はてなキーワード: ゲームメーカーとは
おまえがにじさんじじゃなくV全体に主語を拡大してるからあえてその主語のままでいくけどさ
「Vの信者はVがゲームやってるのが好きなだけでどうせゲームなんか買わないし、そのくせにでかい顔でそのゲームを語るからうっとうしい」って煙たがられてる」
煙たがってんのはV嫌いなゲームオタクだよね?そんな奴らが困ろうが何しようがVもVファンもゲームメーカーもどうでもいいんだけど。
ゲーム業界に寄生してる(キリッ)だってよw恥ずかしくないの?
そもそもそれVだけに限らないよね。同じことを生身の実況者にも文句言えよ
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958
スーパー野田PARTYが発売2日で三万本売り上げるスマッシュヒットを出したらしい。
三万本と言うと大したことがない数字に見えるが、実はプレイステーション5のソフトでこれ以上販売しているソフトがない。
原状でソフト販売数は6000本弱前後であり、これは少々異常な値だと思っている。
ただ、個人的には母数の違いこそあれ、ゲームの販売方法の環境の変化を強く感じた出来事だった。
スーパー野田PARTYは既存のプレイステーション中心の販売形式だったら売れるわけがないからだ。
その理由を書く。
プレイステーションの市場が歪んでしまった要因でもあるが、実はある時期までゲームメーカーはユーザーを向く必要がなかった。
いや、一応向いているのだが、本当にアピールしたいのはゲームソフトを販売しているバイヤーたちである。
業界再王手の雑誌であるファミ通はバイヤーのための本であり、ユーザーのための本ではない。
どのソフトを仕入れるかでゲームソフトの収益が決まってしまう。
一回流通させたら、あとは中古市場内でぐるぐるする。だから初回出荷でどれだけ押し込めるかが勝負のカギだ。
どんなに出来の良いあるいは悪いゲームでも大量に出回れば価格が破壊されてしまう。
中古を前提とした商売であるがゆえに、ゲームソフトが中古市場に出回ることを少しでも遅らせる必要がある。
なので薄味のエンドコンテンツがダラダラ続くゲームばかりになった。当然作るための膨大な人件費が頭をもたげることになる。
または特典をたくさんつける方向に変わった。これも十分な数がなければコストは下がらない。数を増やしすぎると希少性が下がり
どちらに転んでも地獄だった。
バイヤーはゲームの紹介ビデオと雑誌を見て仕入れ量を決めているから、映像に力を入れるのは当然だ。
出来が良いか悪いかは重要ではない。それは発売後に発覚することだから博打以外の何物でもない。
映像が良くてゲームの出来が悪ければ極端に価格が下がる。レフトアライブやアヴェンジャーズがその流れになってしまった。
ゲームの質の低下は買い控えを生み、対抗策だったはずのPSPlusのフリープレイはそのままソフトを買わない口実と化した。
それがアップルが見出したダウンロード販売だった。これまでダウンロード販売は、既存流通への配慮から価格破壊が
行われずにきたが、Steamのセールがこの状況に風穴を開けた。価格破壊があっても中古に回るよりはましだからだ。
また、Steamの出現によりPCゲームの普及を妨げていた違法コピー問題も激減した。
さらに任天堂は既存のゲーム報道機関をスルーしたニンテンドーダイレクトを仕掛けてきた。この方式はスティーブジョブズの
スピーチに近い手法で、直接的商品のコンセプトをユーザーにアピールするようになった。これにより、
今までは流通を担うバイヤーに向けて販促行為をおこなっていたのが、ユーザーに直接販促をかける商売へとシフトしたのだ。
スーパー野田PARTYはビデオを見て商品を選定する手法では絶対評価ができない。映像面では明らかに落第だ。
だが、直接ゲームを売り、その評判でゲームを拡販するスタイルになったとき、プレイステーション5のソフト販売を超える
この流れは新型コロナの影響もあり、かなり加速することになった。ソフト屋に行かないでテレビ配信とYoutubeでソフトを
選ぶ時代になった。中古を気にする必要がないからゲームソフトも小粒で構わない。一発ネタでも楽しめれば勝ちになる。
この流れに移行できないところは、みんなまとめて絶滅することになるだろうとも思っているがどうだろうか。
バーチャルYouTuberのさくらみこがまたやってくれた。保育士か幼稚園教諭かは不明であるが、その資格を持っていることを匂わせた上で「国に認められたロリコン」であると自称した。以下の二つはその配信アーカイブのリンクと魚拓である。
【 ウマ娘プリティーダービー 】みこ、新ガチャを神引きしたいです!!!!【ホロライブ/さくらみこ】
https://youtu.be/-QvM9N0gu8o?t=8211 (2021年4月29日時点閲覧可 2:51:02)
https://i.imgur.com/JTNSfIx.mp4 (2021年4月29日削除されている事を確認)
https://i.imgur.com/0gmMSNF.mp4 (2021年4月29日音声部分をアップロード)
さくらみこと言えば、つい先日に炎上したばかりである。同人界隈に強いコネを持つホロライブのvTuber宝鐘マリンとのお泊まりオフコラボでサンライズ版権の18禁BL同人誌を冷蔵庫で冷やすドッキリを敢行、後にその同人誌を特定してしまえる程度に朗読して問題になった。
個人的に同人誌朗読問題については権利者と当事者間の問題であり、あとは無許可で同人誌を頒布する同人ゴロ達の空気感の問題...言わば泥棒扱いされる事を厭わぬ人たちの問題だ。彼女達の謝罪の弁も同様に、権利者に対する謝罪よりかは、同人界隈と同じ属性を持つ利害関係者への「私たちは敵ではないよ」というアピールに見えた。
しかしこの件ばかりは、幼稚園教諭免許を取得している者としていい加減許せない。我々は無許諾の同人作家と違ってロリコン扱いされる事を厭わぬわけにはいかないし、権利者に指摘された時に謝ればいい、訴えられても最悪お金を払ってお終いにすればいいやのノリではやってない。最後には必ず保護者や社会から信用を勝ち取らなければいけない。
確かに、私も冗談やオフザケでそのような事を言われたり言ったりした経験がある。しかしそれは真っ当にその仕事と向き合う自負、そしてその発言が及ぼす影響の尻拭いを自分でできるからである。該当の配信アーカイブは一日を待たずして20万再生を超えており、配信の影響力はそれとは比にならない。
ホロライブのメンバーの一人に兎田ぺこらというvTuberがいるが、彼女もまた保育士免許と幼稚園教諭免許を持っているとのことだ。彼女はスーパーチャット(配信上の投げ銭機能)だけで一年あたり数億円をリスナーから収集するvTuberの筆頭であるが、さくらみこもまた兎田ぺこらと同様に同じ事務所でニコニコ生放送に活気があった頃からの配信者である。
【スナック兎田】新装開店!ほろ酔いしようぺこ!【ホロライブ/兎田ぺこら】
https://youtu.be/rElt6ANBrtM?t=3327 (2021年4月29日時点閲覧可)
https://i.imgur.com/jU0RJNK.mp4 (2021年4月29日削除されている事を確認)
https://i.imgur.com/RHrvQ8V.mp4 (2021年4月29日音声部分をアップロード)
彼女達は他者の権利を侵害して、音楽やゲームを散々勝手に配信に乗せて成り上がってきた。今では事務所が包括契約を結びゲームメーカーからの案件を受けているのを見る限り、その罪を精算している最中なのかもしれない。
しかし、そんな彼女達がおそらく今後使う機会のないであろう教諭免許をちらつかせて責任を果たそうと現場で頑張っている人間の足を引っ張ることがどうしても許せない。
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
「情報だけ」と「実際にモノが動く」はハッキリ別だと覚えとくだけでもだいぶ違う。
ゲームや小説など、情報オンリーのフィクションの娯楽は、基本的に情報だけで完結します。
ボクシングみたいな格闘技、スポーツだと実際に殴り合うので、それなりに「死なないように」制限するし、怪我を誘発しないルール作りをします。
(まあ怪我するし障害が残ったりもするのだが、なるべくないように気をつけることにはなってる)
一方、格ゲーは防具付けずに刃物で切りあっても誰も現実では怪我しないので、ゲーム演出に現実の格闘技みたいな配慮はない。
今は「SNSで言葉で脅す、脅迫する」のが犯罪行為として摘発されるようになってます。
これは過去に「ネット上での暴言や脅迫、犯罪予告が、現実での暴力行為に本当に結びついた」ことで、
「物理的に傷害や殺人に至る行為の一部」として扱われるようになったため。
ある程度、誰もが「本当に殴られるかも」「本当に殺されるかも」と怖がることが現実的になったから、
これが現実の世界で、実力行使、暴力行為についてもう少し厳格に摘発され処罰されるなら
「ネット言ってるだけじゃん」ってなるけど
実際には日本でも日本の外でも実力行使や暴力が取り締りを逃れてるし、
多くの人が「警察も守ってくれそうにない」って思ってるからネット上での脅迫は効果的になってる。
ネットで読んだり書いたりしてるだけだと忘れがちだけど、
実際に殴られると痛いし、たとえ死ななくても、怪我をしたら仕事できなくなって収入がなくなったりする。
なので、脅迫で「本当に殴られるかも」って思わせるのは、相手を潰すのに凄く実効性がある。
そういう「実際の暴力と結びつけてる言葉がある」ことをワザと知らないふりをしてるけど、そんな難しい話は誰もしてない。
「殴られたら人は死んだり怪我したり、辛い思いをする。それをやるぞと言うのは実際の行為と密接に結びついていて、精神的苦痛をもたらす」というだけ。
それで、ネットでの売買について。
大事なのは「情報だけじゃなく、実際に物が動くかどうか」になる。物品売買が発生してるから、そこに疑問の余地はない。
「ボクは仲介してるだけだよ、つまり、扱ってるのは情報だけだよ」というポーズを取ってるけど、
実際にはその情報は物の移動と分かちがたく明確に結びついている点です。
ネットの中だけで完結しないんですよね。
つまり、格ゲーじゃなくて実際に殴りあうボクシングの領域です。
その一つの目立つ例が転売行為となります(個人的には優先順位がやや低いと思ってる。後述)
「生活必需品とみなされるものが買い占め独占などされると社会全体のパフォーマンスが低下する」というのが、
今どきの共通認識です。
よく例えに出されるのは「水をダムでせき止めて下流の人間が水が飲めなくて死ぬ」で、
「飲食店や食料品店が効率的に商売しようと思ったら、売り切れで売上減るより一定割合で廃棄してでも在庫積んで売ったほうがいい」ので、
世の中の食料供給量が余っていても、金がなくて餓死する人は常にいるわけです。
国力というのはマンパワー、動員力そのものに直結してて、戦争に勝つにも何をするにも頭数が必要と思われていて、
日本なんか食糧不足の時期があまりにヤバかったし、貧乏であっても飯が食えるよう、食料供給にめっちゃ国が介入してました。
(今でも一応は介入してます)
その後、あまりにも「平和な時代」(先進国にとっての)が続き、次第に戦争のイメージがわかなくなります。
「全面核戦争が起こるのかも。1999年に恐怖の大王が来るのかも」ってビクビクしてたのが、
「戦争のための準備を前提にするなんて効率悪いよね」ってなり、国民国家って考えかたもどんどん崩れていきました。
「国と国で戦争するんじゃなかったら別に貧乏人のためにカネをつかわなくてもよくね?」
って政治家や官僚が思いはじめた結果、自由経済バンザイ、国の規制とか無駄だよねってなってるのが今で、
コロナウイルス騒ぎでマスクやアルコール消毒剤や使い捨て手袋など、「国民の健康な生活を維持するために必要なもの」が
昔は穀物や塩や砂糖あたりだけ押さえておけばまあ大丈夫かな、って思われてたのが、
世の中がどんどん複雑に高度になっていった結果、
「国民の健康な生活を維持するために必要なもの」の範囲がすごく広くなったんですよね。
それで「おいおい転売サイトを放置しとくとガチ貧乏人だけじゃなくて俺ら中産階級までヤベーぞ」ってなった。
世の中の複雑さについて知識を持ってる人ほど気になる対象は多くなり、
実際、今、必要と思われてるものがなくなっても、世の中は何となく続いてくと思います。
万単位で人が死ぬような影響もあるでしょうが、気づく人は意識し、知らない人は知らないまま死んだり生き延びたりします。
考えたくなくて知らないフリしてる人も多そうです。官僚とか頭良いし情報はあるけど「気にしだすとキリがない」ってなりがちでしょうね。
嗜好品のたぐいの転売については、個人的にはしょうがないかなと思ってます。
トレーディングカードゲームのペラペラな紙に高値をつけて取引するのとPS5を高額転売するのに差は感じません。
そこはソニーの商売とメルカリの商売のカチあうとこなので、企業間のケンカだと思います。
昔からゲームメーカーは中古ゲームショップともケンカして、その対策で色々な施策をしてきたし。
コンビニでのゲーム販売網構築とか(破綻したけど)、ダウンロード販売とか。
「どこまでが嗜好品で、どこまでが生活必需品か」という線引き議論はあるでしょう。
話を戻します。
メルカリについては、「情報だけ扱ってるフリをしてる」のがダウト。
なので、この手の仲介業者に対しては、「実質的に物が動いている以上、物を売っているとみなす」のが必須という話になるかと思います。
「お前さあ。オレが断ったらどうなる? オレは1,000円の損。大して痛くない。けど、お前は999万9000円をみすみす失うんだよな。
ああ、もちろん『配分を決める権利』はお前にある。それは尊重する。だから、お前が、自由意志で、決めるんだよな?
オレを怒らせて数百万をふいにするか、それとも、少なくともオレが投げ出したくないなと思う額を差し出して、その残りで満足するかだ。」
この話のポイントは「相手に選択させる」ところ。向こうは「1,000円か0円か」という選択をこちらに突きつけてゲームのフィールドを作ってるわけ。そんな、相手の作ったフィールドとルールでゲームをしても絶対に勝てない。相手に「勝つ」ためには、自分がゲームメーカーになってフィールドを作り、相手を「プレイヤー」にさせることが必要。
リソース消費のためにひたすら同じことをただ繰り返すだけの時間を過ごすことに何の意味がある!
無だ!?
無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁああああああああああああ!!!!!!!!!!!
ゲームメーカーは人々の生活に幸せを届けることで対価を得るのが仕事じゃないのか?
俺たちの生活に苦しみばかりを提供すると言うなら俺たちは引退するぞ!!!???
パチ屋に一日中居座って背中を丸めてそっと画面を見ながら祈ってるだけの廃人と同じになれというなら俺たちはゲームをやめるぞ!!!!!?????
技術力不足で実装できなかった機能を正当化するためにユーザーの時間をドブに捨てることを選ぶのを止めろ!!!!
スマホやモニターの前でカチカチカチカチカチカチカチカチカチずっと同じ動作を繰り返すことは誰にも幸せをもたらさないことを認めろ!!!!!!
無だ!!!!
ゲームの存在意義とはコストパフォーマンスの高い現代式の快楽装置だ!!!!!!!
ただただ時間効率が悪いだけのそれに存在価値など一切ない!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
断言できる!!!!!!!!!!!した!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
無だ!!!!!
無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁあああ
無
苦
D
E
A
T
H
憎
悪
「ヤタガラスはなぜ怖ろしいのか」シリーズのリンク集 - ろーだいありー
https://lucyukan.hatenablog.com/entry/2019/08/31/095600
「桐嶋ローダ」のプロフィール
私は「桐嶋ローダ」と申します。メガテニストであり、葛葉ライドウ(メガテンシリーズのキャラクター)を愛する。「超國家機関ヤタガラス」(メガテンシリーズに出てくる架空の組織)の怖ろしさを伝える記事をメインにしています。このブログは個人の非営利ブログであり、ゲームメーカー様や本の出版社様などとは一切無関係です。ブログ記事や写真の無断転載はお断りします。当ブログと記事へのリンクはフリーです。コメント欄はありませんので、ご了承ください。私に対して誹謗中傷行為や名誉棄損行為・迷惑行為・ストーカー行為などをする方には厳正に対処。特に悪質な中傷等を繰り返すような方を見かけた際は法的処置を取る可能性もあり。
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「桐嶋ローダ(2号)」のプロフィール
桐嶋ローダ(2号) (id:kirishimaloda6915) はてなブログPro
私は「桐嶋ローダ(2号)」と申す者。葛葉ライドウ(ゲームキャラクター)を愛するが故、「超國家機関ヤタガラス」なる架空の組織を批判するメガテニスト。右派の歴史修正(改竄)主義には徹底して対抗する。このブログは個人のファンブログであり、ゲームメーカー様とはいっさい関係ありません。ブログ記事の無断転載はお断り。当ブログ及び記事へのリンクはフリーとします。コメント欄はありませんので、ご了承ください。私に対して誹謗中傷・名誉棄損行為・迷惑行為・嫌がらせなどをする方には、厳正に対処する。あまりにも悪質な嫌がらせの場合は法的処置も検討する。
買い切りゲーム出しても割れだけじゃなくて中古購入とかセール待ちとかの売上を脅かす要素はいくらでもある。
ぶつ森ぐらい圧倒的な知名度を持って「今この瞬間にプレイしなきゃ!」を競わせるような形になれば確かに凄く売れるかも知れない。
一度に有名になるゲームは頑張って3つだ。
今だって農業ゲーが話題になっているけど、他のゲームはその影に隠れてしまっている。
大通りでブームにはならなくて隅っこで話題になっているという状態が起こせても、熱狂的なファンがお布施をする方法なんて書いきりだったらDLCでスキンを少し買うぐらいだ。
というか隅っこで話題になるのがまず厳しい。
ソシャゲならその壁を破れる。
そして、それにとことん嵌った者たちが毎月数万円お布施するような機会を、お布施に対する記念品を添えて提供できる。
ソシャゲというやり方は全て間違っている何ていうのは、ゲームバランスやプレイの快適さを人質にとってユーザーの財布を無理やりこじ開けることばかり考えているゲームのせいだ。
悲しいことに大手ゲームメーカーが苦し紛れに出したソーシャルゲームほどそういう傾向が強い。
強いキャラクターがいなければゲームを楽しめないように作られていて、強いキャラクターを手に入れて手にするのはようやく完成形になったゲームという終わりのない賽の河原の徒労感ばかり。
無数にあるクリア手段との偶然の出会いの中でそれぞれのプレイヤーだけの経験が生まれるような作りがある。
あのキャラクターとあのキャラクターを一緒に使いたいという気持ちを煽るのは確かにアコギかも知れないが、それはゲームがゲームであることを人質にしているのではなく、それぞれのプレイヤーの体験に味付けをしているものだと捉えるべきだ。
まずゲームが既にあって、そこにどう向き合うかがユーザーに委ねられていて、偶然が絡み合い、もう一つの人生が生まれる。
遊んで楽しくお金を入れれば新しい出会いが生まれる素敵な賽銭箱の出来上がりだ。
金儲けのためだけに生まれた不幸なソシャゲが無数にあるだけ(そして、悲しいことに大手ゲームメーカーが目先の金目当てにそういうのをたくさん作るのだよ)
https://twitter.com/yonemitsu/status/1278132426615611392
・まず脳内でルールブックだけができた状態→アイデアの独占権はだれも絶対に保護しない。できるなら「あの映画はオレが5歳のときに見た夢として独占権がある」っていいだすやつが続々出てくる悪夢だからね。
・「保護してほしい、金がいらなくても敬意だけでもほしい」のならその国の政府に法的根拠を出させる努力が大前提。いら●とやさんのような善意の(業界にとっては悪夢の)フリー素材多いから。医者だって敬意もらうのに医師法つくってニセ医者や占い師や瀉血師から自分たちを守ったでしょ。
・ちなみにゲームとおなじくらい独占権がない(敬意ごと搾取され放題)のがJ系タレント。自分の顔写真さえ自由にできない。これも肖像権の法的根拠が相当薄いからだ。写真著作権のほうが強すぎる。あともとめる敬意の幅がひろすぎまとめきれなさすぎてまだしばらく法制化できないだろう。
・で、ゲームメーカーは敬意をもとめるなら戦わないといけない。そしてどのルール(=ゲーム)で戦うかを決めないといけない。
・新しいことを考えた努力(=アイデアの新しさ)とを盾にするのなら産業4法が強い。中国産類似ゲームも輸入できなくなる。
・自然法則を利用して新しい思想をつくったらゲームへの敬意を特許権で守れるが、ゲームてのはたいてい人的ルールである。知恵の輪特許も日本基準だとヤバい。(例外はビデオゲームの、描画処理速度・品質の向上や、つかいやすいUIの実現など純粋に技術的な部分はガンガン特許になってる)
・新しい美的センスを加えたデザイン(工業デザイン)は意匠権でまもれるので、カードが独自デザインなら守れるが、デザインを買えた派生ゲームまでは防止できない。(画面デザインこっち)
・商標権はタイトルやマークを守る。「はぁっていうゲーム」というフレーズだけをロゴ化して守る。響きが似ていても守れるし万が一新しくなくても使用が盛んならどうにかなる。
・次に強いのが著作権法。一番独占しづらいが求めるものに一番近くはある。「改変権」や「著作人格権」を侵害されたと訴えればおそらく現状のままでも勝てる。ルールブックの記述が特に特徴としてみとめやすいだろう。ただし教育で無料で転用していいときめてあるのも著作権。よくよめばその場合も人格権は移転されないとか教科書の場合補償金払うとかいろいろかいてあるから一番最初につつくべきはそこなんだろう。無駄になっても。
・ところではぁっていうアイデアは本当に新しいのか。演劇学校だのガラスの仮面だのですでに演じ分けとして訓練をやっていたのでは? 自然発生的にカードにしていたかも。最初にいった「●●という映画のあらすじは僕が5歳のときに夢でみたもので」という後出しジャンケン妄想やろうと同じ論理を振りかざしてないか?
・新しく作られるゲームの中にも特許でまもれる、意匠でまもれる、商標でまもれるもの、いろいろある。アイデアの塊だろうということは部外者からも想像がつくが、苦労した新しさがどこにあるかがゲームによって全く違うので一様なアドバイスは専門家でもむずかしい。本歌取りの関係もいりくんでいるだろう。リバーシとオセロとか(知るヒトぞ知るが外部からみたら同じもの)。それは自分たちでボードゲーム・カードゲームのメーカーとして業界内の整理たとえば標準化や許諾ルートづくり、勉強会や共同登録会といった努力をしたりして世間に要求していくべきだとおもう。薄い本みたいに!薄い本みたいに!赤松健みたいに!あるいはボドゲカドゲ版JASRACだのをつくるとしたらなにが足りないか考えればわかりやすいかもしれない。
一番たりないのは「一発屋」でおわらないだけの君たちメーカーの遵法意識だとおもうよ。許諾もしてないのにパクり類似ゲームがでても訴えないで悲しいですっていっておわるじゃん。悲しいですじゃねえだろがよ。もっとひどいと不勉強だから知りませんでしたって有名ゲームとおなじルールで盤面だけちょこっとおしゃれにしたのを美術系の若いヒトがつくってくるとか。それ「悲しみ」で押しつぶすの?乱戦たのしい?どこまではなれればようやく古典と違うと認めるのか、とか、似ていることはわかった上でどういうライセンス手続きをとれば古典と似ていても市場に出して売っていいか、といったことをしっかりきめないで市場判定にまかせるからそういうことになる。
「ツイッターで流したお願い」を教育者なり中国人なり外国のマネっ子メーカーが守ってくれるとおもったら大間違いだからね
法的根拠を揃えた上でどんどん訴えて(侵害警告書と請求書くらいは出して)いこ