はてなキーワード: 3部作とは
「ハワイアン・ミュージックのレコード買い取ります」みたいな中古店舗には査定できる人が居る可能性があるし
曲名が判らないけど、って問い合わせるとか。
(そんなのとっくになさってるのかな)
以前、LPしかないミュージシャンの3部作を、ヤフオクで落札したら、
「レコードのプレイヤーはないんですけど貴重なお品ありがとう。」とコメントしたら
出品者さんが凄いマニアの方で、CDRに焼いてくださった上に、
その方とコラボしてる女性シンガーのファンで、その方の音源もくださったのでした。
わりと古いものだったので(ファンはたいがい年上かなぁ)出品者ご年配かと思いきや
「スカイウォーカーの夜明け」については、ほぼこの記事に同意。
【ネタバレレビュー・批評】『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』は何を終わらせたのか
では、続3部作は、何をしようとしていたのか。
今回、「スカイウォーカーの物語が完結」と、さかんに宣伝しているけど。
それはフェイク。
そもそもスターウォーズは、1983年にエピソード6の「ジェダイの帰還」で完結している。
だから、新三部作(プリクエル・トリロジー)は、前日譚を描いているわけで。
今回の続三部作は、「ジェダイの帰還」で終わっていなかったことにして始まっている。
ちょっと意匠を変えて悪の帝国を復活させて、レジスタンスは、まだレジスタンスのまま。
旧三部作と新三部作は、よくも悪くもスカイウォーカー家の物語でありすぎたからね。
スターウォーズ・ユニバースを拡張・発展させるためには、それを脱構築(?)する必要があった。
続三部作が作品として成功しようが失敗しようが、メッセージは明確だよね。
三部作ずつ描くというスタイルからも抜け出して、もともとの構想にあった連続活劇 - Wikipediaになったんだ。
続三部作の行き当たりばったり具合は、結局そこを目指していたんだ!
今回、スカイウォーカーの物語は区切りがついたので、「ハンソロ」みたいな中途半端なキャラの復活は必要ない。
いっそ、フォースも忘れ去られた、さらに数百年後とか描いて欲しい。
あれだけの科学技術があるんだから、もともとの素質と厳しい修行の必要なフォースは、機械仕掛けで置き換えて。
科学に裏打ちされた風の、超大作スペースオペラ連続活劇になるのだ。
ファンは、必ず観に行くよ!
anond:20191109191407で紹介されているやつな。機械翻訳にかけたあと適当に修正しただけなので誤訳勘弁。
大正ロマン(大正浪漫)。日本の大正時代 (1912〜1926)をロマン化した(romanticized)視点で表現する風潮のこと。
(中略)
本来、大正ロマンは韓国で特に批判される要素がなかった。しかし、2016年の『アイドルマスター ミリオンライブ!』右翼議論の後に、大正ロマンが間違っているという主張が一部のオタクの間で提起され、急速に伝播されて、いくつかのインターネットコミュニティを中心に大きな議論を呼ぶようになった。
韓半島の歴史的には、大正ロマンの前半は、日本植民地時代の武断統治期、あるいは文化統治期初期に該当していた時期で、躊躇なく野望を曝け出した民族抹殺統治期よりは相対的に良いが、知ってのとおり制服を着た日本の憲兵/巡査が韓半島で悪名を轟かせていたので、大正時代をひたすら肯定的にのみ見ることには無理がある。軍服だけ除けばどうかという人もいるが、明治以降の西洋化は日本政府と軍隊が主導して民間に広がったものであり、また大正ロマンにおいて日本軍と制服は概ね必須要素だ。それが無ければぎこちなく感じられる。少なくともマントを羽織った学ランは出なければならない。
これらの背景には、日韓両国の時代を眺める視点の違いがいくつかあるが、韓国は帝国主義時代の日本全体を否定的に見る傾向があり、日本は軍部が政権を掌握した昭和時代以前の帝国主義については一面的に否定的な評価をしない。そのために、日本のメディアでは「あの頃のように帝国主義に戻って大きく強く豊かな日本を作ろう」といった極端なメッセージを含んでおらず、単に「ユニークで美しい時代だった」という意味しかなくとも、周辺国では拒否感を覚える場合がある。
本来、韓国で大正ロマンは批判される要素ではなく、いくつかのインターネットコミュニティを除けば、大正ロマンの批判はない。特に植民地支配を擁護する要素がないのであれば、韓国の一般人にとって大正時代は何の変哲もない時代であるだけだ。ポン・ジュノ監督は、鈴木清順の大正ロマン3部作のブルーレイBOXを購入したとインタビューで述べたが、誰も問題にしなかった。日本へのパッケージツアーで大正ロマンのコンセプトカフェに行くこともあるし、大正ロマンを題材にした日本の文学作品が流通することもある。そもそも韓国でもこのようなものが存在することを知らない人が大半である。
韓国でもその時代を扱った作品を見ると、大正ロマンの必須要素がすべて登場する場合が多い。大正ロマンの説得力のある描写とされている要素が、日帝時代、特に1920〜30年代を舞台にした作品でも、同様に美化されて描写される。主に日本植民地時代を時代背景にした作品の中で、日本の悪行や独立運動のような重い素材ではなく、恋愛や芸術などの軽い素材を扱った作品で、このような要素が著しく現れる。パク・チャヌクの『お嬢さん(映画)』の衣装監督は、最初から大正時代の反物を探して駆け回った。しかし、これをもって、その時代を美化したと批判する人はいない。これは、韓国でも三・一運動後から太平洋戦争以前の時期までは、文化統治と経済の好況という流れがあったからだ。
実際、韓国オタクのなかでも、大正ロマンの批判をする風潮は、あまり古くからあるわけではない。2000年代後半、さらに2010年代初頭までは、韓国オタクたちも大正ロマンは良いという話を公然とした。この時期に、韓国でよく挙げられた代表的な作品としては『るろうに剣心』がある。ツイッターなどを検索すればログが残っているので確認可能である。大正ロマンが問題視され始めたのは2010年代中盤だと言うことができ、この時期に起きた事件は、2016年1月の舞台『あんさんぶるスターズ!』 右翼議論である。正確に何をきっかけに突然大正ロマンがタブーになったかはわからないが、概ね韓国の成長と民族主義化、日本の右傾化が原因と思われる。
とりあえず、昔からタブー視されてきた日本帝国と日本の軍服要素に対する批判が、大正ロマン全体に対する批判に拡張されたものと思われる。大正ロマンに批判的ではないコミュニティでも、日本軍の要素については批判的な態度をとる場合がほとんどである。
また、『ヘタリア』(ウェブコミック) 、『進撃の巨人』(作者がプライベートにおいて自分の政治的・歴史的な見解を発言した)などの後に、「避難所ドットコム」などの女性向けのコミュニティで、右翼的な要素が徹底的に検閲された影響もある。おりしも2010年代中盤に入って際立ったコミュニティの先鋭化も少なからぬ影響を及ぼした。現在は、男性の多いコミュニティでは日本軍服など軍国主義要素は批判しても大正ロマンに対しては問題を感じない人々が大半だが、ツイッターおよび女性の多いコミュニティでは大正ロマンは軍国主義の美化および戦争の美化と同一視して、徹底的に排斥しなければならない要素として扱われている。
(後略)
映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」について、楽しめたのでその感想を書く
映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」をすでに見て、そして楽しめた人
本当ははてなブログに書きたいが、他の様々なエントリやSNSを見ている限り、これはパブリックエネミーとなってしまったのでここに書く。トラバやらはてブの反応は一切見ない。異論があることは認めるがそれをいちいち納得も承服も反論もしない。
先に世に出ているエントリを見る限り、このコンテンツもこのコンテンツの制作者も邪悪なものとして一方的に殴られている光景がほとんどであり、それに対して肯定的な感想を書こうものなら、人格まで否定される攻撃を受けかねないと本気で心配しているため、なんとしてもidを伏せる必要があった。
肯定的に思えた人が同じ感想をwebに求めた際、ポジティブな気持ちである人がちゃんといることが伝わるといいなと思っている。
ドラゴンクエスト5を真面目に映像化しようとした場合、これは最低でも3部作延べ6時間は必要だよなぁ……というのが見る前に思った感想であった。それをどうやって単発の映画にするのだろう、単発にしてしまった場合、どうしても雑なダイジェスト版になってしまうのではないか、という不安でいっぱいであった。
そして視聴した。単なるDQ5の再構成として見るのなら最悪であると思うが、すでにDQ5のストーリーを熟知した観客を前提として単発の映画の中で収めるの中であれば、非常に効果的な再構成であったと思う。子供時代はほとんどすっ飛ばしたこと、ヘンリーに対するマリアやら祖国のゴタゴタをカットしたこと、結婚イベントと天空の剣とブオーンを一カ所にまとめたこと、主人公の出自判明から帰郷をカットし出産までをさくっと終わらせたこと、子供を双子から息子のみに絞ったこと、話の目標を大神殿へ集中させたこと、マスタードラゴンと妖精の国をラストにさっくりまとめたこと、このあたりの再構成を大胆に必要最低限のチョイスで、最大限映える形で行っていたと感じている。
ストーリー上のご都合とも思える、あるいは崩れた主人公の動きは、最後の暴力的で破壊的なオチによって強引に解決される。しかし、そもそもここまでのストーリーのカットが行われている以上、どうあがいても強引にならざるを得ないのだ。下手に取り繕えば取り繕うほど、ぐだぐだとだれてしまうものになるのは過去の様々な映像化が証明している。それならば一思いに根本から覆す舞台(VR的な世界の設定)を準備する方が潔く綺麗にまとまる。その判断に感動をした。
このあたりである。
DQ5でやる必要があったのかと問われると分からない。ただ、DQ5はこれを実現するのに、非常に適した内容であるとも感じた。それは
このあたりの要素である。
特に、しばしばネタにされる「主人公が実は勇者ではなかった/人の親なのでした」という話について、この構成を最大限に生かしていると感心したのである。
というのは、特に日本における大体の話において、主人公というのは年の若い方の存在であり、親子であれば子の方が選ばれがちだからである。見栄えとしても、話の中心が勇者である子供の方に移ってしまうことを避けられないしかし勇者の存在は必要であるところを、DQ5のメタ構成とすることによって自然に解決している。
身も蓋もない世界に対する説明が十分な覚悟や予兆が提供されることなく急に差し込まれてくる、という所はどうしても否定できないが、そのあたりを(どうにか)受け入れてみると、とても綺麗で丁寧に作られているものだと思う。私はこの大胆なアレンジと、コンテンツの映画化ではなく、コンテンツを題材とした映画化をとても楽しむことができた。
もし、似た思いの人がこの世界のどこかにいて、その人にとって本エントリが楽しく読まれるもであれば、非常に幸いに思う。
楽しめなかった人については、何故それが楽しめないのかは十分に分かるし、そういう人に対して書ける言葉がどこにも存在しないことも自覚しているつもりなので、不快に思った人に対しては、特に何も主張するつもりはない。だからこそ、私はこれを増田に書いたのである。
ドラクエ5のストーリーが好きで、内容を覚えてる人であればあるほど最後の最後に、なるほどねって納得できて面白いと思う。
正直、終盤まではちょこちょこ面白いけど、ただのファンアート・二次創作レベルだなぁ、って感じだった。ビアンカはかわいい。
なんであそこカットするの?とか、不幸度足りなくない?とか、ドラクエ5好きだったらそこ削らんだろとか、主人公キャラ違うとか、とか不満点多数で。ビアンカは可愛かったけど。
すごい陳腐だなー、って思いながら見てたら最後の最後でどんでん返し。
前半のチープさ、カット、都合のいい感じ全部納得した。
そりゃ、そういうチープな感じにあえて描くわ、なるほどな、っという感じ。
先日、この記事を読んで、なつかしいPS・SS・N64による次世代ハード戦争を思い出した。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html
ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPSの勝利であり、どうあがいても勝てそうにない
https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html
https://nendai-ryuukou.com/article/056.html
このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。
トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSとミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。
当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガのファンが購入したのに対し、
そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。
潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードがPS陣営に流れていった。
そこで、スクウェアがSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたかを
後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。
1997年1月にFF7が発売、その前年である96年8月にトバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。
バーチャファイターとデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。
これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカさから、
パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。
(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームはマリオカート64が最初だったはず)
逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう
・8月11日 シャイニング・ウィズダム
サードだと
・12月25日 真・女神転生デビルサマナー
くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエかFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。
まず、前年のバーチャファイター11月、リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。
ここは気合でバーチャファイターとリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。
オリジナルバージョンとリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的なローンチだ。
そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。
そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。
冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。
あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。
3部作であることは隠して、シャイニングフォース3~王都の巨神~というタイトルで売る。
「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。
・1月26日 ガーディアンヒーローズ
・3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ
・8月30日 ファイティングバイパーズ
・11月29日 電脳戦機バーチャロン
・12月21日 ファイターズメガミックス
あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである。
アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、
相変わらず、バーチャファイターキッズとファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。
キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末の年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。
とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。
ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。
もう一つの大好きなバーニングレンジャーもである。
では、ソニックチームは何をすべきだったのか。
よくifの話で、ソニックをSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。
もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。
ここでやるべきはエニックスの口説きである。つまり、エニックスと堀井雄二に頭を下げ、
うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチームと中裕司をドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと
頼み込むことであった。つまり、チュンソフトの立場をセガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、
RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、
これまでのセガハードのソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPGと揶揄されるRPGだが、
当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSがPSに勝つことはないだろう。
つまり、結論としてはソニックチームをチュンソフトやハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。
もっと言えば、開発が遅れていたSFCのドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に
多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。
他の案も募集したい。
※本文には「コードギアス 復活のルルーシュ」のネタバレを含む。
10年前のR2放送時物語が終盤に差し掛かり最終回というものを意識した時、本当に比喩ではなく毎週の楽しみであり、
生き甲斐だったコードギアスが終わるという切なさを感じつつ、その分素晴らしいものをみれるのではないか
という期待感もあった。
この素晴らしい物語が終わってほしくないという気持ちが重なる、そんな期間だった。
ルルーシュがスザクと行った本当のゼロレクイエム、ナナリーがフレイヤでやろうとしていたこと
この二つの類似性に打ち震え、あの悲しい最後のシーンはルルーシュ・スザク・ナナリーの物語を終わらせるにふさわしい、
素晴らしいもので、それまで見てきたどんな作品の最終回よりも美しいと思った。
それまでの話数は放送後何度も見返したが、
私にとって不可逆で不可侵の素晴らしい思い出だった。
最終回放送から8年後、西暦2016年にそのコードギアスが、ルルーシュが復活するとの特報が出る。
思い返せば亡国のアキトシリーズの放映や、パチンコ化などのメディアミックスの情報は、
アニメ放送後も途切れることはなく、コードギアスは死なないコンテンツになったのだと気付くべきだったのかもしれない。
情報は少しずつ鮮明になり、総集編としての劇場版3部作が放映されたのちに
与える変更点を加えつつ次々と公開していく。
そしてルルーシュが死んでから10年がったった昨日、西暦2019年2月9日、平成最後の冬に
ルルーシュは死んだのに。
美しく、そして気高く世界から憎しみを無くすために文字通り命をかけた主人公は
もういないはずで、それでも世界は続いていたのに。
復活
肉体が蘇るわけではないよ。
ルルーシュがいない世界で必死に、彼が求めた願いを実現するために
それでもよかったのではないかと考えた。
だがし復活したのだ、
策を練り、有無を言わせぬ迫力で味方を鼓舞し、指示を出す。
あれがルルーシュだということに異論を唱えるファンはいないだろう。
それほどまでに素晴らしくルルーシュだった。
詰め込まれており、それでいて色褪せない、新鮮さも感じることのできる、素晴らしいストーリだった。
完結した作品であるはずという思いが強い人が多いのではないか。
感情を抱いていた。
だけれども、観て、楽しんでしまうのだ。
どんなに抗おうとしていたとしても、
観終わった後に私がどんな感想を抱こうが、
それは全くもって否定できない。
観ないわけにはいかない。
すぐに決めることはできなかった。
少しでもこの胸のつかえがとれないかと
監督のインタビューのタイトルに「批判を覚悟で制作に踏み切った」とあった。
冷静になってみればそれはそうだろうという感想だ。
物語を美しく終わらせるのではなく、
解釈する私の様な人間から批判が出るのは覚悟していただかなくてはならないだろう。
とらえている人が多いように感じる。
また、劇場でも終幕後に涙を流し、
良かったと感想を漏らす人も多くいた。
どんなに賛否両論の意見が出たとしても、「賛」の意見が出続ける限り
今後も興行収入を伸ばし続けるであろう。
向けられる覚悟がないといけない。
「撃っていいのは撃たれる覚悟がある奴だけ」だ。
しかし、「復活」でルルーシュはこのセリフを否定するかのような言動を行う。
C.C.と同じ、撃たれてもその命を失うことがない
L.L.にはその覚悟がない。
人とは違う理で生きている。その悲しさを物語っているのかもしれない。
円盤を購入するという行為に我々は「支援」という意識を持って行っていたと思う。
我々の支援なしには生き続けることができないと、
その支援が乏しく、延命や繁栄をすることができずに死んでいったコンテンツを
観ていたからこそ、そうした感情が行動させていたのではないか。
私が「復活」を劇場で鑑賞した際に
本作でも重要な役割を担う「玉城真一郎」のクレジットを見た時だ。
ご存知の方もいると思うが、「玉城真一郎」をTVシリーズで演じていた、
もちろん総集編の劇場版で「玉城真一郎」を演じた演者の方の演技は
素晴らしく、引けをとっているだとか、優劣があるといいたいのではない。
その悲しさは、当然のことながら亡くなった人はもう「復活」しない
実際私もそうだった。こんなことを書くと現実とフィクションを理解していないと
否定されそうではあるのだが、私が10年前に愛した「コードギアス」には
壮大で近未来的なSFとしての要素もありながら、リアリティがあったのだ。
死にゆく人間を救うことはできない。そんな現実を突きつけられるような、悲しい物語だったのだ。
だからこそ私たちは最終話でゼロの剣に貫かれたルルーシュを見たとき、
そこにリアリティを、死んだ人間は蘇らないという現実をフィクションの
私は10年前の最終話でルルーシュの死によって完結した素晴らしい物語を
味わうことができたこと。
デザートのような続編を味わえたと、いうところだろうか。
何とか消化吸収に努めないといけないのだろうか。
吐き出したところで、何にもならないのだから。
同じく「死なない」コンテンツに「復活」した。
ANEMONE/交響詩篇エウレカセブンハイエボリューション について、いろいろな人がいろいろな価値判断がくだしていると思う。ここではなるべくそういったことをせず、主に筆者が気になった部分のみについて思ったことを書き留めておく、いわば個人的な備忘録である。それらはハイエボ1、もしくはこれまでのシリーズ作品を突き詰めればわかることかもしれないし、ハイエボリューション3への伏線かもしれない。
当然のことながら、ネタバレありきのエントリであるので未見の方は注意してほしい。
ハイエボリューションは3部作であり、それぞれあるキャラクターを中心としたストーリーになっている。普通に考えればANEMONEは当然アネモネがメイン、そしてハイエボ1はレントンがメイン、となるだろう。しかし、ANEMONEにおいて明かされたある真実によってハイエボ1という作品は意味を反転させた。
その真実とは、これまでのエウレカセブンシリーズが、実はレントンを喪って絶望したエウレカの見た夢だったということである。これにより、ハイエボ1はレントンの物語であると同時に、レントンの思い出を反芻するエウレカの心の中の物語でもあったことがわかるのだ(個人的には、ハイエボ1は単体で好きな映画だったため少しショックではあった)。
ここである画像を見てほしい。ネット検索で「ハイエボ」などと調べると出てくるであろう。左から順にエウレカ、アネモネ、レントンの顔が描かれた画像である。これは、ハイエボリューションという企画が発表された最初のキービジュアルだった記憶がある。それはさておき、この画像を見るとわかることがある。そう、「2017公開 ハイエボリューション1」の文字とともにあるのはエウレカの顔なのである。そして、ハイエボリューション2はアネモネの顔、3はレントンの顔のとセットになっている。
以上を考えると、ハイエボ1がエウレカの物語である、ということはあらかじめ決まっていたことなのかもしれない。かもしれない、という言い方になるのは、ハイエボ1を単体の映画として観ると、やはりレントンの物語だからである。
とはいえ、制作過程でいろいろあったという考え方もできる。ハイエボ1はエウレカの物語にするつもりだったが、様々な事情によりレントンの話にせざるを得なかったのかもしれない(余談だが、昨今アニメというコンテンツが、いかに資本に歪な形で介入されているのかということを知らないで物を言う人が多いように思う)。
どちらにせよ、エウレカセブンシリーズにおいて、エウレカとレントンという存在は切っても切り離せないものであり、ハイエボ1はどちらの物語なのかを考えることに意味はないのかもしれない。
アネモネが何回目かのダイブで初めてエウレカに接触し、エウレカが石井賢の死に際を再現したシーンの最後である。エウレカの体に赤い電撃が走り、「金色の闇」に押しつぶされてしまう、というようなことを口走ったはずだ。金色の闇とは何なのか?
一方、ANEMONEに登場する、ASSIDに拘束されているデューイ・ノヴァクの目隠しが取れるシーンがあったと思う。その目は黒い白目(なんとも矛盾した表現である)に金の瞳であった。
そして思い返せば、テレビシリーズにおいてアドロックやダイアンとレントンたちが邂逅するシーンなどは金色を帯びていた。
さらに、ANEMONE終盤でデューイ・ノヴァクが「我々は受肉した!」と叫んだときの目は、金色ではなくコーラリアンの目であった。
以上のことが指し示すことととはなんだろうか?そういえば、アネモネと石井賢の思い出の場所、ススキヶ原は「金色の海」だった。何か関係があるのか?
いろいろ考えてはいるのだが、長くなりそうだし、まだ整理がついていないのでここでは疑問の提起にとどめておく。
話は少し変わって、卵のことを考えたい。
ANEMONEのほぼラストスパートにおいて、空から降ってきた謎の卵を破って、ニルヴァーシュZが出てきた。ところで、ハイエボ1にも同じような卵が出てきたのに気づいただろうか?
サマー・オブ・ラブのシーンである。若きデューイ・ノヴァクがサマー・オブ・ラブの爆心地で奇跡的に生きているわけだが、そのあとに出てくるのは割れた卵のようなものに入ったKLFがある(このKLFはもともとデューイが乗っていたものに見える)。
果たしてこれは何か。
ハイエボ1と共通するものとしては、赤いリボン状のものもある。ハイエボ1では、これまたデューイがシルバーボックスシステムを確認しに行ったとき、急に赤いリボン状の何かに飲み込まれた(これが卵の素?)。ANEMONEでは、エウレカセブンが暴走し怪獣になったところで、ゲオルギウスが赤いリボン状のものに飲み込まれそうになっていた。
赤いリボンと謎の卵。スカブに関連していることはわかるが、それが何を意味するかまでは筆者にはわからない。
ところで、前節においてシルバーボックスという言葉が出てきた。しかしこのシルバーボックス、混乱している人も多いと思う。どうやらハイエボ1のシルバーボックスとANEMONEでエウレカが言うシルバーボックスは、何か共通するところはあるらしいがまったく同じものではないらしいのだ。
ハイエボ1のシルバーボックスは、アドロックの開発したスカブコーラルを倒すための音楽兵器であった。
しかしANEMONEでは、エウレカがシルバーボックスに触れたことにより何か能力を得て、それが暴走してレントンが死んでしまい、エウレカの夢が始まるということになっている。
そしてデューイによるとシルバーボックスの力というのは「神の力」らしい。
さらにデューイはラストスパートでこんなことも言っていた。卵から出てきたをニルヴァーシュZを見て、「依り代をなくした神の力は、自らそれを作りたまう」と(うろ覚えなため正確ではないかもしれないが、おおよそこんな感じだったと思う)。
ということは、である。まず神の力=シルバーボックスの力は、やはり並行世界を行き来する力なのだと思う。そして、エウレカがその力を失ったいま、ニルヴァーシュZがその力を持っているだろうと思われる。
とはいえ、ハイエボ1のシルバーボックスとの関係はまだよくわからないところもある。そもそもハイエボ1のシルバーボックスには謎がある。シルバーボックスは司令クラスターに着弾したが、うまく動作していなかった。そこでスカブとちゃんと繋がっていないのだろうと思われ、デューイとホランドが派遣されたのである。しかしデューイが確かめにいくと、なんと物理的に繋がっていたということがわかるのだ。
正直なところ、よくわからない。アドロックはきっと何かに気づいていたのだとは思うが……。
ANEMONEの最後の最後は、レントンで終わる。しかし、その最後のレントンは一体何者なのか。
アネモネが最初にエウレカセブンにダイブしたとき、石井賢が取り付けた発信機は、ニルヴァーシュのレントン側のコックピットで光を放っていた。つまりレントンが目印かつ、エウレカセブンの中心なのである。
そして、そんなレントンはことごとく死んでしまう。それがエウレカの絶望である。
だが、最後のレントンは死んでなどいない。いったいどこの世界のレントンなのだろう?
ANEMONEが公開になる前から分かっていた情報のなかで、最もよくわかってないものの二つが、タイトルにも挙げたように、アイドルとしてのアネモネと謎のフォントである。
アイドル問題のほうは比較的わかる。ハイエボ1の予告のような形ではなかったが、ANEMONEでは実際、アネモネは世界を救うアイドルになっていた。そういえばラストでスーパー6がエウレカセブン内から出てきていたし、もしかするとハイエボ3においてよりアイドル的な、つまり歌って踊れるということをするかもしれない。
だが、ハイエボ1の様々な箇所にアイドルのアネモネが写っていたことの意味はよくわからない。
ハイエボ1の円盤にて見ることができるPV0にて、EUREKA SEVEN HI-EVOLUTIONと思われる文字列が変わったフォントで出てくるカットがあるだろう。このフォントは、ANEMONE中にも出てくる。
筆者が気づいたのは二点しかない。実際もっとあるのかもしれない。
ひとつは、ゲオルギウスの側面。もうひとつは、喫茶店みたいなところにかかっている絵画の中。
果たしてこのフォントが何を意味しているのか、まったくと言っていいほどわからないのである。
結びに、ANEMONEの終わりにも言及しよう。
ANEMONEをエンドロールまで観ても予告がないことにガッカリした人もいるかもしれない。果たして予告はあえて作らなかったのか、様々な事情で作れなかったのかはわからない。しかし、このことによりANEMONEはこれまでのエウレカセブンとはまったく異なったものになったと解釈できる。
これまでのエウレカセブンシリーズとまったく異なるものでありながら、それらを否定しなかったわけにするでもなく、すべてを受け止めて包括していく。
ANEMONEという映画は、そういう強度をもった作品だと思う。
触れられなかったことは多々ある。
たとえば、ミーシャの意味深な「あったことをなかったことにする。編集って最低の行為よね」発言。
ANEMONEラストシーンで現れたゲッコーステイトの面々やチャールズ、レイたちはいったいどこの並行世界からやってきたのか(ANEMONEの舞台は現代だから、ゲッコーステイトの連中の恰好はかなり目立ちそう)。
並行世界をつなぐキューブ(っぽいが)、もしくは結び目のようなもの(ANEMONEに出てきたかはわからないが、ハイエボ1のサマー・オブ・ラブのシーンではキューブが結び目に変化していた)は何を意味するか。
わからないことは多いが、ともかくハイエボ3が待ち遠しい、ということに尽きると思う。
思っていた以上に反応があって驚いた。
それはさておき、ネット上で、これまでのエウレカセブンシリーズがエウレカの見た夢だ、というのではなく、並行世界なだけだという意見を見た。これに関しては、上では特に何も述べなかったが筆者はこう考えている。つまり、少なくともシルバーボックスの力を得たエウレカにとっては、夢を見ること=並行世界を行き来するということである。
そもそもコーラリアンであるエウレカにとって、人間と同じように「夢を見る」ことはできるのかどうか、わからない。ましてやシルバーボックスの力を得たエウレカにとっては。
筆者は何も、これまでのエウレカセブンシリーズがすべて、人間が主人公のアニメでよくあるような「夢オチ」だったのだと言いたいのではない。むしろエウレカの見た夢=並行世界は並行世界として存在しており、ただしエウレカにとっては、レントンが結局死んでしまうからその多くの並行世界を受け入れられなかったため、普通の人間にとっての夢と変わらないものだった、と言いたいのである。シルバーボックスの力とは、マルチプライズだかセブンスウェルだかが起きて(このあたりの用語も、筆者はあまり整理できていない)そういった並行世界への扉を開き、干渉できる力だと思う。
これまでの文章を読めばわかると思うが、筆者は無責任に思いつきをダラダラ述べているだけであり、文章の推敲などいっさいしていない。そのため、これまで述べたことは相互に矛盾していたり、論理がごちゃごちゃしていて結局何を言いたいのかよくわからなかったり、誤字・脱字がおおいにあるだろう。見落としや、勘違いも多々あるだろう。現に、主題歌のPVを見ていたら、「受肉した!」と叫んだときのデューイ・ノヴァクの目は、コーラリアンの目などではまったくなかった。最後にそれを注意しておく。
・良書らしい。
・筆者は日産自動車に勤務。
・紹介されている分析手法も「回帰分析までで十分」という筆者の経験に基づいて絞りこまれている。
・位置づけがよく分からんが易しい中に深い洞察があるとのこと。
・同上。続編がある。
・ちらっと見てみたが理屈がなくて「これはこうなる」ってポンポン進めていく印象。
・↓への橋渡しに。
・難しいという噂あり。続編がある。
・「続」は結構高度らしい。
・↑の「続」が無理そうならこれみたいな位置づけみたい。めちゃくちゃ分かりやすいとか。
・結局これと↓への橋渡しの本が問題ということ。
・どうもこれで理解するというよりかは到達点を知るために使うものらしい。
・どっかでやらんとあかんらしい。
http://www.afpbb.com/articles/-/3161427
【2月7日 AFP】ルーカスフィルム(Lucasfilm)は6日、人気テレビドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ(Game of Thrones)」を手掛けたデヴィッド・ベニオフ(David Benioff)氏とD・B・ワイス (D.B. Weiss)氏が人気SF映画『スター・ウォーズ(Star Wars)』の新シリーズを製作する計画を明らかにした。
エミー賞(Emmy Award)を受賞したゲーム・オブ・スローンズの企画や脚本、製作総指揮を務めた両氏が作る新シリーズは、ルーク・スカイウォーカー(Luke Skywalker)の物語やシリーズ最新作『スター・ウォーズ/最後のジェダイ(Star Wars: The Last Jedi)』のライアン・ジョンソン(Rian Johnson)監督が手掛ける3部作とは別の物語になるという。
ベニオフ氏とワイス氏は共同声明を発表。1977年にスター・ウォーズのオリジナル作品を見て以来「はるかかなたの銀河系」を旅することを夢見ていたと述べ、「この機会を与えられたことを光栄に思うと同時に、責任の重さに少しおそれてもいる」と心境を明かした。ゲーム・オブ・スローンズの最終シリーズ終了後すぐにスター・ウォーズに取り掛かるという。
善い人(特にクララのおばあさんとハイジのおじいさん)の存在がとても良かったです。
このおばあさん、おじいさんみたいな子供の心を助けてあげられる人になりたいなと思いました。
2. マインド・ゲーム
今年は、夜明けを告げるルーの歌、夜は短し歩けよ乙女、も観て改めて湯浅監督は素晴らしいなと思っていましたが、レンタルDVDで借りて観た mind game これが最高でした。
それもかなり最高だったんですが、生きる楽しさとか生きたいっていう思いが(他に良い表現が思いつかないけど) primitive に表現されていました。疾走感のあるストーリー・絵柄と相まって活き活きと強く表現されていて最高でした。
略してマンシー
乗り越えられない過去とどう向き合うか。
男は触れたくない過去に向き合わざるを得なくなり、気力が湧かないなりにできることをして考える。そんな生活の過程を丁寧に描いています。視聴後も、この人はこれで良かったなぁ、と思いました。
3部作の第1部。そのため物語の面白さという点では物足りないですが、しかし、次回も期待できるような(面白さ的に)堅実な話の展開でした。今後(この作品における)ゴジラの秘密について何か明かされるのか楽しみです。
この映画で一番良かったのは、何より絵の作りがしっかりしていたことです。
個人的に好感だったのは、顔の表情の動き方が、freedam というアニメ映画を思いだしまして、萌え絵より写実的で好きな絵でした。
5. ELLE
観た直後は体裁は整っているがよく分からない映画だというのが、正直な感想でした。
しかし、後日一緒に観た方から解説してもらい、あの女の主人公の思考が分かりました。
あの女が隣人を誘惑した理由、隣人が犯人だと分かったときに次の関係に進んだ理由。そういうことを女の行動から観客に想像させる、ブラックで歪んでいるが、良質な文学作品でした。
ベスト5から漏れましたが、潜入者、バグダッドカフェも面白かったです。
おまけ、
酷すぎる。絶対に許せない。
http://eiga.com/movie/86717/review/01653148/
↑この感想が全て。
色んなアニメ(時代問わず)見てて、なんかバッドエンドの作品が少ないなぁと感じる。もっとバッドエンドのアニメが見たい。ジョージ・オーウェルの「1984年」みたいな終わり方の作品無いのかな。
出来不出来のバッドエンドじゃなくて、悲しい結末の方のバッドエンド。バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむのが好き。一方ハッピー・エンドは「いろんな困難もあったり、選択を間違えたりしたけれど、とりあえず良い結末になってよかった」みたいに感じてしまって、そういう余韻を楽しむ気が起きないのが寂しい。ハッピーエンドもバッドエンドも、最後「登場人物の未来に思いを馳せる」という余韻は共通なのだけれど、それは作品を何度も見返すようなモチベーションに繋がりにくいところがあるので…。
アニメはマンガやラノベを原作として採用している事が多いけれど、そもそもマンガやラノベはハッピー・エンドの作品が多いのかも。ターゲットの年齢層が比較的若年で、彼らにはシリアスな作品があんまり受けない、みたいな傾向があるんだろうか。以前アニメのトークショーでとあるプロデューサーさんがおっしゃってたのは「アニメは明るい話からシリアスな話になると視聴率が下がる傾向にある」だそうで、アニメを見る人の多くは「観てて楽しいアニメ」を求めているのかな。
「クロノトリガー」「ディスガイア」「アーマード・コア」「Fable」「フォールアウト」なんかを遊びながら思春期を過ごしたのだけれど、こういうゲームのエンドはよくハッピーエンドともバッドエンドとも言えない感じの終わり方があって、「ほんとにこの終わり方でいいの?」とプレイヤーに訴えかけることで、何周も遊びたくなるように出来てる。ハッピーエンドもなくはないけど、それは大抵「あらゆるルートを攻略した人へのご褒美」みたいな形で用意されていて、一発で到達するのが難しい仕様なことが多い。そういう原体験を持ってるがゆえに、アニメがハッピーエンドを迎える度「えー、一発でそのルート引いちゃうの?」と思ってしまうのかもしれない。
機動戦士ガンダム0080 ~ポケットの中の戦争~(1989)
30年位前の作品。アルを演じる浪川大輔少年の演技がグロテスクに映える。登場人物がみんな身勝手で、とても悲しくなる。続編ではないけれど、DVDとBD発売時のCM演出がとても救いのある内容で、思わずガチ泣きしてしまった。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 スぺシャルPV(バンダイチャンネル公式)
郷田に超法規的措置しなかったらバッドエンドだった。かといって良い結末を迎えられたわけでもなく。
「人生に劇的なことを期待してはならない」とは貝木泥舟の台詞だけれど、喜劇とも悲劇ともいえない結末を迎えるのが西尾維新作品の好きなところで、特に「しのぶタイム」「なでこメドゥーサ」「傷物語3部作」がとても良い。いや、悪い結末なのだけれど。
「どうしてこうなった」「ゆっくりバッドエンドに向かっていく物語」「幼女を愛でるアニメの皮をかぶった社会風刺」違う意味でもバッドエンドなのだけれど、それに目を瞑っても悲しい結末を迎えた作品。田舎創生をテーマにした作品はハッピーエンドが少ない印象。
近年まれに見るバッドエンド。劇場版として公開された作品だけど、映画館で観た人たちはどうなってしまったのだろうか。1期に至るまでの2年間に思いを馳せると非常に趣深い。
ろくでもない恋愛の末に以下略。音楽の先生が女優の遠野なぎこに見えて、まだまだ受難が続きそうな感じが良い。いや悪いんだけど。
最後、花火大会開けにおける学校シーンの解釈によってはバッドエンドではないのだけれど、あれはおまけみたいなもんなので。ちょっと調子に乗っちゃった子どもとちょっとマセた子どもの間に、何もなかった物語。
教えてよ、素敵なアニメの終わり方
追記
ブコメトラバ全部目を通してます。まず、お礼をば。こんな与太話に付き合っていただいて本当にありがとうございます。ここまで多様な作品を教えていただけるとは…。あとで可能な限り観てみようと思います。ありがとうございます。
mur2 そこにくまみこを入れてほしくない。
くまみこ原作をまだ読んでいないのだけれど「これ、作者に『これそういう作品じゃねえから!』って怒られないんだろうか?」って思いながら観てた。なので原作買おうと思ってる。
yuatast 高山文彦さんがお好きなのかな
高山文彦脚本の作品が好きなのか、好きな作品の脚本がたまたま高山文彦なのかまだ分からないので、一通り観てみようと思う。「アリスと蔵六」(ハッピーエンド)はいいぞ。
paradisemaker バッドエンドって作るの簡単だけど、「観てよかった」と思わせるのが難しいんだよね
正直言って、ゆゆゆなんて観なければよかったとか思ってる。とても好きだから勇者の章も観るけど。
minoton 主人公側の活躍でいったんイベントは解決するが、本質的な問題は残る体の "ビターエンド"が好み。エンターテイメント性とリアリティが両立できるから
俺たちの戦いはこれからだ!は続編も作りやすいしとても合理的なので、作品の数はバッドエンドよりも多いはず。がんばって探してみる。
liposo メリーバットエンドとかぞくって来て好きだけどアニメじゃ記憶にないな。
key_llow 20年二次創作畑のオタクを続けて辿り着いた結論は「バッドエンドは物足りなかったらいくらでも自分たちで作れるけど、推したちを幸せにしてやれるのは公式しかいない」です。ご査収ください。
逆転の発想。たしかにそうかも。そういう伏線を貼る作品ならなおさら楽しめそう。「Anotherだったら死んでた」メソッド。
LuneC「長編はラストは必ずハッピーエンドでなくてはならない。読者にそれだけの時間つき合わせたのだから作者には読んでよかったと思わせる義務がある。しかし短編なら後味の悪いものも自由に書ける」Jeffery Deaver
物語が長くなるほどに主要な登場人物が悲しい経験を重ねたとき、その経験量に応じて「救い」が最後にあって欲しいなぁ、とは思う。救いがあればバッドエンドでも良いのだけれど。救いのあるバッドエンドて。
twikkun ひたぎエンドの最後は最高だったよなぁ……あの余韻たまらんわ 僕と友達になってよ
例には挙げなかったけれど、大好きな終わり方の一つ。いわゆるダークヒーローモノのバッドエンドって、良いよね。
deep_one 「バッドエンドの作品が少ないなぁと感じる」いや、全くそう思わない。というか、そのタイムスパンでなぜコードギアスとかが入ってないんだ?単に視野が狭いだけだろう。
そう。実は以前最近のアニメはおもんないって言ったじゃん、嘘つき! 的なアレを書いたのだけれど、アニメをよく観るようになって1年とちょっとくらいなので、まだまだ観てない作品が沢山あって分からないことだらけなんだ。ここ1年ちょっとで観たのはせいぜい120作品くらい。なので、もっと色んな作品を知りたくて、この与太話を書いた。ちなみにコードギアスは近いうちに観る。
REV 「バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむ」 けもフレのことですか
はい。12話はバッドエンドになるのを期待してました。ごめんなさい。ちなみに実際の12話は大好きです。
nomitori ハッピーエンドがいいというよりもあんまり作品に引きずられたくないというか、感情を揺さぶられたくないという思いが年々強くなってきた。これが老いなのかな…
感情を揺さぶられるあの感じが大好きでバッドエンドを求めているフシはある。ちなみにそういう作品は大抵観ててくっそ辛いので、「大好きだけどサムネでさえ二度と見たくない作品」とかがあったりする。「四月は君の嘘」とか。
全部に返信できなくて心苦しいけど、こんなかんじ。
はじめから3部作だって分かってたら、これほど「物足りない感」がなくて済んだだろうか。
「何かを注射してやっつける」という筋書が、「シン・ゴジラ」も大体同じだけれども、
パンフレットに、植民がもとの目的の移民団だから、武器も最低限しか持ってない、という
設定が書いてあったけれども、そこが上手に描写されてないし、活かされてない。
少なくとも、「在来線爆弾」みたいなギミックまで持って行けていない。
キャラクターデザインがコザキ・ユースケさんらしいけれど、弐瓶先生の間違いじゃないの、
というくらい、絵面に違いが出ていない。百年単位で航行してるシドニアと、20年のゴジラ植民団なら、
宇宙船の構造も人々の様子も、もっと違いがあっていいんじゃないか。比較しても仕方ないけど。
あと、2種類の外星人に、もうちょっと描写があるべきじゃないの。
これからヒールターンするから、第二部に説明を回したのかもしれないが、それぞれの立場が
よくわからないままに、ストーリーに入っていくから十分盛り上がらない。
きゅうべえ、みたいに謎のまま行くにしても、もうちょっとやりようがあったんでは。
でも、メカゴジラが楽しみなので、たぶん弐作目も初日に見に行きます!
ポリゴン・ピクチュアズにはとても期待しているので、非弐瓶テイストの作品をやってもらいたい。
宝石の国は、ポリゴン・ピクチュアズ版も見てみたかった。
oniyomech.livedoor.biz/archives/45759233.html
(前編↑ このあと中編・後編と続く3部作)
GBrはもしかして自分じゃないのかと思ってクラクラしたまとめ。
一日だらだらぐだぐだネトゲしたりまとめサイト見たりペットと遊んだりして過ごしてて
洗濯はしないでもないけど回すだけ回して良く忘れるし
ここ1ヶ月ぐらいでようやく調子が上向いてきたのか、台所にも立てるようになったけど
病院通いもあったし、夫の用事で単独で動かないといけないこともあって
趣味の友達に誘われたらホイホイ行っちゃう(月1~2回ぐらい)
メンヘラでずっと通院してて、正直まともに働ける気がしないんだけど
医者に最近の状況話したら、今なら仕事出来るんじゃない?って言われた。
でも一般枠でいいのあったらそっち優先で!
まずはハロワに偵察いっといで! って。
なんかさ、やっと人間に戻れる!的な喜びも、ものすごくあるんだけど
同時に「本当に働けるのか?」っていう不安も、同じぐらいある。
あとは自分のずぼらさ。根気なさ。体力のなさ。
夫は、私が病んだのが自分のせいだと思ってて
それもなくはないけど、そもそもは毒親・成人前に受け続けた虐待の問題が根源だって
説明してはいるけど、中途障害抱えた自分を見捨てないで支えてくれてることがありがたいと言って
私が一日家事もせずに遊び惚けてても、その日の晩御飯がコンビニ弁当でも、全く文句言わないし
自分だけ遊びに行っても、報告したらニコニコして聞いてくれるし
そんな嫁に嫌みの一つも言わず、痛む身体をおして毎日働いてくれてるから
すごくありがたくて、申し訳なくて。
そんな夫に愛想尽かされる前に、いろいろ、なんとかしたい。
とりあえず、来週はハロワ行こう。
追記初めてなんでおかしかったらごめん。
結婚だけなら割とできると思うけどな。
色々求めすぎてるんじゃないの?
というか結婚に何を求めてるの?
あと、元々は突然の来客まあOK程度には家のこと出来てたんだよ。
『女ってこんな楽に生きてけるって本当クソだよな』
大事な家族がつらい思いしてたら守りたいとか、そういう風には思わないのかな?
夫はそういう人だから、病んで日常生活も送れなくなっても、守ってもらえた。
夫が中途障害者になった時、私は「どうやったら夫がつらくないように暮らせるか」しか考えてなかった。
あ、楽に生きていけるとクソなの?だとするとちょっと理解できない。ごめん。
あと、上では罪悪感感じた部分だけ書いてるけど、トータルで見たら楽はしてないと思う。
リアル知人に「好んで茨の道を行く」と言われる程度には、書いてない部分でいろいろあるんですわ。
追記の追記
以下は上映時期未定
2017 | 西遊記 ヒーロー・イズ・バック |
2017/夏 | 怪盗グルー最新作 |
2017/夏 | メアリと魔女の花 |
2017/秋 | 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 激突 ルウム会戦 |
12/- | ガールズ&パンツァー 最終章 第1章 |
12/- | 映画 妖怪ウォッチ 第4弾 |
2017 | 劇場版ガンダムGのレコンギスタ |
- | BLAME! |
2017 | GODZILLA |
2017 | 劇場版総集編 コードギアス 反逆のルルーシュ 第1章 |
2017 | 劇場版 はいからさんが通る 前編 紅緒、花の17歳 |
2017 | 劇場版 はいからさんが通る 後編 |
2017 | 劇場版 Fate/stay night Heaven's Feel 第一章 |
- | 新テニスの王子様劇場版 |
- | 新・エヴァンゲリヲン劇場版:|| |
- | ダム・キーパー 新作長編 |
- | 劇場版 ノーゲーム・ノーライフ |
- | 劇場版 プリズマ・イリヤ ドライ!! |
- | デジモンアドベンチャー tri.5章、6章 |
- | THE NEXT |
- | Force of Will the Movie |
- | トイ・ストーリー4 |
参考までに2016年上半期
(http://d.hatena.ne.jp/dawamad/20161231 から無断借用・加工したので問題あったら削除します)
1~6月の本数だけ見ると2016年から2017年にかけて激増したようには見えない。
(それ以前の増加量は調べてない)