわざコミュニケーションとらなくてもいーじゃん!」という気持ちが
相まってmixiに触らなくなっていった。
■蛇足
mixiのコミュニティで、「○○年度入学生集まれ〜〜*」というコミュニティがあった。
「入学式DOKIDOKIです!」「みなさんはバイトしますか〜〜☆」みたいな、
エネルギッシュな文章を予想外な人が書いていたりして卒業後に眺めるとめちゃくちゃ面白い。
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適当に。
・mixiが流行った背景は自分の感覚で上みたいな感じで、mixiの衰退には
機能が使いにくくなったとかTwitterの影響とか関係なく、コミュニティの開放と一緒に自分もmixiから開放された感じ。
・mixiは「マイミク」という単語を使わなくなった? 女子受けするデザインはmixiの流行に欠かせないものでワードセンテンスも大事だと思う。
・facebookが日本で流行らないと言われていたときに、「テーマ」を導入すれば流行るんじゃねって思ってた。SNSは頻繁に使うものだからオッサン臭いインターフェイスは嫌なんじゃないかな。
勉強会を探したり趣味友が欲しいときにmixiのコミュニティ機能は最適だと思います。
管理されないコミュニティは、ノイズが増えすぎて利用者は減る。
コミュニティの管理人にインセンティブを与える仕組みを作れないのかな。
金を絡ませるとまとめサイトみたいのが増えんのかな。
うざいかもな。
アンサイクロペディアとか攻略wikiとかさ。
・友人間コミュニティのためのSNSというポジションは諦めていただいて
コミュニティ機能を使用させるのに特化させればいけるんじゃないでしょうか。
発信したい人は発信するし、勝手に繋がるので友だち機能は消さないでいいと思うけど。
どうでもいい。でも儲かっているようなので存続のために続けてください。
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質問が2つ
・mixiの流行った時期、ビジネスマンはどんな使い方をしていた?
ビジネスマンはどういう使い方をしていたんだろう。
出会い系?
カレー、ボードゲーム、ラノベときて、日本酒か。どうしてみんなそんなに語れるんだろう。すごいな。
リドリー・スコット監督は大ファンだし、映画「エンダーのゲーム」のトレイラーが公開されたりで、今SFなんじゃないか?と書こうとしたけど、
続かない。ジェイムズ・ティプトリー・Jr.をお勧めしたい外国人作家として、サンリオSF文庫を落ちとして軸に置いたけど、
肝心の作家名がマイクル・コニイだったりル=グィンだったりしか出てこないことに気づいた。あと、リチャード•パワーズ。
あのコピペの背景、つまりジャンルを全然知らない人間としてはすごい楽しめたのだけど、
書く側に回って初めて、あのコピペがジャンルの酸いも甘いも全て知っていないと書けないものなんだって気づいたんだ。
あの配置は「狂ってる」、そう言っても良いと思うの。
SFで言えば、ハードSFを先頭に出して、両翼を社会派SFとサイバーパンクで固めて、後塵に「少しファンタジー」という構成全てに
しかし、ハードSFで書かせないはずのジェームズPホーガンの著作はほとんど知らなくて(ごめんなさい)、アシモフの作品も「夜来る」しか読んだことがないし、
これならわかるリングワールドで代替しようかなと思ったくらい。
社会派SFでいえば私も大好き、ロバート・A・ハインラインの書籍はほぼ読破したと思ってたら、「異星の客」は読んでないことに気づいた。
サイバーパンクの代表作家、ウィリアム・ギブスンの「電脳」三部作はニューロマンサーしか知らない。。
少しファンタジーのル=グィンは、ラファティは、ゼラズニイは。。。
そう考えると、もう僕の知識はぼろぼろと穴がありまくりで、コピペとして完成できなくなった。
ジョン・ヴァーリイの「残像」とか、 人類補完機構の「シェイヨルという名の星」とか、
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4151101012
SFの古典であると言われる本書でありますが、そうでなくとも昔に話題になった作品なんじゃないでしょうか。ちょっと前に日本でもなぜかドラマ化されてユースケサンタマリア辺りが主演でやっていたようなかんじ。
海外SFを読み始めようと思って有名作品を手当たり次第よんでるねんけども、これも読みたいなぁと思っていて、ふと家の本棚を見たらあった。誰や買ったの。
内容としてはSFといえば宇宙だのタイムマシンだの思い浮かべる方が多いでしょうが全然そんなのではなく、純粋な空想科学小説であり、且つ、知能とは何かを問いかけるような哲学的な思想もふまえた作品である、とかいう感じでしょうか。
話は主人公であるチャーリー・ゴードンの手記(というか報告書)によって読み進められていくという形式になっている。
知能が高いと言うことは、果たして良い事なのか、等考えさせられる作品。そしてとても切ない気持ちにさせられます。
途中中だるみする部分もありーの、最初の方は読むのがしんどい部分もありますが、名書であると言えるんじゃないでしょうか。悲しくはなったけど、泣けはしませんでした。映像作品なら泣いてるな、と思った。SF初心者の方々は是非読みましょう。
なんか「○○に××を」みたいな題名ばっかりですが、筒井康隆の中期くらいの長編作品です。別にまだ生きてはるんで、中期もくそもないんですが。筒井康隆の名前はちょくちょくあがりますが、確実に言える事としては、短編やジュブナイルは読みやすいが、長編は読みにくい、という事。短編やジュブナイル(中高生の若者をターゲットに絞った小説のこと)が読みやすいのは辺り前といえば当たり前なんですが、筒井さんの長編は難解な事で有名でありまして、それが逆にファンを作ってる見たいな所があって、結構どたばたな内容で、よくわからんまま終わってしまうこともあるわけなのです。よくわからんってことも別に無いけど、想像力を最大限に働かせないとついていけないって所はある感じ。まあ普通の人が読んだら、何これ意味わからん、といって切り捨てるでしょう。「残像に口紅を」はそういった筒井長編の中では、かなり実験的な試みがなされている内容になっていて、有り体に言えば「一章を進む事に、1文字ずつ使える文字が減っていく」というトンデモな内容となっているのである。
当然文字が消えれば小説なので、その文字で表す事のできる事象、物、人物名などすべて表記が不可能となり、作中からは存在そのものが消えてしまう。消えたものは意識化では思い出せるが表現ができないので、それこそ残像のような形になってしまうのだ。
また、作中はメタフィクションな構成になっており、作中人物が、自分がいるのが小説の中であると言うことを認識して、文字の無くなった世界でこういう事をやってみるのはどうかなど、提案したりしてより実験度が明るみになるような内容になっておりおもしろい。
しかし、使える文字が半分以下になっても、しっかりと文書を構築できる筒井さんの語彙の深さには恐れ入るばかりなのです。小説家を目指す人はこういう事ができるようにならないと行けないらしいので、一度読んでみましょう。
これかなああああああああああああああああああり前から気になっていて、映画化されたやつも見たかったけど、見る機会なくてやっと文庫買って読んだってやつ。前にも書いたよね。よね。ですよね。でもないんですよね、どこにも。
内容は松本清張や宮部みゆきが書きそうな感じのミステリって感じで、二転三転する展開構成はおもしろいです。話もうまいこと出来てます。後は、現在の日本の死刑制度とか裁判制度とかそいうった所に焦点をあてていて、まあ社会派サスペンスって部分も兼ね備えている大人のミステリって感じですね。
読んだ後少し陰鬱な気持ちになるような感じかしら。そうでもないけど。
しかし、話はようできていておもしろいです。一度読んでみる価値はあり。二度は必要なし。
これはなんとも新しいというかなんというかな設定の本です。この西澤さんという人は、SF的な設定での「縛り」を設けて、その設定の中でミステリを書くというすごい人らしい。本作の主人公はパラレルワールドを関知できる、というと語弊があるが、時間の繰り返しを認識する事ができるという能力を持っている。これは同軸時間上に異なる次元が平行で存在するという科学的概念があってこそ成り立つ仕組みなんでしょうが、要は同じ日が何度も繰り返されてしまい、その事に気づいているのは自分だけであるという設定になる。このSFばりばりな設定上で、主人公の祖父が殺されてしまい、祖父を助けるべく時間が繰り返される度に試行錯誤を繰り返す、といった物で、まあミステリといってしまうと、そんな物でもないんですが、ラストには驚くべき謎が残されていたりして、そんなこととは思わず読んでいたらびっくり、てな具合でした。
設定もおもしろいが、話も計算されていて、尚かつヒントや複線はそちこちにちりばめてあるという素晴らしい構成。いや、こういうのすごい好きです。SFとミステリが同時に楽しめるのだから二倍お得。文章はちょっとライトノベル風って感じではありますが、さらっとギャグがはいったり、随所で笑わせてもらえます。
他の作品もそれぞれ違った縛りが設定されているので、今後西澤さんの本も読んでいきたい所。
いや、これはすごい。この作品はメフィスト賞受賞作品の中でも評価が高く、所謂叙述トリックものである、という前評判を知っていながらもまんまと騙されて、頭が混乱させられた。
まあミステリたくさん読んでる人からしたら大したことないわって感じなんかもしれませんが、これは京極夏彦並、とまではいかんけど、宮部みゆきよりはすばらしいです。あ、比較対象がわるくてあんますばらしくないかも。
設定も斬新で、「ハサミ男」とマスコミから呼ばれている連続殺人犯である主人公が、次に殺人しようと狙っていた女学生を、別人に自分がしてきた手口とまったく同じやり方で、先に殺人ををされてしまい、真犯人を見つけるべく捜査を開始するという、トンデモ設定であります。
「ハサミ男」というとジョニーデップのシザーハンズなんかを思い出しますが、こちらの方はハサミをのどに突き立てて惨殺する連続殺人犯という設定なのだから、いったいどう収拾つけるのか、展開がまったくよめずハラハラドキドキで、最後にドーン、みたいな。
綾辻行人とか、本格推理系が好きな人は一度読んでみて下さい。これは絶対読み返したくなる。ざったい。はざみ。すみとみ銀行。
言わずと知れた、待ちに待った京極夏彦です。発売当日に買って、一ヶ月もかけてやっと読み終わりました。
いやはや、うーん。何はともかく京極ワールドといった所なんでしょうが、やはりこの京極堂シリーズは少し迷走しているというか、方向性が変わってきてる感がぬぐえない。
ただ、今回は「小説」としては楽しめるんじゃないでしょうかね。毎度の妖怪うんちくや、蓄積された謎と複線の解明とか、そういったモノがないといえばないんで、京極ファンとしてはちょっと肩すかしって感じでしょうか。
話にしても構成にしても、人間がたくさん出てきて、時間軸が読めなくて、不思議がもわもわ沸いてくるという辺りは毎度のごとく、さすが京極というような内容ではありました。どちらにせよ京極夏彦のすごい所は単発の話のおもしろさは当然の事ながら、内容の連鎖制というか繋がりというか、壮大的な世界構成といった所にあると思うので、やっぱり最初から読んでるファンじゃないと楽しめないよなぁとつくづく思うわけである。
でも、巷説百物語シリーズとかはほんまに名作だと思うので、まわりに薦めて行きたいけど、それを読むには前知識として、他の京極堂シリーズ等を読んでいる必要があるので、少しハードルが高めなのが残念。
なんかたくさん書いたよ。まったく。書く意味あんのかな。
それはそうと寿司が食いたい。すししししししし。
握るやつでもまわるやつでもなんでもええわ、と思ってしまうあたり
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/eshop/vol1/index.html
チキン任天堂は従来の方法通り、3dsのアップデートはユーザーが能動的に行う必要があるだろう。
更新の通知を読む(これを読まなかった時点で更新に気づかない)→本体設定の更新ボタンを押す→許諾で「はい」「いいえ」を選択する・・・ETC
のクソメンドクサイ手順を乗り越えるライトユーザーは少数派だろう。
せめてAppStore程度の貧弱なもんでいいから検索させて下さい。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/eshop/vol1/index3.html
何がみれるかわからないって、ミステリーツアーじゃないんだからさ・・・。せめて一週間部程度はアーカイブしようよ。
今更ゼビウスかー。
はぁ。そうですか。
おそらく継続的にサービスを更新・運用しユーザーの体験を向上させる能力もやる気も
ということで、超悲観的に感じています。
瓶詰めの過去は前世と終末を合成した芥から成る失敗作でしかなく、秩序を理不尽にかき乱し崩壊させるだけの赤茶けた督促状にも劣る。時間という概念が空虚なる妄想だと気づくまでに費やした時間こそが虚無以外の何者でもないと悟るまでに、数多の犠牲と生贄を捧げ続けてきたことに対する罪。背負いきれぬ原罪はしかし一方で理念と抽象から出づる自我という個体の存在理由であるという認識もまた過ちにあらず。微小なる象徴が必ずしも共通意識に依存するものではなく、むしろ普遍的なる神格とそれをさえも超越した絶望と忘我の外にこそ顕現する可能性を否定できない。高々と掲げた右腕から滴る背徳の雫が、肘から脇に伝い全身を洗い清めていく錯覚に翻弄されながら、絶対的な感情に身を委ねていくのもまた一興。台地に突き刺さった両足が全ての行動を拒否し、既に木石と化していることを知覚する楽しさを、隣人と共有することを欲して止まない。枯れ果てた山野をあてどもなく彷徨いようやく見付け出した我が家は、明滅する残像の中に朧気に建っているだけの、誰にも咎められない実在だった。情念が醸しだす理想と崇高なる目的はただ故人から与えられた自己否定に過ぎず、自己実現という言葉が呼び起こす暗黒と負の情動を誰もが持て余していることに旋律を禁じえない。見えない錯覚が残像と反響を伴って眼前から一瞬のうちに消滅していったことを、ゆっくりと反芻しながら刻々と迫る新しい眠りに身を委ねていく。不可解な陽動作戦に無言で従わざるを得ない状況にあって、上腕骨の軋みが、近い未来に数多の無人に及ぼす遠大なる計画を予言している。