はてなキーワード: リリースとは
https://www.bengo4.com/c_23/n_10730/
それについて作者が「何も修正はなかったからガイドライン適用は次回からでは」と言った
https://twitter.com/syokumutaiman/status/1224239510617112576
件でなんかもめてるので
編集界隈で仕事してる身からおそらくこういう流れではないかな、というのを書く。
結論からいうと多分ガイドラインを適用した上で問題ないから出したんじゃないかね。
新しい広告打ったばっかりの「今」ガイドラインのことをニュースリリースするのリスクしかないじゃん。
そんなアホなことするいみある?
次回から運用したいなら数ヵ月後、次回広告の前後でリリースするでしょ。
で、ここでいう「ガイドラインの適用」ってどういうことかというと、
「出稿者(=今回は日赤)がそのガイドラインを念頭にチェックする」ことを指す。
チェックリスト片手に各項目オッケーかどうか確認しました、程度の意味合い。
ガイドラインを作者に事前に示さないなんてブラック発注だ!そんなこと日赤がするわけないだろ!
いわば会社の内規だもん。
「男女両方出してね」みたいな根本的なものなら発注時にいうべきだけど、それ以外の細かい点までは示さないと思う。
漫画家にそのガイドラインを右から左で流さないで要点だけ伝える、
または自分のチェックのところで直すつもりで何も伝えないってのはありうるだろうなあ。
(これは偏見も入ってるけど、漫画家さんとかイラストレーターさんで細かい文章読まない人ってのは結構多い。
宇崎ちゃん作者がどんな人なのか知らないけど、細かいことは編集のとこでチェックってのは十分ありうる範囲だと思う)
なんで今回の仕事の流れ想像すると、ガイドラインを編集に示してたと仮定して
日赤「第二弾もよろしくお願いしますね。次回のキャンペーンはこういう内容で仕様はこんなかんじです。あ、炎上懲りたんでガイドライン作りました」
編集「ありがとうございます、どうするか作者と相談しますね」
編集「先生、第二弾の依頼来てますよ。次回はクリアファイル裏表カラーですって。どうしましょう?」
編集「そうですか、お願いします(漫画ならガイドライン引っ掛かることもなさそうだな)」
日赤「そうですか、お願いします(常識の範囲内でなら引っ掛かることもないだろうな)」
作者「ラフできました」
編集「(ガイドラインチェック)おけです、日赤さんに回します」
こんなかんじで作者には直しが入らなかったのでは、と思う。
エンタープライズITの世界を紹介する。これから業界に入る若者は参考にしてほしい。
エンタープライズのITはこんなツリー構造になっている。下層にいくほど枝分かれする。層の深さや枝分かれの多さはプロジェクトの金額による。このあたりの闇は増田でも多く語られている。たとえ天下のGAFAでも1次請けやIT部門の下に入る。昔はオラクルやIBMだったのがAWSやAzureに代わっただけで構造的には同じだ。
それではカネの流れと利益構造を説明していこう。増田のメインターゲットである下層から説明する。
この層はIT会社ではなく人材派遣会社といっていい。n次請けはn-1次請けに人材を派遣するので以下の構造がある。
例えば、月単価100万円の人を10人派遣すると売上は1,000万円になる。この売上を営業やコーポレートといった連中と社内で取り合うわけだ。だから給料を上げるには単価と作業時間を上げるしかない。
n次請けの営業はn-1次請けと単価を交渉する。単価は派遣対象のスペック(経歴書)で決まる。単価を上げるためのキーワードはだいたい決まっていて、チームリーダーとかクラウドとか入れておけばいい。あと、作業時間は無駄に多い方がいい。自動化で作業時間を減らすやつはバカだ。君の残業代は売上から出ている。
n次請けにいる人に告げる。さっさと転職しろ。AWSに転職したら給料3倍だ。
この層は人材プール会社になっている。大企業は資本金や信用調査などを満たせない零細企業と直接取引ができない。2次請けは大企業と零細企業の間に入り、需要に応じて人材を売る役割を果たす。あと、キチガイみたいなやつが入らないようにフィルタするとか、派遣されてきた人が突然バックれた時に代わりを探すことも大事な付加価値だ。
例えば、月単価50万円の人を80万円で紹介すると、売上は80万円、利益は30万円になる。給料を上げるには安い人材を高く売ることが重要だ。そのためには2次請け社員がチームリーダーとなり、n次請けの安い作業者でチームを作ればいい。作業者の人数を増やせば売上は伸びる。リーダーができないやつはクビだ。
2次請けにいる人に告げる。現職はいい待遇だと思っているだろうが、外の世界を見ろ。
この層は大企業だ。2次請けやハードソフトベンダを統合してシステムを納品する。一括請負契約の場合はリスクバッファの役割を負う。開発が炎上してもIT部門は痛みを負わない代わりに、マージンでガッポリ儲ける仕組みだ。
実際には、IT部門が出したRFPに対して工数を見積もり、価格を提示する。受注できたら開発に取り掛かり、納品と検収を終えたら売上が立つ、という流れになっている。コンペの場合は見積工数にかかわらず提案価格を大幅に安く出すこともある。また、受注してから売上が立つまで数年かかる場合もあるため、資本力が勝負だ。ハードウェアやパッケージ製品、クラウドを一緒に販売する場合もある。
給料を上げるには出世することだ。出世するには仕事を増やして安い人材を高く売る必要がある。
重要なのは流行りの商材でIT部門を釣って仕事を取ることだ。RPAやAIなどのバズワードがなぜ人気なのか理解してもらえただろうか。開発は2次請けに任せればいい。お前の単価はいくらかわかっているか?
1次請けにいる人に告げる。リストラに備えろ。潰しの効かない仕事を続けていると転職できなくなる。
IT部門は、ユーザ部門から受託した企画を具体化し、ベンダをコントロールしていくことが主な任務になる。あとは負債化したシステムの運用管理をやっていく。
IT部門はコストセンタなのでコスト削減が評価される。また、トラブルでシステムが止まると社内から批判を浴びるため品質管理が評価される。
負債化したシステムは細々とメンテしていくしかない。ハード保守が切れるタイミングで大規模更新を計画して実績をアピールだ。
ただし、IT部門はポストが限られているので出世するには社内政治が重要だ。出世の見込みがないなら転職しろ。
ユーザ部門は新しい企画を立てて経営層から承認をもらい、ITを使って収益を得ることが仕事だ。あるいは費用を削減することが仕事だ。
ユーザ部門はコンサル会社に企画書を作らせて、営業やマーケティングなどの他部門と要件を調整し、遅くて融通の利かないIT部門のケツを叩くことが任務だ。
だがよく考えてほしい。IT部門と多重下請のケツ叩きに無駄な時間を使うより、自分たちがベンダと組んで一緒に企画、開発、運用を進める方が効率的かもしれない。今日の企画を来週にリリースできたら最高ではないか。小さくリリースして学びを得て改善していく。
グラビアのスキャン画像を蒐集する趣味を楽しんでいた時期がある。
グラビアと言っても日本の週刊誌やアイドル雑誌のグラビアではなく、主に海外のソフトコア雑誌やセレブ誌のグラビアである。
飽きてやめてしまうまでの数年間、日本人の同好の士とは出会えなかったので、たぶん日本人でそれをしていた人はごく少数だったんじゃないかと思う。
自分はただのエンジョイ勢だったのでそれほど深い知識があるわけじゃないけど、日本語の文献も見つからないようだし、思い出としてちょっと書き留めておこうと思う。
だいたい20年くらい前の昔話。
よくわからないが、Online Scan Collection とか scanz(warezのノリ?)と呼ばれていたと思う。
スキャナーと呼ばれる職人が配布する画像ファイル(主にグラビア)をコレクターが集めたり、コレクター同士でトレードしたりする遊び。スキャナーはコレクターを兼ねていたりもするし、コレクターがスキャナーとなって配布を始めたりもする。
配布される画像はスキャンと呼ばれる。紙媒体で売られている雑誌のグラビアを高解像度のフラットベッドスキャナで読み取り、もとが印刷物であったことなどわからないくらい美麗にレタッチされたJPEG画像である。600dpiクラスのスキャナと高機能のレタッチソフト(ほぼPhotoShop一択)がたぶん必須。
題材は大半がセクシーな女性のグラビアで、ヌードでもPLAYBOYやPENTHOUSEに載る程度のおだやかなもの。水着、下着姿のものも多い。が、たまに美しい風景のシリーズがあったりもする。
画像の片隅にはそれを作ったスキャナーのシグネチャ(かっこいいアイコンなど)がウォーターマークとして付される。
あ、上で「日本人はごく少数」と書いたが、おそらく日本人だろうというスキャナーはいた。中でも印象に残っているのは Kuni Scan という2万枚ほどのシリーズで、題材が日本のグラビアだったし名前からして日本人だろう。Kuni Scan で画像検索すると今でも彼の作品の一部を見ることができる。
今でもそうだが印刷物をスキャンして配布するのは明白にコピーライト違反であるし、ことに題材が肖像権にがっつり抵触していることもあって、一次配布はきわめて目立たないかたちで行われていた。
スキャナーたちが「新しいのできたよー」と最初の配布を行うのはおそらくIRCチャンネルだったと思う。自分は外人たちと英語でリアルタイムのチャットをする自信がまったくなかったのでIRCにはほとんど近寄らなかった。なので一次配布の現場のことはよく知らない。
当時はimgurのような匿名画像アップロードサイトなどもなかったのでこのような個人間のやりとりで配布が行われていたのだろうと思う。
この時、スキャナーは画像とともにスキャンリストも一緒に配布するのであるが、それについては次で述べる。
スキャンは数十枚~100枚程度のテーマを持ったシリーズとしてリリースされる。テーマはモデルであったり、雑誌であったり様々。
最新リリースには必ずそのシリーズに含まれるファイルの一覧を記したCSVが添えられる。
リストに記されているのは [ ファイル名, ファイルサイズ, CRC32 ] の3項目(CRC32はファイルの指紋のようなもので、データの同一性を確認するのに用いられる通信技術)。
この3項目が一致していないとオリジナルデータと認められず、集めたことにならない。
たとえばWebで目当てのファイル名の画像を見つけたとしても、それが何者かの手によってリサイズされていたり再圧縮されていたりするとCSVと数値が一致せず、コレクションに加えることができない。
シリーズには継続中のシリーズとすでに完結したシリーズがあり、CSVファイルに[finished]といった名前がついているのが完結したシリーズである。これに載っているスキャンを全部集めたらコンプリート。
CSVはこんな感じで今でも配っているのを見つけた。
http://www.scancollections.com/CSV/list_csv.php
(私がかつてひとつだけスキャナーとして配布したシリーズも含まれていた。なんだかうれしい)
一次配布時にIRCを通じてスキャナーから直接手に入れることのできなかったスキャンは別の手段で探すことになる。
Webにアップされているものを探したり、同好の士とトレードしたり、alt.binaries(ニュースグループ)でも交換が行われていたように思う。
私は主にWebサイト経由で集めていたのだけれど、当時個人ホームページの割り当てボリュームは数MB程度がふつうだったので、スキャンをアップしてくれるサイトも古いものはどんどん消されてしまった。しかも1枚1枚がやたらでかい。今でこそ一辺が1000ピクセル以上あるような大きな画像でも表示は一瞬だけれど、DSLすらなかった時代の混み合うテレホーダイのISDN回線では300KB程度のJPEGでも上からじわじわ表示されてくるのを待つ感じだった。
海外の同好の士からトレードを持ちかけられることもあった。トレカの要領。ロシアや台湾のコレクターと、お互い非母国語の英語でたどたどしく「おまえこれ持ってるか」「おれのこれやる」とトレードのやり取りをするのである。基本は1:1で持ってないもの同士を交換というタテマエだけど、自分は持っているものは気前よく差し上げていた。ドイツのコレクターとはたまたま音楽の趣味が合ったのでしばらく文通してたな。
そうやって新しく手に入ったスキャンがあると、コレクションマネージャーみたいなソフトを使ってCSVと照合する。CSVと一致しないデータを取り除いてくれたり、リネームやフォルダ分けを自動でやってくれたりするスキャンコレクションに特化した管理ソフトがあったのである。
自宅のネット回線をFTTH常時接続に変えたとたんにコレクションがつまらなくなった。
どんなサイトも画像もピュンピュン一瞬で表示されるし、コレクションがウン千枚詰まったZIPファイルですらたちまちダウンロードされて、「苦労して一生懸命集める」という手応えがなくなって、「やりがい」がなくなってしまったのである。
DSL、常時接続の普及にともなってネット上には高解像度データがあふれるようになり、スキャンでしか見ることのできなかった美麗画像の希少性がどんどん下がっていったこともあると思う。
「それ俺もやってた!」って人いますか?
初期呪文とフラスコの中身がランダムに!絶妙に難しいぞこの野郎!
※正式リリースのアップデートにより、この記事の内容はだいぶ古いものとなりました。ただ、全体的には応用が利くものと思います。
その点留意してお読みください。
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アーリーアクセスの段階だからか日本ではまだ知名度も低く、マニアックな攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。
増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。
とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション。
1ドット単位の物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアートで描写される。
現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。
難易度が高いうえに事故やトラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在のクリア率が約13%という低さ。
『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバーの作品。
定価1840円でセールだと1400円くらい。
ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文の編集が楽しい。
ランダムで出てくる杖や呪文に一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!
と、テンションあがって油断してたらミスって即死するシビアさが堪らない。
しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚が病みつきになる。
でもおもじろい!!
MODも豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。
さらに本来のルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。
ちなみにリプレイを保存できるので、自分の理不尽な死亡シーンをみんなと共有できる。
神々の怒りを買いました
心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。
3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対に楽しい。
英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。
※コントローラー使用者によると操作はキーボードの方がおすすめらしい
1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作の習得!
不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。
周囲の地形を把握し、自分の攻撃をうまく当て、ジャンプや障害物を使って相手の攻撃を避けよう。
ステージ毎のゴールはステージの一番下に複数あるポータルです。
最初の1時間はたどり着くまでにも難儀しますが、慣れたら1層目なら普通に全敵を殺しつくして探索できるようになります。
一度たどり着いたら、体力に余裕があるならもう少し探索してみましょう。
ポータルのすぐ横にはまたポータルがあり、それがステージいっぱいに並んでいます。
1層目を安定してクリアできるようになるまで時間がかかるのは普通です。
くじけないようにしましょう。
・火が自分に燃え移ったらフラスコ、猛毒ヘドロが付いたらフラスコ
・あせって敵と戦わない
・マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやすい
・水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフからの回避を常に意識する
・地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ(右クリック)で水をかける
・フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする
・めちゃ強い炎の敵は水をかけ続けると死にます
・聖なる山(ステージクリア後の休憩ポイント)では杖または呪文が買えるので、ゴールドは欲張りすぎずしかし効率的に収集する
・フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険なものもあるのでそれをまず覚える
・多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死しやすい
・左側のエリアである「崩壊した鉱山」は敵の体力が全体的に上がっているので注意
・「カクテル」のフラスコを敵が投げてくるが、要は火炎瓶なのでオイルと炎が厄介。投げた本人は炎ダメージを食らわないのでなるべく遠くから倒す
・ちなみにカクテルは空中でタイミングよくEボタンでキャッチできる
注意する敵は、
・ヘドロをとばしてくるやつ(倒したらすぐにヘドロに水をまいて中和)
・ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)
・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)
・カクテルを投げてくる敵
・赤いヒトデみたいな、炎を撃ってくる魔法使いの敵
1層目クリア後に、杖や呪文を編集できる「聖なる山」エリアについては、この増田の続編の記事にて解説してます。
知ってると得をする豆知識ですが、ある程度の腕がないと多分底まで探索できないので、安定して1層目をクリアできるようになってから試してみましょう。
①ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。
場所は、
※アップデートで仕様が変わったらしく、オーブをゲットするとかなり強い敵がランダムで出現するようになったらしい。
相当強い呪文を持っていない限りおすすめしない。ちなみにノコギリ呪文を数十回当てたら倒せた。
また、地形も変わり宝箱もなくなった。
(以下は以前の文章)ステージ右側の溶岩はフラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる
・ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟」
等で、それぞれの行き方等は検索してみて。
③「雪山上空」の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる
④ステージ左端の「暗闇の洞窟」では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ全回復アイテム」が取れる。
ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームのオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。
2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。
敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。
スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所のポイントから増える敵が出てくるので、満遍なく敵が襲ってくるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ。
飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。
敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさらに重要になる。
このステージからはスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると少し動きが重くなるので注意。
・ラッシュに備える
・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認
・溶岩が固まった1ドットの障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故る
・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る
・スライムが意外と厄介
・免疫系のパークがあると楽(後述)
・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽
・掘削系の呪文があるとアイテム収集やゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる
・ステージ左の「真菌洞窟」エリアは強い杖が落ちているが、敵もバカみたいに強く特殊な攻撃をしてくるので注意
・攻撃呪文がちゃんとあるときか、もしくはハイリスクハイリターンの即死覚悟で腹を括って探索
・真菌洞窟は通常の3倍のダメージを食らうイメージで、体力と相談
・テレポート呪文を撃ってくる敵がいるが、その効果が残っている状態であせって聖なる山に入るとそこからさらにテレポートしてしまうので要注意
・1層目でも聖なる山でもいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文のスパークボルトやバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い
(1層目の聖なる山で杖や呪文を作ったり、2層目の最初で優先的に選ぶべき杖)
・チェーンソーなどの掘削系
地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。
爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。
ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。
・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク
・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合、爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトやバウンスバーストの呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。
・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20)
・ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ。即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)
パークは各層ごとの「聖なる山」エリア(後述)でひとつ選んで取得できる。
「猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)
・「スライムの血」
スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。
・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。
2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク。
タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法のミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。
なければトリガー付呪文にマルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。
それもなければ逃げに徹する。
敵のスナイパーねずみの射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。
電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。
マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全。
3層と4層をコンスタントにクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。
・射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準に魔法を考える
・集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク
・親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい
・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する
・上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける
・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク
・シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんからは絶対逃げる
・メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる
・掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ
・水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)
・「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ
・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ
・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意
・ステージ左端の「魔法の神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が常に暗い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意
・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ全回復アイテム」を取りに行くことができるので、3層目の途中でライフを回復できる
・逆に、1層目から直接3層にショートカットして修行したり3層目の杖をとってくることも可
・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法。
地形を掘れる掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)もあればさらに安心。
・エネルギーオーブは攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利
・とにかく速攻で下に下るなら、ブラックホールや地形を砂に変える呪文が便利
・永久シールドやProjectile Repulsion Field
敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。
(すべて防ぐのではない点に注意。永久シールドは攻撃されると一瞬シールドが消えるので連射系も結構食らう)
・爆発免疫
電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。
(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発になる)
長いので、聖なる山の攻略は
に続く。
仕事してて「なんで俺はこんなことやってるんだ」ってわからなくなる。いくつ
ネットを見ててもびっくりドンキーのメニューを紹介する価値って「びっくりドンキーから金をもらって記事を書く」ぐらいの価値しかなくて何も産み出してない。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
無くなっているとか無くなっていないとかとかじゃなくて
増田が提示した「大作系はネット配信やBlu-rayリリースを待つ 」という行為が我慢じゃなくて何なのかと聞いているんだが?
彼らは日本のコメディアンです。そして、この歌は、日本が深刻な経済不況にあった2001年にリリースされました。当時、日本の失業率と自殺率は非常に高かった。そして、日本人は非常に落ち込んでいた。
それで、これらのコメディアンは彼らに力を与えることに決めました。そして、これが結果です。
この歌がリリースされた後、日本人は力を得て、日本の自殺率は劇的に低下しました。
この歌の主題は単純です。 「あなたは人生で傷ついていますが、あなたが毎日眠り、目覚めるのが得意であれば、あなたはあなた自身の人生の勝者です。そして、あなたは裸で、葉を一枚だけ着ていますが、あなたが人生をしっかりと生きていればあなたは勝者です」
どんな形でもいいから、フレディの声が聴きたいんだよ。ボヘミアン・ラプソディでガチ泣きしたよ。
嫌だ、冒涜だ、って言ってる人達は何が嫌なんだろうなって思って、思いつく限りの理由をあげてみた。
同じように亡くなってる方の合成音声って、知ってる限り、植木等さんと三波春夫さんとhideさん、後は淀川長治さんがいたはず。
多分今回のパターンと近いのは三波さんかな。
hideさんの「子 ギャル」の時も騒がれたような気がするけど、生前の声との合わせ技だったからまだ良かったの?
三波さんのは娘さんがGOサイン出した上、合成音声は3DCGも含めて無料配布だったはずだよ?
もしかしたら、ここなのかな?
hideさん以外のふたりは、植木ロイドとかハルオロイド・ミナミとか、機械ですよ、別物ですよ感を出してる。
淀川さんはポリゴンみたいなCGで「蘇る」って煽りだったから、hideさんはそのまま「hideさんの新曲です!」ってリリースしたからか、今回みたいに騒がれてたね。
三波さんは音声データが無料配布されてるから、新曲を出す人は出すし、カバー曲を歌わせる人は歌わせるよね。それも嫌なの?
…まあ、新曲が出るなら、生きてる本人に歌って貰いたかったのは分かる。
ちゃんと三十年の歳を重ねた本人だったら、どう歌ったんだろうね。
亡くなった人に「私も歳をとりました」って歌わせるセンスは、個人的には凄いと思うし、本人に歌って欲しかったなあって気持ちにさせるのはさすがだと思う。
本人亡くなってるからなあ。
息子さんがGOと言ったら仕方ないのでは。
声を仕事にしている人は、これからは遺言書に「声を合成しないで」と書かないと駄目なのかもしれない。
物真似の人はいいのかな?
ふざけた、もしくは似てない物真似をした時と、今回のパターンと、拒否反応は同じになるのかな?
本人と変わらないような歌わせ方したら、今以上の拒否反応が起きると思うんだけどな。不気味の谷現象だっけ?
初音ミクが出た時に、そのまま歌わせたら不自然だ、上手く歌わせたら気持ち悪い、って嫌悪感バリバリの反応が凄かったの覚えてるよ。
ここなのかな?
淀川さんでよく叩かれてたのはここだった気がする。
本人が亡くなった後の映画を褒めさせた、とかで。
本人が言わないことを言わせるのは嫌悪感が出るのかも。
声だけの出演だったら許された?
三波さんと淀川さんはロボです感を前面に出してたよね。
ひばりさんに良く似た物真似の人を連れてきていたら、話はまた変わったんだろうか。
ここかな?
声を切り刻んで合成して、勝手に歌わせて喋らせた。
着るはずのない服を着せて、体を人形のように動かした。
ここまでしか思いつかなかった。
以上。
この設定があったの知らなかった。
これが悪いんじゃないの?
「生きている元気なひばりさんを、そのまま連れてくる」レベルになってたのでは。
その不可能なレベルをどこまで再現したのか、って見て、「機械」「偽物」だと感じてショックだったのかもしれない。
でも歌声担当さんとCG担当さんは、だいぶ頑張ったと思うんだ…不自然にならないようにって。
この発想、全くなかった。
坊主憎けりゃ袈裟まで憎いってやつか。
小椋佳さんとか。
阿久悠さんの遺品の中から、ひばりさん用の歌詞が出てきた!とかだったら。
(阿久さんってひばりさんの歌詞書いたことなかったんですね…)
そもそもボーカロイド技術が嫌い、とか、 CGが嫌い、とか、そういう人も居たりするのかな…
やっぱりこれなのかな。
森進一さんの「おふくろさん騒動」を見て、そう思っただけなんだけど。
作詞家の川内康範さんが怒った理由は「台詞を無許可で足したから」だった。
…歌の中の語り部分を、歌詞だと思う人の方が少ないんだろうか。
現段階では以上。
メンテ明けの二日後から315プロダクションのプロデューサーとなった。課金をして、ライブに行き、アニメを観て、グッズを集め、円盤を買い、課金をした。いわゆる重課金である。モバだけで100万以上は使ったし、SideM全体にならいくらになるのだろう。
振り返ると、シンデレラの同僚に「男性アイドル版アイドルマスターが出たよ」と言われたことが315プロダクションに足を踏み入れたきっかけだった。同じモバゲーということもありそのまま始めたのである。
マイデスクにおけるアイドル同士の掛け合いが新鮮だった。レッスン時にパートナーアイドルが話してくれることも。恒常のRでさえもMM特訓をした(リリース当初は育成が渋かった。マニーもパートナーアイドルもまるで足りなかった)。絵アドはスーパーノヴァだけが飛び抜けていて、あとは古臭かったような気がするけれど、それでも担当ユニットが見つかったから。プロデューサーとしてがんばろうと思ったのだ。
でももう引退する。合同タイトルから当たり前のように外されている現状を考えると、アニメ化とアプリゲーム化発表の瞬間以上の盛り上がりが今後このジャンルにあるはずがないし。それに合同タイトルにSideMが入っていたとして、外からは散々叩かれただろうし、内部はどのアイドルが選抜されるかで荒れたことだろう。