はてなキーワード: リリースとは
知らない奴多過ぎて笑えなさすぎる
お前らどんだけゲームに興味ないんだよ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1181063.html
マーク・サーニー氏のインタビューから分かることは、大きくわけて次の3つだ。ひとつ目は、PS5のリリースは2019年ではなく、2020年以降になるということだ。2019年内の発売を思わせる情報も飛び交っていたが、どうやらその線はなくなったようだ。
3つ目は、PS4に対する互換性が保たれるということだ。アーキテクチャの大幅な変更が行われたPS2とPS3の間での世代交代では、互換性維持のため、初期のPS3ではPS2を内蔵しているも同然の状態でコスト高になってしまった。また、同様に大幅なアーキテクチャ変更でPS3、PS4間でも互換性が失われることになってしまったが、ほとんどx86互換のPCとアーキテクチャ的な違いがなくなったPS4の延長線上にあるPS5では、互換性が保たれるようだ。
これ昨日じゃないぞ
去る9月29日に 株式会社ラフィネ さん主催の南アフリカワインイベントに参加してきました。
ラフィネさんは南アフリカの生産者のワインを多く扱う都内のワインインポーターです。今秋、日本でRugby World Cup 2019が開催されることから大会観戦を兼ねて南アフリカの8生産者に来日していただき、日本各地でイベントが開催されました。このうち6生産者に今回限定のスペシャルワインを造っていただき、RWC(Raffine Wine Collection)として6本セットで販売、今回はその記念イベントでした。各ワイナリーがスペシャルワイン1種+通常のキュヴェ1種を出典、もちろん生産者ご本人とお話しでき、またお料理や素敵な記念品もついてくるという大変豪華なイベントでした。
バーデンホーストのアディさんのYuuuuupppppaaaaaa!!!で乾杯!からスタート。
ラフィネさんのFacebookにテクニカルの詳細が載っていますので詳しくは是非そちらもご覧ください。
A.A.Badenhorst (Swartland)
・Raffine Wine Collection by A.A.Badenhorst
パールドバーグのエイトケイクという単一畑からのシラーズ100%を全房率100%で醸したキュヴェ、無濾過無清澄。シラーズ100%のキュヴェを造るのは初めてとのことでした。イメージとしてはイエローラベルのシラーズ単一品種版でしょうか。果実味がピンと張ったエネルギーに満ち溢れている液体ですがあからさまに濃厚!というわけではなく、非常にクリーンでエレガント。言葉尻からの印象ですがシラーズ!というよりはエレガント系シラーの美質を存分に感じさせてくれました。他の単一シリーズもそうなのですが、ご本人からは豪快な印象を受けるのにとても繊細に造られているなーと思います。
・Ramnasgras Cinsault 2017 (double magnum bottle)
先日のワインショップでの試飲会でもいただいたキュヴェですがこちらはなんと3Lのダブルマグナム、軽々と持ち上げてらっしゃったのがすごい!前回同様にハーブ、スパイスの香りとジューシーな果実味、土のニュアンスがバランス良く融合した素晴らしいワインでした。
Alheit Vineyards (Hermanus)
・Raffine Wine Collection by Alheit Vineyards
2015年ヴィンテージからリリースしているLa Collineと同じ畑からのセミヨン(+セミヨン・グリ)100%、通常版との違いは最上部の区画からのみ造られていること。全房率100%。La Collineがリリースされる前はセミヨン・グリ主体でスキンコンタクトをしたAllow Heartというキュヴェでリリースされており、Allow Heartの再現としてスペシャルワインが出てくるかなーなどと勝手に妄想しておりましたがLa Collineのスペシャル版として造ったとのことでした。La CollineはAlheitの上位レンジであるシングルヴィンヤードシリーズ唯一のセミヨン単一(他は全てシュナン・ブラン)ということもありふくよかさが印象的なのですが、今回のRWC版は区画を上部に限定することで酸やミネラルに伴う骨格をより強く感じることができる大変気品にあふれたキュヴェとなっていました。
・Cartology 2017
アルヘイトと言ったらカルトロジー、ヴィンテージは昨年リリースされた2017年です。冷涼系グレートヴィンテージということもありリリース当初は酸とミネラルがぎっちり詰まった印象でしたが、それらが徐々にほぐれつつも非常に美しい味わいでした。
Sadie Family Wines (Swartland)
・Raffine Wine Collection by Sadie Family Wines
南アフリカワイン界の大御所です。白のブレンドで公式からの引用ではシュナン・ブラン26%、ルーサンヌ16%、ヴェルデーリョ15%、コロンバール9%、セミヨン9%、パロミノ9%、グルナッシュ・ブラン8%、ヴィオニエ4%、クレレット・ブランシュ4%と多数の品種がブレンドされています。土地の表現と古木に拘りのある生産者ですが、樹齢5年程度の若木のイタリア・ギリシャ系品種が入っている、ワイナリーとしても極めて試験的なキュヴェのようです。酔っぱらいながらのメモですがアサンティコ、カタラット、フィアーノ、グレロ(グレーラ?) が入っているとのこと。公式記載品種のシノニムとかでしたらすいません…。これらの品種が古木になった時にワイナリーの新しいページを刻んだら素敵ですね。ベビー・パラディウスのイメージとのことですが、よりスパイシーでビビットな印象を受けました。若木のブドウが使われていることからの先入観もありそうですが。もちろん暴れるようなことは無く、非常に綺麗な造りで熟成した姿が非常に楽しみです。
・Columella 2017 (double magnum bottle)
赤のブレンドのフラッグシップであるColumellaの最新ヴィンテージ、しかもダブルマグナムです。エレガントながらも濃厚な果実味に浸れる素晴らしい造りです。ワインだけで満足できる度の高い一杯。
・Raffine Wine Collection by Crystallum
クリスタルムのピノ・ノワール上位レンジであるマバレル、キュヴェ・シネマ、ボナファイドを1/3ずつブレンドしたスペシャルキュヴェ。この字面だけでも心が躍ります。全房率はマバレル10%、キュヴェ・シネマ50%、ボナファイド60%とのことですのでシネマはホール・バンチ版ではなく通常版由来と思われます。1/3ずつというブレンド比率ですが、色々と試した上でこの比率が一番しっくりきたとのことで個人的には偶然の神秘性のようなものを感じてしまいました。おそらくマバレル由来の透明感のあるアタックから充実した果実味、コクと旨味からの満足感、美しい余韻への一連の流れが一切の継ぎ目・ストレス・違和感なく展開される完璧なバランスでした。
・The Agnes Chardonnay 2018
シャルドネの2種あるうちの下位レンジ、先日入荷したばかりの最新ヴィンテージです。乾燥した2018年の性格を反映した凝縮感のある味わいです。酸や骨格は2017年の方が豊かである印象ですが優劣というよりは性格の違いを楽しむ、あるいは各個人の好みによる程度の違いと考えます。上位版であるクレイ・シェルスは今年の分をまだ飲めていないのでどんな感じになっているか気になります…。
・Raffine Wine Collection by Rall Wines
ピケニルスクルーフの単一畑のグルナッシュ100%。全房率50%、無濾過無清澄とのことです。このメンバーの中からグルナッシュ100%で思い出すのはサディのソルダート、ピノ・ノワールと間違うほどの繊細でエレガントな造りですが、こちらはもう少し果実の充実感に寄っておりグルナッシュのイメージにより近い印象でした。一方、けして派手ではない綺麗な造りで、静かな波打ち際の漣のように寄せては返す旨味がじわじわと長く続く静謐な美味しさ。Rall AVA Grenache noirと勝手に名づけたくなりました。
・Rall Red 2016
こちらはおなじみのバランスのとれたローヌ系品種のブレンド赤(シラー70%、サンソー15%、グルナッシュ8%、カリニャン7%)で、よりしっかりと力強さを感じされる明朗な美味しさが印象的でした。
◎ソーン・ドーターズ(ボット・リヴァー)
Thorne&Daughters (Bot River)
・Raffine Wine Collection by Thorne&Daughters
スワートランドにあるパールドバーグ(現地の言葉で馬の山という意味らしい)の畑のシュナン・ブラン、セミヨン、セミヨン・グリのブレンド。公式情報だとセミヨン66%、シュナン・ブラン34%とあります。セミヨンとセミヨン・グリの比率も聞いておけば良かったと反省。パールドバーグは風化した花崗岩質の土壌で、良い古木のブドウ畑が沢山あるとのことです。馬と聞くと今回も出ていたRocking Horseが思い起こされますがこちらは使い古しの樽で娘さんのために作った木馬が由来でありたまたまとのこと。一条の光がすっと通るがごとくまっすぐと背筋が通った味わい、もちろん単調ではなく果実味や複雑さも備えていてそれらを酸がぐっと引き締めている感じでした。フォーカスが絞られ、はっきりとした輪郭が掴める!
・Rocking Horse Cape White 2017
ワイナリーの看板的な銘柄でステレンボッシュのルーサンヌ&クレレット・ブランシュ&シャルドネ、パールドバーグのシュナン・ブラン、フランシュックのセミヨンと南アフリカ各地からのブドウをブレンド。もとの造りに加えて2017年というヴィンテージもあり酸がしっかりした綺麗な味わい。
お料理は鮨3軒、天ぷら1軒、焼鳥1軒、焼肉1軒、肉レストランのカレーをケータリングとこちらも豪華。スペシャルワインを一通り味見した後にあまり考えずにケータリングスペースに入ってしまい初手で〆カレーを選ぶことをしでかしつつ大変堪能しました。
・バーデンホーストでgrilled beefに合わせるならばシラーとサンソーのどちらが良いかお聞きしたところ割と悩んだ後でサンソーとのお返事。
・サディ・ファミリーでColumellaにgrilled beefはどうか?とお聞きすると肉はいらない。ワインだけでOK!!と言われました。確かに…!
・白身主体の鮨を片手にRocking Horseもらいに行ったところvery nice for SUSHI!!と言われました。
・カレーがスパイス感あるのにワインを全く邪魔しない…。じっくり煮込まれた肉カレーの旨味とRallのRWCスペシャルのしみじみとした旨味を堪能しました。
・マグロとCrystallumのRWCスペシャルの組み合わせが完璧。
・天ぷらとAlheitのRWCスペシャルの組み合わせが完璧。
生産者の方々との交流、ワイン・料理の美味しさ、大変貴重な経験ができた素晴らしいイベントでした。
生産者の皆様、料理人の皆様、運営のラフィネの皆様への最大限の感謝を!!
そして一週間たった今もそれぞれの味わいを思い出しつつセットの追加購入をどうするか悩む日々です…。。。
わたしはある作品のとあるキャラクター(Sとする)が大好きである。
好きなものが2つ合わさって最強!
……と思ってた。
1年以上にわたって応援し続けていたのに、
今までが嘘だったかのように、
急に冷めてしまった。
なんでこうなってしまったのか、自分の心の整理のためにも考えてみる。
【他のカバー曲との違い】
今回カバーされた曲は、
という点が他のカバー曲とは違う。
キャラクターソングというのは多かれ少なかれ、そのキャラクターにチューニングされた曲調や歌詞を持つ。
Sが大好きで仕方がないわたしは、この曲がリリースされたとき、歌詞を読みながら何度も再生し、Sがどのような思いで唄っているのかなどと想像し、それはもう一生分では済まされないほどの涙を流した。
その曲はライブでも披露され、わたしはスポットライトの中で輝く声優さんの笑顔に、Sが追い求めた笑顔を重ね、目を真っ赤にし頬を濡らした。
つまりわたしにとって、この曲はあまりにもSとの結びつきが強かった。
それが理由なのか、Cさんが歌うその曲は、とても素敵で幸せな気分にはなるけど、どうしても、どうしても「でもあなたの曲ではないから」という汚い感情が拭えなかった。
「エモーション」のための餌にされるのが、死ぬほど嫌だったのだ。
Vtuberというのは良くも悪くも、これまでのコンテンツに比べて「身近」に感じやすいということが特徴であろう。
そのせいで、無意識のうちに、わたしたちは「二次創作における引き際」がVtuberとわたしたちにおいて、同じラインにあるだろうと勘違いしてしまうのだ。
わたしたちは二次創作のイラストや小説などは描いたり書いたりするが、
「公式のキャラソンを自分の声でカバーして動画サイトにアップしよう!」
このような二次創作に関する意識のギャップ(権力の差)が、突然明るみに出たため、わたしはそのショックで動揺してしまっているのかもしれない。
【まとまんない】
結局のところ、おそらく運が悪かっただけなのである。
わたしはたまたまSへの愛が強すぎて、Cさんがその曲をカバーしても心に響かず、
また、二次創作に対する姿勢があまりにも違うことにショックを受けてしまっただけなのだろう。
わたしはもうCさんは推せないけど、彼女は心優しく、たまに傷ついて立ち止まってしまうから、この文章が彼女の目に入らないことを祈っています。
少しは違ったのかもしれない。
「その曲はSのための曲なんだよ」
そんな厄介オタクの声が聞こえる。
みなみなさま
会社という組織というのは当たり前のことが出来てたら、もっと売上が上がってるんだと思います
スケジュールを守る、KPIを達成するために施策を打つ、部署間の連携ができている、やると言ったことをやりきる、過去の事故内容が共有されている、リリースは複眼作業する
それができてたら苦労しないのが大人
成人になりきれてない人が成人になりきれてないもの同士を批判する
人間というものは何もできないため、補あえばいいのですが批判しあってるから飽き飽きしたきました
一週間ぐらい隠居したいワ
活動していた都内の地区は「学校が多く教育に熱心で治安が良い街」に毎年選ばれるような場所
私は青陣営に属していたがiosリリース当初緑陣営が圧倒的に少なかったためポータルを壊されてもHO(googleのチャット)でチーム内ではいはいご苦労さん壊してくれて(人´∀`)アリガトー♪くらいの感覚だった
風向きが変わってきたのはDarsanaという東京で開かれた大会で青チームが大敗してからだろうか、常に相手チームの悪口がHOで飛び交うチームになってしまった
最初に仲良かったのと同じ陣営だっというため悪口を制止できなかったためそれはどんどん過熱していった
「位置ゲー」の特性上家バレは当たり前でそれに嫌がらせをすることに快感を得た人
罵倒することが好きだった人はどんどん過激な発言をすることになっていき現実に影響のある中傷文を撒こうと言い出したり
それにつられた人たちはどんどん過激に敵陣営を罵倒しはじめたりと目も当てられないようになってしまった
当然そういうことはやめようといい始める人も出始めあいつうぜーとなりチームメイトを中傷する裏HOがこっそり出来始めてからエスカレートし
元々同じ地区に住んでいただけの繋がりであった私のチームはすぐに崩壊してしまった
最初に選んだ陣営が青緑というだけで人間はここまで醜く喧嘩できるのか、これじゃ地球から戦争はなくならないなと痛烈に考えてしまった
そして未だに裏HOで見た数々は忘れないし全てスクリーンショットで保存してあり
というか1CPUにたくさんコア詰め込むんではなくて単純にCPUを複数並べられるようにする方がコスト的にもお得な気がするんだがそれはそれで難しいんか?
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https://corp.gree.net/jp/ja/ir/highlight/report.html
我が国における個人のスマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%と伸びるとともに、2018年の国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円と成長しております。
このような環境のもと、当社グループは主力とするゲーム・エンタメ領域において、既存のスマートフォン向けアプリゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発とリリースを進めてまいりました。この結果、既存アプリゲームについて、アプリ配信プラットフォームのセールスランキング上位を維持するともに、4タイトルの海外展開及び地域拡大を実現致しました。また、新規アプリゲームについて、2タイトルのリリースを行いました。
以上の取り組みにより、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高70,936百万円(前連結会計年度比9.0%減)、営業利益5,476百万円(同41.9%減)、経常利益5,725百万円(同44.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益3,485百万円(同26.0%減)となりました。
派手にヤバない?
愚痴です。
ざっくりいうと、
という話です。詳しく書きすぎて身バレしそう。
私は、昨年とある小さい企業に入社し、入社後10ヶ月ほどで管理職となった。入社直後の配属先は5名前後の開発チームで、タイトルの「元リーダーの部下」とはそのときにチームリーダーを務めていた人物である。
入社先の会社自体は設立から10年程度経過しているが、当初は社長のツテなどで社員を雇っていたようで、開発チームにはいわゆるプログラマとして働く人のみで開発のマネジメント経験のある人はひとりもいなかった。ちょうど数年前から事業をちゃんと収益化しようとしているところだったが、これまで社長自身の旗振りによって動かしていた開発チームも、社長が多忙となり直接見られないことから一応リーダーとして立っていたようだった。
私は前職ではそれなりの規模の企業で、受託案件のプロマネを数年間やっていたこともあり、今の会社の面接の際はそのマネジメント経験を非常に買ってもらえた。そういう経緯もあり内定をもらい入社したので、最初はやってる業務内容を教えてもらいながらこちらもチーム運営をヒアリングしたりして状況把握につとめた。初っ端、タスク管理方法について聞いてRedmineを見たところ更新されているチケットがほとんどなく、営業チームからの要求がたまに書かれるだけのものになっていて「おぁ・・・」となったが、そういうところから運用ルールを決めて周知して回して…と地道に進めてきた。
2〜3ヶ月もすると、開発チームのメンバーとしてマネジメントの会議に私が参加するようになり、他部署との依頼や業務調整など、すべて私を通してやってくれるようになった(それまでは、営業部門の人が開発メンバーに個別に聞きに行く、という形で情報共有もされていなかった)。
それでも、名目上、チームリーダーとしては彼を立ててはいた。もはや彼のリーダーとしての仕事は進捗確認するためにチームメンバーを招集すること(進捗確認の自体は私がやっていた)と、全社会議で開発チームの進捗をみんなに報告することだけであったが、私が管理職になったことを機にその仕事も私が引き取り、他のプログラマたちと全く同じ立ち位置になった。
話は変わってチーム全体のことだが、開発チームにはさまざまな勤務形態で働く人がいることと、私の前職ではデスマーチ的な働き方が横行していた反省から、チームメンバーには極力割り込み業務をさせない・会社全体の状況はできるだけこまめに共有する・定期的にメンバー個別に話を聞ける時間を作る、などメンバーが安心して働ける環境づくりを心がけてきた。また、開発プロセスや品質についてそもそも知識がないメンバーもいたので、個人個人が能力の底上げができるよう、タスクの洗い出し方から設計書の書き方、テスト項目の作り方など教えながら一緒にやってきた。実装やインフラ設定などは逆に私よりも知識・能力がある人たちだったので、道筋を作ってあげることでこれまで「それなりに動く程度に作って終わり、バグが報告されたら手が空いたときにやる(結局できない)」みたいな感じだったのが徐々に改善されてきたと感じている。
ただ、彼だけは例外だった。最初の数ヶ月で、彼自身にハンドリングさせる仕事を振ってはいけないと分かってはいたため、彼にアサインする仕事は必ず私が最初に介入し、進め方・タスクの洗い出し方・スケジュール…とすべて打ち合わせで明確にし「いつまでに何をする」をきっちり決めて(スケジュールは彼の見積りにさらにバッファを山積みして)あとはやるだけ…な状態に持っていく。また、彼は誰かに頼まれごとをするとそちらが最優先になる自分のタスク管理をできない人なので、一切他のタスクを振らないようにしていた。それでも期日になると、成果物が出てこないか、終わってないものが出てくるか、そもそもタスクがなかったことになっている。終わったと本人が言っていても、当初やることに合意したはずのものが実装されていなかったり、適当な実装だったり。リリースすると客から指摘が来て、それの対処にまた数週間かけるのである(次の開発を開始できないためまた遅延する)。
そんな状態なので、開発工程ど真ん中でも頻繁に介入して立て直しをする必要が出てくる。立て直しをするときにはできるだけ彼の心を折らないよう、「このまま進めても遅延するリスクが大きいので」と伝え、振り返りの体で「ここでもう少し見積りのための調査を詳細にやっておくべきだったね」「次はこうやってみよう」と立て直しのために必要な作業を一部実際に自分でやってみせ、他の部分を明日いっぱいぐらいで作ってね、作ったら一緒にレビューしようね、という風に毎回新人教育のような気分になりながら進めるのである。当然私自身が持っている仕事に支障が出るので週末にやるのである。
長くなってしまったが、ここまでは日常の業務の光景であり、組織作りや案件が炎上しないための立ち回りなどは私の仕事だと認識しているので努めて冷静に対処しているつもりである。怒鳴ったことは一度もない。
発言が、仕事を茶化すようなものだったり、自分のタスクを他人事のように言ったりする。そしてそれは状況がシリアス(彼の能力不足に起因する遅延が発生している状況など)になっても変わらないため、非常に癪に障る。
これまでのことをすべて列挙するときりがないが、直近に行った、彼が進めているプロジェクトの仕切り直しのための打ち合わせ(私と彼の一対一)での発言が特にひどく、タイトルの通り怒りが収まらない状態が続いている。
よくブチ切れずに済んだなと思いながら、このように調子に乗ったままだと彼は負債の再生産を繰り返して会社に害為す存在になることがわかっているため、きっちり〆ておく必要があるのかなとも思う。反射的にそういうアクションをとれない自分が恨めしい。とはいえ、過去に就業規則を全然守らないことに対して説教したときもヘラヘラしてたし、金銭的な処分をする権限はないし、自分には彼をどうにかするのは荷が重いな…と迷いに迷っている週末。
人手不足の折、やるべきタスクはたくさんある中で、彼の手もまた人手だと思いながらやってきたけど、私の負担だけが増えてモノができないなら思い切って切る判断もあるのかなと思う。結論が出てこないけど、直近指示したことが予定通り出てこないならまたそれに対して立て直しをしないといけないと思うと心が重い。彼を担当から外すにしても今他に空いている人はいないし、彼にさせる仕事も思いつかない。担当から外したら外したで「身軽になった〜」と喜ぶのだろうか。それを想像してしまいまた怒りがこみ上げ無限ループに陥るのやめたい。
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インターネットの未来は,電話が携帯電話により,個人の物になったように,ネット端末が個人の物になっていくだろう.この過程の上で重要な端末がスマートデバイス,つまりスマートフォンやタブレット端末だ.これらはそれ自体でネットに接続することが出来,持ち運びが可能なため個人で所有できる.また通信技術も4Gというネットが家庭に普及したADSLと同等の速度を持つ規格が普及しつつある.この見地からもネットが個人の物になっていく傾向が伺える.
それでは,ネット端末が個人の物になった未来ではどうなっているだろうか,近い未来では,スマートフォンで動画を投稿しあうソーシャルサービスが出てくるのではないだろうか.現在は'Instagram'のような画像を投稿し共有しあうサービスが登場している.それが回線の高速化によりソレの動画版が出てもおかしくはない.その場合,大量の動画を画像のように消費する必要が出てくるので60秒以内などの制限がつくであろう.
また,個人の物になったということは,ネットは公の場という価値観も変わっていくだろう.つまり,現在でも問題になっている個人の問題発言などは更に増えていくのではないだろうか.それをシステム的に制御する必要性が出てくるだろう.必要な人には可視,そうでない人には不可視にする仕様がデフォルトになり,個人情報とともに個人のログもマスキングされていく.
それではその未来においてインフラ技術はどのように進化するだろうか.まず,要求されるデータ量や計算処理は増加していくだろう.ムーアの法則によりCPUやメモリやHDDは増加していくが,それらの間のI/O通信が処理時間のボトルネックになっていくのではないだろうか.それを解決するために,HDDはオンメモリのDBやSDDに変わっていき,HDDはそれほど速度を要求されない場所に使われることになるだろう.また,CPUも更にメニーコアになり,GPUコンピューティングもインフラ技術に組み込まれていく.
しかし,データ量や計算処理が増加して,要求されるスペックも大きくなるにつれて,消費電力も増加するという問題点も出てくる.それに対応するために,様々な対策が講じられるだろう.現在でもインテルが低電力が特徴のIvy Bridgeをリリースしたり,Facebookもサーバー運用の仕様をOpen Compute Projectとして公開している.これからはその傾向が加速し,消費電力を維持したまま,計算量は増えていくだろう.
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Ivy Bridgeとかなつかしー。Open Compute Projectはホワイトボックススイッチとかいい感じですね。
動画コンテンツが流行るには回線の速度が必要になるとか、インフラスペックがコンテンツの流行りを決めるというのは今でも自分のテーマにある。セガはいつも早すぎるんだよ!
最近クラウドサービスを使っててトラブルなり新機能の対応しなきゃならんことが結構あるんだけど
サポートチームが一ヶ月後に展開予定の新機能についてこっちと同じ程度の情報しか知らないっていうなんの価値もない対応が多すぎたので
「そういえば昨今流行の高速リリースやってるところって、そのサイクルにサポートチーム巻き込んでるのかな?」という疑問が出てきたので何となく聞きたい。
作ってリリースして終わりって事は無いと思いたいけど、どう考えてもそうとしか思えない対応があまりにも多い。
現時点の仕様としてどういう動きが正しいのか聞くと「こっちで試したらこうなりました」って回答が来るのは悲しい。
でも開発者側が細かいリリースでサポートチームにこまめに情報連携してるイメージもわかないから「これが一番コストかからない対応なのかな」とも思う。
クラウドサービスのサポートでキチンと最新情報把握できるような体制組んでるところってどこかあるんだろうか?
カナリアリリースやってるときに問い合わせユーザーがその対象かどうか即座に判別できる仕組みとかあるのかな?
どうなの?知ってる人居たら教えて。
日本において合計特殊出生率が最低を記録したのは2005年です。
就職氷河期の最後が2005年度卒とされていて、出生率低下は就職氷河期により新卒の雇用が不安定だったから、なんて言われますが本当でしょうか。
2005年の日本で何が起きていたのかというとフィリピン人に対して興行ビザ発行を絞りました。
それまでは年に6万人とも8万人とも言われるフィリピン人女性が興行ビザにより日本へ入国し、働いていました。
日本は人身売買の温床、みたいなことをアメリカや国連に言われたので色々と(割とすぐに)対応し、その一つが興行ビザの発行を渋ることでした(これによりフィリピン人女性は興行ビザが切れる前に日本人男性と結婚するか、帰国するかの二択を迫れれました)。
興行ビザを減らしたことでフィリピンパブは2004年がピークに以降は徐々に減っていきます。
合計特殊出生率の底は2005年で、2005年に向かって徐々に低下していたわけですが、フィリピン人女性など外国人女性が(言葉は悪いですが)性のはけ口を担っていたため合計特殊出生率が徐々に低下していた可能性があります。
2005年から非モテの性のはけ口は少なくなる一方で、10年後にマイルドヤンキーと呼ばれ理由もなく馬鹿にされる層が高卒から順調にキャリアを積み結婚し子を設けはじめ合計特殊出生率が上昇に転じたと考えられます。
ちなみに、ミシェル ウエルベック の「闘争領域の拡大」(非モテが原因で死ぬ話)は2004年11月に日本語訳が出版されています。元は1994年に出版されているので、当時の世相・雰囲気から日本語訳が出版されたのでしょう。
やりたいことはわかる、なんて知ったふうに言いたかないけど
シンプルにつまらんのよね、完成度が低いというか、よくそれでリリースしたなっていう、もっと練れるんじゃねっていう
ボケてませんよの雰囲気からいざ出すボケのインパクトが弱くて、ネタ全体としてムラがあってしまりがない
なんか知らんけどおもろい、っていう笑いの最強部分を意図的に削ぎ落としにいってる割に
なぜかそれにすがるようなネタの構成というか、振り切れてないナンセンスに不時着しようとしてる
男に迎合する女芸人像に中指を立てる女像ってとこまで含めて客観視できてますからね、のあるあるに持っていこうとしても
そこにあるあるはないのでないない(≒ナンセンス)も入れてみた結果笑いが散らかる
結果としてそこに残るのは「ザ・女芸人がやりたくないのはわかったが、じゃ何がやりたいのかについてはわからん」という印象
けどひねた分だけとがってると見られがちなので、評価しとけば「わかってる感」が出せるような印象がついちゃったもんで
Version 1.0 released - Nim Blog
https://nim-lang.org/blog/2019/09/23/version-100-released.html
……Nimって何だっけ?
「花譜」という名前で活動する15歳のアーティストがいるらしい。
現代らしくヴァーチャルな肉体に身を包み、可愛らしく繊細な声で様々な曲を披露しており、
Twitterのフォロワーは6万人以上、自身のYouTubeチャンネル登録者数は現時点で18万を超えている。
私はこの「花譜」というアーティストの存在に全く詳しくないので、詳しい紹介やこの曲が作られた経緯とかその他諸々は割愛する。
んで、その女の子がワンマンライブで披露したこの「不可解」という曲。
https://www.youtube.com/watch?v=NDOJZSG9SPU
この「不可解」を作詞した人は「カンザキイオリ」という"ボカロP"だそうだ。
有名どころでいえば「命に嫌われている。 」だろうか。
以下、歌詞
そういうことをこれから考えなくちゃいけないんだ。
そうでしょう?だって学校なんかじゃ責任感とか、団体行動だとか、
ありもしない、意味もない将来のためとか言って教えてくるじゃん?
そう思えばなんだか人間全てが汚く思えてくるな。
「寂しい」とか、「愛しい」とか、
そんな言葉では表せない。
不可解な未観測情景。
名前のない花のような、
悠に咲き乱れるこの号哭が、
やりたいことすらできなくて、
身動きすら取れない、寂れた心臓に咲いた。
言葉じゃ表せない。
「人間の正しさってやつを今勉強してるわけですが、セオリー通りに生きて、
教えられた通りにやることが、そりゃ正しいと思うよ。
でもさ、きっとそれだけじゃないでしょう?」
激動とも言い難い、どうにも表せない歪な感情。
「死にたい」とか、「生きたい」とか、
そんな痛みでは嫌われる。
でも不可解な未完の声明、
それだけが頼りだろう。
ずっと未知なる現実に無力で、
生きることも難しくって、
身動きすら取れない、疲れた肺がかなった。
画面に花が咲いて、
このまま清く正しく、
誠実な人になることが、
それだって正解の一つだ。
でもそれで満足できないのは皆わかってるはずなんだ。
だってそうでしょう?
満足してたらこんなところで歌なんて歌わない。
こんなに苦しくならない。
こんなところで踊らない。
こんな気持ちで叫んでない。
こんなに美しくなれない。
こんなに楽しくなってない。
踏み潰された涙が固まってできた、
不可解な未観測情景。
名前のない花のような。
悠に咲き乱れるこの号哭が、
やりたいことすらできなくって、
身動きすら取れない、寂れた心臓に咲いた。
言葉じゃ表せない、
不可解で不完全な魔法。
そういうことじゃないでしょう?
心が打ちひしがれたあの不確かな情景を綺麗だと思うのは
きっとそれこそが人間の証だ。
Source: https://www.lyrical-nonsense.com/lyrics/kafu/fukakai/
「お金・ビジネス・効率についてだけ考えること」「セオリー通りに生きる事」が「人間の正しさ」「あるべき人間の姿」であると定義付けたうえで、
「清く正しく誠実」な人生を送っているだけでは満足出来ない。
しかし自分一人では突きつけられる現実や社会の波に抗えないから、不安定で不可解なネガティブ感情に苛まれている。だから歌うんだ。 みたいな内容。
その不可解なネガティブ感情や、打ちひしがれた時に見る心の情景こそ美しく感じ、その感情こそが人間の証だ、という締めくくり方をしている。
つまりは「打ちひしがれ、絶望する中にひっそりと芽生えた反骨精神」がまさしく「人間のもつべき感情」だ、という中々アツい内容だ。
こんなに中二病でアツアツな歌詞をロリロリな声で歌っており、少女の必死感が出ててバリバリ味が出ている。是非聞いてみてほしい。
受託、事業会社、大企業、中企業、零細企業、成長ベンチャー、ドベンチャーとか色々回った、起業はまだしてない
構想、新規開発、新規開発途中参画、リリース直後、3年物、5年物、色々経験した
1人開発も50人開発も経験した
下っ端だったり、リーダーだったりした
金融、不動産、フリマ、仕事系、医療系、CtoC、toB、toC、日本人向け、外国人向け、あとなんだ
男性向けに女性向け、子供向け、老人向け、超人気サービスに、閑古鳥サービス、R&D
これでもまだ全体の半分も見れてない気がする
外資とかまだやってない、管理職やPMとかもやってないし、色々やってない
経験だけで想像することはできるから、6割くらいは何となく分かるが
まだ新しい案件に遭うと「えーそんなパターンも有るのか」と、勉強になり、かつうんざりする(主にうんざり)
何が来ても「そのパターンか」と言えるようになるまで20年くらいは掛かるだろうか?
長いな
1個の職を見渡すのに、恐ろしいほど時間がかかると分かってからは話半分として聞いている
その業界の常識は、同じ業界の別の場所では常識ではないかもしれない
でも少しずつ「そのパターンね」が言えるようになってきた
面談すると大体会社の状況とか悩んでるポイントとか、どうしてほしいのかとか、大体察しがつくから話が早い
もっとそうなりたい
リリースされて地面に置かれたボールは、ラックが成立してなければピックアップしてマイボールにできる。
またタックラーはタックル成立後に一度立ち上がれば、ボールを取りにいける(ジャッカル)。
参考:
こちらのぶこめで「フットボールの審判の方の解説が聞きたくなった(ラグビー、アメフト、フットボールが区別がつかぬ・・)」というのがあったので、審判じゃないけど補足。
足でボールを蹴って、敵陣の奥に仕切られた空間の間にボールを通過させることを目的とゲーム。
ラグビーやアメフトも元々は「敵陣の端まで侵入する」ことは得点の条件ではなく、得点の獲得権の取得でしかなかった。
敵陣を制しないといけないので、必然的に陣取りゲームの延長であることは、全フットボールに共通の概念。
2) では、「手を使うフットボール」とは
ある日、ラグビー校の学生が「手を使ってもいいんじゃね?」ということで発祥した(ということになってる)のが、ラグビー式フットボール。
手を使うのはいいけどそうすると足と違ってどちらかが「ボールを保持する」という概念が誕生する。一旦保持するとなかなか奪いづらいので、取り敢えず転んだらボールをリリースするということにして、タックル後にリリースされたボールに殺到する争奪戦が出来て、迫力のあるスポーツに変身。
この段階ではボールは後ろにしか投げられず、前に投げるまたは落とすのは反則(スクラムかフリーキックで再開)。ここで「大概はフリーキック選ばない」辺りは、ラグビー審判増田が書いたような「美学」に近いのだろう。
結果として、「前でタックルする選手、後ろに投げるタマを受けて突っ走る選手、リリースしたボールを受けて戦術を決める選手」という役割分担もここで発生した(これはアメフトにも引き継がれる)。
一方、キックは前に蹴っても良く、陣地取りまたは変則的な前パス、何れの用途にも使える。
というとこでアメフトになる。
リリースを「ダウン」という概念に変更し、そこで毎回スクリメージというスクラムに類した陣形に戻た上で、「ダウン4回で10ヤード前進出来なければボールを喪失」というルールが発生した。
これが、「前にボールを手で投げる」という新しい発想に恐ろしく合致した。
毎回スクリメージに戻るから、投げてパス失敗した際に「陣取り」というメリットを打ち消して元の位置に戻させるという罰則が容易に実装出来る(キックは陣取りとゴール獲得に特化)し、セットプレー化によりパスの作戦を事前計画することが可能に。むしろ、前にパス投げるためにスクリメージと4ダウンが存在したかのようなとこもある。
結果として攻守は完全かつ整然と分離。その作戦を指揮するクォーターバックという「組織を束ねる司令官」が誕生し、アメリカ式ヒーローバトルの概念に良く合致し、アメリカだけで異常に人気するスポーツと進化した。
という発想から、オフサイドをなくして、広いフィールドに散らばった選手が走り、投げ、最後は蹴ってゴールを決めるのがオージールールズ。
投げとキックは縦横無尽だけど、普通に投げたらいけないぜ、ということでハンドボールという独自のパス手法を発明。かつある程度ボール保持を緩くするためにバスケのようなドリブルの概念も取り入れた。
と書くと複雑そうだけど、割と組織的に緩いからかルールはラグビーやアメフトより簡明。とにかく何らかの形で飛ばしたルーズボールに集まって奪い合うシンプルな豪快さに特化してる感じ。
詳しくない。
誰か書け。
6) ゲーリックフットボール
見たことない。
誰か書け。
ちきりんは2019/2/24の記事で、Suicaの盤石さを書いてた。
2019年 日本のキャッシュレス決済事情 - Chikirinの日記
ツイートからも、Suicaへの愛とQRコード決済の不便さへのいらだちが感じられる。
https://twitter.com/search?q=from%3Ainsidechikirin%20suica&src=typd
ちきりんのブログ記事から7ヶ月が経過したPayPayの現状。
PayPay「スーパーアプリ」を目指す。決済から全てをPayPayに - Impress Watch
店舗数はすでにPayPayがSuicaを抜き、決済回数の月間4000万回は、Suicaの月間2億回の1/5程度。年内には半分程度になりそう。
ちきりんに言わせればこれはバラマキの結果に過ぎないのだろうが、本質はそうじゃない。
キャッシュレス戦争の構図がわかっていない、ちきりんのマーケット感覚が心配だ。
Suicaが店舗からの手数料で儲けているのに対し、PayPayやLINE Payは手数料を無料または限りなく小さくして、広告や金融など、それ以外のところで儲けようとしている。インターネット企業の得意パターンだ。
既にSuicaを導入している店舗も、手数料無料の決済を多くのユーザーが選択するようになったら、売上の数%もの手数料をSuicaに渡すのを馬鹿馬鹿しく思うに決まってる。
中核である決済機能はFelicaの方がQRコードよりはるかに便利。でも個人間送金や請求書払いなど、電子マネーとしての機能は、インターネット陣営(PayPay、LINE Pay)がどんどん便利になっていく。
決済の瞬間だけでなく、周辺のあらゆる機能の便利さの戦いになっていく。エンドユーザー側だけでなく、店舗側に提供する機能も重要だ。
そうなると意思決定のスピードや、いかに早く開発して改善できるかが勝負。インターネット企業と、システム開発を外注している鉄道会社のどちらが勝つかは明らかだ。
既存サービスのユーザーがQRコード決済の不便さを馬鹿にし、JRが「やっぱりSuica」だとCMを打っているうちに、不便なQRコード決済が新しい価値を提供して市場を席巻するという、イノベーションのジレンマのような状況になっているのは面白い。しかしこの状況は一時的なものだろう。
PayPayやLINE Payも別にQRコード決済を普及させたいわけじゃない。店舗を獲得するのに便利だっただけだ。
iPhoneでもNFCが使えるようになるから、これからタイミングを見てスマホ同士のNFC決済が導入されるはず。
(LINE Payは以前から、PayPayも7月に店舗向けアプリをリリース済みで、スマホ同士のQRコード決済は既にできるようだ)
決済方法のアドバンテージがなくなり、使える店舗数でも使い勝手でも見劣りする状態になったときに、Suicaが勝てる方法があるだろうか。
今更、手数料無料のビジネスモデルをSuicaが構築できるはずもなく、使い勝手をインターネット企業と同じスピードで開発して改善できるわけもなく、Suicaはもう打つ手がない。
そもそもSuica事業はJRの中では小さな副業みたいなもの。誰も本気になってキャッシュレス市場を抑えようとは思ってない。
そもそも、プレイ前からポケモンマスターズのゲーム性を誤解してる気がする。
あれはリリース前から「ポケモン」じゃなく「(歴代シリーズに出てきた)ポケモントレーナーが活躍するゲーム」だって紹介されてたし。https://news.denfaminicogamer.jp/news/190529f
そりゃポケモンと戯れるゲーム性じゃなくて、キャラクター性が中心のゲームになる。
キャラクターがポケモンとパートナーになってるのも、そのキャラクター描写の一環に過ぎない。(例えば、サトシというキャラクターを描写するなら、必ずピカチュウの存在が必要不可欠と言った感じだ)
ポケモンマスターズに限っては「ポケモン」ではなく「(歴代シリーズに出てきた)ポケモントレーナー」が主体になる。
そのキャラ描写において、パートナーとなるポケモンは大事な要素になる。
だから、プレイヤーは重なるポケモンを使えないのかもしれない。もしプレイヤーも簡単に使えてしまったら、そのキャラだけのポケモン、という特別感が薄れてしまうのだ。つまり、キャラ描写に支障が伴う。
ギャルゲー、或いは乙女ゲーなのに「モンスター育成ゲームだと思ったのにキャラが育成できない」と愚痴ってるようなものだ。ジャンルを勘違いしている それじゃあ愚痴られるゲームもかわいそうだ