はてなキーワード: 不可能とは
男性の場合、同性キャラを嫌うのは、同性愛への恐怖、つまり、去勢恐怖が強くなり過ぎた結果だが、女の場合、そんなものはない。
つまり、女が同性キャラを嫌うのは、自分以外の女は存在さえ許せないくらいの、病的なまでの嫉妬のためか、男好きなのに異性恐怖・嫌悪・憎悪などを拗らせた挙句、自分が男に触れるのは嫌だったり、男が少しでも女で得をするようなことは許せないが、男同士でやってるのを視姦するのは大丈夫、という場合しかないだろう。
そして、そういう願望を正当化してきた挙句が、拗らせ過ぎた危険なメンヘラと、男性を完全に拒絶する女性の増加なわけである。
前者は、他の女と話しただけでも、嫉妬して殺しかねないタイプであり、後者は、一切男性との接触を断ち、女性だけの世界を妄想し、出来るなら全ての男性を排除したいと思っているラディカルフェミニストになりやすい。
当然、権力者たちは、前者の場合は、ニセ身分で騙して付き合い、ヤバくなれば、殺すか死を偽装して逃亡すれば良いわけで、連中にとっては増加しても、痛くもかゆくもないどころか、特定の相手を殺すためにも利用できるわけだ。
その意味するところは、権力者たちでさえ殺すことも飼いならすことも出来ず、裸足で逃げ出した超危険メンヘラだということである。
この手の女は、自分以外の女を全て敵だと思い、敵意むき出しで接するか、利用して罠に嵌めたがっているだけでなく、自分以外の女がチヤホヤするされることも許せないため、自分以外のカップルも許せないし、規制派のフェミになり、エロどころか、男が好きそうな女キャラが出てくることも嫌がる。
当然、自分以外の女が活躍するなど論外であり、表面上は喜んで、仲間意識を利用して、自分の都合が良いように操作したいと思いながらも、心の中では、常に、どうやって蹴落とすかを計算している。
この手の女が、ラディフェミのフリをして、本当のラディフェミをけしかけることは多い。
男性憎悪女性の場合は、似非フェミ団体で囲って、利用し、扇動し、最終的には全滅させたがっているのである。
そもそも、男性憎悪を拗らせているから、子供なんて作らないので、時間さえ立てば、そのDNAは全滅するのだから、フェミ団体で言いなりにさせてる限り、連中にとって大した問題にもならない。
いつもの通り、割を食わせられるのは、何も悪いことなどしていない一般人男性だ。
当然、男性憎悪を拗らせるきっかけも、権力者たちの工作以外にないわけで、この女たちは、自分たちを虐げて搾取し、ボロボに、した相手のために、彼らにとっての邪魔な一般人男性を攻撃しているわけだ。
まあ、この手の男性嫌い女性は、自分にさえ性欲が向かなければ良いので、ポルノは性犯罪を助長せず、むしろ減らすという正しい認識を持った場合、性的コンテンツに対して寛容になりやすく、また、同性への嫉妬はなく、女キャラや、同性が活躍する事も喜ぶ。
同性に対しても好意を抱けなければ、自分以外の女を犠牲にしようという発想になる場合も少なくないが、もしそのように手を貸す場合は、恐怖によって支配されていると考えて間違いない。
大抵の場合、前者の腐女子は、甘やかされ過ぎたせいでそうなるのに対して、後者の腐女子は、何らかのトラウマによって発症する。
前者の方が同情の余地が少ないし、実際に治療可能なのも後者だけだ。
というのも、前者のメンヘラというのは、幼少期くらい再び甘やかされないと何も解決しないが、そんなのはほぼ不可能である一方で、後者の場合は、根本原因であるトラウマを解消すれば、治療の余地があるからである。
といっても、前者の中にも、育ちは普通でも、より普通以下に落とされたせいで発症する場合もあり、この場合は、普通の状態に戻れば治癒し得る。
誤認がある。「何年もかけて」ではない。「2年半にも満たない短期間で」だ。前回の大規模衝突は2021年5月。NHKの中東解体新書が素晴らしくよく出来たサイト作ってるので貼っておく。
https://www3.nhk.or.jp/news/special/new-middle-east/gaza-israel-conflict-2021/
当事者の2万字インタビューとか、ハマス反省会とか、10.7攻撃調査団報告書とかがあるわけじゃないから断言はできないが、ハマス専門家が100人いたら99人は、この衝突の終了後から今回の攻撃計画が始まったと答えるだろう。
>何百人かのイスラエル人や他国の人を殺害し、拉致した。その結果として、イスラエルがマジギレしてパレスチナが壊滅的な被害を受けている。
これは過去の衝突で何回・何十回と起きた事で、意外性はゼロ。ハマスによる攻撃の第一報を聞いた国際政治専門家が100万人いたら、100万人が(程度の差はあれ)この展開を予想できたはずである。
>僕はてっきり二の矢三の矢があるのかと思ったけどそうでもなかった。もしかしてそれをイスラエルに阻止されたの?
あるかないかで言えば、物理的には兵器、例えばロケット弾とかは相当数あったと思われる。ただし、人手が絶対的に足りなく、また、イスラエル空軍が大っぴらに介入してくる状況で、ロケット弾の飽和攻撃(大量一斉発射)は不可能であり、さりとて小規模な発射であれば、それへの対応はイスラエルにとっては日常業務であり、阻止されるのは攻撃前から誰でも分かっていたはずである。普通に考えれば、ハマスは第一撃に全力をベットする決断を下し、そして、それは十分な成功を収めたと言える。
>それとも、あの10/7の攻撃が最大の攻撃で目標を達成できなかった?
目的が何か、というのを素人や部外者は深読みしがちであるが、そもそもハマスの存立基盤は(腐敗して頼りならないファタハと違って)反イスラエルを貫き続けることであり、攻撃を行ってイスラエル(がスルーできずに大規模反撃に乗り出す程度)に損害を与えれば、それで「目標を達成でき」たとしか言えない。それに付随した成果・結果は色々とあるが、それは極論すれば外野の勝手な評論であって、ハマス的には二次的な要素に過ぎない。
たとえばアブラハム合意以来進んでいるイスラエルとアラブ諸国の接近の阻止が云々、というのは指摘されがちだが、じゃあ交渉が不調だったら攻撃をしなかったとか、逆に交渉が順調だったら攻撃を早めたのかと言えば、それはどちらも寝言は寝て言えである。攻撃が最大の成功を収められるタイミング(それが50年前と同じくヨム・キップルの日になったのは偶然だが必然でもある)に攻撃した、以上の意味は(たとえばそれがハマスの人間から出た言葉だったとしても)すべて後付けでしかない。
>あるいは、世界の注目を浴びることが目的だったのならそれは成功はしていると思うけど…
まあ広い意味では目的だとは言える。ハマスが存続するためにはパレスチナの人々(ガザに住む人だけでなく)からの支援以外にも、主にイスラム圏からやってくる経済的な援助や政治的な同情も必要であり、それを得る手っ取り早い手段は、イスラエルに損害を与え、報復攻撃を受けてパレスチナ人が被害を受けることである。
残念ながら過去75年間、パレスチナ人は酷い目にあいつづけており、イスラム圏では「同情疲れ」とでも言うべき状況にある。パレスチナ難民の総数は600万人以上で、その大部分が国籍も何もない難民暮らしを強いられ、二級国民未満の扱いに甘んじている。無論、受入側の国にも事情があり、彼らに安易に国籍を与えると忽ちそこがパレスチナ人の国となり、そうなるとまず間違いなくイスラエル(とその後ろ楯であるアメリカ)は、パレスチナ問題の「最終的解決」として、西岸とガザのパレスチナ人をその国の国民と位置づけた上で全員追放してしまうだろう。これは勝手な想像ではなく、少なくとも40年前、レーガン政権当時のアメリカとイスラエルの一部で、ヨルダンのパレスチナ化を和平の手段として探っていた。
話が逸れたが、そういうわけで、パレスチナ問題を人々の意識に浮上させるために、ハマスは「成果」と「被害」を適宜発生させる必要がある。現時点での印象をまとめると、
「アメリカの若年層など、事前に想像された以上に反イスラエル感情が噴出したことは予想外の成果。ただし、肝心要のアラブ諸国政府の反応は期待よりも低い」
ぐらいだろうか。ここは詳しく書くとキリがない(過去の反応との差分を全部出す必要がある)ので省く。
>何年もかけて準備した結果、「相手に痛い目見せてやりましたぜ。一矢報いた。その結果俺達ぼろくそやられることになったけど知るもんか」ってことなのかな。この辺が全然わからない。
を正しく書き換えると、
「わずか2年半の準備でイスラエルに前代未聞の大損害を与えられた。予想通り民衆を大量に巻き込む攻撃を行ってきたが、予想以上に国際世論が反イスラエルに傾いてて正直ビックリ。アッラーアクバル!」
ぐらいになるだろうか。
「パイプとは魚、つまり足はなくヒレで進む魚である。すなわち足で走ることなどは不可能、無理
しかし、今目の前を足が生えたパイプが走っている。どうしてどうしてこうなった?どうして
俺はただバイトをしていた。水槽を泳ぐ魚を逃げ出さないように監視するバイトをだ。
それで突然、魚がこう…ザバッと水槽から上がってきたと思ったら
あ、あ、あ、脚が生えて、すね毛が生えた立派な筋肉の脚がな
俺の横をドシドシ歩いて行きやがった
もちろん、俺は追いかけたさ。逃げたことがバレたら俺はクビどころか損害賠償まで喰らうからな
だが、奴は追いかければ追いかけるほど早くなった。奴はとにかく走る速度が早く、速くなんだ
魚の癖に俺は全然追いつけなくてその
回想してる場合じゃねぇ、目の前のアスファルトを奴は二本の脚で1歩、1歩、踏み進みやがる。
当然、周りも見る。当たり前だ。しかし、止めてくれる奴はまあったく現れやしない。
ああ、もう、腕がないくせにどうしてこうも早いんだ?!ちょっと俺のペースが落ちた内に奴は10メートルも差を広げてやがる!
行先はどこだ?海か?川か?国会議事堂か?
は、はぉ、はぁ…も、もう無理はしれない
水分も取らずに走ってきたせいかもう喉が砂漠みたいにカラッカラだ。足がガクガク震えている
中には女子高生三人組がいた、俺は注文しないでとりあえず給水器からコップ1杯水を飲んだ
「ねーこれ見てぇ、魚が踊ってるぅ!」
「わーイキッてるー変なのー」
その会話を聞き、俺は飲んでた水を全てコップに吐きだした。いや、まだやつと決まったわけじゃないまだ
…絶望だ、奴はもう踊ってイキるまで知能が成長している。「踊ったパイクがイキリだす」ってか
「ねーねー私俳句考えたんだ」
「えー?どんなの?」
「わー!よくわかんけどすげぇ草」
「盗んだ俳句で語り出す」じゃないんだよ
とにかく早くやつを追いかけなければ
そうして走っていると、電話がかかってきた
まさかと思い、電話番号を見るとあのバイト先のおやじだった。俺に監視を頼んだあの
「は、はい…███ですが」
「ま、まだ見てません…」
ガチャッ…
電話が切れた。どう反応していいのか分からず、俺は満点の星空を眺めながら、覚えたてのタバコを一本ふかした
自由になれた気がした███の夜」
「以上、語り手は魚ことノーザンパイプでした」
おわり
民主主義かつ平和な日本でこういうお花畑な事言ってる人の痛々しさと恥ずかしさって凄いよ
大体自民党が問題起こしたタイミングでこのアクロバティック擁護をする人が出てくるのよね
多分子供まともに育てた事無いんだろうね
他人は自分にはコントロール不可能って事実を知らないんだろうね
に対するある人の返答
すいませんが意味がわかりません。
ワープというのは瞬間移動のことではありません。人工的に時空の歪みを発生させて、歪みに押してもらって光速より速く宇宙を進むという航法のことです。
その歪みを発生させるのに必要なエネルギーが全宇宙のエネルギーより大きくなってしまう(何倍かは忘れましたが)という発表が以前あったということですから、
すみませんのくだりが読解力なさすぎであれ。
どう見ても前後の文を比較すれば「ワープできれば(エネルギーが)全宇宙の10倍」という略だろう。
後の文読む限り勉強してるのかある程度確固とした知識があることが伺えるがこんな池沼レベルの読解力でどうやって勉強できたのか素朴に不思議だ。
下請け丸投げが増えすぎ、チェック激増、責任を無限に回避するしぐさだけで仕事が回ってることになってる
PC1台で完結してた頃は会計士や社労士に投げてた仕事が全部一人で見れる!やれる!目が行き届く!ってなってたのに
今は大企業の取締役が一人で全部見れる!やれる!目が行き届く!ために他の全員(下請け含めれば数十万人、数百万人)の仕事が増えてる
底辺搾取しないとタグ付けすらできない、いや搾取しても不可能、できてない
できないのをできてるフリするために、てっぺんから最底辺までの中間の全ての段階で誤魔化し続けるしかない
PCと人間との一対一なら作業減だけど、それを仕事投げるリレーにしちゃった結果、工程とストレスがブクブクと膨れ上がっただけ
議論モドキをしようとしているのはお前ひとりだぞ。言っとくけど。
そもそも、この「反証云々」「根拠云々」って、元を辿ればエコーチェンバーで広がるデマとか陰謀論とかのレベルの「主張」について言ったものであって。
デマや陰謀論とひとくくりに言いたいらしいが、例えば「検証されていないが興味深い哲学的アイデア」みたいな微妙なもの(反証不可能なもの)だってあるだろう。
反証不可能だからといって、すべてが無価値かというとそういうわけではない。
なんどもいうが、ネットで科学や学問について語る必要性などない。
はっきりいえば、お前の言っていることのおかしな点を見つけて暇つぶしをしているだけだ。
全く関係のない話を比喩で説明した気になって楽しいか?これについては「お前の中ではそうなんだろう」としか言えないな。それこそ反証不可能だろ。
君が万に一つ億に一つアインシュタインのような常人を越える天才で、心理が見えていても、それを普遍的な言葉にできないのなら取り扱いようもない。
俺が知ってる「普遍性」ってのは、物理法則とか数理構造とか、そういう言葉を操るだけでは変えられない客観的存在のことだ。
その意味で、心理学者でさえ心理の普遍性など説明できないだろう。なぜなら物理法則ほどの普遍性が心理にあるかは不明だからだ。
しかし心理学者は、それを取り扱う方法を模索しているし、例えば表情から感情を読み取ったり、発言から性格を予測する程度なら、普遍的ではないにしろ、可能だろう。
えぇ……
思い切った仮説はおもろいが、もしそれが正しいならば
異性である女性による客観的な視点で、認めてもらえるほどに十分な、
「男らしさ」を備えてれば弱者男性ではない。
女性の判断基準で弱者男性 or NOT の足切りがあるのだから、弱者男性がゼロになることは、
未来社会に何があっても、あり得ない。
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
「1年後に作家デビュー、5年後に家を買う、10年後は大御所」
「あのクソアニメ会社が一番やりそうなことってあの時点で原稿叩き落として裏切ることだったんだよな」
「あれだけホレさせるだけホレさせていきなり「浮気性」と言われても…」
「〈男の夢を壊さないレベルでリアル〉という書き込みはクリエイター側のこだわり。見る立場では言えないなと」
「知っている人に聞いてこの会社は危ないと自分から退職届を出せば、犠牲者になることを回避できたと思う」
「京アニのほうがやってきたという思いがある。それは正直に申し上げる。精神鑑定をした鑑定人からは妄想だったという話が出ていたが自分の中では事実としてとらえている」
「ガソリンをまいたあと、止めに入られることを想定した」
「パソコンのデータをスマホにコピーしたら、掲示板に〈変態〉と書き込まれた。ハッキングされ、監督の写真で自慰をしたことがバレたに違いない。」
「恐竜の肉味ポテトチップスなんて送ってきたことから見ても、そちらの考えてることは分かる」
「京アニのアニメ「氷菓」に登場する「なんで顔出さないの」というセリフは彼女が自分に宛てた伝言。」
「掲示板に行くと〈お金持ってるの? 浮気性の女なの〉と書き込んで突き放してくる。放埒な彼女に、恋する気持ちを弄ばれている―」
「ビッチカス女でカネのことしか興味なくて 平気でパクるし平気で裏切る さすがに我慢の限界は越えた」
「自分と結婚したいのに何度もたたき落とし、一人スターダムを駆け上がる女性監督を終わらせたい」
「もう無茶苦茶。『相手』は諸葛孔明で余興程度らしい。ありえん。こっちは全力生き抜いているが、相手の人は」
「『京アニに裏切られた』なんていうのも、あの時もっと細かく気にして『これはなんかあるぞ』と予測しとけばわざわざ『爆発物もって京アニ突っ込む』とか『無差別テロ』とか『裏切られた』など感じる必要もないわけで」
「最後の段階まで行く直前の段階。人間関係は切っちゃえば終わるが、京アニは離れようと思っても離れられない。ここまでやられて切れないとなると、最悪のことを考えないといけない」
「悪いことをされたときに良いことで返すとなめられる」
「やられたら、やり返す」
「悪いことには悪いことで返す考えが根付いた」
「ほんと人畜無害だろ」
「ツルネでもぱくってやがる。ありえねえ。つくづくありえない」
「怒りを抑えると恐怖に変わる」
「しつこいんだよ。いい加減つきまとうのやめろ。やめないと殺すぞ」
「数分話を聞いて薬を出すだけなので信用できない」
「こんなの(薬)は飲まない。トイレに捨てたよ。1週間前から飲んでねえよ」
「全員かはわからないが、(京アニを俺の作品をパクってることを)知っている人に聞けばわかったはず。知らないことは悪で、努力不足だ」
「逆にお聞きしますが、僕がパクられた時に京アニは何か感じたんでしょうか」
「小説は誰かのものを読んで書くものじゃない。自分で書くものだ」
「自分の10年間のことで頭がいっぱいでした」
「自分はどんな刑だろうと罰は受けなければならないが、京アニがしてきたことは全部不問になるのか」
「それなりの人が死ぬだろうと」
「昔、どこかの消費者金融で、たぶん武富士だったと思うんですけど、ガソリンをまいて、ガソリンが気化して爆発し、人が亡くなった事件を見てそういう犯行に及ぼうと思いました」
「・・・(20秒ほど沈黙。首をかしげながら)知ろうとしなかった部分はあります」
「秋葉原事件で、(元死刑囚も)言っていたが、ためらうものです。自分みたいな悪党でも小さな良心があった。でも1999年からの20年間は暗いと考え、ここまできたら『やろう』と思った」
「罪を犯した身だから夢なんて持っていない!」
「前科が無ければ悪いことをしようと思いませんが、一度つくと『もういいか』となり、何かのタガが外れて、自分を支配していた良心が無くなった気がしました」
「(過去に)あんまり誰かに何かを言って解決されたことがなかった」
「(ハルヒは)それまでは『ネットゲームよりも面白いものはない』と思っていたが、ハルヒのアニメを見て『今時こんなすごいアニメはないだろう』と驚きました。ネットゲームに並ぶほどの面白さで、すごいと」
「(ハルヒの文庫を)大人買いしました。10冊ほど出ていたものを2日くらいで全部読みました」
「(ハルヒを読んで)なんとか自分でも書けないかと。当時は仕事もしていなかったので、それなりの小説ができれば、仕事も解決すると。初期衝動が強くて、衝動そのまま小説を書こうと」
「(うまくいかないときは)ハルヒの本をぶん投げて『書くのやめてやろう』という時期がありました」
「(ハルヒの本は)壁にあたってバラバラになったのが1冊、森に投げたのが2冊、そのまま残ったのが2冊。(ハルヒの文庫本は)6回くらい買いなおしているはずです」
「昔一緒にクリエイターを目指していた人が『スクエアエニックス』という会社でCGグラフィッカーになり。自分がクリエイターになれなかったことに納得行かず、その人の名前を1文字変えて自分の名前にしました」
「ハルヒは教科書として使っていて、自分は書いていく過程でパクったが、最終的に別の作品を作っている。京アニは小説を落選させて、著作権を自分に戻しながら、パクったものを放映しているので、いかがなものかと」
「むこうも最終手段を使うだろうし、自分としても最終手段をとらないとと思った」
「話し合うより、バイバイする方が30分で済む」。気に入らないことがあればパイプ椅子を机にぶつけ、女の子の胸ぐらもつかみ、最後は首になった。
「自分が小説を書くためにネタを集めていたノートにそのシーンがあった」
「そこから流出した。ネット上の書き込みが自分の小説を知っている内容に変わっていった」
「思考盗聴まで行ってる」
「『国民はたぶん気づいていないですよ、財政破綻すればあなたは大臣も議員の職も失う、辞任すれば助かりますよ』とメールしました」
「おそらくここでなら最高のアニメがつくれる。最高の物語が作れる」
「犯罪歴を知っているってなると、小説を京アニに送れないし、小説も書けない」
「作家で食べていけないので、犯罪した人ばかりしかいない刑務所に行ったほうがいいと思って犯罪をしようと思った」
「(妄想性障害と診断されて)もともと何かを考えたり思い浮かべたりする癖があるので、そう言われたのかなと」
「自分のものの覚え方というのがあります。曖昧に覚えてから正確に覚えるという覚え方で、曖昧に覚えていて正確に18という覚え方になっていた」
「ナンバーツーが歩いてきて、刑務官に『よろしくお願いします』と頭を下げていた」
「秋葉原の事件が起こったことへの思いがあった。秋葉原では車で突っ込んで、3人殺傷した。刀は時代劇ではバサバサ切っているが、1人か2人で血糊で切れなくなる。もしかしたら、ガソリンをまいたあとで止められることが予想されるので、その時に使おうと思っていた」
「(加藤智大も)仕事を転々としたり、郵便局をクビになったり、事件を起こしたことに何かしらの共感や類似点があると思った。他人事に思えなかった」
「アニメーションは1人で完結できない。何人かで盗作シーンを作ったという思いがあった。無関係ではないという判断しか当時はできなかった」
「逆の立場になって考えて、パクられたり、『レイプ魔』と言われたことに、京アニは良心の呵責も何もなく、被害者という立場だけ話すという理解でよろしいでしょうか?」
「私は2ちゃんねるで荒らしをしていて有名だったが、一度管理人に直々に怒られたことがあります」
「パクられた!小説!」
「やりすぎたと思っている」
「恨みがあり憎しみがあったとして、『やってやった』『ざまあみろ』というのが残る訳ではなく、他に方法がなかったのかと思うので、そういう部分では後悔しています」
「(2ちゃんねるの掲示板で)トップ編集者らしき人から『すげえものを見た』と反応があり、賞金をどう使うか聞かれたから、(京アニ大賞に)通ると思った」
「小説を諦める気持ちがあった。失恋に似た感情があり、一度密接にくっついたものを引きはがすのに大変難儀した覚えがある」
「何かしら、つっかえ棒がなくなった。生きていくためのつながりがなくなり、良からぬ事件を起こす方向に向かった」
「ぶっちゃけ、やる前、やった後とに、そういう考えがあると出来ないものなんですね。検事さんの最初の取り調べでも、『後のことはどう考えていたか?』とか聞かれましたが、当時そのことに関して、ある種『やけくそ』という気持ちじゃないと(犯行が)出来ない。一言で言うと、『やけくそ』でした」
「もう少し『やってやった』と思うのかと思っていたが、意外となんか、悩むこともたまに結構あるし、そんなことしか残らなかった」
「人が死んでこの世から存在が消えるというのは、やはりそういうことなんだなってちょっと思った」
「例えば、単独で『女性監督』を襲うとか、弁護士に依頼したところで、京アニがパクりをやめるかというと、そうではないかと思った」
「京アニは光の階段をのぼり、それに比べて自分の人生はあまりにも暗い」
「全て実を結ばずに終わった」
「自分の20年間はどうしても暗い。やっぱり、ここまで来たらやろうと思った」
「泣きゲーの元祖で、影響のある作品だった。『ONE』の後続作品をアニメ化したのが京都アニメーションで、『ハルヒ』をアニメ化したのが京都アニメーション。『ONE』を見なかったら『ハルヒ』も見ていない。そうなると小説も書いていなかったと思います」
「小説一つでそこまでとの思い 少しある」
「性欲に困っていたというのがあります」
「生活保護を受給して昼夜逆転の生活をするようになり、京アニの作品を初めて見て小説を書き始めた、ハルヒ」
「(加藤智大のことを)ひとごとには思えなかった。何とかしないと自分もこんな感じになると思った」
「人と関わるメリットが見いだせなかった」
「汗腺はほとんど取っ払ってしまっているので、頭と胸のあたり以外は汗をかけない状況です。痛覚も取っ払ってしまったので、痛みや温度も感じにくいです」
「『下りエスカレーター』ではなく、『上りのエスカレーター』に乗りたいと思った」
「(小説は) 書く時間そのものは短かったが、考えている時間を含めると24時間365日書いていた」
「福山雅治さんや『けいおん!』の声優、芸人の『あばれる君』が結婚していて、自分にも結婚させようとしているのかなと、自分と『女性監督』とを」
「日本を財政破綻させる世界的なシナリオがあった」と語り、自身が当時の故・与謝野馨経済財政担当相に警告のメールを送ったことで「国家破綻が回避された」と訴えた。
「逆に聞きますけど、それはこんなことするなら、さっさと死んでくれということですか」
「パクりが事実じゃないとすると36人が何のために死んだのか」
「2ちゃんねるが心の拠り所だった」
「加藤智大さん」
「(埼玉大宮駅に包丁6本を持って行って)この程度の密集度では、刺したとしても、すぐに驚かれて逃げられると即座にわかった。なので、そんなに大きな事件にはならないのでは思ってやめた」
「早く大拘(大阪拘置所)に来ていれば事件は起こさなかったのでは」
「強盗事件で服役していたときに刑務所で出会った『ナンバーツー』という名前で、ハリウッドやシリコンバレー、官僚などにも人脈のある、闇の世界に生きるフィクサーみたいな人だ」
「2ちゃんの用語で『あおる』、つまり『あなた本人ですよね』という書き込みをすると(本人の場合)恥ずかしさから流す態度を取る。(あおりに対してそのような態度だったので)女性監督で間違いない」
「自分の中では最悪の事態を防ごうとする努力はしたと思っている」
『涼宮ハルヒの憂鬱』は今でも好きか」と問われると「手本にすべき作品だが魔性の作品でそういう作品と出会わなければ事件を起こさなかった。今も『人を狂わせる作品』という認識だ」
「女性監督に『レイプ魔』と言われた。犯罪歴を知られていると小説も応募できない。刑務所に行ったほうがいいと思い、したくはなかったが強盗事件を起こした」
「(刑務所でけいおん!をみて) 涙を流して見た記憶がある。こんなところで見られるとは」
「またパクってんのかなと思った」
「愛深けりゃ憎しみ大きいという感じで、何も感じていなければこんなことは起こしてい」
「兄、妹への仕返しのつもりもあった」
「妹にもすごいことをやられてきた。妹が飼っていた猫をいじめていて、それを止めようとぶん殴ったら、警察を呼ばれて「ざまみろ」と言われたのを根に持っている。それでも、そこまでしなければならなかったのかと」
「コンビニ強盗のときの調書を見てもらえれば、すでに兄や母に対して、ガソリンをまいて殺してやりたいとの心でいる。当時からそういう感情を持ち合わせていた」
「やはり、いろいろな方の顔が浮かんだというのがありますー京アニの女性監督になります」
「申し訳ないのですが、全ての発言を洗いざらい取っていって、許せないと言われても、恨んでいただくしか方法はございません」
「他に方法がなかったのかと思う」
「はっきり言って答えていいと思いますが、弁護士さんからアレがあって控えたい」
「昔ほど(相手を)徹底的にやり返したりという考えは減ってきた」
「(第一スタジオに)らせん階段があるとは知らなかったのでー(2階3階にいた人は)ツキや運がなかった部分があったと思います」
「『落とせ』という指示があったら落とすという意図」
自身がIoTについて独自のアイデアを持っていたと主張。これが世界経済のバランスを損なう可能性があったため、ナンバー2が快く思っていなかったという趣旨の持論を述べている
「記憶では(目の前にいたのが)3人くらいだったので、そのくらいの死傷者が出るんじゃないかと」
「多く亡くなるとしても8人が上限じゃないかと思った」
「やはり秋葉原の件がありました。7人か8人か9人。雀荘の事件で、7人から9人。たぶん2桁までは考えなかった」
「京アニなんか、なくなっちゃえばいいのに、という考えはあったと思う」
「ブログ上で、あの〜……時間移動のことに関して触れているので(自分の応募作品を)読んでないことはないんじゃないかと思うんですがぁ。」
「その仕事……落とす(被告の作品を落選させる)ことをした後、建てられたのが第五スタジオ。そのお金が見返りになっている。いやぁ、けっこうあの頃は、ネットで散々やりあってて、それで、あの〜、やっぱり、まぁ、それで『落とせ』という形になったんじゃないかと」
「えーっと、それがちょっと、見ている現実が違う? それはないんじゃないか」
「(パクリが妄想と診断されて)自信がなくなった。目の前にあったことが事実でないかもしれない」
「それはやはり、申し訳ありませんでした、という形にしかなり得ない」
「やりすぎた、ということに、こういうところの事(謝罪)を言っている部分はあると思う」
「金輪際このようなことが起きないよう、教訓にしてもらうために全ての話をした」
「正直に申し上げると、あまりに自分のやったことの大きさに対して、目を背けることが多いのが否定できません。」
「質問に答えることも自分のできる範囲ではありますが、ちゃんとやって来たので、この場において付け加えて話すということはありません。そうとだけ申しておきます」
妻が鬱になりました。最近は大分良くなってきました。仕事も来月には復帰予定です。
正直、私も苦しかったです。ただきっと妻は私より何倍も苦しかったと思います。そんな日々を徒然と。
欝で苦しんでる人や、その家族が読んで、皆そうなんだなって思ってもらえると良いです。
ここにあることはすべて素人の考えです。鬱は命に関わります、必ず専門家の医師等の助言に従ってください。必ず。
◯二人について
20代の夫婦です。子供は今はいません。わりと新婚です。社内結婚をして同じ会社です。部署は違うので職場で顔を会わせることはありません。
◯今年度から妻は異動になりました。そんないそがしくないところから忙しい職場に。若干の不安はありましたが、本人も頑張ると言っていたので応援していました。
◯4.5月とせっせと働いていたと思います。環境が変わって大変そうなところもあったけど、なんとかやれていたと思います。
◯6月7月様子がおかしくなってきました。私が異常を感じ始めた点は
・朝目が覚めてしまう
夜は疲れ果てて寝れていましたが、朝起きて寝れてなかったみたいです
・土日も仕事のことばかり
以前から平日帰ってきてから愚痴は吐くタイプでした。ただ段々土日も仕事のことばかり話すようになりました。これが駄目だとかあれはどうしようとか。まるで仕事に取り憑かれているようでした。
◯この時の私の対処
・そんな事ないよと言う
致命的にミスだったようにも思います。とにかく話を聞いてあげて否定しない方が良かったのかなと思います。ただ絶対に忘れてはいけないのが、「相手な鬱になったとき原因を探さない」ことです。そんなことばかりしてたら私も鬱になります。
・気分転換しようとする
これも多分意味ないです。鬱気味くらいならいけるかもしれないけど、この状態まで来るとどうしようもないです。
◯8.9月
事態は悪化する一方です。明らかに異常です。この異常というのは本当に異常で「落んこんでいるなぁ」とかの次元ではありません。まさに心理的視野狭窄で、本人の落ち込みに理論性がありません。
普通はAのことが起きたから落ち込む。だと思うんですが、なんの前触れもなく落ち込んでいます。例えで言えば、概念で落ち込んでいるような状態です。
例えば遊んでいる途中で急に泣き出して、私はもう駄目だと言ってみたり、こんなんでごめんねって言ってみたり。
ちなみに、この世で一番愛する大切な相手から「こんな私でごめんね、一緒に居ても悲しませるだけだから別れてもいいんだよ」といわれるの、本当に悲しいです。でも、本人も本心じゃありません。一挙一動に落ち込まないこと。
◯この時の私の対処法
本人もプライドや恐れがあるのでやんわり伝えます。「自分でもどうしょうもなく落ち込んじゃうよね?一度専門の人に話聞いてもらう?」とか。正直私達素人にはどうすれば良いのか分かりません。だってどうしたって落ち込んでるんだもん。
ただ、あんまり病院には行きたがりません。そりゃそうだよね、すぐ病院に行けるほどなら鬱になりませんよね。
・とにかく話を聞く、家事等無理をさせない。
とにかく話を聞いていました。アドバイスは減らしネガティブな返事はしない。本人から「死にたい」という言葉が増えて来ました。でも、死なないでとかは言わない方がいいらしいです。「死にたい」って言えなくなるから。その代わり「僕はあなたを大切に思ってるから死んだらとっても悲しい」ということをちゃんとつたえていました。だって本当にそうだったから。
あと家事とかは基本させません。ただあまりやらせないと責任感に押しつぶされるだろうからそこはうまいとこやりましょう。
◯10月
流石にまずいと思いました。本当に死んじゃうと思いました。すごく怖かったです。
とにかく病院に行くこと。無理やり仕事を休ませました。私も同棲すると言いましたが本人が譲らず一人で行きました。
ちなみに精神科って本当に予約取れません。たぶん本人だけじゃ無理だったと思います。私が何件もリサーチして予約取れる日まで確認して、本人が予約しました。人によっては本人不可能だと思います。家族なら予約できたりするので予約してください。
私は旦那なので予約できたと思いますが、例えばカップルの場合で同棲中とかならどうなんでしょうか。
◯病院では「適応障害、軽度の欝」と診断されました。軽度の欝!?と思いましたが、軽度だったんかな。
病院の先生はすごくいい人で、二回目の診断から今日まではずっと同席しましたが、一番印象だったのは「鬱は必ず治るから、そんな心配したくていいよ」と言っていたことでした。めっちゃいい言葉ですよね。でも本当です。欝って必ず治ります。どうなるんだろうって不安だったけど、治ってきてます。
◯私が思うこと
鬱だって診断される前後は本当に本当に不安でした。一番ビックリしたのは妻が初めて病院に行った時のメモを見たんですが「横断歩道に飛び込んで自殺しようと何度もしました」と書いてありました。そんなに行動まで達していたの。と本当に驚きました。あまり不安にさせてはいけないと思っていましたが、その時はめちゃめちゃ泣いてしまいました。それくらい苦しかったんだねって思いました。それなのに生きてくれてありがとう。
お金とかはなんとかなる状況でした。それが多分救いでした。これお金なくて孤独な人どうするんだ、社会は救えるんかって思います。
妻が鬱だとまず第一にとてもかわいそうです。自分がどうしょうもないもどかしさがあります。苦しんでいるのに助けられない無力感。たまらなく苦しいです。
でも、決して挫けないでください。決して諦めないでください。妻にとってはあなたが誰よりも救える人です。偉い!!!
でも、自分も鬱になったらいけません。
・病院に頼ること
「あなたは何も分かってない!」とか、「面倒だと思ってる?」とか言われたら「あなたのことを一番に考えてるよ」ってちゃんと教えてあげましょう。
そりゃそうだよね、鬱になったら嫌われるって不安に思うよね。
私今でも怖いです。元気になってきた妻がまた鬱になるんじゃないかって。妻がこわい顔してるときもあります。でも、大切な人じゃん???支えていきたいよね。お互い様だよね。これまで沢山笑顔にしてくれたもんね。これくらい当たり前だよ。
◯欝で苦しんでる人へ(というかほぼ妻へ)
病院に行くか悩んでいる方、仕事休むか悩んでる方、あなたのことを大切に思っている人は、あなたが苦しんでいる姿を見るのが本当に辛いです。
毎日毎日大好きな人がすり減っていくのを見るのが苦しいです。動けなくなる前に、命を捨ててしまう前に。何も見えなくなる前に、大切な人のためにも、行動を起こしてください。
後のことはナントカなります。大切なのは時分自分自分!仕事とかいいからね、世間体とかなんだっていいからね。自分のことを大事にしようね。
周りの人に愛を持って接しましょう。
登場人物がゴジラを倒すことでそれぞれの抱えていた内面の問題を解消できてよかったよかったって終わり方なのに、あの後またゴジラが上陸してきて無駄になるの?
まったく個人的な考えだけど。
貯金を増やしても「金がある」という感覚にはなれないと思うんだよな。
収入を所与とするなら、それを金で持っているか、欲しいものに置き換えているか、の違いでしかない、というのが俺の考え。
豊かさを感じるためには、自分が使える金自体を増やす必要があると思う。
俺の場合は趣味を仕事にしたので、私費を投じて趣味をするのとは桁違いの金が使えて、それが満足の源泉の一つになっている。
野球が好きな人で言ったら、「すごいプレイヤーを集めたチームを率いたい」という願いを私費でかなえるのはほぼ不可能だけど、大はナベツネや三木谷、小は監督やGMとして雇われれば、金を稼ぎながらやりたいことができる。