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はてなブックマーク - 今の日本映画にもの申す…「レベルが本当に低い!」 英映画配給会社代表が苦言 (産経新聞) - Yahoo!ニュース
yingze 映画評論界隈は分からんけど、ネットで有名になった前田有一や春日太一以外の評論家は、新劇の巨人をどういう評価したのだろう。興味ある。
俺も気になったから調べてみた。
知らない人のために言っておくと『映画秘宝』は、『進撃の巨人』の脚本を担当した町山智浩氏が立ち上げた映画雑誌です。つまり、「身内」の雑誌。今も原稿書いてます。そのため、『映画雑誌』のライターや寄稿者はみな『進撃の巨人』に対して、難しい政治的判断を求められたわけです。
で、その結果をまとめてみた。ちなみに編集も巻末でその年のベストを発表してるけど、ワーストは出さない慣例。
参考資料:『映画秘宝 2016年3月号』「2015年度HIHOはくさいアワード」(知らない人のためにざっくりいうと、映画秘宝が主催するゴールデンラズベリー賞みたいなもの)
1. 『進撃の巨人 前編』
3. 『ギャラクシー街道』
4. 『進撃の巨人 後編』
以下、『進撃の巨人』に投票した人間とコメントの主旨(not 抜粋)。
會川昇(アニメ脚本家・小説家)「『大人向け怪獣映画』を作ろうと考えることが子供じみていて、それを乗り越えて『本物』を作ることができるのはほんの一握り」
大場しょう太(宣伝プロデューサー・映画祭ディレクター)「今更自分が呈すべき苦言は何もない」
岡本敦史(秘宝編集部所属ライター)「みんな『でも食人描写はいい』と擁護するけど、それすらどこがいいのかわからない」
尾崎一男(映画評論家)「前後編を一本とみなすとさほど悪くないけれど、前編を一本の映画として見た場合そうとう酷いでき。後編冒頭のダイジェストのほうがまだよく出来てる」
小野寺生哉(カナザワ映画祭ディレクター)「特撮は良かったけど、脚本とドラマ部分がヒドすぎる。本作を巡る場外乱闘も醜かった(おそらく春日太一の twitter のこと)」
キシオカタカシ「『マトリックス レボリューションズ』の再来」
佐々木浩久(映画監督・プロデューサー)「芝居を軽視しすぎ。こういうのを面白く撮れないと日本映画はダメになる」
ジャックハンター吉田(元プロレスラー・コラムニスト)「関係者には申し訳ないが、ピンとくるものがなかった。前後編スタイルは日本映画界の病巣」
中野貴雄(脚本家)「人喰い巨人の秘密なんて別に知りたくもない」
長野辰次(ライター)「マンガ実写化の功罪について考えさせられた」
丸五郎・あれは七年殺しだろう平山(平山夢明)「すべてに薄味。つくり手にキチガイが一人しかいなかったのが敗因」
藤原カクセイ(特殊メイクデザイナー)「お話も演技もなんら驚きがない」
プッチー・ミンミン(ライター)「前編は楽しめたのだが」
まぐれもの(マンガ編集者)「前編は尖っていたが、後編は『型にはめられたくない』という型にハマってしまっていた」
モリタタダシ(ライター)「期待を膨らませて見に行ったものの、時間と金を浪費した感覚だけをお持ち帰り」
山田誠二(プロデューサー・コミック脚本家)「キャラと結末の変更がファンにはちょっと受け入れがたかったよね」
番外編:
ダイノジ大谷(お笑い芸人)「感想を求められそうな状況がめんどくさくて観られなかった」
すぎむらしんいち(漫画家)「マッドマックス特赦によって今年のクソ映画はみんな無罪」(どうでもいいが、特赦になったからといって無罪にはならない)
髙橋ヨシキ(映画秘宝アートディレクター)「何かというとヴあああああと叫んでばかりの邦画全部。」(票にはなってないが、当然『進撃の巨人』も含まれる)
樋口毅宏(小説家)「『プレイボーイ』の映画評で毎月レビューしてると『日本映画は才能のない連中の巣窟か?』と思うことしばし」(『進撃の巨人』をレビューしたかどうかは不明)
すごく良いこと書いてあったのですが参考にしようとしたらサイトが消えいたので、魚拓から転載。
働・学・遊・美をミックスしましょう
計画は役に立たないが、計画することは不可欠だ。
by ドワイト・D・アイゼンハワー(第34代アメリカ大統領)
人を最もダメにするのは「全体像」を見せずに「部分的なこと」をずっとさせること。
これ続けてると何も考える力のない指示待ち人間ができあがる。こわいこわい。
by 外尾悦郎(スペイン、バルセロナのサグラダ・ファミリア主任彫刻家)
腹が立ったら自分にあたれ、悔しかったら自分を磨け。
神は細部に宿る。
by ミース・ファン・デル・ローエ (建築家)
放っておくと会議の時間の九十五%は「コメントの交換」に使われている。
by 「ケッヘル」(中山可穂)
重要なことは、正しいか、間違いかではない。うまくいくか、いかないかです。
マネジメントとは、そのようなものです。
by ピーター・F・ドラッカー(マネジメントの神様)
やってみせ 言って聞かせて させてみて ほめてやらねば 人は動かじ
話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず
やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず
あなたに幸運の女神が微笑んだのであれば、プロジェクトは無事に完了し、幸せになれます。とてもとても幸せになれます。多くの人々は、自分では何の失敗もしていないのに、ここまで到達することができないのです。豪勢な夜を計画してください。どんちゃん騒ぎをして散財してください。そして、その時のことをいつまでも語り継げるようにしてください。
by 「アート・オブ・プロジェクトマネジメント」
この50人時間の差が大規模で長期間のプロジェクトの場合に大差を生む。
20人のチームの場合。
この4人分の差が大規模で長期間のプロジェクトの場合に大差を生む。
ミーティングと同じようにコストを意識する。読む人の時間をムダに奪ってはいけない。
反省会は、社内グループウェアのメッセージ機能を使って、こんな感じでやってます。
ファイアープロジェクトに助っ人参戦した場合にどうするか。原因のほとんどはマネジメントもしくはコミュニケーション。
20人程度のチームならこれらを1~2日で終わらせて雰囲気を一新する。あとはふつーのマネジメントへ。
読み終わった。海外の小説を読むといつも翻訳文特有の疲労感に見舞われる。銀色の恋人もそうだし、内なる宇宙もロリータも地下牢の手記もそう。文章に慣れていないせいかものすごく疲れる。面白く無い訳じゃないのだけれどさ。
なにはともあれ、世界が終わってしまったあとの世界で、だ。この小説はとてつもなく退屈だった。ほんと上巻の途中で読んで投げ出しそうになった。
冗長すぎる文章が苦痛で苦痛で。だのに、面白く無い訳じゃなかったのが厄介だった。下巻まで読んで、怒涛の展開と爽やかな結末に切らなくてよかったと思い直した。
この作品は、いわば現実世界が過酷極まりないファンタジー世界へと変貌する過程を描いた小説だ。現実世界の崩壊を描いている上巻は早く話を進めろよと叫びたくなるくらい、ちんたらちんたらどうでもいい青春劇を演じている。
けれどもその青春でさえ主人公にとっては重大な意味を持っているわけだ。一つ一つのエピソード云々じゃなくて、青春があったというその事実が新世界へのキーワードになっている。
また、悪の描写が今現在の社会に対する眼差しになっていて面白い。妖怪探偵百目にて描かれていた悪と敵役も素敵な読書感を育んでくれたけど、この作品の悪も(使い古された悪ではあるが)魅力的で、最後の戦闘場面(マトリックスのパロディ?)なんてわくわくしっぱなしだった。
とはいえ、この小説は読み手によって賛否が別れるだろうことは想像に難くない。すっげえ退屈なんだもん。面白いけどさ。
話は変わるけど、川上弘美のなめらかで熱くて甘苦しくてっていう短編集がわかんない。aerまではまだわかる気がするんだけど、ignis、mundusと進むに連れてよくわかんなくなる。
違うよ。端的にいうと先進世界の暮らしに定着した価値基準のままでは
もう男女は出会えないし子孫は残せないし育てられないし、
ようやく産んでも病は増えるし少子化とともに労働人口は急減するしで、
全体的に生きていかれないだろうとおもうっていう話。
なあ、
http://kabumatome.doorblog.jp/archives/65856412.html これよんだか。
今はまだ皿洗い出来て幸せです!!とか漁師がいい!!農業最高!!食えるなら兵士傭兵お手の物!!鉱山素敵!
っていう後進国がすこしだけのさばるけど
そっちも1ー2世代したら同じことだろーな。
マトリックスまでもたどり着けないと思う。
たぶんギリシャあたりが「完全に破綻ですありがとうございました」でプゲラされてるくせに
一番進んだ姿なのかな。
キリスト教どころか仏教でさえ女には解決を用意しようとしなかったしできなかったんだけど。
今から全員女になれ、育児してリッパな子を残す、親を見取るだけがお前の仕事だっていわれたらどうなるのかなーって。
女が多めに抱えてきた育児の苦しみ、子が苦しむのを見る苦しみ、親が豹変していくのを見守る苦しみ、
システムの奴隷になる苦しみって今までは単なる派生問題でしかなかったし、
まともにとりあってこなかったから、「しばらく耐えろ(そのうち楽に死ねる)」しか答えはなかったんだよね。
女の方が個性が殺せず、文化がないといきていけない存在だったんだが、
「女子供は文化なんておもちゃをほしがってしょうがねえな」って男からはあつかわれてた。
「男も文化なんておもちゃをほしがってしょうがねえな」ってコンピュータからあつかわれるようになる。
パチンコとかスマホのガチャ石、退会できないウェブサービスとかで何度も騒動が起こってるけどあれが全生活分野に広まる。
もうひとより少しでもよい生活のための努力なんていらないのに。
コンピューターになだめすかされたくないと思う人間はまた体力か生殖力しかいらなくなる。
もうコンピューターでマッチングしてもらわないと恋愛もできない。
おそらく先進国では同じ発達障害を持つモノ同士が婚姻をして分化を強めていくんだ。
中庸の人間なんて居なくなるのに精神科医は「発達障害を原因とした鬱病のためのSSRI」を売り続ける。
これからどうするのかね、
http://anond.hatelabo.jp/20160207235315
ミステリー、軽妙、映像、そしてタラ以降なんかがキーワードかと思って選んでみました。長くなった!
まずはタラ以降の直系で『クライム&ダイヤモンド』で。ラインナップ見る限りとりあえずこれは外さない安牌かなぁ。
タランティーノ繋がりで言えば、居候エドガーライトの『ホット・ファズ 俺たちスーパーポリスメン!』。ポップなテンションと連続殺人のミステリーがいい具合に融合して弾けてる快作。たまにカットが細かすぎるけど映像も面白い。
あとは面白映像とか好きかも知れないので、ネヴェルダイン/テイラーの映画。ステイサムさんの『アドレナリン』なんかどうでしょう(インパクト重視なら二作目のハイボルテージからでいいかも)。アドレナリンを出し続けなければ死んでしまう主人公がアドレナリン出し続けるおはなし。ハイボルテージでは巨大化したり下らない! もし気に入れば『ゲーマー』も。
映像で言うと、多分見てると思うけどフィンチャーも。『ファイトクラブ』『ゴーンガール』『セブン』『ソーシャルネットワーク』、オチに怒るかも知れない『ゲーム』なんかも。
魚眼や琥珀色の映像が気に入ったら美術で組んだジャンピエールジュネ監督の『ロストチルドレン』『エイリアン4』『デリカッセン』なんかも観るといいかも。
個人的にはあまり好きじゃないんだけど、映像ならダニーボイルも外せないのかなぁ。岩に腕挟まれて長いこと苦しむ実話『127時間』、薬中映画『トレインスポッティング』など。トレスポは今観るなら主題歌のPVの方が収まりがいい気がする。
タラの推し監督で、パクチャヌクのサスペンス『オールドボーイ』『親切なクムジャさん』。
韓国映画は全般アツイので、コミカル復讐ミステリー?の『殺人の告白』、ブラックコメディ『最後まで行く』とか重厚な『殺人の追憶』、カットのセンスがいい『チェイサー』なんかもおすすめ。
『SAW』以降のジェームズワンの映画は、ヒマな深夜にレンタルするのに実にちょうど良くて外さない面白さでおすすめ。『デッドサイレンス』『狼の死刑宣告』『インシディアス』『死霊館』。
実は小品でこそいい手触りを見せた爆発野郎マイケルベイの『ペイン&ゲイン 史上最低の一攫千金』。実際あった馬鹿な犯罪をポップな映像でアッパーに描いてかなり面白い。ハデな爆発と死体損壊も見たくなったら『バッドボーイズ 2バッド』(ほとんど猟奇映画)。ジマー音楽炸裂の『ザ・ロック』も。
小品で言えば『ノッキンオンヘブンズドア』『キスキス、バンバン LA的殺人事件』『ディナーラッシュ』『ベティサイズモア』『オープンユアアイズ(バニラスカイ)』なんかが気にいるかなあ。
丁度よく面白いものをつくってくれる監督だと、最近はハウメコレットセラ。『フライトゲーム』『アンノウン』『エスター』。
少し前ならデヴィッドエリス『デッドコースター』『セルラー』『スネークフライト』。
『インセプション』が好きなら、夢と言えばこの人、テリーギリアム。『12モンキーズ』『未来世紀ブラジル』『フィッシャーキング』辺りからが観やすいかな。
デヴィッドリンチフォロワー?な『ドニーダーコ』も気怠くていいかも。『-less』も不気味でいい雰囲気。
あえてザッピング系?恋愛ものなら映像も面白い『エターナルサンシャイン』『(500日の)サマー』などもいかがか。
ズーイーデシャネルが可愛く思えて仕方なくなったら『イエスマン』を観て癒されよう。
語り口の面白い映画も好きそうなので、ここであえてシャマランの『サイン』。これもラストで怒るかも知れないけど、でもあとで絶対思い出し笑いができるからお得な映画です。ずっこけ『ヴィレッジ』、俺的激泣映画『アンブレイカブル』も勧める。
監督作ではないが『デビル』は普通によくまとまった作り。シャマランの映画は、深夜にテレビつけたらやってたってノリで観ると本当に面白すぎる。
同じくずっこけラストだけどすごく幸せになれるアランパーカー『バーディ』。最後だけ何回も見返してる。
映像でいえば夜の陰影とライトアップが美しいアレックスプロヤス監督のダークヒーロー『クロウ 飛翔伝説』、マトリックスの元ネタ『ダークシティ』も推したい。
ブコメにあったコーエン兄弟なら手のこんだバカ話の『ビッグリボウスキ』、めちゃかっこいいマフィア映画『ミラーズクロッシング』、軽さが楽しい『オーブラザー!』。他もいい映画ばっかりだけど、とりあえず変さが魅力の『ファーゴ』、乾いた緊張感の『ノーカントリー』、ねっとり嫌な『バートンフィンク』。『未来はいま』『ブラッドシンプル』も。
デパルマならまずは『ファムファタール』が合いそうかな?『スカーフェイス』『ファントムオブパラダイス』『キャリー』『ミッドナイトクロス』。
個人的にはファントム〜よりロッキー派なので傑作ロックミュージカル『ロッキーホラーショー』も!
あとはポールトーマスアンダーソンの安定期の映画も。『ブギーナイツ』『マグノリア』『パンチドランクラブ』『ゼアウィルビーブラッド』。
古典の名作サスペンス・ミステリーをもし観てないなら、ワイルダーの洒脱な『情婦』『サンセット大通り』『第十七捕虜収容所』、ヒッチコック『裏窓』『サイコ』『めまい』『北北西に進路を取れ』などは是非。
『穴』『十二人の怒れる男』『スティング』、個人的に『カプリコン1』『サブウェイパニック』なんかも気にいるんじゃないかなあと思う。
最後に、これは邦画だからルール違反だけど、洒脱な語り口でかなりタランティーノ以降のアメリカ映画っぽい、内田けんじ監督の『アフタースクール』『運命じゃない人』も勧めたい。
山本太郎と同世代だけど、スター・ウォーズは初期3部作は映画見る習慣なかったし
123の頃はロード・オブ・ザ・リングやマトリックスのが印象強いので
今回の退屈な4の焼き直しの7を楽しめるコアはもう少し上の世代なんじゃね
山谷のドヤにいる貧困層は安倍世代かもしれないけど、山本の写真をツイートした雨宮処凛にしろ
掲載誌が休刊になったか出版社が潰れたかなんかで、第一部・第二部みたいな感じになってる。アニメにもなった。
ネタバレしない範囲で書くと心優しきガンマンの話(もっと書き方あるだろうに)
1.5がでたことによってシリーズとして完結といっていいかが少し疑問だけれど基本的に1巻完結ということで。
近未来を描くSF作品の潮流を変えたと思う。漫画→映画(押井)→マトリックスの流れは有名か?映画という意味では押井守の作品の影響が大きいのかもしれないけど。
銃夢火星戦記が連載中のため、シリーズとしては未完ではあるものの、上記2つで完結してるのでそれはそれでよいかと。
サイボーグの女の子?が管理社会に武力で挑む話(大嘘) 脳みそプリンが美味しい(๑´ڡ`๑)
鎖国を続けた江戸時代というか、江戸と明治のあいなかというかちょっと昔の日本っぽいどこかが舞台
この世はヒト知れぬ生命に溢れている。妖怪の話みたいだけれどそうじゃない。怪異譚集的な何か。
おそらく元増田の好みとは違うかもだけれど、おすすめ。宇宙旅行が当たり前になりはじめた未来の話。1巻2巻以降で哲学的思想が入るので少し雰囲気変わる。
高校生の少年の右腕に宇宙からの生命体が寄生しました。生命体には意志も知能もあるので少年は自分で発散することもできません。
SFじゃないかも
みんなで幸せになろうよ
掛け算の「九九表」あるけど、あれってただの「数列表」じゃねーの?
「あいうえお表」も広義における「音素」としての母音と子音のマトリックスじゃねーの?
ボトムズ:アストラギウス銀河を二分するギルガメスとバララントの陣営は互いに軍を形成し、
もはや開戦の理由など誰もわからなくなった銀河規模の戦争を100年間継続していた。
その“百年戦争”の末期、ギルガメス軍の一兵士だった主人公「キリコ・キュービィー」は、
作戦中、キリコは「素体」と呼ばれるギルガメス軍最高機密を目にしたため軍から追われる身となり、
その逃走と戦いの中で、陰謀の闇を突きとめ、やがては自身の出生に関わる更なる謎の核心に迫っていく。
謎の白身フライおいしいです
グーグルグラスやスマートフォンによって現実世界での暮らしをより豊かにする流れがある。
ミンスキーがタブレットによる世界の拡張を予想したように、僕はVRによる世界の拡張を予想する。
現在はオキュラスリフトなどのデバイスによって没入できる世界が実現されている。
今はまだゲームで使われたり、映像を見たりすることに用途が限られているが、そう遠くない未来では、自己とアバターの区別がつかないようなVR空間が実現されると思う。
その世界では衣食住のみならず現実の世界では実現することができないの世界が実現できる。誰でもスーパーマンになれる。空間的、時間的な制限がなくなり、地球では実現できない新たな法則やアイディアが溢れる世界だ。
現在はVR空間で様々なことを実現しようとすると複数のデバイスを組み合わせる必要があるが、ムーアの法則的にもっと合理的に実現できるようになると考える。
倫理的な問題もあるが、『嫌なら見なければいい』というように、拡張現実で生活することを望まない人は現実世界で生きれば良い。拡張現実で生きる人が増えることにより、実質現実世界の人口が減るので資源問題も解消するだろう。新たな人口問題が生まれるかもしれないが。
トランセンデンス的な世界(肉体を持たず意識のみで生きる、人間をデジタル化する)が実現できればいいなぁ。
ほとんどの場合、ラノベにヒロインは必要不可欠であると水島や飯田は主張する。反例はもちろんあるが、ヒロインを据えたラノベがそうでないラノベよりも圧倒的に多いことは事実である。
このヒロインについて、水島は「フラッグシップヒロイン」という独自の単語を用いて説明している。フラッグシップヒロインとは、その出会いによって、主人公は平凡な日常から非日常へと放り込まれる、という点で特徴を持つヒロインである。水島はこのフラッグシップヒロインは一人であるべきで、また傍若無人タイプが好ましいと言う。日常が非日常へと変わるのは多くの物語で最初の1度であり、従ってそういった存在は必然的に一人であらざるをえないと言えること、前述の人物間のギャップを想定する場合、ヒロインが傍若無人であるならば主人公は面倒見のいい親切な人物となり、このような人格は読者の倫理観を満足させやすく、ゆえに感情移入させやすい、という点で効率的である。ゆえにこの水島の指摘はこれまでの内容とも矛盾しない。
一部の例外を除いて、ヒロインは主人公に惚れなければならない。榎本はヒロインが主人公に惚れる理由はしっかりと、読者に分かる形で描写するべきだという。一目惚れの場合は「外見に惚れ、次に魂に惚れなおす」という形で段階を分けるべきだとする。
突如登場したこの「魂」についての説明は一切ないが、筆者が理解する限り、この「惚れる理由」や「魂」とは主人公の「行為」であり、精神的な何かではない。
クーンツは登場人物の個性とは「行為」によって示されるべきだと言う。これは例えばヒロインは優しい性格の持ち主だ、と説明することよりも、読者がヒロインを優しい性格だと感じる行為を描写することの方が好ましい、という指摘である。
作中の人物はテレパシー能力が無い限り他人の思考を読み取ることはできず、その人物設定の書かれた地の文を読むこともできない。ゆえにその行為によってのみ、どういう人物であるかを理解していくことになる。もちろんクーンツや榎本が指摘するように、それらの行為には動機が必要である。現実と異なり、なんとなくで登場人物が行動していくことは読者は作家の思考放棄であり、ご都合主義だとみなす。
従って主人公はヒロインが惚れるに足る行為をなさねばならず、それは作中で明示的に描写されなければならない。
さらに、この指摘は主人公がヒロインに惚れることについてもまったく同じである。美少女である、ツンデレであるといった属性があるから主人公が惚れるのではなく、当該人物の行為によって主人公は惚れる必要があるのであり、さらにその行為が読者にとっても惚れうるものであればこそ、魅力的なヒロインとして意識づけられるものだろう。
水島は登場人物にオリジナリティなど不要であり、パクればいいとする。一方で五代/榊はそれを「チグハグで安っぽいもの」と批判する。両者の主張は実のところ特に対立するものではない。
西谷は次のような指摘をしている。
ライトノベル作家を目指している人の原稿を読むと、大ヒットした小説に登場したキャラクターの名前だけを変えて自分の小説に登場させ、自分ではそれに気がついていないことが多いのです
五代/榊が批判しているのはまさにこうした模倣だと筆者は考えている。水島は意識的に模倣しており、さらにそれはバレないようにするべきだ、と言う。バレない模倣とは一体なにかについて水島は特に踏み込まないが、この点で大塚は既存のキャラクターを抽象化し、別の値で具体化することが正しい模倣だという。例えばオッドアイという属性を「左右で異なる目を持つ」と捉え、そこから「左右で見える世界が違う」と具体化する。
確かにこれは既製品の加工、変形に過ぎない。ゆえに大塚はオリジナリティとは「パターンの組み合わせ」「パターンの再発見」なのだとする。この2つは、クーンツの「われわれは古い物語の要素を新しく配列し直しているだけなのだ」という指摘、また榎本の「オリジナリティとは「全く新しいもの」ではなく「読者たちが知らないもの、見たことのないもの」の呼び名だ」という指摘を端的に表していると言えるだろう。
一方、様々な属性をランダムに組み合わせ、新たなパターンの組み合わせを発見しようというワナビは珍しいものではない。スクール水着と巫女の組み合わせはこれまでにない!オリジナリティだ!といったそれに対し、大塚は「設定の上だけで奇をてらった個性やオリジナリティを追求しても意味がない」と指摘する。
繰り返しになるが、大塚はそれが「主題」と深く結びついていることが必要不可欠であるとする。主題と関係性を持たせられず、物語上の必然性もない「オリジナルな属性」に価値は無いと言っていいだろう。
プロットについての学術的定義としては例えばフォースターが有名であるが、それらを踏まえてプロットの定義を明確化した文献はフィールドぐらいしか確認できなかった。
よって本稿においては各説の最大公約数的に機能する定義として、「世界」や「登場人物」の変化を「出来事」とした上で、プロットとは「出来事の配列」と定義することとした。
さてこの「プロット」について論じるにあたっては、当然ながらプロット不要論と向き合わねばならない。
プロットに重きを置かない理由はふたつある。第一に、そもそも人生に筋書きなどないから。第二に、プロットを練るのと、ストーリーが自然と生まれ出るのは、相矛盾することだから。
このキングの著作を高く評価し、手本としても例に挙げているクーンツはプロットに関して次のように述べている。
作家にとって望ましいのは、ただひたすら登場人物たちの進んでいく方向に、ストーリーを方向づけていくことであるというのだ。どこやらあいまいなこの方法に従えば、より「自然」なプロットが得られるというのだ。ばかげた話である。
ただしクーンツもごく一部の天才であればプロットを練らずとも名作を書きうるだろうとしていることは事実である。よってキングをその例外であるとすれば上記の見解の相違は回避可能となる。
ところが同様にプロットなど考えたりしないという主張は、例えば宮部みゆきや五代によっても主張されている。彼女らがクーンツより文才溢れる天才であり、キングと同格なのだとすることはさすがに暴論であろう。
しかしここでもこれは単なる手順上の相違に過ぎないと筆者は考えている。
まずキングは「原稿を寝かせる」ことを非常に重視している。書き終えた原稿をキングは6週間寝かせるが、それは「プロットやキャラクターの穴がよく見えるようになる」からだという。こうしてプロットの欠陥を認識し、書き直し、そしてまた6週間寝かせる。キングは欠陥を認識しなくなるまでこれを繰り返す。
確かにキングはプロットを事前に練っていないが、これは推敲における徹底したプロットの練り直しに他ならない。もちろんキングが筆の赴くままに書いてもそれなりの内容を書くことができる、という前提はあるだろう。しかしキングもまたプロットを最終的に納得いくまで練り込んでいるという事実は、単純にプロットなど不要だとする主張とは明らかに一線を画している。
宮部もまた、書き終えた後での推敲段階で物語の全面改稿を含む大幅な変更がありうること、よって発表後の現行を改訂できない連載小説などは「よく失敗」すると自嘲し、従って自分のやり方は非効率であるから真似するべきではない、と述べている。
このように彼らの意見をまとめると、プロットを先に練って書くことは確かに必須ではないが、それはプロットを練らないことを意味するものではなく、推敲段階で徹底して練り直さねばならない、ということと理解できる。先にプロットを練ることの効果は後で練るより執筆量の少ない段階で修正できることにあり、効率が良いという点に集約できるだろう。
以上のように整理したところで、ではプロットを練ればそれだけで自動的に良いプロットになるのか、といえばそうではない。重要なのは魅力的なプロットを作り上げることで、練るという行為それ自体ではない。
練り方という点でラノベ作家陣は様々な「プロットの作り方」を提案している。その内容には「どのように作るか」という手順と「どのようなプロットであるべきか」という構造についての両方の側面があり、極端に言えば前者についてはどうでもよく、明確に意識するべきは後者であると筆者は考える。
従って手順について詳細に踏み込む必要は無いと考えているが、似て非なる様々な内容が提案されている点を簡単に紹介したい。
キング同様、西谷は「最初のシーンから順に次のシーンへと書いていく」というシンプルなプロット作成手順を提案しており、そのメリットはスケールの大きい物語ができること、デメリットは時間がかかることだとしている。
他方、西谷は「主題をもとにして最初のシーンを考え、次にクライマックスとなるシーンを考え、その両者をつなぐシーンを考えていく」という手順も提案している。こちらは前者より物語の構造を決めやすく、早く書き上げられる手順だという((この指摘はプロット不要に関する筆者の解釈とも合致するところである))。
水島の提案はこの西谷の後者の説に類似しているが、「ヒロインと出会う事で主人公の平凡な日常がどのように変化するのか」「クライマックスで何をするのか」「ラストはどのように終わるのか」を最初に決め、次にその間を繋ぐ出来事を作っていくとするものである。
榎本は「(人物)が(行動)をして、(結果)になる」を最小プロットとして位置づける。その上で登場人物たちの目的、遭遇する事件、葛藤、対立、成長といった要素を盛り込みつつ、まず200字で作成するという。200字で納得のいくものが作れたら次に400字、800字と同様に徐々に増やしていく。これによって効率的にプロットが作成できるとしている。
大塚は上記とは全く異なり、下記の項目それぞれについて、暗示的な意味を付したカード(オリジナルでもタロットのような既製品でも問題ない)をランダムに割り振ることでプロットが作成できるとする。
割り振られたカードの暗示から想像を膨らませることで具体化するという。また、これとは別にグレマスの行為者モデル(主体、援助者、敵対者、送り手、対象、受け手の6種の役割をもつ人や物によって物語は構造化できるとする説)によってもプロットは作れるとしている。
これ以外ではさらに物理的な手順への言及もあり、例えば榎本は単語帳やExcelで各アイディアをカード化してこれらを並べ替えながら考えるのだとしていたり、大塚も場面単位で時刻、場所、人物、行動をカードに書き、それを時間軸に沿って並べて考えるのだ、としている。最後に1972年初版であるクーンツの指摘を挙げて本項を終わる。
プロット・カードとかストーリー構成リストとかの奇妙な発明品は、どれもかつて、作家がアイディアを得るための手助けをすると称して売られたものであり、この手のものは現在もなお売られている。が、実際のところ、そんなものはまともな作家にとって、まったく無価値に等しい。
ラノベ作家陣によるプロットの構造に対する言及は曖昧なものが多く、またまとまった説明になっていないものが少なくない。
いくつか断片的にこの点について言及している部分を拾い上げると、例えば西谷は「キャラクターに新鮮みがあること」「魅力的なストーリーであること」「類似作品と差別化できていること」といった要件を上げており、「魅力的なストーリー」とは何かという点については「主人公に苦労させる」「強い悪役を出す」「魅力的な仲間を出す」「新しい場所を訪ねる」としている。作中でそれぞれの出来事の起こる順番への言及は特にない。
水島は順序について言及しているが、「タイトルも含めて最初に読者をツカむ」「ラストシーン一歩手前で盛り上がる」「ラストは短くだらだらせず、良い読後感を与える」「それ以外は読者が飽きないよう時々盛り上がるようにする」というもので、具体性に乏しいと言わざるを得ない。
あえて言えば「どんでん返し」と「天丼」への言及があり、「どんでん返し」はクライマックスの決着、直前、ラストシーンの最後のいずれかに位置することで効果的に機能するが、当たれば評価を大きく上げるが外れると大きく下げる点に注意が必要だとしている。「天丼」は意外性があり、重要なことを最初は大袈裟に、二回目は間を空けた上でぼそっということで効果的に機能するとしている。
確かにこれらの要素は盛り上げるための1つの技術ではあるだろうが、プロット構造における要素とは言い難い。
さて、榎本は次のような構造をプロットが持つことが望ましいとする。
クーンツもまた、古典的プロットの成功パターンとして以下のようなプロットの構造を推奨する。
念のため触れておくとクーンツはミステリにはまた注意すべきプロット上の必須要素があるとして、それを15項目に別にまとめている。つまり上記だけであらゆるジャンルのプロットの必要十分条件であるとしているわけではなく、様々なジャンルの必要十分条件の最大公約数として機能するのだ、という指摘であると筆者は解釈している。
大塚はプロットの構造については後述するヒックスのそれが参考になるとして作中で丸ごと引用している。しかし同時にプロットの本質的構造はアラン・ダンデスを参考に「主人公の欠落が明かされる」「主人公は欠落の回復を目的とする」「主人公は欠落を回復する」の三段階であるとしており、これは榎本やクーンツの主張をさらに抽象化したものだと言いうるだろう。
ところでクーンツの主張するプロットの構造は「三幕構成」と呼ばれるものである((三幕構成とは序破急であるという言説はラノベ作家の本でもよく見かけるのだが、あれは世阿弥の風姿花伝における序破急の概念を正確に理解した上でそう言っているのだろうか。まさか読んだこと無いけど字面的にたぶん同じだろといった糞みたいな思考で「教科書」と自称するものを書いているはずはないので、風姿花伝の解説書、待ってます))。榎本は「起承転結」を用いて説明するが、上記のように両者はそれほど乖離したものではない。この三幕構成はとりわけハリウッド映画脚本の原則として確立されており、その端緒ともいうべきフィールド、そして大塚や乙一などが参照するヒックスについて本稿では整理する。
フィールドはプロットの理想的な構造を三幕構成によって説明する。三幕構成とはあらゆる物語はAct1, Act2, Act3の3つに分割可能だとする考え方である(その意味でいえばクーンツもまた「クーンツの三幕構成」というべき独自の三幕構成を定義しているというべきである)。これはパラダイムであり、ゆえに三幕構成は史上最高傑作にもメアリー・スーにも等しく存在する。
フィールドはこの三幕構成を下敷きに、次のような役割を持つ出来事が順に配列されることが望ましいとしている。
PlotPoint1と2はそれぞれ各Actの最後に、次のActへの橋渡しとなる機能が求められている。またMidPointはConfrontationの真ん中で起こることが望ましいされている。さらにはそれぞれのActはいずれも小さな三幕構成で出来ており、すなわちフラクタル構造であることが望ましいという(フラクタル構造への言及は榎本なども指摘するところである)。
映画脚本における理論であることから、フィールドはMidPointが上映時間のちょうど中央で起きることが望ましい、としている。
クーンツがあげる「ついに最悪の事態に陥る」はMidPointのようにも思われるが、クライマックスのようにも思われ、それが作中の後ろにあるのか中央にあるのか言及がないため、判断しかねるところである。これに対してフィールドは明確にそれを作品中央で発生するべきだ、としている点で、クーンツのそれをもう一歩先に進めたものだと言いうるだろう。
なお、MidPointは必ずしも派手なものである必要は無い。例えば映画「マトリックス」におけるMidPointはネオが救世主ではないとオラクルに告げられる場面である。争いの無い静かな場面であり、生命の危機に直面しているわけではない。しかし物語をこれまで動かしてきた大前提が崩壊した瞬間である。MidPointはこのようにもはや後戻りができず、先の絶望的状況の回避方法が読者に容易に想像できない出来事であることが期待されているものであり、派手な出来事 Permalink | 記事への反応(1) | 20:47
これから格差はどんどん拡大固定化するから、金持ちは自分たちだけのコミュニティで生きるようになって外には出てこなくなるだろう。
(もちろん外界の貧乏人によって生産されたものは彼らが吸収していくようになる)
そうなったとき、金持ちにとって、貧乏人達は「実在することは知識として知ってはいるが実感としてはピンとこない」というものになるだろう。
まあ今も似たようなものではあるが、金持ちだけのコミュニティで育った2世以降の人間にとってはツチノコかゴブリンくらいの感覚になるかも。
もちろんそんな状態は持続可能ではないから、やがて金持ちコミュニティは腐敗し、貧乏人の怒りは頂点に達し、紛争が起こるだろう。
昔と違って近代兵器で貧乏人を制圧することは楽だが、貧乏人を殺してしまっては自分たちの生活を維持できなくなるため、それはできない。
紛争が起こった時点で既に詰んでいて、その時代の金持ち達は先祖が好き勝手に生きてきたツケを払わざるを得なくなるだろう。
かくして人類社会の進歩は後退し、再び大多数の市民の手に(僅かばかりの)自由と富が戻ってくることになるだろう。
貧乏人達の脳を操作してマトリックスよろしく反乱などせずに大人しくみすぼらしく生きさせる技術が開発されるかもしれないが、その場合は
幸福感を持って貧乏人として生きるように操作されるため、幸せではあるだろう(それこそマトリックスのように、幸福感には本質的に
ローレンス・フィッシュバーン が演じる凄腕ハッカー「モーフィアス」が、
その息は本物か? byモフィアス(マトリックス,1999)
いや、まさにお前が自白したんだけど、お前の主張には一切「根拠」がなくて、信じ込んでるの。
俺は根拠として、他社の事例、需要の存在、競合との差異といった現実的な根拠を提示してるわけ。
お前には一切「根拠」がないの。ふわふわと押し付けられていつの間にか信じきってる価値観でお前は批判してきてるわけ。
病的なのはどちらか、それはお前のほうだよ。
親切に教えてあげてるだけ。これこそお前から100万ぐらい貰っても良いレクチャーだよ(笑)
あと、財産があるっていっても、やっと年収が2000万円超えた程度。学生時代の同期で社畜やってるやつのほうが俺より給与がいいやつが何人かいるわ
ある程度納得させたいんだよね、ひっかかるってことは気づき始めてるようなきもするし。君が社会の違和感に。マトリックスみたいなもんよ