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はてなキーワード: ゲームメーカーとは

2021-06-08

anond:20210607160345

ホロライブカプコン包括契約してるんだが

おまえがにじさんじじゃなくV全体に主語を拡大してるからあえてその主語のままでいくけどさ

「Vの信者はVがゲームやってるのが好きなだけでどうせゲームなんか買わないし、そのくせにでかい顔でそのゲームを語るからうっとうしい」って煙たがられてる」

煙たがってんのはV嫌いなゲームオタクだよね?そんな奴らが困ろうが何しようがVもVファンゲームメーカーもどうでもいいんだけど。

ゲーム業界寄生してる(キリッ)だってよw恥ずかしくないの?

そもそもそれVだけに限らないよね。同じことを生身の実況者にも文句言えよ

主語範囲恣意的に定めてて草

これだからゲーオタは。他人コミュニケーション取ってゲーム脳治して来いよ

あっ主語でかくてイラつきました?知ったこっちゃないですね

anond:20210607160345

実はこいつはVtuberがどうのこうのって本当はどうでもよくって、

お前らは過去プレイしてないのに最新作だけプレイするなんてけしからんという老害ムーブ全開の思考が前提になっている。

ゲームメーカーからしたら最新作だけでも過去作の評判から買ってくれるきっかけになればありがたいのに、

お前は過去プレイすらしてないにわかカスが!文句つけたくて仕方がないんだ。

お前みたいなのがシリーズの売上落とすだけでメーカー迷惑かけてるの害悪客の代表みたいなやつなんだよ。

2021-06-07

anond:20210607162124

Vtuberスパチャしてもゲームメーカーが儲かるわけではないで

そりゃその収益で巡り巡ってとかが無いとは言わないけど・・

2021-05-29

anond:20210529130042

人を切ることは違法では無いのか

刃物携帯するのは銃刀法抵触するのでは無いか

ゲームメーカーに聞いてみた

べんごしどっどこむにゅーすへんしゅうぶ

2021-05-06

コロプラ訴訟の件で驚いたのが

いうほど知名度そんなにないと思っていたゲームメーカーが、

100億円とか毎年売り上げていたこ

ソシャゲってハンパねえな

おっさん世代としてはファミコン時代よりサクっと儲けてそうなイメージがある

なんつってもハード投資がいらんから

2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

※この旧版になります。完全版は無料noteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。

https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2021-05-02

家庭用テレビゲームにおける大きな流れの変化について

スーパー野田PARTYが発売2日で三万本売り上げるスマッシュヒットを出したらしい。

三万本と言うと大したことがない数字に見えるが、実はプレイステーション5のソフトでこれ以上販売しているソフトがない。

原状でソフト販売数は6000本弱前後であり、これは少々異常な値だと思っている。

ただ、個人的には母数の違いこそあれ、ゲーム販売方法環境の変化を強く感じた出来事だった。

スーパー野田PARTYは既存プレイステーション中心の販売形式だったら売れるわけがいからだ。

その理由を書く。

プレイステーション市場が歪んでしまった要因でもあるが、実はある時期までゲームメーカーはユーザーを向く必要がなかった。

いや、一応向いているのだが、本当にアピールしたいのはゲームソフト販売しているバイヤーたちである

業界王手雑誌であるファミ通バイヤーのための本であり、ユーザーのための本ではない。

どのソフト仕入れるかでゲームソフト収益が決まってしまう。

一回流通させたら、あとは中古市場内でぐるぐるする。だから初回出荷でどれだけ押し込めるかが勝負のカギだ。

どんなに出来の良いあるいは悪いゲームでも大量に出回れば価格破壊されてしまう。

中古を前提とした商売であるがゆえに、ゲームソフト中古市場に出回ることを少しでも遅らせる必要がある。

なので薄味のエンドコンテンツがダラダラ続くゲームばかりになった。当然作るための膨大な人件費が頭をもたげることになる。

または特典をたくさんつける方向に変わった。これも十分な数がなければコストは下がらない。数を増やしすぎると希少性が下がり

どちらに転んでも地獄だった。

バイヤーゲームの紹介ビデオ雑誌を見て仕入れ量を決めているから、映像に力を入れるのは当然だ。

出来が良いかいか重要ではない。それは発売後に発覚することだから博打以外の何物でもない。

映像が良くてゲームの出来が悪ければ極端に価格が下がる。レフトアライブやアヴェンジャーズがその流れになってしまった。

ゲームの質の低下は買い控えを生み、対抗策だったはずのPSPlusのフリープレイはそのままソフトを買わない口実と化した。

しかしこの販売方法も変化が生じている。

それがアップル見出しダウンロード販売だった。これまでダウンロード販売は、既存流通への配慮から価格破壊

行われずにきたが、Steamセールがこの状況に風穴を開けた。価格破壊があっても中古に回るよりはましだからだ。

また、Steamの出現によりPCゲームの普及を妨げていた違法コピー問題も激減した。

さら任天堂既存ゲーム報道機関スルーしたニンテンドーダイレクトを仕掛けてきた。この方式スティーブジョブズ

スピーチに近い手法で、直接的商品のコンセプトをユーザーアピールするようになった。これにより、

今までは流通を担うバイヤーに向けて販促行為をおこなっていたのが、ユーザーに直接販促をかける商売へとシフトしたのだ。

スーパー野田PARTYはビデオを見て商品を選定する手法では絶対評価ができない。映像面では明らかに落第だ。

だが、直接ゲームを売り、その評判でゲームを拡販するスタイルになったときプレイステーション5のソフト販売を超える

事態になってしまったのだと思っている。

この流れは新型コロナの影響もあり、かなり加速することになった。ソフト屋に行かないでテレビ配信Youtubeソフト

選ぶ時代になった。中古を気にする必要がないかゲームソフトも小粒で構わない。一発ネタでも楽しめれば勝ちになる。

この流れに移行できないところは、みんなまとめて絶滅することになるだろうとも思っているがどうだろうか。

2021-04-29

anond:20210425125815

ゲームメーカーで働いてたけど、プログラマ新人はまず昔のゲームを現行ハード移植する仕事に回されてて、うまいやり方だと思った

2021-04-28

保育士免許を「国に認められたロリコン」扱いしたホロライブさくらみこ

バーチャルYouTuberさくらみこがまたやってくれた。保育士幼稚園教諭かは不明であるが、その資格を持っていることを匂わせた上で「国に認められたロリコンである自称した。以下の二つはその配信アーカイブリンク魚拓である

ウマ娘プリティーダービー 】みこ、新ガチャを神引きしたいです!!!!【ホロライブ/さくらみこ】

https://youtu.be/-QvM9N0gu8o?t=8211 (2021年4月29日時点閲覧可 2:51:02)

https://i.imgur.com/JTNSfIx.mp4 (2021年4月29日削除されている事を確認)

https://i.imgur.com/0gmMSNF.mp4 (2021年4月29日音声部分をアップロード)

さくらみこと言えば、つい先日に炎上したばかりである同人界隈に強いコネを持つホロライブvTuber宝鐘マリンとのお泊まりオフコラボサンライズ版権18禁BL同人誌を冷蔵庫で冷やすドッキリを敢行、後にその同人誌を特定してしまえる程度に朗読して問題になった。

個人的同人朗読問題については権利者と当事者間の問題であり、あとは無許可同人誌を頒布する同人ゴロ達の空気感問題...言わば泥棒扱いされる事を厭わぬ人たちの問題だ。彼女達の謝罪の弁も同様に、権利者に対する謝罪よりかは、同人界隈と同じ属性を持つ利害関係者への「私たちは敵ではないよ」というアピールに見えた。

しかしこの件ばかりは、幼稚園教諭免許を取得している者としていい加減許せない。我々は無許諾の同人作家と違ってロリコン扱いされる事を厭わぬわけにはいかないし、権利者に指摘された時に謝ればいい、訴えられても最悪お金を払ってお終いにすればいいやのノリではやってない。最後には必ず保護者社会から信用を勝ち取らなければいけない。

かに、私も冗談オフザケでそのような事を言われたり言ったりした経験がある。しかしそれは真っ当にその仕事と向き合う自負、そしてその発言が及ぼす影響の尻拭いを自分でできるからである。該当の配信アーカイブは一日を待たずして20再生を超えており、配信の影響力はそれとは比にならない。

ホロライブメンバーの一人に兎田ぺこらというvTuberがいるが、彼女もまた保育士免許幼稚園教諭免許を持っているとのことだ。彼女スーパーチャット(配信上の投げ銭機能)だけで一年あたり数億円をリスナーから収集するvTuberの筆頭であるが、さくらみこもまた兎田ぺこらと同様に同じ事務所ニコニコ生放送に活気があった頃から配信である

スナック兎田】新装開店ほろ酔いしようぺこ!【ホロライブ/兎田ぺこら】

https://youtu.be/rElt6ANBrtM?t=3327 (2021年4月29日時点閲覧可)

https://i.imgur.com/jU0RJNK.mp4 (2021年4月29日削除されている事を確認)

https://i.imgur.com/RHrvQ8V.mp4 (2021年4月29日音声部分をアップロード)

彼女達は他者権利侵害して、音楽ゲームを散々勝手配信に乗せて成り上がってきた。今では事務所包括契約を結びゲームメーカーから案件を受けているのを見る限り、その罪を精算している最中なのかもしれない。

しかし、そんな彼女達がおそらく今後使う機会のないであろう教諭免許をちらつかせて責任を果たそうと現場で頑張っている人間の足を引っ張ることがどうしても許せない。

そもそも彼女達は本当に免許を持っているのだろうか?それを考えると本当に嫌な気持ちになる。

2021-04-17

anond:20210417211934

ランサムウェア使って企業情報盗み・ロックして脅迫するってのもあるんだが(日本ゲームメーカーカプコンがされてる

これもありっちゃありだが、コンピュータセキュリティ事件意味合いが強くてちょっと微妙なんだよなぁ

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-16

anond:20210314012015

もっとゲームで遊びたい」

この考えを元にすべての価値観を作っていると考えるとダブスタではないぞ!

ゲームメーカーの責任を問うヤツは間違っている。ゲームメーカーに責任はない。

ゲーム機の購入を妨げるヤツは悪。転売屋連中を野放しにしてる側は責任がある。

anond:20210314012015

ちょっと遠回りな話をします。

インターネット時代でなんでもかんでも同列に扱うけど、

情報だけ」と「実際にモノが動く」はハッキリ別だと覚えとくだけでもだいぶ違う。

 

ゲーム小説など、情報オンリーフィクションの娯楽は、基本的情報だけで完結します。

ボクシングみたいな格闘技スポーツだと実際に殴り合うので、それなりに「死なないように」制限するし、怪我を誘発しないルール作りをします。

(まあ怪我するし障害が残ったりもするのだが、なるべくないように気をつけることにはなってる)

一方、格ゲーは防具付けずに刃物で切りあっても誰も現実では怪我しないので、ゲーム演出現実格闘技みたいな配慮はない。

面白いか否かだけが評価基準です。

 

逆に、情報オンリーで終わらない例。

今は「SNS言葉で脅す、脅迫する」のが犯罪行為として摘発されるようになってます

これは過去に「ネット上での暴言脅迫犯罪予告が、現実での暴力行為に本当に結びついた」ことで、

物理的に傷害殺人に至る行為の一部」として扱われるようになったため。

ある程度、誰もが「本当に殴られるかも」「本当に殺されるかも」と怖がることが現実的になったから、

言葉だけでもテロリズムとみなされるようになった。

 

これが現実世界で、実力行使暴力行為についてもう少し厳格に摘発され処罰されるなら

ネット言ってるだけじゃん」ってなるけど

実際には日本でも日本の外でも実力行使暴力が取り締りを逃れてるし、

多くの人が「警察も守ってくれそうにない」って思ってるからネット上での脅迫効果的になってる。

 

ネットで読んだり書いたりしてるだけだと忘れがちだけど、

実際に殴られると痛いし、たとえ死ななくても、怪我をしたら仕事できなくなって収入がなくなったりする。

なので、脅迫で「本当に殴られるかも」って思わせるのは、相手を潰すのに凄く実効性がある。

ヘイト規制表現の自由侵害だ」っていう人は、

そういう「実際の暴力と結びつけてる言葉がある」ことをワザと知らないふりをしてるけど、そんな難しい話は誰もしてない。

「殴られたら人は死んだり怪我したり、辛い思いをする。それをやるぞと言うのは実際の行為と密接に結びついていて、精神的苦痛をもたらす」というだけ。

 

それで、ネットでの売買について。

大事なのは情報だけじゃなく、実際に物が動くかどうか」になる。物品売買が発生してるから、そこに疑問の余地はない。

メルカリ(というかネット販売仲介全般)がダウトなのは

「ボクは仲介してるだけだよ、つまり、扱ってるのは情報だけだよ」というポーズを取ってるけど、

実際にはその情報は物の移動と分かちがたく明確に結びついている点です。

ネットの中だけで完結しないんですよね。

まり格ゲーじゃなくて実際に殴りあうボクシング領域です。

じゃあ深刻な怪我しないように対策しないとダメでしょう。

その一つの目立つ例が転売行為となります個人的には優先順位がやや低いと思ってる。後述)

 

「じゃあ何で転売ダメなんだよ」という話をします。

生活必需品とみなされるものが買い占め独占などされると社会全体のパフォーマンスが低下する」というのが、

今どきの共通認識です。

よく例えに出されるのは「水をダムでせき止めて下流人間が水が飲めなくて死ぬ」で、

歴史上の例を見たりしなくても、普通に今でも

飲食店食料品店効率的商売しようと思ったら、売り切れで売上減るより一定割合で廃棄してでも在庫積んで売ったほうがいい」ので、

世の中の食料供給量が余っていても、金がなくて餓死する人は常にいるわけです。

 

ちょっと前、戦争が起きるのがあたりまえだったころ、

国力というのはマンパワー、動員力そのものに直結してて、戦争に勝つにも何をするにも頭数が必要と思われていて、

日本なんか食糧不足の時期があまりにヤバかったし、貧乏であっても飯が食えるよう、食料供給めっちゃ国が介入してました。

(今でも一応は介入してます

 

その後、あまりにも「平和時代」(先進国にとっての)が続き、次第に戦争イメージがわかなくなります

さら東西冷戦が終了したインパクトデカくって、それまで

「全面核戦争が起こるのかも。1999年に恐怖の大王が来るのかも」ってビクビクしてたのが、

戦争のための準備を前提にするなんて効率悪いよね」ってなり、国民国家って考えかたもどんどん崩れていきました。

「国と国で戦争するんじゃなかったら別に貧乏人のためにカネをつかわなくてもよくね?」

って政治家官僚が思いはじめた結果、自由経済バンザイ、国の規制とか無駄だよねってなってるのが今で、

ネットでの個人取引というのはその延長にあります

 

コロナウイルス騒ぎでマスクアルコール消毒剤や使い捨て手袋など、「国民健康生活を維持するために必要もの」が

買い占め転売対象になりました。

昔は穀物や塩や砂糖あたりだけ押さえておけばまあ大丈夫かな、って思われてたのが、

世の中がどんどん複雑に高度になっていった結果、

国民健康生活を維持するために必要もの」の範囲がすごく広くなったんですよね。

それで「おいおい転売サイト放置しとくとガチ貧乏人だけじゃなくて俺ら中産階級までヤベーぞ」ってなった。

 

正直、これは意識差がかなりデカいと思います

世の中の複雑さについて知識を持ってる人ほど気になる対象は多くなり、

そんなの気にしてない人は「別に関係なくね?」ってなります

実際、今、必要と思われてるものがなくなっても、世の中は何となく続いてくと思います

単位で人が死ぬような影響もあるでしょうが、気づく人は意識し、知らない人は知らないまま死んだり生き延びたりします。

考えたくなくて知らないフリしてる人も多そうです。官僚とか頭良いし情報はあるけど「気にしだすとキリがない」ってなりがちでしょうね。

 

嗜好品のたぐいの転売については、個人的にはしょうがいかなと思ってます

トレーディングカードゲームペラペラな紙に高値をつけて取引するのとPS5を高額転売するのに差は感じません。

そこはソニー商売メルカリ商売のカチあうとこなので、企業間ケンカだと思います

からゲームメーカーは中古ゲームショップともケンカして、その対策で色々な施策をしてきたし。

コンビニでのゲーム販売網構築とか(破綻したけど)、ダウンロード販売とか。

「どこまでが嗜好品で、どこまでが生活必需品か」という線引き議論はあるでしょう。

 

話を戻します。

メルカリについては、「情報だけ扱ってるフリをしてる」のがダウト

なので、この手の仲介業者に対しては、「実質的に物が動いている以上、物を売っているとみなす」のが必須という話になるかと思います

メルカリ仕入れメルカリが売ってると明確にする。

 

個人的には、転売よりも薬事法違反や、金融商品の扱い等々の法律違反、あとはまあ課税責任のほうが問題ですね。

法律違反のものを売ってたら全部メルカリ責任

さっきも「転売ヤーしてるけど課税対象になってない」なんて書き込みしてる人いましたが。

2021-02-01

anond:20210130212925

いや、普通に交渉するでしょ。

「お前さあ。オレが断ったらどうなる? オレは1,000円の損。大して痛くない。けど、お前は999万9000円をみすみす失うんだよな。

ああ、もちろん『配分を決める権利』はお前にある。それは尊重する。だから、お前が、自由意志で、決めるんだよな?

オレを怒らせて数百万をふいにするか、それとも、少なくともオレが投げ出したくないなと思う額を差し出して、その残りで満足するかだ。」

この話のポイントは「相手選択させる」ところ。向こうは「1,000円か0円か」という選択こちらに突きつけてゲームフィールドを作ってるわけ。そんな、相手の作ったフィールドルールゲームをしても絶対に勝てない。相手に「勝つ」ためには、自分ゲームメーカーになってフィールドを作り、相手を「プレイヤー」にさせることが必要

というわけで、上のように選択自体を打ち返すのが最善手。

2021-01-26

ソシャゲ自動化禁止非人道的すぎないか

俺たちは楽しい時間を過ごしたいんだよ!

リソース消費のためにひたすら同じことをただ繰り返すだけの時間を過ごすことに何の意味がある!

無だ!?

無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁああああああああああああ!!!!!!!!!!!

ゲームメーカーは人々の生活幸せを届けることで対価を得るのが仕事じゃないのか?

俺たちの生活に苦しみばかりを提供すると言うなら俺たちは引退するぞ!!!???

パチ屋に一日中居座って背中丸めてそっと画面を見ながら祈ってるだけの廃人と同じになれというなら俺たちはゲームをやめるぞ!!!!????

自動化禁止なんて誰の幸せにもならん!!

技術力不足実装できなかった機能正当化するためにユーザー時間をドブに捨てることを選ぶのを止めろ!!!

皆で幸せになれる道を探そうとしろ!!!!!

スマホモニターの前でカチカチカチカチカチカチカチカチカチずっと同じ動作を繰り返すことは誰にも幸せをもたらさないことを認めろ!!!!!!

無だ!!!

ゲーム存在意義とはコストパフォーマンスの高い現代式の快楽装置!!!!!!

ただただ時間効率が悪いだけのそれに存在価値など一切ない!!!!!!!!!!!!!!!!!!

断言できる!!!!!!!!!!!した!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

無だ!!!!!

無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だ無だぁあああ

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2020-11-30

「ヤタガラスはなぜ怖ろしいのか」シリーズリンク集 - ろーだいありー

https://lucyukan.hatenablog.com/entry/2019/08/31/095600

「桐嶋ローダ」のプロフィール

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最終更新: 8時間

私は「桐嶋ローダ」と申します。メガテニストであり、葛葉ライドウメガテンシリーズキャラクター)を愛する。「超國家機関ヤタガラス」(メガテンシリーズに出てくる架空組織)の怖ろしさを伝える記事をメインにしています。このブログ個人非営利ブログであり、ゲームメーカー様や本の出版社様などとは一切無関係です。ブログ記事写真無断転載お断りします。当ブログ記事へのリンクフリーです。コメント欄はありませんので、ご了承ください。私に対して誹謗中傷行為名誉棄損行為迷惑行為ストーカー行為などをする方には厳正に対処特に悪質な中傷等を繰り返すような方を見かけた際は法的処置を取る可能性もあり。



悪魔ハンター桐嶋ローダVS八咫烏

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私は「桐嶋ローダ(2号)」と申す者。葛葉ライドウゲームキャラクター)を愛するが故、「超國家機関ヤタガラス」なる架空組織批判するメガテニスト右派歴史修正改竄主義には徹底して対抗する。このブログ個人ファンブログであり、ゲームメーカー様とはいっさい関係ありません。ブログ記事無断転載お断り。当ブログ及び記事へのリンクフリーします。コメント欄はありませんので、ご了承ください。私に対して誹謗中傷名誉棄損行為迷惑行為嫌がらせなどをする方には、厳正に対処する。あまりにも悪質な嫌がらせ場合は法的処置検討する。


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2020-11-15

ソシャゲやめろと言ってる人ってどうやって資金回収すればいいと思ってるんだろう?

買い切りゲーム出しても割れだけじゃなくて中古購入とかセール待ちとかの売上を脅かす要素はいくらでもある。

ぶつ森ぐらい圧倒的な知名度を持って「今この瞬間にプレイしなきゃ!」を競わせるような形になれば確かに凄く売れるかも知れない。

でも多くの買い切りゲームはそうはなれない。

一度に有名になるゲームは頑張って3つだ。

だって農業ゲーが話題になっているけど、他のゲームはその影に隠れてしまっている。

大通りブームにはならなくて隅っこで話題になっているという状態が起こせても、熱狂的なファンお布施をする方法なんて書いきりだったらDLCスキンを少し買うぐらいだ。

というか隅っこで話題になるのがまず厳しい。

ソシャゲならその壁を破れる。

凄い狭い小さなコミュニティゲームの中だけで生み出せる。

そして、それにとことん嵌った者たちが毎月数万円お布施するような機会を、お布施に対する記念品を添えて提供できる。

ソシャゲというやり方は全て間違っている何ていうのは、ゲームバランスやプレイの快適さを人質にとってユーザーの財布を無理やりこじ開けることばかり考えているゲームのせいだ。

悲しいことに大手ゲームメーカーが苦し紛れに出したソーシャルゲームほどそういう傾向が強い。

強いキャラクターがいなければゲームを楽しめないように作られていて、強いキャラクターを手に入れて手にするのはようやく完成形になったゲームという終わりのない賽の河原の徒労感ばかり。

そうでないソシャゲだって無数にあるのに。

無数にあるクリア手段との偶然の出会いの中でそれぞれのプレイヤーだけの経験が生まれるような作りがある。

あのキャラクターとあのキャラクターを一緒に使いたいという気持ちを煽るのは確かにアコギかも知れないが、それはゲームゲームであることを人質にしているのではなく、それぞれのプレイヤーの体験に味付けをしているものだと捉えるべきだ。

まずゲームが既にあって、そこにどう向き合うかがユーザーに委ねられていて、偶然が絡み合い、もう一つの人生生まれる。

遊んで楽しくお金を入れれば新しい出会いが生まれる素敵な賽銭箱の出来上がりだ。

いいソシャゲは誰もが幸せになれる。

金儲けのためだけに生まれた不幸なソシャゲが無数にあるだけ(そして、悲しいことに大手ゲームメーカーが目先の金目当てにそういうのをたくさん作るのだよ)

2020-10-09

anond:20201009094013

そんなガイドライン過去いくらでも作られてるし、

大手ゲームメーカーはしっかり意識して作ってるはずだし、

そこに予算を掛けられないゲームメーカーは、正直何を言っても無駄だと思う。

ただ、本当に配慮必要なことに気づいてないゲームメーカーも少しはあるだろうから

そこはユーザー個別にお願いメールするのが一番手っ取り早いと思うぞ。

2020-08-06

Vtuberをよく知らない



あってる?

2020-07-16

anond:20200716011913

別に今も昔もゲームメーカーの印象なんて変わらんがなあ。

ファミコン時代スタッフの悪ふざけや凡ミス多発、プレステ時代バグ取り社内政治発売延期に継ぐ延期、最悪発売中止ネット配信の今は後からパッチになっただけでその時代その時代ニキビの出る箇所が違うようなもんだろう。

2020-07-07

ゲームの独占権はほとんどない

https://twitter.com/yonemitsu/status/1278132426615611392

ブクマだと文字数に限りがあるからこっち

・まず脳内ルールブックだけができた状態アイデアの独占権はだれも絶対保護しない。できるなら「あの映画はオレが5歳のときに見た夢として独占権がある」っていいだすやつが続々出てくる悪夢からね。

・「保護してほしい、金がいらなくても敬意だけでもほしい」のならその国の政府法的根拠を出させる努力大前提。いら●とやさんのような善意の(業界にとっては悪夢の)フリー素材多いから。医者だって敬意もらうのに医師法つくってニセ医者占い師瀉血から自分たちを守ったでしょ。

・ちなみにゲームとおなじくらい独占権がない(敬意ごと搾取され放題)のがJ系タレント自分顔写真さえ自由にできない。これも肖像権法的根拠が相当薄いからだ。写真著作権のほうが強すぎる。あともとめる敬意の幅がひろすぎまとめきれなさすぎてまだしばらく法制化できないだろう。

・で、ゲームメーカーは敬意をもとめるなら戦わないといけない。そしてどのルール(=ゲーム)で戦うかを決めないといけない。

・新しいことを考えた努力(=アイデアの新しさ)とを盾にするのなら産業4法が強い。中国産類似ゲームも輸入できなくなる。

自然法則を利用して新しい思想をつくったらゲームへの敬意を特許権で守れるが、ゲームてのはたいてい人的ルールである。知恵の輪特許日本基準だとヤバい。(例外ビデオゲームの、描画処理速度・品質の向上や、つかいやすいUIの実現など純粋技術的な部分はガンガン特許になってる)

・新しい美的センスを加えたデザイン工業デザイン)は意匠権でまもれるので、カード独自デザインなら守れるが、デザインを買えた派生ゲームまでは防止できない。(画面デザインこっち)

商標権タイトルマークを守る。「はぁっていうゲーム」というフレーズだけをロゴ化して守る。響きが似ていても守れるし万が一新しくなくても使用が盛んならどうにかなる。

・次に強いのが著作権法。一番独占しづらいが求めるものに一番近くはある。「改変権」や「著作人格権」を侵害されたと訴えればおそらく現状のままでも勝てる。ルールブックの記述特に特徴としてみとめやすいだろう。ただし教育無料転用していいときめてあるのも著作権。よくよめばその場合人格権移転されないとか教科書場合補償金払うとかいろいろかいてあるから一番最初につつくべきはそこなんだろう。無駄になっても。

・ところではぁっていうアイデアは本当に新しいのか。演劇学校だのガラスの仮面だのですでに演じ分けとして訓練をやっていたのでは? 自然発生的にカードにしていたかも。最初にいった「●●という映画のあらすじは僕が5歳のときに夢でみたもので」という後出しジャンケン妄想やろうと同じ論理を振りかざしてないか

・新しく作られるゲームの中にも特許でまもれる、意匠でまもれる、商標でまもれるもの、いろいろある。アイデアの塊だろうということは部外者から想像がつくが、苦労した新しさがどこにあるかがゲームによって全く違うので一様なアドバイス専門家でもむずかしい。本歌取り関係もいりくんでいるだろう。リバーシオセロとか(知るヒトぞ知るが外部からみたら同じもの)。それは自分たちボードゲームカードゲームメーカーとして業界内の整理たとえば標準化や許諾ルートづくり、勉強会や共同登録会といった努力をしたりして世間要求していくべきだとおもう。薄い本みたいに!薄い本みたいに!赤松健みたいに!あるいはボドゲカドゲ版JASRACだのをつくるとしたらなにが足りないか考えればわかりやすいかもしれない。

一番たりないのは「一発屋」でおわらないだけの君たちメーカーの遵法意識だとおもうよ。許諾もしてないのにパクり類似ゲームがでても訴えないで悲しいですっていっておわるじゃん。悲しいですじゃねえだろがよ。もっとひどいと不勉強から知りませんでしたって有名ゲームとおなじルールで盤面だけちょこっとおしゃれにしたのを美術系の若いヒトがつくってくるとか。それ「悲しみ」で押しつぶすの?乱戦たのしい?どこまではなれればようやく古典と違うと認めるのか、とか、似ていることはわかった上でどういうライセンス手続きをとれば古典と似ていても市場に出して売っていいか、といったことをしっかりきめないで市場判定にまかせるからそういうことになる。

ツイッターで流したお願い」を教育者なり中国人なり外国マネっ子メーカーが守ってくれるとおもったら大間違いだから

法的根拠を揃えた上でどんどん訴えて(侵害警告書と請求書くらいは出して)いこ

国内競争にまけてたら国際競争にはとても勝てないよ

学術論文とおなじ

追記

https://anond.hatelabo.jp/20210706021144

あと不正競争防止法電子ゲームにはかなりフォローするようになったからそれも考慮しなね

2020-07-02

レトロゲームって

他社のゲームを丸パクリしたやつとか普通にあったよね。今だったら確実に世に出せないレベルのやつ。

実際それで儲かったのか?

というか本家にバレて訴えられたりしなかったのか?

でも、なんだかんだでそういうゲーム動画面白おかしく見ちゃったりもする。昭和ゲームメーカー、攻めてるなぁ。

2020-06-06

まともなモノポリーゲームで遊びたい

EAだかUBIだか知らないが、まともなモノポリーゲーム作ってくれるゲームメーカーはないんかね。

Switch版買ったんだがなんだあれ。見栄えだけ良くして遊ぶ人のことなんてまったく考えていないんじゃないかと疑いたくなる。

Wii版でもそうだったが、最近モノポリーゲーはもっさりしていてイライラする。

物理演算とか実況とかかったるい演出とかクソみたいな3Dグラフィックとか要らないんだよ。

もっとサクサクカジュアルに遊ばせろ。

シンプルな盤面

スキッププレイ

公式大会に則ったルール

・最短ロード

・賢いAI

最低限これだけは実装してくれ。いやこれだけで良い。

未だにSFCの「モノポリー2」とPSの「DXモノポリー」が面白いとか終わってるだろ。

2020-05-29

anond:20200529164748

そもそも自分オリジナルゲームを作って表に出せるのはどこかのゲームメーカーに勤めるか、同人ゲームぐらいだから

ゲームメーカー勤務ならともかく、同人ゲームならそれもいいんじゃね?

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