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はてなキーワード: ゲームメーカーとは

2022-03-14

anond:20220314104331

「1つのゲームメーカー・1つのゲームを遊び続けるVtuber」なんていくらでもおるやろ。

任天堂ゲームプレイできないなら辞める」ってVtuber引退して、事務所任天堂契約たから戻ってきた奴とか、

フロム信者とか、音ゲーマニアとか、FF14を延々とやってる奴とか、DbDを延々とやってる奴とか。

anond:20220313143711

お前がいくらなんと言おうが、スパチャはゴミだろ。ガチャと同じぐらいゴミ。結局やってることは射幸心だとか性欲だとか、そういう人間の持ってる醜い部分を煽って、金を集めてだけのゴミアルコールとかタバコとか麻薬とかそういうのと一緒。

振り込めない詐欺」を例に出してる奴が出てたけど、今のスパチャ文化はそれとは別なんだよ。「振り込めない詐欺」っていうのは、とても上手いプレーを見せてくれるゲーム動画とか無駄クオリティを高いアニメグッズを自作してる動画かに対してつくタグなわけで、射幸心とか刹那的人間感性バグを煽ってる今のスパチャ文化とは別。

そういう競技シーンのレイヤーとは別なんだから、今のスパチャ文化いくら伸びてもeSportsに未来なんて無いだろ。努力してすごいプレーを見せてくれるプロゲーマーには金が集まらず、なんかよくわからん騒ぎ立ててるだけで、飽きたらやーめたって言うような配信者に金が集まるだけなんだから

お前が例に上げてるVtuberとかその最たるもんじゃん。1つのゲームメーカーを、1つのゲームを遊び続ける訳でもない。なんか人気になってる作品ちょっと遊んで、それで金を集めて終わりの繰り返し。

今のスパチャ文化成熟したところで「プロゲーマーになるより配信者でやる方が金が集まるわ」ってなるやつが増えるだけで競技者になるやつは増えないし、質は高まらない。だって競技者として努力して、大会で好成績を残すよりも、YouTubeTwitchで騒ぎ立てるだけのやつの方が金が集まるんだから

2022-02-20

著作権問題が起きるのは主に配信者であり、プロゲーマーでは非現実

anond:20220217145503

権利者の許可なくしてプロゲーマー活動ができないから、リスクが高い」という論旨なのだが、いまいちピンと来ない。

プロゲーマー地位を守ろうという主張には同意するし、だからこそ否定的な事を言う気にはなれんが、

eスポーツ投資してる人間にしちゃ微妙にズレてないか

というのも、プロゲーマー選手生命を脅かす最も高い可能性は、ゲームの人気が無くなるケースだ。

著作権問題じゃない。

プロリーグが今まで開催されてきたのに、eスポーツ領域への予算が削られたのか、徐々に規模が縮小したことは実際にあった。

大会予算が割けないとなれば、eスポーツチームも部門解散検討し始めるし、

今まで何度も解散ツイートを目にしてきた。

日本ではゲームメーカー主催大会一般的だ。

海外にあるようなユーザー主催スポンサー支援大会一般的じゃない。

ゆえにゲームメーカーがどれだけ大会にやる気があるのか、それによってプロゲーマーは左右される。

PUBGとOverwatch大会国内で陰りを見せてきたので、VALORANTに転向してきたプロゲーマーは数多い。

競技の人気」によって選手生命が脅かされるのは現実的だが、「著作権」によって脅かされるのは非現実的だ。

著作権問題じゃないが、プレイする権利剥奪された有名人といえば、League of Legendsを1000年間出禁にされたDopaくらいしか知らない。

一方、配信者が著作権によって活動が阻害されるというのは、現実的だ。

配信サイトミルダムでは任天堂ゲーム禁止Cygamesの人気タイトルも数多くが禁止だ。

メーカーの一存でプレイする権利剥奪されるって話なら、それはプロゲーマーではなくストリーマーの問題

この辺の認識にズレがあるから、妙ちくりんな印象を受けるわけ。

2022-02-18

anond:20220218173018

今回の一件を見ると、素行の悪い「プロプレーヤー」にブランド毀損されるリスクゲームメーカー心配するのも無理はないと思う

そんな状況でeスポーツ業界サイドからゲームプレイした人間時間権利」みたいな議論を提起されても困るだろうな

2022-02-17

今回のプロゲーマー問題についてちょっとだけ語らせてほしい

前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。

そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉カジュアルに使っていたかどうかという違いがある。

ここでいう人権とは、当然法律解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。

ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なもの最初から組み込まれていることは否定できない。

まりこの「人権」という言葉カジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。

結論から言えば、この言葉カジュアルさは容認されるべきではない。

個人配信であっても言語翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉センシティブすぎるといっていいだろう。

やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉カジュアルに使われることへの終止符となった。

仮に世界的なトッププレイヤー彼女プロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外選手相手挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。

実は、ここで語りたい問題はそこにはない。

それ以上に深刻なのはプロゲーマー、ひいてはesports産業自体地盤の危うさにある。

自分立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。

全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。

そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。

結論から言う。

その違いとは、一般的スポーツと違って、全てのゲームすべからくメーカー著作物であるという点にある。

まり権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。

例えば一般的スポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。

プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由経済活動を行える権利を持っている。

(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)

極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由経済活動を行うことが許されているのだ。

しかプロゲーマーは違う。

そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可必要になる。

そこには必ず著作権存在するからだ。

まり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。

これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。

esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲投資一般的プロスポーツと大差がないところまで来ている。

それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。

そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。

クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲーム権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。

自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカー活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。

権利を守ることで成長してきた業界から仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。

そう考えれば、今回の一件がゲームのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。

自分の知る限り、今回話題になった彼女プレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営管理されている。

鉄拳というゲーム自体コミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身コミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。

問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。

しかし、世界中課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。

登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカル偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティ体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。

いわゆる市場グローバル化による経営判断しかいかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。

その中において、容姿による差別発言人権という言葉を用いて行ってしまたことの罪は重く、たとえそれが本来意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。

現在、当プロデューサー含めメーカーから特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないか個人的には思っている。

いずれにせよ、これら問題において、簡単自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。

スポンサー契約打ち切りまでなら理解できる。

双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約自由からだ。

しかし、プロ契約となると話は違ってくる。

従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切り理由著作物ブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。

先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲投資は並のものではない。

いくらつのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤー上り詰めることは不可能といっていい。

一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自しかない知識情報による攻略で競い合っている。)

まりは、プロゲーマー解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ

残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。

それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。

今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブスラングは今後使うべきではない。

今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。

スポンサー打ち切りはある程度仕方ない。

ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。

なぜなら現状においてプロ契約打ち切り文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。

その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)

自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマ解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。

今回の炎上については、発言のものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチ存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。

プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。


追記

ちげーんだわ。

今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。

おそらくだけど、今回メーカーノーコメントを通すと思うよ。

自分たちの一存でそうできることを知っているから。

仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。

これは設備投資する側にも言えることで、メーカーお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。

そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。

それで市場健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。

スポーツ選手芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。

例えば野球ルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。

(くどいけど、今回の話は別。その理由妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)

「あれ?こちからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。

からこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。

あぁーあ。そういうことをユーザーメーカーとの間に入って権利問題解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的団体があればいいのに(棒

追記

ごめん。もう一回ちゃんと書く。

今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。

から今回は違うだろ?っていうツッコミはもうやめて。

だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実

たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。

今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)

もちろん普通プロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁

著作権はそれほど権利者にとって強い権利だっていうこと。

もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来個人利用のみっていうのが現実

当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。

もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。

頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。

そんな危うい状態人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?

著作権放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利保証しようよっていうのがこの話の全て。

ゲームを作った人間著作権があるのは当然だけど、ゲームプレイした人間時間だって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。

Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避権利保護ガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。

それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球場合野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲーム場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。

著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから

他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的スポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。

というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。

それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。

さら追記

ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。

例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語もものづくりのための技術でもいいんだけど。

話題業界プロになるために学びませんか?って言われて、お金時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたもの私共著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。

自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?

今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか

それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなだって

メーカー確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。

今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。

もちろんそれを外に求める話ではないんだから中の人たちでどうにかしないとやばいよっていうのは最初に言っている通りです。

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

2021-12-15

エロゲギャルゲー乙女ゲー恋愛テクニックナンパテクニックを駆使したゲームであれば、オタクたちも実生活に活かして生活が豊かになったのに。

オタクたちに交際相手がいないのはゲームメーカーが悪い。

2021-12-13

日本ゲーム産業マジ終わってる

日本ゲームメーカーが古いゲームを復刻するじゃん。

そうすると国内DL販売のみで、海外パッケージ版と豪華版が出て、日本ゲーマー英語版パッケージを輸入して買うしか無い訳。

マジではああああああああ????????だよ。

最新のゲームだって国内パッケージ版は一応出るけど、海外じゃ豪華版とかサントラ付きとかで売るのよな。規模が違い過ぎる。

なんで日本ゲームメーカー自国販売しねえんだよ。マジおま国ざけんなよ。

2021-11-18

ゲームが進むほど楽になるサイクルを止めろ

おい、ゲームメーカー、耳かっぽじってよく聞け。

 

─────────────────────────────

キャラ弱い+武器弱い+プレイヤーがまだゲームに慣れてない=きつい

キャラ強い+武器強い+プレイヤーが慣れてる=らくちん

───────────────────────────── 

 

この負のサイクルのおかげでクリアする前に飽きてワゴンセールになるんだよ。おぼえとけ

開始時にロトの剣ラストヒノキの棒くらいで丁度良いんだよ。

2021-11-13

anond:20211111074519

フェミ(ラディフェミ除く)にしろ公式だの馬主だのゲームメーカーだのにしろ

「 常 識 的 な 社 会 人」 の 感 覚

ってのが一般的にあるんだけどオタクのごく一部はそこをハズす方向にいって他人心証を心置きなく完膚なきまでに破壊してしま

それでいて隠れ方が下手

2021-11-01

中華ゲームメーカートピックメモ

テンセント

Epic大株主であるテンセントだが、そこの主力Fortniteが中国で閉鎖されてしま

mihoyo

原神の公式SNSでのNGワードの一つに「自由」が入っていることが判明

Yostar

参拝の件で声優パージをしたが、今出している日本向けのwebバナーではその声優名も出ている

2021-09-30

anond:20210930161250

犯罪行為助長するのは

運営通報が行って削除されるよ。



要は通報が多いと消される、垢BAN

ソシャゲゲームメーカー批判書いたら速効BANされたやで

2021-09-23

ゲームメーカー内の別シリーズ作品間に、裏設定的なつながりがあること自体は好きだけど、「このゲームストーリーちゃん理解たかったら、こっちのゲームもやってね^^」って、しか後出しで言われるのはマジで萎えるので勘弁

たとえそういう設定があるんだとしても、ちゃん作品内、シリーズ内で必要情報提示して、どちらの作品も、それぞれ独立した作品として完成させてくれ……

2021-09-11

anond:20210911171600

そもそも、一昔前はエロ同人)で当てて(エロゲームメーカー進化するルートしかアマチュアレベルが成り上がるルートは無かったように思える

さな会社あるいはアマチュア一般企画で成り上がったのって、インベーダー辺りの黎明期ひぐらしを除けば、スマホ普及以前には無かったように思える

anond:20210907095748

そもそもエロゲーは、一般向けの土俵では戦えないと判断されたものエロで釣って販売数を確保するという、手段的な側面がある

状況的はそういう事ではなく

色々な都合で一般的なゲームメーカーに入れなかった人が、それでも自分の作りたいゲームを作りたいと思ってそういう方向性企画を立てる場合が多い

会社側も「どのみちエロが入っていれば売れるだろう」と大目に見てくれる場合が多い

2021-08-29

いつまでも被害者面してんなよ

おまえの同世代にはこれだけの有名人著名人がいるんだよ

それを「氷河期世代」の一言社会犠牲者ぶるのはやめろ

おまえが社会に出る時に出鼻をくじかれたのは100%上の世代のせいかもしれないが、その後20数年経った現在問題責任の一端はおまえにもあるんだよ

スポーツ選手

野球

前田智徳   カープが誇る天才打者として知られた。

種田仁    特徴的なバッティングフォームは「ガニ股打法」と呼ばれた。

小久保裕紀  一本足打法の長距離砲。引退後は日本代表監督を務める。

元木大介   「クセ者」として活躍バラエティー番組でもおなじみ。

大塚晶文   日米で活躍し、WBC初の胴上げ投手となった。

新庄剛志   傑出したスター性で日米を沸かせた「球界プリンス」。

稲葉篤紀   打席に入ると「稲葉ジャンプ」で球場が揺れた好打者

谷佳知    谷亮子の夫としても知られる名選手

小坂誠    超人的な守備範囲は「小坂ゾーン」と称された。

中村紀洋   豪快なバッティング身上スラッガー

石井一久   日米で活躍したサウスポー。その人柄も人気。

イチロー   日米で殿堂入り確実の「安打製造機」。

小笠原道大  ミスターフルスイング愛称は「ガッツ」。

三浦大輔   横浜一筋の大投手通称ハマの番長」。

松中信彦   打撃三冠王を達成したパワーヒッター。

小林雅英   ロッテ時代は「幕張の防波堤」の異名をもったストッパー

松井秀喜   日本代表する長距離打者2013年に国民栄誉賞を受賞。

今岡誠    阪神タイガースなどで活躍した人気選手

岩瀬仁紀   日本プロ野球通算セーブ数記録保持者。

井口資仁   メジャーリーグでも活躍した名選手

サッカー

岡野雅行   元サッカー選手元日本代表ニックネームは「野人」。

名波浩    ゲームメーカーとして活躍したレフティー。

三浦淳宏   FKの名手であり、日本における無回転フリーキックブレ球先駆者

<その他のスポーツ

高橋尚子   元マラソン選手シドニー五輪メダリスト国民栄誉賞を受賞。

貴乃花    第65代横綱。兄若花田とともに「若貴フィーバー」を巻き起こした。

武蔵     格闘家空手家

清水宏保   元スケート選手。二つの五輪で三つのメダルを獲得した。

内藤大助   元ボクサー。元WBC世界フライ級王者など。

野村忠宏   柔道史上初、全競技通してはアジア人初となる五輪3連覇を達成。

森且行    オートレース選手SMAP元メンバー

芸能人

アイドル

山口達也   TOKIOメンバーベース担当

中居正広   SMAPリーダー芸能界屈指の司会者の一人。

木村拓哉   SMAPメンバー。この世代カリスマ存在

稲垣吾郎   SMAPメンバー文化系アイドルとして有名。

草彅剛    SMAPメンバー。演技に定評がある。

国分太一   TOKIOメンバーキーボード担当

歌手ミュージシャン

GLAY     CDセールスライブ動員数など数々の金字塔を打ち立ててきたバンド

山崎まさよし シンガーソングライター

平井堅    シンガーソングライター代表作は「瞳をとじて」など。

YUKI     元JUDY AND MARYボーカリスト現在ソロ活動

GACKT    シンガーソングライター俳優としても活躍

岡本真夜   「TOMORROW」は200万枚を突破する大ヒットを記録。

華原朋美   代表曲は「I'm proud」「I BELIEVE」など多数。

俳優女優モデル

藤原紀香   女優モデルタレント

檀れい    女優タレント

松岡充    俳優タレントロックバンドSOPHIAボーカリスト

細川茂樹   家電俳優として有名。

牧瀬里穂   女優

稲森いずみ  女優

常盤貴子   代表作に『愛していると言ってくれ』『ビューティフルライフ』など。

谷原章介   俳優

藤木直人   俳優歌手ミュージシャン

中村獅童   歌舞伎役者

高岡早紀   女優

深津絵里   『踊る大捜査線』など代表作多数。

大泉洋    個性派俳優

宮沢りえ   女優

篠原涼子   女優。元歌手

松嶋菜々子  近年『家政婦のミタ』が話題に。

堺雅人    『半沢直樹』が社会現象に。

浅野忠信   俳優

反町隆史   『ビーチボーイズ』『GTO』などで人気に。

照英     俳優タレント

和泉元彌   狂言師

水野美紀   女優

お笑い芸人タレント

竹山隆範   お笑い芸人元カンニングのボケ担当俳優としても活動

ペナルティ  ヒデワッキー

ココリコ   ツッコミ遠藤章造ボケ田中直樹

オアシズ   ボケ光浦靖子ツッコミ大久保佳代子

ほっしゃん。 うどん芸で有名。

おぎやはぎ  小木博明矢作兼

オセロ    2013年解散ツッコミ中島知子ボケ松嶋尚美

矢部浩之   お笑いコンビナインティナインツッコミ担当

塚地武雅   お笑いコンビドランクドラゴンボケ俳優としても注目を集める。

ロンドンブーツ1号2号  ボケ田村淳ツッコミ田村亮

TKO     木本武宏木下隆行

中川礼二   お笑いコンビ中川家ツッコミ

よゐこ    有野晋哉濱口優

藤井隆    お笑い芸人司会者

椿鬼奴    お笑い芸人

品川祐    お笑いコンビ品川庄司ボケ担当

バナナマン  ボケ設楽統ツッコミ日村勇紀

ガレッジセール  ボケ担当ゴリツッコミ担当川田広樹

ケンドーコバヤシ お笑いタレント愛称ケンコバ

アンジャッシュ  児嶋一哉渡部建

土田晃之   お笑い芸人

宮川大輔   俳優としても活躍

ブラックマヨネーズ  ボケ吉田敬ツッコミ小杉竜一

友近     お笑い芸人

陣内智則   お笑い芸人、司会。

千原ジュニア 千原兄弟ボケ

サンドウィッチマン  ツッコミ担当伊達みきおボケ富澤たけし

笑い飯    西田幸治中西哲夫

有吉弘行   お笑い芸人

後藤輝基   お笑い芸人司会者であり、フットボールアワーツッコミ担当

ふかわりょう お笑いタレント

西川史子   医師タレント

千秋     マルチタレント

はるな愛   ニューハーフタレント

梅宮アンナ  ファッションモデルタレント父親俳優梅宮辰夫

マツコ・デラックス  女装タレント

島崎和歌子  タレント女優

梨花     ファッションモデルタレント

さとう珠緒  タレントぶりっ子キャラ活躍

安住紳一郎  TBSアナウンサー

その他

米良美一   世界的にも評価されているカウンターテナー

伊坂幸太郎  小説家代表作に『重力ピエロ』など。

門倉貴史   経済評論家日本における地下経済学の権威として知られる。

渡部陽一   戦場カメラマン

堀江貴文   実業家愛称ホリエモン

荒川弘    漫画家代表作は『鋼の錬金術師』、『銀の匙 Silver Spoon』。

野口健    登山家

うすた京介  漫画家。『セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん』などが有名。

山本太郎   タレント俳優を経て、参議院議員

anond:20210827203034

2021-08-26

老舗のゲームメーカーは一度潰れたほうがいいのかも

テイルズシリーズの新作発表がされた。

プラットフォームソシャゲだ。

昨今で名作だったものソシャゲ化するのは珍しくないが、売り切りならまだしもガシャ要素という悪質な課金システム搾取するやり方は、呆れるばかりだ。

生き残れないのかは知らないが、ソシャゲでの搾取する様は老舗の有名メーカーだったという面影を感じない。

そこにあるのは金のためにゲームを出しに使う輩の集まりしか見えない。

2021-08-15

悲報】「ぼくたちのリメイク」まともに総集編がつくれない

21/8/14より放送されていた「ぼくたちのリメイク」の6.5話「総集編」が、総集編の体を成していなかった。


1話に当たる冒頭で、主人公とある女性キャラとの出会いから女性が働くメーカーに勤めるまでの流れは、


・勤めていたゲームメーカーが無くなり、再就職もうまくいかっていない主人公

・落ち込んだ気分で街を歩いていると、橋の上で物思いにふける女性を見かける

パンプスを外そうとしているのを見て、自殺しようとしていると思った主人公は、防ごうと彼女を突き飛ばす

(場面変わって喫茶店)

・誤解だったことがわかり謝罪する主人公

女性冗談めかして主人公をいさめつつ、悩んでいた理由仕事であること、ゲームメーカーで働いていることを話す

自分ならその悩みを解決できるかもしれない、と自分を売り込む主人公

・それなら1度来てほしいといわれ会社を訪れると、そこは名の知れたゲームメーカーだった


という感じ(一部誤りがあるかもだが、ご容赦いただきたい)


これが総集編では


・勤めていたゲームメーカーが無くなり、再就職もうまくいかっていない主人公

・落ち込んだ気分で街を歩いていると、橋の上で物思いにふける女性を見かける

パンプスを外そうとしているのを見て、自殺しようとしていると思い、それを防ごうと突き飛ばす

・場面変わって、名の知れたゲームメーカーを訪れる主人公


となっていた。


突き飛ばした後、ゲームメーカーを訪れるまでの流れがごっそり抜けたため、

何がどうしてそうなったのか全く分からない編集

バックナレーションすらない。

以降も6話までの内容が、メインキャラごとにパートわけしつつ紹介されていたが、

あいも変わらずバックナレーションはないし、CM明けで違う話が前置きなく始まるなど、ぶつ切り感がものすごい。


クリエイター矜持を散々語っている作品で、

雑な総集編を見せらえるとかいったい何の冗談だろう。

そこは、総集編でも1つな話として楽しめる「神編集」で、クリエイター矜持を見せてほしかったところである

それこそ「Re:CREATORS」の総集編くらいに。

2021-07-27

オリンピック開会式ゲーム音楽ゲームメーカー選曲してる説

オリンピック開会式で使われたゲーム音楽さ、何となくゲームメーカー選曲した気がするんだよ。

というのも、メジャーFFDQのメインテーマ曲とかもちろんあるんだけど、一部かなりマニアック音源や、ゲームプレイしていないと分からないような意味深ものもあるわけ。

これらを組織委員会マニアなやつらがもともと趣味としてずっと楽しんでいて、今回公私混同選曲したのかというと、はっきり言って疑わしい。

eスポーツ関係メーカー数社に「選手入場の時に流す曲を提供してください。オケのかっこいいやつね」と声を掛けて、

広報とかお偉いさんとかサウンドスタッフが数曲ずつ持ち寄った結果のような気がしてならない。

どっかが取材すれば判明する話ではあるんだけど、もしゲームメーカー自らが思いを込めて選曲してた場合

リスペクトが足りない!」とか「雑だ!」とかいきってたネットオタクはどう言い訳するのか、今から楽しみにしている。

あ、どっかの文句だけ垂れてるゲームメディアさん、推測だけの糞記事垂れ流している暇があったら、組織委員会にきちんと取材したらどうですか?

2021-06-25

素人ゲームアニメ化して1日ずつ13話ニコニコ投稿することはやはり売名なのだろうか。

そのゲームが好きだからという気持ちもあるが、あわよくば動画話題になって仕事の依頼が来ることを期待するような場合だ。

ファンとしての気持ちに嘘はなくても踏み台にするのはやはり不味いか

著作権問題もある。これは人気になればなるほど頭をもたげて来るだろう。

ノベルティーを払えば(この場合ユーチューブ投稿)問題は解消されるといってもたとえば円谷は個人とはそういう契約をしないと言ってる。ゲームメーカーも大方そういう立場だろうか。

形式的会社作って話を持ち掛ければいいのだろうか。でも実績がなければ即却下かも。

昨日か一昨日ファスト映画投稿で捕まった人が出てるからこういう問題はいっそう神経質にならざるをえない。

2021-06-16

anond:20210616211423

いや、それはド直球の法律問題じゃん

ゲームメーカーと折り合いがついたのは、一般論として過失とかガイドライン恣意的解釈と見做されたからじゃないの

明らかに故意とわかるような証拠があったり故意性を推認できるような状況証拠があったらゲームメーカーは折れないと思うけどね

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