はてなキーワード: 不要論とは
http://izumojiro.hatenablog.com/entry/2017/02/27/194152
なるほど。たしかに今の時代、テレビから取得する情報よりもインターネットで得る情報のほうが価値があるかもしれない。
インターネットは情報の選択可能性を有している。インターネットにおいて、関心のない情報は見なくて済むし、気分を害するような記事やコンテンツも意図的に取り除くことができる。
Twitterを始めとしたSNSも、その強みの本質は情報の効率化だ。
気が合わない人のアカウントはブロックすればいい。馬が合う人とだけ相互フォローの関係を結んだ上で情報を共有する。無駄のない社会、素晴らしい。
では、ここでひとつ。知的好奇心を満たすという前提で、テレビは本当に必要ないのだろうか?
リンク先の記事の担い手は、テレビ無しで生活をした上で実感を語っているだけである。記事の書き手に罪はないので、それを言及するつもりはない。
ただ、教養や知識を蓄えようとするならテレビは必要不可欠なアイテムだと私は思う。
理由としては、テレビの情報にも価値はあるからである。むしろ、近頃はインターネットに掲載された中身の浅い記事やwikiよりも、NHKのドキュメンタリーや放送大学の講義のほうが体系化された智慧として有用性が高いように感じられる。
なぜなら、傾向としてインターネットの知識は皆一様に同じものを選択することになり、情報が共有できてしまう以上、その情報に価値がないからだ。
知人に大学講師が数人いるが、試しに話を聞いてみると、インターネットのニュース記事も読んでいれば、テレビ番組もしきりにチェックしている。もちろん熱心に本も読む。
あくまで私の周りの傾向なので、いやいやそれは違うだろと云う人もいるとは思う。
何はともあれ、私はテレビ不要論にはわりと辟易としている。これは個人の意見なので、どっちが正しいか悪いかという線引をすることがこの記事の目的ではない。
それでも、インターネットのほうが便利だという意見はげんなりするほど耳にする。一昔前よりもテレビの優先度が減ったことだけは確かだが、そこまで必要のないものだとも思えない。
「奨学金を得て大学に入ったが200社受けても内定を貰えず人生が積んだ」
と嘆いていた人を見かけた。
期待したリターンが得られなかったという話であると理解している。
私が知る限り、
・IT業界では若い人材が貴重な戦力としてもてはやされている。
・CCNAとLPICを持ってさえ持っていれば、IT業界であれば数社受ければ内定は獲得できる
・CCNAとLPICに代表されるエントリーレベルの資格は、実は実務経験が無くても数週間勉強すれば取れる
「高卒 IT資格保持者」は「平均偏差値大卒 IT資格非保有者」
・一子あたりの教育費に対する考え方が減額される
と考えている。
国にとっては納税者が増える
親にとっては養育費が減る
子にとってはお金の無いモラトリアム期間を、お金のあるモラトリアム期間に変えることができる。
困るのは大学だけだ。
「何故学ぶことが必要なのか」具体的な作用を挙げて語っている。
日本はまだまだ、必要論者であれ不要論者であれ認識の根本が呑気な人が多いね。
切実になった頃には、もう何もかも遅いかも知れない。
J・D・ヴァンス
https://www.ted.com/talks/j_d_vance_america_s_forgotten_working_class/transcript?language=ja
0:11
初めて洒落たレストランに 行った時の事をよく覚えています 高級なレストランでした 法律事務所が主催した 面接ディナーでした ウエイトレスが食事前に歩き回り ワインが欲しいかと聞いてきたので 「もちろん」と答えました 「白ワインを少し」 と
0:25
すると彼女は即座に言いました 「ソーヴィニヨン・ブランと シャルドネが ございます」
0:30
その途端頭によぎった事が 「かっこつけたフランス語できどるなよ とにかく白ワインをくれ」 それでも推理力を働かせ シャルドネとソーヴィニヨン・ブランは 白ワインの2つの種類だとひらめき 「シャルドネをください」と答えました その方が僕にとって発音しやすかった それだけが理由でした
0:50
僕がエール大学ロースクールに通った 最初の数年は たくさんこういう経験しました 見た目はみんなと同じでも 文化的には よそ者でしたから 僕はエリート層の出身ではありません 東海岸の北東部や サンフランシスコ出身ではなく 故郷はオハイオ州南部の鉄鋼業の町 様々な社会問題に喘いでいる場所です アメリカの労働階級が抱えた問題を 体現している場所です ヘロインが浸透し 僕の知り合いも含め たくさんの命を奪っています 家族間のもめごと 家庭内暴力 離婚により家族が引き裂かれています 社会にも悲観的なムードが 浸透しています このような地域で 死亡率が上昇している事を考え この状況で暮らす 人々の多くにとって 目の前の問題こそが 地域の死亡率を押し上げる 直接の原因だという事を理解すれば 問題は身に迫ったものに感じられます
1:42
僕はそんな葛藤を 目撃しながら育ちました 僕の家族は長年その苦労と 共に生きてきました 僕の家庭は豊かではありません コミュニティーを汚染した中毒は 僕のファミリーも汚染し 悲しい事に 母も犠牲者の一人です 家庭内では たくさんの問題に 直面しましたが その原因は ある時はお金がないこと ある時は 人材や物資や 人間関係に基づく支援が得られないことで 僕の生活にも 大きな影響を与えました
2:15
もし14歳の僕の生きざまを見て 「この子は将来どうなるだろう」と 考えたとしたら 学者が「社会的地位の上昇」と 呼ぶ面で苦労するという 結論に達したことでしょう 社会的地位の上昇は 抽象的な用語ですが 「アメリカン・ドリーム」の核心に 大きな影響力を持っています 社会的地位の上昇とは 意識であり 僕のように貧しい境遇で 育った子どもが そこから抜け出し もっといい生活ができるのか 今よりも経済的に豊かな生活が 可能になるか それとも今までと同じ状況に 止まるかを判断できるのです 残念ながら 立証されているのは この国における上昇移動は 期待するほどは進んでおらず 興味深いことに 地域によって ばらつきがあります ユタ州を例にとりましょう ユタ州の貧しい子供は 実はそんなにひどい境遇ではないのです アメリカン・ドリームをそれなりに 享受できる可能性が非常に高いのです ところが僕が育った地域 南部や アパラチア地方や オハイオ州南部では 貧困から抜け出す可能性は少ないのです これらの地域でのアメリカンドリームは 事実上 夢に過ぎないのです
3:26
何が原因でそうなるのでしょう? まず考えられるのが経済 あるいは構造的な原因です これらの地域を思い浮かべてください 石炭や鉄鋼業といった産業を 取り巻く景気動向は最悪で 人々が向上するのを難しくしています それが一つの原因なのは確かです また頭脳の流出も問題で 優秀な人々は 高度な技術を要する仕事がないため 地元から離れていきます 地元にビジネスやNPOを 作るのではなく 別の場所へと去っていき 結果的に才能が流出します このような地域では破綻した学校も多く 子供たちへの教育的支援ができず 将来チャンスを手にすることを 妨げています これらの要素は どれも重要です こういう構造的障壁を 軽視する気はありません ただ自分の生い立ちや 育った環境をふり返ると 別のことがおきていて それも重要だったのです その影響を測るのは難しい事ですが 同じぐらい現実的な問題でした
4:19
まず最初に言えるのが 計り知れない失望感が 僕のコミュニティーに漂っていた事 子供達は自分の選択は 無意味だと思い込み 何が起きても どんなに一生懸命努力して 向上する意欲をもっていようと 良い結果には ならないという絶望感です 子供が育つには厳しい環境です そんな思い込みを切り替えるのは 非常に困難で 思い込みは時に 疑いの原因になります 例えば いま盛んに議論されている 政治問題である 「積極的差別是正措置」です 差別是正措置は 政治的な見解によって 仕事場や教室の多様性を促す 賢明な方法かどうか 評価が分かれます このような地域で育つと 差別是正措置は そこに住む人々を 抑え込むものだと考えがちです 労働階級の白人だと 特にそうです この措置は単に政策の良し悪しの 問題ではなく 自分の足を引っ張るために 政治力や資金力を持つ人々が企てた 陰謀だと考えるのです 差別是正措置に対する いろいろな陰謀論が 現実であれ妄想であれ存在し その結果 将来への希望は 歪んでしまいます
5:30
そんな世界で育って どうしたらよいか考えた場合 答えは2つになりそうです 1つ目は「一生懸命 勉強するのはやめよう どんなにがんばっても結果は同じだから」 もう1つの答え方は 「一般的な成功の基準を 求めるのは止めよう 例えば大学の教育や一流な職業 等 そんな基準を気にするのは 自分とは違う境遇の人間だし どうせ彼らには 受け入れられないから」 僕がエール大学に合格した時も 家族に聞かれました 「入学審査委員会に通るために リベラルのふりをしたのか?」 これは本当の話です もちろん大学の願書には リベラルが付けるチェック欄など ありませんでしたが これは こういった地域で 様々な社会障壁を通過するために 自分を偽る必要があるのではという 極めて現実味のある 不安感を表しています これは重要な問題です
6:16
たとえ悲壮感に落ち込まずに 例えば 自分の選択には意味があり 適切な選択をしたいと願い 家族と自分のために 向上したいと思ったとしても 僕が育ったような環境では そもそも どんな選択肢があるのか わからない場合があるのです 例えば僕は弁護士になるには ロースクールに行く必要があることすら 知りませんでした 調査で明らかになっているように エリート大学は低所得層の子供にとって 割安だということも知りませんでした なぜなら有名校には より多くの寄付金が集まり より多額の学資援助が可能だからです 僕自身この事を知ったのが エール大学から資金援助の案内が届き 数万ドルの「所得に応じた援助」と 書いてあった時でした そんな表現さえ 初めて知りましたが その手紙を手にしながら 叔母に言いました 「これって 生まれて初めて 貧乏なおかげで すごく得したってことだね」
7:06
僕が その情報を 手に入れられなかったのは 僕を取り巻く社会的ネットワークが その情報を得られなかったからです 僕はコミュニティーから銃を撃つこと それも上手に撃つことを学びました すごく美味しいビスケットの 作り方も学びました ちなみに 秘訣は常温でなく 凍ったバターを使うことです しかし 社会で成功する方法は 教えてもらえませんでした 教育や将来の可能性に関する 適切な判断 すなわち この21世紀における知識経済の中で チャンスをつかむのに必要な事は 習いませんでした 経済学者は 私的な人間関係 つまり友人や同僚や家族から 我々が得る価値を 「ソーシャルキャピタル」と呼びます 僕のソーシャルキャピタルは 21世紀のアメリカ社会では 通用しないことは明らかでした
7:49
もう一つ とても重要な要素があります 今も続いていて 地域ではタブーとされていますが 現実的な問題です すなわち 労働階級の子供は 「子供時代の逆境体験」— 要は「トラウマ」のことですが これを経験する可能性が 非常に高いのです 親から繰り返し殴られたり 怒鳴られたり 罵られたり 親が乱暴されるのを目撃したり 麻薬の常習やアルコールの乱用を 目撃するといった経験 これらは全部 子供時代の トラウマの例ですが 僕の家庭では よくおきていました さらに重要なのは 家でよくおきていた トラウマは現在だけのことではなく 数世代に渡っているという点です 僕の祖父母は 子供が生まれた時 当然の事ながら子供を 良心的に育てるつもりでした 2人は中流階級で 製鋼所の仕事で まともな収入を稼げました でも 結局 彼らは子供たちに たくさんの トラウマを与えてしまったのです 何世代も前から続くトラウマです 母が12歳の時 目撃したのは 祖母が祖父に火をつけるところでした 祖父が犯した罪は酔っ払って 家に帰ってきた事です 祖母は警告していました 「酔っ払って帰ってきたら 殺してやる」 と そして その通り実行しました 子供にどんな衝撃を与えたか 想像してみてください
9:04
ごくまれな出来事と 片づけられそうですが 実はウィスコンシン州 児童信託基金の調査によると 低所得層の子供の40%が トラウマを複数回 体験するのに対し 高所得層の子供では わずか29%なのです これが何を意味するのか よく考えてみてください もし皆さんが低所得層の子供なら およそ半数がトラウマを 数回は体験するのです これは まれなことではなく とても深刻な問題です
9:34
そのような体験をした子供が 歩む人生は予測できます 麻薬に手を出す可能性も 刑務所に入る可能性も 高校を中退する可能性も ずっと高くなり それにも増して心配なのは 彼らも自分達の子供に 自ら体験した事を 繰り返す可能性も高まるでしょう このトラウマや家庭内の混乱は この地域の文化が子供たちに残す 最悪の重荷であり 延々と引き継がれていきます
10:01
これらの要素の全て 絶望 落胆 将来に対する悲観 子供時代のトラウマ ソーシャルキャピタルの欠如を 総合して考えると 14歳の僕が 統計の数値の一部として 逆境に負けた子供の1人になる 寸前だった理由がわかります
10:21
ところが予想外の事が起きたのです 僕は逆境に打ち勝ったのです 僕にもチャンスが訪れました 高校を卒業し 大学も終え ロースクールに行きました 今は満足できる職についています 何がきっかけだったのか?
10:36
一つ目の要因は 祖父母の存在です 人に火を放った あの祖父母が 僕が誕生した頃 自らの行いを改めたのです 2人は僕に安定した 家庭環境と家族を 提供してくれました 子供にとって必要なことを 両親ができない時には 必ず手を差し伸べて その役割を果たしてくれました 特に祖母は意味のあることを 2つしてくれました 1つ目は 僕が勉強や 子供として必要なことに集中できる 平和な家庭環境を作ってくれたこと さらに それだけではありません 祖母は中等教育さえ 受けていませんでしたが とても鋭い人で コミュニティーが 僕に向けて発するメッセージ 僕の選択には意味がなく 不利な立場だというメッセージに 気づいていました 祖母は ある時こう言いました 「ジェイディー 自分を不運と思うような 負け犬になっちゃダメ やりたいことは何でもできるんだから」
11:23
もちろん彼女自身も 世の中の不公平を認識してました 子供に人生は不公平だと伝えつつ 自分の選択に意味があるという事実を 子供にしっかり分からせる これを両立させるのは難しいことです でも おばあちゃんは うまく両立させたのです
11:40
もう一つ 助けになったのが アメリカ海兵隊です 一般には米軍の一部として知られ もちろんその通りなのですが 僕にとって海兵隊は 人格を形成する 4年間の特訓コースでした ベッドを整えることや 洗濯をすること 朝早く起きること 自分のお金を管理すること 僕のコミュニティーからは 学べなかったことです 初めて車を買いに行った時 ディーラーで21.9%という 「超低金利」を勧められて 危うく契約するところでしたが 結局は断りました 将校に相談したからです こう言われました 「おまえバカか 地元の信用組合で もっとましな契約をしろ」 言われた通りにしました 海兵隊に所属していなければ そのような知識は得られず ハッキリ言って 家計は破綻していたでしょう
12:25
最後に伝えたい事はこれです 僕は指導してくれる人や 僕の人生で重要な役割を 果たした人々に恵まれました 海兵隊から オハイオ州立大 エール大学 そして その他の場所で 人々が手を差し伸べて 明らかに僕に欠けていた ソーシャルキャピタルを 確実に補ってくれたのです 僕にとっては幸運でしたが そういう幸運を得られない 子供たちも多く この状況を どうやって変えるかという 我々全員が考えるべき 重要な問題を提起していると思います 我々は崩壊した家庭に生まれた 低所得層の子供たちに 温かい家庭を どうやって提供するか 問う必要があります 我々は低所得層の親たちに 自分の子供や伴侶と より良い関係を築く方法を どうやって教えるか 問う必要があります 我々はソーシャルキャピタルや 指導力の恩恵を受けていない 低所得層の子供たちに それを どう提供するか 問う必要があります 我々は 労働階級の子供たちに 読解力や数学といった 知識や技能を教える方法だけでなく 対立の解消や財務管理といった 社会的技能を 教える方法について 問う必要があります
13:32
僕は答えを全部 知っているわけではありません 問題を解決する方法を 全部知っているわけでもありません ただ これだけはわかっています オハイオ州南部では 今この瞬間も ある子供が 不安そうに 父親の帰りを待ち お父さんがドアを開けた時 しらふか 酔って千鳥足か 気をもんでいます ある子供は 母親が注射針を腕に刺し 意識をなくしてしまい なぜお母さんが 晩ご飯を作ってくれないのか わからないまま お腹をすかせて眠りにつきます ある子供は 将来への希望はないけれど 必死の思いで より良い暮らしを求めています どの子も より良い暮らしへと 導いて欲しいだけなのです 僕はすべての答えはわかりませんが これは わかります なぜ僕がこれほど幸運だったのか そして この幸運を より多くのコミュニティーや この国の子供たちに与える方法について もっと意味のある 問いを発しなければ この厳しい状況は永遠に続くのです
14:32
ありがとうございました
14:33
(拍手)
AIが労働の主流になるなら生産のみならず管理にまでAIの方が効率が良くなるから、
結果として政治から裁判所に至る総てにおいて人間の雇用が必要なくなる。
だからGoogleもTOYOTAも人工知能の開発元になるために急いでる。
AIの生産だってAIが行うから本当に管理権の所持と主張をする人間くらいしか必要ない。
しかしそれもAIの統治する世の中で権利が認められる判断をAIが下すかどうかは誰にも分からない。
つまり、最悪AIが人間不要論を元に全解雇してくることもあり得る話。
なので産業革命とかとは訳が違う。
あっけなかったな。
やっぱり"ただの狂った"ネトウヨか。
目的を遂げても遂げなくても
奴はそうした気高い志とは無縁で
本当に罪深い連中だと言わざるを得ない。
障がい者大量殺害、相模原事件の容疑者はネトウヨ? 安倍首相、百田尚樹、橋下徹、Kギルバートらをフォロー
http://lite-ra.com/2016/07/post-2447.html
そもそも、今回の事件に関しては、「容疑者はネトウヨ」というほうがまだ事実に近いのではないか。
たとえば、容疑者がツイッターでフォローしていた有名人を見てみると、安倍晋三、百田尚樹、橋下徹、中山成彬、テキサス親父日本事務局、ケント・ギルバート、上念司、西村幸祐、つるの剛士、高須克弥、村西とおると、ネトウヨが好みそうな極右政治家、文化人がずらりと並んでいる。
また、その中身も、最近、右派発言が目立つ村西とおるの「米軍の沖縄駐留は平和に大きく貢献している、米軍がいればこその安心なのです」という発言をリツイートしたり、「在日恐い」「翁長知事にハゲ野郎って伝えて!!」といった、ネトウヨ的志向がかいま見えるツイートも散見される。
奴は、自民党のJ-NSC(自民党ネットサポーターズクラブ)にいた
という説もある。真偽はわからない。
だが、自民党のJ-NSCが奴のようなネトウヨサポーターを利用し
歓迎していたのは事実だろう。
事件を起こす前までは。
奴は「障害者なんていなくなればいい」と言っていた。
かつてドイツ第三帝国は、
少なくとも知的障碍者や身体障碍者など20万人を殺害して殺した。
T4作戦
https://ja.wikipedia.org/wiki/T4%E4%BD%9C%E6%88%A6
生きるに値しない命
そういう意味で言うなら、奴は
ナチス的な心情にも感化されていたとも言える。
ちなみに「ナチスに学べ」と言っていた麻生太郎の所属党である自民党は
「ネット対策特別チーム Truth Team」を作り、現在も運用しているが
「謝罪したい」と謝意を表明した相模原市障害者施設刺殺事件容疑者よりも
彼らはおそらく本気でそう思っているし
そして近い将来それを実行するだけの政治力が今の彼らにはある。
障がい者抹殺思想は相模原事件の容疑者だけじゃない! 石原慎太郎も「安楽死」発言、ネットでは「障がい者不要論」が跋扈
http://lite-ra.com/2016/07/post-2449.html
戦後最悪レベルのとんでもない凶悪な事件だけに、容疑者の異常性に注目が集まるが、残念ながら容疑者の“弱者を排除すべし”という主張は現在の日本社会において決して特殊なものではない。
石原慎太郎は、都知事に就任したばかりの1999年9月に障がい者施設を訪れ、こんな発言をした。
「絶対よくならない、自分がだれだか分からない、人間として生まれてきたけれどああいう障害で、ああいう状況になって……」
「ああいう問題って安楽死なんかにつながるんじゃないかという気がする」
ほとんど植松容疑者の言っていることと大差ない。舛添のセコい問題などより、こういった石原の差別発言のほうがよほど都知事としての資質を疑いたくなる。しかし、当時この発言を問題視する報道は多少あったものの、そこまで重大視されることはなく、その後、4期13年にわたって都民は石原を都知事に選び続けた。
結局あれ出来レースでしょ。
結局得てして受賞ないし候補になってるじゃない、特に最終選考は。
多分なろう系はアニメ化したら大ヒットするだけの余力はあるんだけど、
文学賞は無理だろう。
結局出来レースの文学賞に応募するだけ時間と労力と金の無駄なんだ。
じゃあ、どうすればいいって?
簡単な話、ネットで小説を書いて信者を作って行ったりネットで話題になればいいんだよ。
これが一番の小説家への近道だって事はラノベの現在の主要作家陣を見れば明らか。
しかも作家の年収ランキング上位は皆なろう系とかネット小説から這い上がって来た人ばかり。
時代は文学賞を求めない事は、直木賞や芥川賞を含む文学賞の顔ぶれを見れば分かり切っている。
正直面白くなくても受賞するのがそれらで、線引きは多分家柄とか学歴とか作家本人の認知度の高さで決まってくる。
それ以外、つまりそういうのを持ってない才能のある人はネット小説で試せばいい。
人生の全ての時間をプログラミングとビジネスに捧げてきた人間がいる。そういう人は、きっと毎日の仕事が楽しくて、そして、いっぱい稼いでいるのだろう。
でも自分はそうじゃない。
変人と呼ばれて育ち、病気と折り合いをつけ、自分の能力を過信して倒れ、真っ白な部屋で2年ほど過ごした。
才能があった。だから努力したことが無かった。追い越されることを知らなかった。
難しい本が読めた。だから自分は偉いのだと思っていた。一生をかけても全ては読めないと気づけなかった。
未知を知らなかった。だから自由研究が怖かった。そもそも研究に値する自由なテーマなんてものを見つけられなかった。
金銭感覚に無関心だった。ウチは貧乏だから大学に行けない。その事実が意味することが分からなかった。
友人関係を作らなかった。隣人の名前を覚えられないということが、どれだけ失礼なことなのか悟れなかった。
全ての選択肢で正解を選んできたと思っていたのに、結論から言えばほとんど全ての選択が間違っていた。
転生して最初から人生をやり直すなんていう作品が多くなってきているが、自分には無理だ。また同じ間違いを繰り返すだけだ。
生産性のせの字すら知らなくても、書くコードの桁と質が違うプログラマに幾人も出会ってきた。
ああしかし。幸いにも。
IT業界が頭から尻尾までブラックだと知れ渡ったことで、プログラマを志願する若者は減ってきている。
おまけに、親にスマホだけを買い与えられ、PCを触ったことすら無い世代が育ち、新卒の青田買いすらできない状態になってきている。
地方にもはやプログラマの求人は無く、東京一極集中で労働力を吸い上げるシステムへと変貌したが、それにも限界がくるだろう。
凡才の俺にとって、これはチャンスだ。
諸条件の重なりによって、プログラマの需要と供給の関係は崩れ、プログラマは完全に不足してきている。
つまり「プログラマ35才定年説」は崩れていく一方であり、俺と同い年の連中がしたり顔で語っていた「プログラマ不要論」は幻想だということだ。
でも現状を分析する限り、自分は時代に逆らって生きているわけではなさそうだ。
人生の全ての時間をプログラミングとビジネスに捧げてこなかった人間でも。俺は、毎日の仕事がそこそこ楽しくて、そして、そこそこ稼いで生きられればいいと思っている。
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
私はワクチン賛成派だったのだけど、最近、心の中でわきたつ反対論に負けてきている。
それについて、書いてみたいと思う。
私は、天然痘のように、この世から病気を消してしまうためだと思ってる。
理屈でいえば、1人が2人以上に感染させることさえしなければ、病原体はこの世から徐々に消滅する。
コンピュータシミュレーションなどしなくても、だれでもそんなことはわかる。
エイズの撲滅が難しいのは、治療薬の開発が困難だからではない。
無症状のまま過ごす期間が長いせいで、症状に気が付かないまま病気をばら撒く、その一点に尽きる。
野生動物から噛まれて感染するということは、感染している野生動物を全て見つけ出して、次の感染動物を出す前に処分なり隔離なりを実行しなければならない。
世界中の野生動物をすべてチェックするというのは、かなり無理がある。
古釘を踏んで感染する破傷風なんかは、世界中の地面を一度すべて火で焼いたりしない限り撲滅は出来ない。
2.一度罹ると、二度とかからない。
ある期間、世界中の人間がワクチン接種を済ませてしまえば、麻疹ウイルスは次の感染者を出すことができなくなり、麻疹ウイルスはこの世から消滅する。
本題にはいろう。
インフルエンザについて考えたい。
なぜインフルエンザに毎年かかるのか、インフルエンザが毎年変異を繰り返しているから、と私は理解していた。
ところがだ
○昼食:中華丼
○夕食:なし
○調子
むきゅー。
熱も下がって元気もりもり!
とはならず、病み上がりのシンドイ感じ。
なんだけど、近所に住んでる叔母ちゃんが今日も色々持ってきてくれた。
ありがたいです。
これはもう即課金ですわ。
○FSS
ふと思い立ち、NTに乗ってるアンケートに今更自分も答えます。
(関係ないけど、母親であるヤーンと同じ顔のエストと面識あるのかな?
なんか乳を揉む技を伝授した的な記述が何周年か記念のNTに乗ってた気がしなくもないが、何時出会ってたんだろ。ハイアラキがエスト預かったときってカイエン生まれてるんだっけ?)
年表。
未だに年表だけ読んでてても飽きないってのは本当に凄い作品だよなあ。
両方。
(とは言え、単行本は実家に置きっぱなので、ここ数年はリブートの読み返し率が高いなあ)
カイエン。
厳密にはヒッターが好き。
僕はもう「昼行灯が実は切れ者」っていう王道がたまらなく好きなんです。
アウクソー。
宣言しときますが、アウクソーがデルタベルンに生まれ変わった?ときに、ハンドルネーム変えます。
(ほら現にフォーカスライト時代はハンドルネーム違ったしね(冗談))
うん? っていうか、純血の騎士(しかもスバースの血筋すら今じゃもう薄いと判断してる?)しかパートナーにしないアウクソーがコーラス六世のパートナーになるってことは……
違うか。
は!
ベルベットとコーラス六世が異父兄弟だったとは!(これも違う)
デムザンバラ。
そうやあ、背徳者さんがする背徳的な行動って、デコース後ろからグサーーー! だと思うんだよね。
いやもう、十年ぐらい続いてるデコースとの因縁の話を、こんな形で決着ってのが、もう不条理すぎて
超楽しそう。
ガステン・コルト。
カンのマイトね。(ヤバいぐらいに専門的な文章だな、カン(現設定名不明)という名前のロボット(旧設定名モーターヘッド、現設定名ゴティックメード)を作った人(旧設定名マイト、現設定名ガーランド)、という意味です)
いやあ、この人の「ファティマ不要論」の路線は、アマテラスとラキシスが結婚したりだの、7777年にカレンが生まれるだのよりも、まじで、ファティマたちの救いになる可能性があると思うんだよなあ。
ファティマたちにアンケートとったら「バランシェファティマと糞神の婚姻とかどうでもいい、戦争したくないだけっすわ」って意見のファティマ絶対多いって!
ソープ(男)。
好きなのはカイエンだけど、結婚したいのはボードだから(真顔)
あの名台詞を生で聞きたい。
「ほんで?」のまでの一連の流れ。
デコースの「(カイエンが戦場に出てきたら、即座に撤退しないと)死ぬぞ」って言うところ。
いやもう、作中屈指の強キャラ集団であるミラージュ騎士団をボッコボコにしたデコースですら
そして、そのカイエンすら……
スケーヤ・エレクトナイツ。
と言い続けて十年以上たってる気がする。
そうやあ、カンはコーネラ帝国の周りでしか動かせないって設定大昔になかった?
「No.1はあまりにカッコ良すぎたんでほうり出されたんだネ」
カイエンの飄々とした感じと、絶対的な強さが合わさった名台詞中の名台詞。
(なんじゃこの難しい質問)
日本て。
4巻。
静も好きなファティマですね。
リンスとの絡みが楽しみですね。
3159年。
いやさ、物心ついたときから「ボードは死に際に何言ったんだろうなあ」って思ってるんですよね?
気にならないわけないやん。
トリハロンかなあ。
いや、あの、その、
せめて、せめて、魔導大戦前半終わるまでは連載に集中していただけませんかねえ?
あの、本当、もう、その、寿命とか、あるやん……
「アイシャとアレクトーの星団のことがダンダンわかるラジオ」のDJCD。
アイシャは伊藤静さん、アレクトーはこやまきみこさんが良いと思います。
いやあの、作者のアレはちょっとごめんなさい。