はてなキーワード: バッファーとは
パズル系の回答と言語系の回答が爆速余裕だったので特定分野だけはワンチャン130以上のスコアだったりするのでは?
とか思ったけど別にそんなことはまったくなく120くらいだった草
そしてワーキングメモリと処理速度(動作性?)のやつが74くらいだった
うーん、4ケタ(バッファー持たせたら3ケタ)くらいしか数字覚えられない、逆からほぼ数字言えない、1つ以上の見比べが出来ない割にはスコア高かったな
まったくできんかったヤツが予想よりはヤバくなかったので全IQは100を超えており、軽度知的障害者もしくはボーダー認定は回避出来た
というか4ケタくらいしか数字覚えられない、逆からほぼ数字言えない、1つ以上の見比べが出来なくても、70は超えるんだなぁと言う
ただ凹凸がデカかったのでその辺のことは予想通り重点的に言われた
尋常じゃなく忘れもの・落とし物が多くそそっかしく注意散漫だけど
困ってるのはそこじゃないんだよなぁ
次回は月末
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▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
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▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
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▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
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▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
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▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
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ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
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▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
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▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
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▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
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▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
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▼今後▼
の予定。
果たして。
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
まずMQL4とMQL5ではiMA等のテクニカル指標関係の関数の使い勝手が大幅に変わってる。
例えば期間75のEMAと期間200のEMAの2つのiMAを使うなら、MA075handleとMA200handleみたいにint型変数を用意しなきゃいけないらしい。
EAにしろカスタムインジケーターにしろひとつハンドルを作ったら同プログラム内で使い回すことになるだろうから、グローバルで宣言するのがよろしいっぽいな
MQL4では関数を呼び出したらその都度計算してる訳で、過去の足の値を参照するにも毎度計算してるから重いっつーことで、一度計算した値はバッファ配列に放り込めば過去の値は読み出すだけで済むようになったらしい。
動的配列(すなわち最初のインデックスを数値なしでの宣言、具体例は double MA075buffer[]; という形での宣言)でないとだめで、ArraySetAsSeries関数で時系列並び(具体例は ArraySetAsSeries(MA075buffer,true); )にするべきだろう。
では、移動平均では指標がひとつしかなくて参考になりづらいので、MACD(メイン線とシグナル線)でやってみよう。
double MacdMainBuffer[]; //MACDのメイン線バッファ
double MacdSignalBuffer[]; //MACDのシグナル線バッファ
int OnInit()
{
MacdHandle = iMACD(NULL,0,12,26,9,PRICE_CLOSE); // MacdHandleにiMACDのハンドルが代入される。この時点ではメイン線・シグナル線の区別をつけないことに注目
return(0);
}
void OnTick()
{
CopyBuffer(MacdHandle,MAIN_LINE,0,10,MacdMainBuffer); // 2個目の引数でメイン線・シグナル線を切り替える。MQL4ではMODE_MAINとMODE_SIGNALだったがMQL5では表記が変わった模様
CopyBuffer(MacdHandle,SIGNAL_LINE,0,10,MacdSignalBuffer); //勿論メイン線なら0、シグナル線なら1と入力しても差し支えはないが、僕の場合可読性重視の為に可能な限り定数型で書く
//過去10本の足だけバッファにコピーするようにした。EAならそんなに過去を参照することもないだろうし、ぶっちゃけ10もいらない気もする
ArraySetAsSeries(MacdMainBuffer,true); //時系列並びにするとインデックス番号0が現在の最新足の値になる
ArraySetAsSeries(MacdSignalBuffer,true);
void OnDeinit()
{
}
ってやらないといつまでもメモリを確保したまんまになっちゃうらしい。
MQL4と違って扱いはなにかと面倒くさくはなってるなーという印象
そうか?
例えばワイが怒るシチュエーションと感情の成り行きはこんな感じ
31日 17:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。
なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである。
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。
ナメてんの?
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。
出張明けだし休み前だし休み明けだし仕事はちょいなちょいなのはずが、少し捕まってしまい残業。うーむ。
帰宅してからは恒例の大好きなラジオを聴くつもりが、インターネットの調子が悪く聞けなかった。
ところが、開始5分後ぐらいから途端に調子がよくなり、5分遅れで聴き始めるかで悩んだ結果、明日聴くことにしました。
明日は祝日ですが天気が悪いそうなので、家でむっきゅりとゲームをする予定です。まずはスマブラの勝ち抜きを一気にクリアしていこうかなあ。
○ポケGO
その代わりじゃないけど、あまり見かけないモノズを捕獲できた。これはとても嬉しいので相棒ポケモンにして連れまわすことにします。
あっ昨日寝る前に3時間ギア開封したまま1日すっかり忘れてた。この程度のモチベしかわかないなあ。
○ポケマス
すっかり忘れてたけど、進化の石イベントで石をもらったので、メイのジャノビーをジャローダに進化させておいた。
メイはタンクと二種類のバフをかけるバッファーの役目を兼ね備えていて、とくこうアップのバフはパーティーを選ぶけど、もう一つの技ゲージ回復のバフとタンクとしての役目はどんな編成にも無理なく入る潤滑剤的なポジションで、いつも使っているのでステータスが底上げされるのはいい感じ。
よく考えると、年末には恒例の緑色のあの恐竜と赤色のあれがくるので、現時点で280連もあったら二天井も夢じゃない…… は大げさか。
取らぬ狸の皮算用はやめておこう、ほどほどに遊びたいし。
調べたら色々と出てくる。 GPIF、過去最大のマイナス運用14.8兆円 株安響く=18年10─12月期実績 | ロイターとか。
こういうニュースを機に、積立金とかに加えて公的年金制度そのものへのよくある誤解に対して何とかしたいなとおもったので簡潔にできるだけわかりやすいように書く。
不正確な点については指摘してください。
現在の日本の年金制度は賦課方式といって、現役の人が引退した人の給付を負担して高齢になったら現役世代から給付を受けるという制度になっている。
この説明は正しい。ただこの説明は少子高齢化に伴って、3人の現役で1人を支える騎馬戦方式から一人が一人を支える肩車方式になり、現役世代は高い負担を強いられる一方で、今の現役世代が引退するころには現在の給付額よりも少ない額しかもらえない…というイメージを我々に与える。
ところが、世の中にはもう一つ、こんなことは起こらない年金のやり方がある。積立方式である。これは、現役の時の掛金を一人一人ずつについて積み立てて、それを運用してある程度増やしたものを老後に給付してもらうという方式である。この方式は自分の老後を自分で支えるから、騎馬戦だの肩車だのと言った問題は起こらない。解決である。
と言いたいところだが、これには落とし穴がある。
年金はなんのために受給するのか。それは多くの人にとって老後だろうが現役だろうが必要となってくる衣食住に加えて医療などの生産物を手に入れるためであると思う。ではそれは誰が供給するのか?
それはまあ考えなくてもわかると思うが、あなたが年金を受給するときの現役世代に他ならない。少子高齢化が避けられないなら彼らによる供給量は当然今の水準より小さくなる。当たり前だ。生産者世代自体がシュリンクしていくのだから。つまり、社会全体が取り合うパイが小さくなっているのだから当然現在より貨幣価値は下がる。ということはお金を積み立てておいて、2,30年前といった時期からお金を蓄えて将来の生産物への請求権を確保したつもりでいてもこれでは全然ダメになるだろうことは予想がつく。結局のところ、年金としていくら支給されようとその時代の生産物を確保できなければ意味がないのである(また、このことは現代の日本において、“若いうちに老後のための費用を貯蓄して自らの老後に備えるべき”という人口に膾炙した考え方も実は誤解である事を示しているのは注意に値する)。
つまり、年金制度において一番重要となるのはその時代における生産物。これを心に刻んでほしい。
積立方式は生産物という観点から見ると問題があるのがわかった。現在の日本のみならず多くの先進国で行われている賦課方式ではこれは問題にならないことがその制度から明らかだろう。
では冒頭にあげたようなニュースにでてきたような積立金はどうだろう?ちなみに、現在の積立金の総額はおよそ2,3年分(正確な数値は忘れた。別にここではさして重要でない)の給付を賄える額である。そして今後100年において年金給付の1年分になるまで積立金を使う事になっている(厚生労働省の公的年金の財政検証のページを見てほしい)。今後やっていけなくなるから積立金を切り崩すと言ってたコメントを見た気がしたがそれは単なる知識不足によるものである。
ここで重要となるのはこの今後100年分の給付における積立金の割合はたったの10%程度であるという事実である。これは調べればいくらでもエビデンスが出てくる。何を言いたいかというと、年金制度において積立金は貯金ではなく、単なるバッファーとしての役割を持つものなのである。つまり年金制度の維持という観点からみると、積立金の運用成績による短期での増減は全体から見てあまり大きな問題ではなく、一番重要となるのは掛金の増大をもたらす賃金の上昇および、社会の生産物を増やす人的な資本の増大なのである。
加えて指摘しておきたいのが年金の未納の問題である。これまでの説明からある程度分かるとは思うが、年金は貯金ではなくて保険なのである。保険では当然ながら掛金を支払わない人には保険金は支払われない。年金でも同様となる。つまり、未納分による保険料の分は当然、バッファーの役割を果たす現在の積立金から支払われるが、その未納者が給付を受ける年齢になっても給付分は支払う必要がなく、“浮く”ので結局未納分を取り返せることになるのである。なので未納によって保険料を支払っている人の年金が破たんすることはない。だから、年金を多く支払っているであろうはてなのメインユーザーの皆さん、安心してください。
もちろん、今の年金制度が完璧なのかと言われれば当然そんなことはないし、課題は山積している。ただ、現在の多くの人々が持っていると感じている年金制度に対する誤解を解きたいと思ってこの文章を書いた。
承認の否定の話ではないけど、他者と自分を分けると落ち着くで?例えばこんな感じ
状況
31日 17:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである。
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。
▼まずは一言:
ナメてんの?
▼どこにムカついたのか:
1. 増田のマネージメントがうんこなのにメンバーのせいにしているから
2. なんで増田はマネージャーになってみようと思ったのか?誰が推薦/承認をしたのか?
▼他者と自分の課題の分離:
1. 『マネージャーならXXは当然』は他者には関係ない。自分のMy仕事ルールでありMy人生のルールである
2. うんこでもマネージャーになりたいと思っていいし、推薦/承認されてもいい。増田の仕事の取り組み方や人生を決めるのは増田であって他者ではない
3. 増田マネージャーを許容するかは『会社(雇い主)』が決める事であって自分ではない
▼ムカつくの感情を掘り下げみる(だいたい不公平と不甲斐ないに落ち着く)
1. 増田は仕事をしないことが許されるが自分は許されない、不公平である
2. 増田は適当な働き方/キャリアでも生活を維持できるが、自分はそうはいかなかった、不公平である
▼じゃあどうしよう(自分でやっちゃう/回避するに落ち着く)
1. 期限のバッファーは設けてある/準備はしてるので「そっすか」と巻き取る
例の「部族の漫画」じゃないけどさ、企業は「仲間であること」を強く求めてくるわけで、「能力がある」かどうかは二の次なわけ。
「常日頃からアンテナを張って脳内インデックスを書き換えてるひとじゃないと俺たちの仲間とは認められないよね」と言われてしまえばそれまで。
じゃぁ考えてご覧よ。「ちゃんとそれなりのスキルをもつ、ハゲ散らかした50歳」と「いろいろよくわかってないけど、素直で元気な25歳」が「隣で一緒にシゴトさせてください」と来たときに、どっちを採用する?
ちょっと話が飛ぶけどさ、残業ってマネジメントがうまくいってない証拠じゃん?本来は適切な能力をもつひとに適切なタスクを割り当てて かつトラブルに対するある程度のバッファーを持っておけば残業は発生しないはずで、残業がつねに発生してるということはそのマネジメントがうまくいっていないということで、つまり管理者の怠慢か能力不足なわけで、それをタスク担当者がサービス残業でなんとかするって、そもそもおかしいじゃん。
タスク担当者としてそれなりに最善をつくしてその上で時間内に終わらないのであれば、あとは管理者が調整してなんとかしなきゃいけないよね。
そういう意味では、適切なインプットに対して適切なアウトプットを返してくれるひとのほうがタスクの割り当てを管理しやすいので、管理者としてありがたいはずなんだけど、なぜかありがちなのは「与えられたことに対してプラスアルファを返してくるやつのほうが優秀」みたいな考え方。
「お金を入れたらジュースとお釣りを適切に返してくれる自動販売機」の方が管理しやすいはずなんだけど、「余分にお釣りを返してくれる猿」のほうが優秀って、もうそれマネジメントしにくくなるし、「余分なお釣り」を前提に予定を立てなきゃいけなくなるじゃん。
「俺はマネジメントの経験が少ないから、申し訳ないんだけど優秀なお前が先回りしてなんとか助けてくれないか」でプラスアルファを求めるならわかるんだけど、「俺は管理者だ!常にプラスアルファをもってこい!言われたことしかしないやつは評価を下げるぞ!」はおかしくない?マネジメントしてないじゃん。高度経済成長期とかバブル期ならそれで回るんだろうけどさ。
んでさ、もう一回言うけど、企業は「能力あるひと」よりも「仲間になれるひと」を求めてるんだよね。
何が正しいとか正しくないとかじゃくてさ、どんなに適切な能力を持っていても「あー、こいつは仲間にしたくねーな」と思われたら採用されないし、能力なんてなくても「このひととは一緒に仕事をしたいな」と思わせることができれば採用されるのさ。どんなに勉強してて優秀でも「こいつ鼻につくな」と思われたらはじかれるし、バカでアホでも愛されてれば席は残るわけ。もうそのへんの感覚は「学校」という閉鎖された空間で十分学んだでしょうに。
そのへん何回か転職活動をしたことがあるひとなら肌でわかるでしょ。面接で能力アピールとかあまり意味はなくて、むしろ「あなたの部族に加えてください」「私はすぐに部族の一員になれます」的なアピールのほうが有効だったりするよね。
ごく一部のスーパーマンみたいなエンジニアの人は別よ?そういう人はガンガン勉強して革命でもイノベーションでも起こしてくれてればいいと思うの。そうじゃなくて残りのよくいるエンジニア99%のことよ。
プライベートの時間をつかって勉強するべきとかべきじゃないとか、そうじゃなくって、「部族にひとたちから愛されるためには何をしたらいいか」なわけ。正しいとか正しくないとかじゃなくて。
ついでに。
フリーランスエンジニアがいて、中年になると仕事が減ってくるらしく、ぷらぷらしてるのね。IT業界にいる人は「忙しい忙しい」で残業だらけらしいんだけど、その割にアルバイトを雇ってなんとかなる仕事でも無いらしいんだよね。
かたや、一人親方の大工さんがいて、もう70歳近いんだけど、その人はもう3年先まで仕事が埋まってるんだって。そうかと思えば「日雇い人夫」みたく誰にでも出来るタスクまでちゃんと分解してあったりして、やっぱそのへんは業界の歴史と経験なのかね。
もうさ、「オレって勉強好きなエンジニアですげーだろ?プライベートで勉強しちゃうんだぜ?サービス残業でプラスアルファの結果だって残しちゃうぜ!だからオレの仕事はアルバイトなんかにこなせる仕事じゃないんだぜ!あー忙しい忙しい!」ってずっっっとやってりゃいいじゃん。
きっと愛されるよ。
31日 17:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。
ナメてんの?
1. 増田のマネージメントがうんこなのにメンバーのせいにしているから
2. なんで増田はマネージャーになってみようと思ったのか?誰が推薦/承認をしたのか?
1. 『マネージャーならXXは当然』は他者には関係ない。自分のMy仕事ルールでありMy人生のルールである
2. うんこでもマネージャーになりたいと思っていいし、推薦/承認されてもいい。増田の仕事の取り組み方や人生を決めるのは増田であって他者ではない
3. 増田マネージャーを許容するかは『会社(雇い主)』が決める事であって自分ではない
1. 増田は仕事をしないことが許されるが自分は許されない、不公平である
2. 増田は適当な働き方/キャリアでも生活を維持できるが、自分はそうはいかなかった、不公平である
1. 期限のバッファーは設けてある/準備はしてるので「そっすか」と巻き取る
と
を書いた増田です。すいません、この2つですが、書いたのは実は同じ増田です。
どのくらい反響があるかを前の増田の影響がない状態で見てみたかったので、2つめはあえて文体を変えて書いてみました。
ばれるかなと思ってドキドキしていたので、今のところ同一人物じゃないかという指摘がなくて良かったです。
今回、東京医大の事件によって、医療界が抱えている大きな歪みが一般の人の前にも明るみに出たので、いい機会だと思って普段なんとなく考えていることを文章化してみました。
読み返してみると2つとも無駄に長いですね。
現代の医者の性かもしれませんが、できるだけ状況を丁寧に説明して相手に選択してもらうような考えが染みついてしまっているので、ぐずぐずまとまりのない文章になってしまいました。
まぁ、もともとまどろっこしい性格なのですが。
こんな長い文章なのに、多くの人に読んでブックマークしてもらってうれしかったです。
あんなにたくさんの増田がある中で拾われるなんて、増田ウォッチャーの方は本当にすごいですね。
たくさんいただいたブックマークのコメントを読んで感じたのは、やはり医療現場の外にいる人に医療現場のことをわかってもらうのは難しいということです。
別にすべての人にわかって欲しくて書いた訳ではないですが、中にいる人間としては、そんなに単純な話ではないんですと思うコメントもたくさんありました。単純に私の伝える力がヘボいだけかもしれませんが。
その現場の中にいる人にしかわからない空気感があるというのはどの分野でもある程度同じだとは思いますが、病院はどうしても病気の人と病気を治す人という特殊かつ閉じられた環境になってしまうので難しいです。
風通しを良くするために、他力本願で大変申し訳ないですが、こうすればいいという考えを持たれている、他の分野、特にはてなユーザーに多数いらっしゃるであろうITエンジニアの皆様におかれましては、ぜひ病院という環境に飛び込んで、自分の分野を活かした医療環境の改善プランを提案していただきたいものです。
ニーズは非常に高いので、ビジネスチャンスはたくさん転がっていると思いますし、なにより実際に環境が改善されれば現場の人間に非常に喜ばれると思います。
さらに、現場の環境の改善はそのまま患者さんに提供する医療の質の向上につながります。
みんな大喜びです。
可能であれば医師側から何か提案したいところなのですが、医師、特にマネージメントに関わるような立場にある医師は、結局その技術で何ができるのかと言うことまでキャッチアップできていないことが多いので、そもそも活用法を思いつきません。「IT活用して何とかして」とか言われたらみんな困るでしょう。
医療者がAIも含めたITリテラシーを高めるのと合わせて、IT側もビジネスチャンスと考えて積極的に医療に関わり、その高い技術力を活かしてもらいたいものです。
偉そうなこと言ってないでお前も何とかしろよと言われそうですが、卒後10年弱で中堅に入りかかった程度の小児科医としては、増田を書いて少しでも理解の裾野を広げることと、自分の周りの環境を何とか良くする程度しかできることがないのがつらいところです。
最後に、前2つの記事ではできるだけフラットな立場で読んで欲しかったので、自分の考えをあまり書きませんでしたが、「結局増田は解決法についてどう考えるの?」というコメントをいくつかいただいていましたので、自分の考えを書いておきます。
前もって断っておきますが、例のごとく非常に長いです。すいません。
今回の事件に限らず医学部入試に黒い噂がつきものなのは、大学の医学部医学科に入学した人のほとんどが医者になるという現状が原因で、これが諸悪の根源です。
つまり、入試不正をなくすためには、ほぼ入学ゴールという現状を変えなければいけません。
すなわち、医学部入学者を増やして医師教育の入り口である医学部入学の門戸を広げて、代わりに国家試験という出口で医師の数を調整する、という方法です。
大学医学部に入れたところで医師になれるかどうかはその後の自分次第なので、不正をしてまで入学するメリットは大幅に減ります。
出口を国家試験にしてしまえば試験による不正は基本的には起こらないはずです。(このご時世なので何があるかはわかりませんが)
現行のペーパーテストのみの国家試験をより実践的なものに変更する改革と合わせれば、現場に出る医師のレベルもある程度保証できるはずです。
国家試験が受験者の大多数が合格できる試験でなくなり、さらにより実践的なものになれば、各大学間で合格率に大きな差が出ることになると思いますし、大学間での競争も活性化されて問題のある大学は淘汰されていく流れになるかもしれません。学生も競争にさらされてしっかり勉強するようになるでしょう。
さらに、医学教育の出口で医師の人数を調整することにより、入り口で調整している現在より速いスピードで医師の需要の増減に対応できるようになります。
問題点としては、医師になる教育を受けたのに医師になれない人が多く発生することです。タイミングによっては、氷河期みたいな現象が起きてしまうかもしれません。
医学生にとっては、大学に入ってしまえばほぼ医者になれる現状に比べてかなり厳しい状況ですが、世の大学生や大学院生たちは、就職においてかなり熾烈な競争を行っているようですので、現状が甘やかされすぎです。
ただ、医師になれなかった学生の受け皿は必要です。医師に準ずる知識や技術を持った非医療職というのはある程度の需要があるとは思いますが、どこまで一般の企業などがそういった人材を、しかも国家試験に落ちてしまった人材を欲してくれるかは疑問です。
準医師みたいな資格を作って病院で働くというのも一つかもしれませんが、どういった制度設計にするかは十分な議論が必要です。
とにかく、国家試験に落ちてしまってもすべて自己責任としてしまうのは今の日本ではちょっと受け入れ難いと思いますし、この辺りは検討の余地が多数残っています。
他の問題点としては、やはり大学の負担が増えることでしょうか。
大学時代によく言われたことですが、医者を一人育てるのにはお金を含めた莫大なコストがかかっているそうです。
国公立大学は言わずもがなで多大な税金が投入されていますし、私立大学でもある程度は学生の授業料でまかなわれているものの、少なくない税金が投入されています。
その税金を、医師教育として医者にならない(なれない)人のために払うべきなのかというのは議論が分かれるところだと思います。
国公立大学でも学生の負担を増やすのは一案だと思いますが、結局お金持ちしか医師になれなくなっては本末転倒ですし、アメリカのように借金してでも大学に入ったのはいいものの、最終的に医者になれなかったのでは救いのかけらもありません。
現状では大学の教員は診療・教育・研究を一手に引き受けており、学会活動なども含めて多忙を極めています。
ただでさえ手薄な教育なのに、これ以上にリソースを割けと言われると行き着く先は地獄です。
解決策は大学教員を増員して診療・教育・研究のうち得意な分野に専念させることですが、そんなことができるお金のある大学は日本には存在しないでしょう。
やっぱり先立つものは金です。
最初の増田に書いたように、医師の労働環境改善は女性だけの問題でなく、今後は男性医師にとっても重要な問題となってきます。
特別に女性が働きやすい環境を作る必要はなく、性別関係なく医師が働きやすい環境を作れば、その結果として女性もあまり無理なく働ける環境になると私は考えています。
そのためには、賢明なるはてなユーザー諸氏と同様に、医師の数を増やし、医師の業務を他の職種に移譲できるものは移譲し、病棟業務については複数主治医制にすることが基本的には必要だと思っています。
この3つのうち根本的かつ最も強力な改善策は医師の増員だと思うのですが、いかんせん現在の制度では増やそうと思ってもどうしても10年近いタイムラグが生じてしまいます。
軍隊みたいに予備役みたいな制度があればいいんですが、医師に関してそんなバッファーを用意できるほどこの世の中に余裕はありません。
増えた頃にはAIの進歩によって劇的に医師の業務はスリム化されていて、既に多くの医師が用なしになっているという未来も想定しておかなければいけないことを考えると、現実的には、今から医師を増やすよりはAIの進歩を待つ方が良いのではないかと個人的には思います。非常に悩ましいところです。
また、医師を増員する場合は、増員した医師の診療科と勤務先が偏ってしまうと増やす意味がないので、国家試験の成績など何らかの形でそれらを制限する仕組みが必須です。
むしろ医師を増やさない場合でも、今後の医療においてこの仕組みは必須になってくる可能性が高いでしょう。
これから医師を目指す学生諸君にとってはこれも厳しい話ですが、医者が好きなように診療科と勤務地を選べる時代は終わったと諦めるしかありません。
業務量の減少に合わせて個々の医師の給与は減ることになると思いますが、総量規制で「人数を倍にしてやるから給料半分な」というのはさすがに厳しいですし、それなりの人件費の増加は免れないでしょう。
また、上にも書いたように医師を増やすことで大学の育成のコストも増加します。
やっぱり先立つものは金です。
私の給料が減ることについては生活に困らない程度までは我慢しますので、国民の皆さんにも納得していただいて、増税のうえ健康保険料の値上げと医療費の自己負担割合を上げさせてもらうしかありません。
医師の業務を他の職種に移譲することについては、現在も徐々に進んできていると思いますが、現在既に忙しく働いている医療者に業務を移譲しても仕方ないので、やはり追加の人員を確保することが問題となります。
医師を雇うよりは人件費は抑えられると思いますが、日本全体で考えれば結構な人件費の増加になるでしょう。
また、処置にせよ事務仕事にせよ、医師の負担を減らせる程度までの業務を移譲するためには、相手にもそれ相応の医療知識や技術が必要です。
その教育や育成にも金銭的・人的コストがかかります。やはり先立つものは金ですね。
カネカネ言い過ぎて、賢明なるはてなユーザー諸氏に「医療現場の問題は放っておこう」と思われないか心配になってきました。
とは言え、退院サマリを書けるくらいの医療知識と高い事務能力を備えた人材がいれば、病院においては引く手数多だと思うので、そういった人材を育成して派遣する会社を作れば儲かりそうです。実はビジネスチャンスなのかもしれません。
複数主治医制についても基本的に賛成です。医師がある程度安心して病院を離れるためには必要な制度だと思います。
「主治医団のメンバーすべてが同様の能力を持っている訳ではないこと」、「チームのメンバーのうちA医師にはできることがB医師やC医師にはできないこともあること」、「緊急時を始めとして常に望む相手の診療が受けられるわけではないこと」。
理性的なはてなユーザーの皆様には理解しがたいことかもしれませんが、この当たり前とも思えることを納得して受け入れてもらうことすら難しいのが医療現場の現状です。
2つめの増田に書いたシチュエーションはほぼ実話で、同じようなことは重症度は違えど年に数回は起こります。複数主治医制での別の主治医とではなく、当直医との間においてですが。
もちろん、実際の状況はあんなに単純ではないので、自分が主治医側の場合もあれば当直医側のこともあります。
私は小児科医なので、実際に起こっていると言うことは、あの場で急変しているのは子どもです。生後1ヶ月に満たない赤ちゃんのこともありますし、中学生のこともあります。
いずれにせよ、急変した我が子を見て、このまま我が子が死んでしまうかもしれないと言う状況で「これも運だから仕方ない」と冷静でいられる人はいません。A医師を呼んで状況が改善する可能性があるのだったら「A先生を呼んで!」と言わない親は現実にはいません。そんな親はみたことがありません。
別にそれが悪いと言っている訳ではありません。自分がその親の立場だったら言ってしまうと思います。
ただ、その希望が常に叶えられるものではないことくらいは理解して受け入れてもらうのが、複数主治医制が根付くために必要な前提条件だと思っています。
簡単そうに思えるかもしれませんが、現場においては本当に難しいことです。
患者さんやその家族が、多くのはてなユーザーの皆さんのように、正しさのためならC先生で我慢するか、と思える方ばかりならいいのですが。
この前提条件が成り立たない状態で複数主治医制を実施すると、前の増田に書いたようなことになって、優秀な医師が病院を離れられない空気感ができあがりA医師が疲弊するだけです。
また、複数主治医制を機能させるためには、どうしても1つの医療機関にそれなりの数の医師を集めなければいけません。
上にも書いたように、医師の増員にはどうしても時間がかかるので、さし当たっては医療機関の集約化を行うしかありません。
中規模の病院を中心に統廃合が行われた結果、中規模以上の医療機関へのアクセスが悪化し、患者さん側にはご負担をおかけすることになると思います。
医師の労働環境改善のための患者さん側の理解という点では、医師の時間外の仕事を増やさないように協力していただくことも重要です。
夜間・休日の不要不急の受診を控える、平日の日中以外に病状説明を求めない、この2点で小児科医の労働環境は結構改善すると思います。
子どもの医療費の自己負担額は多くの自治体でただ同然なので、その受診で人件費を含めてどれくらいのコストがかかっているか無頓着な方が少なからずおられます。
金銭的・時間的にアクセスが容易だから夜間・休日でもとりあえず受診しておこうという姿勢は、上に書いたように医療費の高騰や医療機関の集約化を通してその容易なアクセスを崩壊させ、結果的に自らの首を絞めます。
もちろんどうしようか非常に迷った上で受診して、ひどく申し訳なさそうに診察室に入ってこられる保護者の方もたくさんいますし、小児科に関しては子どものことなので、もちろん心配であれば夜間でも日曜でも受診してもらったらいいのですけどね。
<AIについて>
AIは将来的に医療の様々な分野において医師の業務を助けてくれる存在になると思います。しかもAIの素晴らしいところは、いったん開発してしまえば計算機に電気さえ食べさせていれば文句を言わずに働いてくれるところです。もちろんメンテナンスは必要ですが。
上に何度も書いたように、先立つものは金というこの世知辛い世の中において、人件費がネックにならないのは非常にありがたい存在です。
咽頭の画像を撮影して、その画像からインフルエンザかどうかを診断するAIを作っているベンチャーの記事をどこかで読んだ気がしますが、そういった特定の疾患かどうかを診断するようなAIは実現が間近のようです。
一方で、多くの人がAI診療と言われて思い浮かべるような、患者情報をインプットすることで自動的に診断や治療法などをアウトプットしてくれる夢のようなAIはまだまだ実現は遠そうです。
そういったAIを実現するための最大の課題は、我々医師が診察の現場において収集している情報のうち数値化や言語化が難しい情報を、どのように計算機に Permalink | 記事への反応(10) | 23:00
重量前衛。
やや防御よりだが、十分な攻撃力となかなかの重さ、防御力を持つ、まさに勇者職
敵を弱体化させる方向性が強い。
戦士か僧侶のいずれかはたしなんでいた方がパーティプレイしやすいだろう。
弱点はちょっとお金がかかる事。鎧を装備できるのは戦士とパラディンしかいないため、
着回しできる職が少ない。
最強のヒーラー。
一部の超上級者を除き、高難度バトルではほぼ必須といっていいだろう。
最もスキルが恵まれており、その恵まれている事に誰も文句は言わない。無敵。
ぶっちゃけ職スキル100までと、防具、アクセもそんなに頑張らなくても仕事ができるので、
初心者にはお勧めだけど、まぁ勿論上手い下手出るし、テクニカルな所もあるけど、結局攻撃できないのでつまらないが、
人に求められたり頼られる事が多いので、そこにやりがいを感じよう。
スティックだけはいいものを買った方がいい。呪文詠唱速度埋め尽くしお勧め。
両手杖以外を持つことは許されないけど今持ってないので通常の狩りでは短剣持ってまーす。
最近やや冷遇気味だけどやっぱり遠距離から避ける事なく延々攻撃できるの安定してつおい。
自己バフで魔力強化や詠唱速度を速めることができるけど、物凄く死にやすいので
死んだあともっかい詠唱速度もかけるのはやめろバカ。ターンの無駄だ攻撃しろ。
9割がたクリティカルが出る陣を敷くことができるので、
両手杖賢者か、もう一人魔法使いがいるとお互いにっこりできるので、8人コンテンツの方が今は輝ける。
かつてめちゃつよだったのをナーフされ、不遇職と言われて久しいが今はそこそこ。
PVPでは今めちゃつよらしいので、そういう方向性で優遇してもいいんじゃないですかね。
バトルマスターの方が今やテンションを使いこなしてるのが悲しすぎる。
マストは爪だけど、棍か扇のどちらかも取ってほしい。2種は最低使いこなしてほしい。
ちゃんと爪で敵のバフ解除できる頭の良い子は素晴らしいです。
必殺技(敵全員スタン)が強力すぎるゆえに最近の敵には効かないとか酷過ぎる。かあいそう。
特殊中衛。
そりゃ盗むよ。盗む。きようさを高めろ!
単体スタン技を持っているので、一応バトルでもスタン役として役立つ。
爪がマストで、短剣かムチは持っておいた方がいいだろう。(ややムチおすすめ)
他に短剣職がいるときは状態異常になっている敵に大ダメージ技があるのではかどる。(でも毒の入らないメカとかゴーレムにくそ弱い)
ヒーラー寄りの万能職。
もちろん全部中途半端。
できる択が多すぎてやりがいがあるけど相当プレイヤースキルが必要。
エンドコンテンツではなく、多少緩いモブ狩りとかだと凄い便利。ひっぱりだこ。
一応たしなんでおくには損の無い職。
火力を出すなら棍だけど、メインスキルが氷属性固定でついててたまに無理な敵がいる。
毒が入る敵なら盾も持てるし短剣。たまにMPも吸い取れてエコ。
魔法耐性下げる技も打てるので、そこからのバギクロスがいがいとつおい。
ドラクエ10の特色「重さ」を持った職なので、
敵を押し込んだり味方への攻撃に歩いている敵を阻んだりする。
複数の強力な敵がわちゃわちゃしてるのは不得手だけど、
8人コンテンツとかに1人いると、敵を1匹隔離してくれたりする。カコイイ。
とにかく防具で重さを確保しないとならないので、鎧装備を更新するのが必須。
アタッカー寄りの万能職。
何度かの強化調整を受け、はっきりいって今ものすごい強い。便利。
敵のブレスを無効にできるたり、敵の受けるダメージをアップさせる技もあって、
火力もあるわ単体だけど旅芸人より上位の回復呪文もあるわでマジで便利。
搦め手を得意とするため、特に長期戦に強い。
初心者やヘタクソ連れて行くときの「全滅しにくいPT」作りに良い。
基本はブーメランで範囲攻撃でデバフをばらまけ。火力を出す事より死なない立ち回りを。
お好みで弓か斧を持てばいいのでは。
武器スキルを取ると他の武器スキルが非常に取りづらいくなる孤高の職もである。
バフ職中衛。
FFでいう魔法剣士。武器に属性をつけれたり、敵の属性抵抗を下げるので何の属性を付けるか覚える知識が必要。
MP回復させたりするのも得意なのでかつては「電池」呼ばわりされていた。
火力を出したい時にマストバイ。
役割的に蘇生や緊急回復を率先して行うべきであり、アイテムの消費が激しい。
デバッファー中衛職。
美しさで敵を見とれさせたり、眠りや混乱魔法をもっている。
銭投げで安定した範囲ダメージを出せるが、特筆すべきは「ボディーガード呼び」
金でボディーガードを呼び、一定ダメージを完全吸収し、タンクもできてしまうのだ。
敵の攻撃をものともせずデバフをまき、金をまき、大暴れできるその名の通り楽しい職。
必殺技も防御と回避バフ、リレイズがかかり、敵を全員引きつけ、攻撃してきたらマヒさせるという強力な技。
ボディーガード呼びで盾を持たなくても死ににくい。
扇でバフデバフもまけるので持ちかえて行こう。
銭投げも、今はインフレしてるので大した金額ではない。どんどんまけ。
あと、経験値をアップさせる技もあるので一部の経験値稼ぎコンテンツではひっぱりだこ。
やることが少ないのはいいけど、
最終的には避けれる攻撃をちゃんとさけたり、要所要所で効果的な技をキメていくCOOLさが必要。
とにかく敵を倒したい人はたしなんでおこう。
コンテンツで使い分けろ。
万能魔法職
範囲回復、攻撃魔法両方を使いこなす。反面、バフ、デバフ魔法がない。(マホステのみ。自分のみ)
僧侶とはまた違った防御技をもっているのと、敵のバフを消せる技が便利。
ボスによっては僧侶よりメインヒーラーに向いているときがある。
平たく言うと、僧侶は一撃で大ダメージを与える技に強く、多段技に弱い。賢者は逆に多段技に強い。
僧侶、魔法使いと違って、一回死ぬと自己バフに時間を要するのがネック。
魔法使いと同じく両手杖がメインだが、
そこまで火力を求められることはないので(火力だしたければ魔法使いをするので)
まものを仲間にできるけど、最近は「己の中の魔物を使いこなす」職になってる。
理論上最強火力職と呼ばれているが、使い方に癖があるので使ってる人は大体玄人。
それ以外にもモブを呼んで増やせる技があるので大抵の人はスキルだけは一応振ってる。
敵を○匹倒せみたいなのとか宝箱狙いの時に便利なので…。
防御バフと物理バフ持ち。
回復、防御陣も敷けるので、AIではなく、中身入りフルパーティでないと真価が出ない。
必殺技が陣を敷いてそこから攻撃するとめっちゃ強いみたいな壊れなので、
出るとテンション上がるけど、そこに集中してドカーン食らって壊滅はドラテンあるある。
防御固めたい時はブーメラン。
スキルラインが2種あって、バッファー(うた)かデバッファー(おどり)のどちらかになれる。
短剣は毒が入る敵に特効技があるので、毒が入る相手にはめちゃめちゃ強い。モーションも早いしMPも軽い。
一応毒入らない敵には魔法も打てるけどそんなに強くないので、扇スキルはまず必須。
バフは薄い効果を範囲でまくので、8人コンテンツだとお得。必殺技(全員テンションアップ)も協力。
万能職。
様々な効果が出る20枚のデッキを作り、4枚の手札から選んで使う。
強力だけど、配られる手札がランダムって所でバランスを取ったつもりが、
捨てるコマンドや最大5枚任意のカードが引けるサーチスキルがあるのであんまり困らない。
デッキを作るためのカード集めが若干だるいが、持っておいて損はないけど強すぎるのでなんだかなー。
オートで動く4種の幻魔を用途に応じて召喚し、使い分けるのが目玉なのだが、
おそらくは魔法剣士の逆コンセプトで、敵の属性を弱めて弱点属性をつくみたいな感じ?
初心者には便利な職な気がする。
メインはおそらく両手杖だけど扇もいいかんじ。