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はてなキーワード: リリースとは

2019-10-09

PS5でPS4ゲームが遊べるのは半年前に公表されてたんだが

知らない奴多過ぎて笑えなさすぎる

お前らどんだけゲームに興味ないんだよ

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1181063.html

マーク・サーニー氏のインタビューから分かることは、大きくわけて次の3つだ。ひとつ目は、PS5のリリース2019年ではなく、2020年以降になるということだ。2019年内の発売を思わせる情報も飛び交っていたが、どうやらその線はなくなったようだ。

3つ目は、PS4に対する互換性が保たれるということだ。アーキテクチャの大幅な変更が行われたPS2PS3の間での世代交代では、互換性維持のため、初期のPS3ではPS2を内蔵しているも同然の状態コスト高になってしまった。また、同様に大幅なアーキテクチャ変更でPS3PS4間でも互換性が失われることになってしまったが、ほとんどx86互換PCアーキテクチャ的な違いがなくなったPS4の延長線上にあるPS5では、互換性が保たれるようだ。

これ昨日じゃないぞ

半年前の記事だぞ

次世代機ディスクレス化すると本気で予想してたらしいバカもいるし、マジでどうなってんの

2019-10-06

ラフィネさん主催のRWCスペシャルイベントに参加してきた日記

去る9月29日株式会社ラフィネ さん主催南アフリカワインイベントに参加してきました。

ラフィネさんは南アフリカ生産者ワインを多く扱う都内ワインインポーターです。今秋、日本Rugby World Cup 2019が開催されることから大会観戦を兼ねて南アフリカの8生産者来日していただき日本各地でイベントが開催されました。このうち6生産者に今回限定スペシャルワインを造っていただき、RWC(Raffine Wine Collection)として6本セットで販売、今回はその記念イベントでした。各ワイナリースペシャルワイン1種+通常のキュヴェ1種を出典、もちろん生産者ご本人とお話しでき、またお料理や素敵な記念品もついてくるという大変豪華なイベントでした。

バーデンホーストのアディさんのYuuuuupppppaaaaaa!!!で乾杯からスタート

出典ワインは以下の12銘柄でどれも素晴らしかったです。

ラフィネさんのFacebookテクニカルの詳細が載っていますので詳しくは是非そちらもご覧ください。

◎A.A.バーデンホースト(スワートランド)

A.A.Badenhorst (Swartland)

・Raffine Wine Collection by A.A.Badenhorst

 パールバーグのエイトケイクという単一からシラー100%を全房率100%で醸したキュヴェ、無濾過無清澄シラー100%のキュヴェを造るのは初めてとのことでした。イメージとしてはイエローベルシラー単一品種版でしょうか。果実味がピンと張ったエネルギーに満ち溢れている液体ですがあからさまに濃厚!というわけではなく、非常にクリーンでエレガント。言葉からの印象ですがシラーズ!というよりはエレガント系シラーの美質を存分に感じさせてくれました。他の単一シリーズもそうなのですが、ご本人からは豪快な印象を受けるのにとても繊細に造られているなーと思います

・Ramnasgras Cinsault 2017 (double magnum bottle)

 先日のワインショップでの試飲会でもいただいたキュヴェですがこちらはなんと3Lのダブルマグナム、軽々と持ち上げてらっしゃったのがすごい!前回同様にハーブスパイス香りジューシー果実味、土のニュアンスバランス良く融合した素晴らしいワインでした。

◎アルヘイト・ヴィンヤーズ(ヘルマナス)

Alheit Vineyards (Hermanus)

・Raffine Wine Collection by Alheit Vineyards

 2015年ヴィンテージからリリースしているLa Collineと同じ畑からセミヨン(+セミヨン・グリ)100%、通常版との違いは最上部の区画からのみ造られていること。全房率100%La Collineがリリースされる前はセミヨン・グリ主体スキンコンタクトをしたAllow Heartというキュヴェでリリースされており、Allow Heart再現としてスペシャルワインが出てくるかなーなどと勝手妄想しておりましたがLa Collineのスペシャル版として造ったとのことでした。La CollineはAlheitの上位レンジであるシングルヴィンヤードシリーズ唯一のセミヨン単一(他は全てシュナンブラン)ということもありふくよかさが印象的なのですが、今回のRWC版は区画を上部に限定することで酸やミネラルに伴う骨格をより強く感じることができる大変気品にあふれたキュヴェとなっていました。

・Cartology 2017

 アルヘイトと言ったらカルトジーヴィンテージは昨年リリースされた2017年です。冷涼系グレートヴィンテージということもありリリース当初は酸とミネラルがぎっちり詰まった印象でしたが、それらが徐々にほぐれつつも非常に美しい味わいでした。

◎サディ・ファミリーワインズ(スワートランド)

Sadie Family Wines (Swartland)

・Raffine Wine Collection by Sadie Family Wines

 南アフリカワイン界の大御所です。白のブレンド公式から引用ではシュナンブラン26%、ルーサンヌ16%、ヴェルデーリョ15%、コロンバール9%、セミヨン9%、パロミノ9%、グルナッシュブラン8%、ヴィオニエ4%、クレレット・ブランシュ4%と多数の品種ブレンドされています土地表現古木に拘りのある生産者ですが、樹齢5年程度の若木イタリアギリシャ品種が入っている、ワイナリーとしても極めて試験的なキュヴェのようです。酔っぱらいながらのメモですがアサンティコ、カタラット、フィアーノ、グレロ(グレーラ?) が入っているとのこと。公式記載品種のシノニムとかでしたらすいません…。これらの品種古木になった時にワイナリーの新しいページを刻んだら素敵ですね。ベビー・パラディウスのイメージとのことですが、よりスパイシービビットな印象を受けました。若木ブドウが使われていることから先入観もありそうですが。もちろん暴れるようなことは無く、非常に綺麗な造りで熟成した姿が非常に楽しみです。

・Columella 2017 (double magnum bottle)

 赤のブレンドフラッグシップであるColumellaの最新ヴィンテージしかダブルマグナムです。エレガントながらも濃厚な果実味に浸れる素晴らしい造りです。ワインだけで満足できる度の高い一杯。

クリスタルム(ボット・リヴァー)

Crystallum (Bot River)

・Raffine Wine Collection by Crystallum

 クリスタルムのピノ・ノワール上位レンジであるマバレル、キュヴェ・シネマ、ボナファイドを1/3ずつブレンドしたスペシャルキュヴェ。この字面だけでも心が躍ります。全房率はマバレル10%、キュヴェ・シネマ50%、ボナファイド60%とのことですのでシネマはホールバンチ版ではなく通常版由来と思われます。1/3ずつというブレンド比率ですが、色々と試した上でこの比率が一番しっくりきたとのことで個人的には偶然の神秘性のようなものを感じてしまいました。おそらくマバレル由来の透明感のあるアタックから充実した果実味、コクと旨味からの満足感、美しい余韻への一連の流れが一切の継ぎ目・ストレス違和感なく展開される完璧バランスでした。

・The Agnes Chardonnay 2018

 シャルドネの2種あるうちの下位レンジ、先日入荷したばかりの最新ヴィンテージです。乾燥した2018年性格を反映した凝縮感のある味わいです。酸や骨格は2017年の方が豊かである印象ですが優劣というよりは性格の違いを楽しむ、あるいは各個人の好みによる程度の違いと考えます。上位版であるクレイシェルスは今年の分をまだ飲めていないのでどんな感じになっているか気になります…。

ラール・ワインズ(スワートランド)

Rall Wines (Swartland)

・Raffine Wine Collection by Rall Wines

 ピケニルスクルーフの単一畑のグルナッシュ100%。全房率50%、無濾過無清澄とのことです。このメンバーの中からグルナッシュ100%で思い出すのはサディのソルダートピノ・ノワールと間違うほどの繊細でエレガントな造りですが、こちらはもう少し果実の充実感に寄っておりグルナッシュイメージにより近い印象でした。一方、けして派手ではない綺麗な造りで、静かな波打ち際の漣のように寄せては返す旨味がじわじわと長く続く静謐な美味しさ。Rall AVA Grenache noir勝手に名づけたくなりました。

・Rall Red 2016

 こちらはおなじみのバランスのとれたローヌ品種ブレンド赤(シラー70%、サンソー15%、グルナッシュ8%、カリニャン7%)で、よりしっかりと力強さを感じされる明朗な美味しさが印象的でした。

◎ソーン・ドーターズ(ボット・リヴァー)

Thorne&Daughters (Bot River)

・Raffine Wine Collection by Thorne&Daughters

 スワートランドにあるパールバーグ(現地の言葉で馬の山という意味らしい)の畑のシュナンブランセミヨンセミヨン・グリのブレンド公式情報だとセミヨン66%、シュナンブラン34%とありますセミヨンセミヨン・グリの比率も聞いておけば良かったと反省パールバーグは風化した花崗岩質の土壌で、良い古木ブドウ畑が沢山あるとのことです。馬と聞くと今回も出ていたRocking Horseが思い起こされますこちらは使い古しの樽で娘さんのために作った木馬が由来でありたまたまとのこと。一条の光がすっと通るがごとくまっすぐと背筋が通った味わい、もちろん単調ではなく果実味や複雑さも備えていてそれらを酸がぐっと引き締めている感じでした。フォーカスが絞られ、はっきりとした輪郭が掴める!

・Rocking Horse Cape White 2017

 ワイナリー看板的な銘柄でステレンボッシュルーサンヌ&クレレット・ブランシュ&シャルドネパールバーグのシュナンブランフランシュックのセミヨン南アフリカ各地からブドウブレンド。もとの造りに加えて2017年というヴィンテージもあり酸がしっかりした綺麗な味わい。

料理は鮨3軒、天ぷら1軒、焼鳥1軒、焼肉1軒、肉レストランカレーケータリングこちらも豪華。スペシャルワインを一通り味見した後にあまり考えずにケータリングスペースに入ってしまい初手で〆カレーを選ぶことをしでかしつつ大変堪能しました。

料理との合わせという点で記憶に残っているのは

バーデンホーストでgrilled beefに合わせるならばシラーサンソーのどちらが良いかお聞きしたところ割と悩んだ後でサンソーとのお返事。

・サディ・ファミリーでColumellaにgrilled beefはどうか?とお聞きすると肉はいらない。ワインだけでOK!!と言われました。確かに…!

白身主体の鮨を片手にRocking Horseもらいに行ったところvery nice for SUSHI!!と言われました。

カレースパイス感あるのにワインを全く邪魔しない…。じっくり煮込まれた肉カレーの旨味とRallのRWCスペシャルのしみじみとした旨味を堪能しました。

マグロとCrystallumのRWCスペシャルの組み合わせが完璧

天ぷらとAlheitのRWCスペシャルの組み合わせが完璧

生産者の方々との交流ワイン料理の美味しさ、大変貴重な経験ができた素晴らしいイベントでした。

生産者の皆様、料理人の皆様、運営ラフィネの皆様への最大限の感謝を!!

そして一週間たった今もそれぞれの味わいを思い出しつつセットの追加購入をどうするか悩む日々です…。。。

2019-10-05

Vtuberキャラソンについて

わたしはある作品とあるキャラクター(Sとする)が大好きである

わたしとあるVtuber(Cとする)が好きだった。

今日、そのCさんが、Sのキャラクターソングをカバーした。

好きなものが2つ合わさって最強!

……と思ってた。

実際、動画公開後のわたしはCさんを推せなくなっていた。

1年以上にわたって応援し続けていたのに、

今までが嘘だったかのように、

急に冷めてしまった。

なんでこうなってしまったのか、自分の心の整理のためにも考えてみる。

【他のカバー曲との違い】

今回カバーされた曲は、

キャラクターソングである

わたしの大好きなキャラクター歌唱曲である

という点が他のカバー曲とは違う。

キャラクターソングというのは多かれ少なかれ、そのキャラクターチューニングされた曲調や歌詞を持つ。

Sが大好きで仕方がないわたしは、この曲がリリースされたとき歌詞を読みながら何度も再生し、Sがどのような思いで唄っているのかなどと想像し、それはもう一生分では済まされないほどの涙を流した。

その曲はライブでも披露され、わたしスポットライトの中で輝く声優さん笑顔に、Sが追い求めた笑顔を重ね、目を真っ赤にし頬を濡らした。

まりわたしにとって、この曲はあまりにもSとの結びつきが強かった。

それが理由なのか、Cさんが歌うその曲は、とても素敵で幸せな気分にはなるけど、どうしても、どうしても「でもあなたの曲ではないから」という汚い感情が拭えなかった。

エモーション」のための餌にされるのが、死ぬほど嫌だったのだ。

コンテンツへの姿勢に関するギャップ

Vtuberというのは良くも悪くも、これまでのコンテンツに比べて「身近」に感じやすいということが特徴であろう。

そのせいで、無意識のうちに、わたしたちは「二次創作における引き際」がVtuberわたしたちにおいて、同じラインにあるだろうと勘違いしてしまうのだ。

わたしたちは二次創作イラスト小説などは描いたり書いたりするが、

公式キャラソン自分の声でカバーして動画サイトにアップしよう!」

考える人は非常に少ない(いないわけではない)のである

このような二次創作に関する意識ギャップ(権力の差)が、突然明るみに出たため、わたしはそのショックで動揺してしまっているのかもしれない。

【まとまんない】

結局のところ、おそらく運が悪かっただけなのである

わたしたまたまSへの愛が強すぎて、Cさんがその曲をカバーしても心に響かず、

また、二次創作に対する姿勢があまりにも違うことにショックを受けてしまっただけなのだろう。

わたしはもうCさんは推せないけど、彼女は心優しく、たまに傷ついて立ち止まってしまうから、この文章彼女の目に入らないことを祈っています

でも、一言でいいから、

オリジナルを歌っているSへの感謝言葉があったら、

作詞作曲者へのリスペクト言葉があったら、

少しは違ったのかもしれない。

やっぱりわたしの心のどこかから

「その曲はSのための曲なんだよ」

そんな厄介オタクの声が聞こえる。

2019-10-04

大人っていうのはなにもできないんだな

みなみなさま

こんにちは


これからエコパスタジアムラグビーを見に行くものです

早退してビール飲んで新幹線に乗ってます

酔っ払い戯言をちんたらちんたら書いていきます

大人っていうのはなにもできないんだなと思います

会社という組織というのは当たり前のことが出来てたら、もっと売上が上がってるんだと思います

スケジュールを守る、KPIを達成するために施策を打つ、部署間の連携ができている、やると言ったことをやりきる、過去事故内容が共有されている、リリースは複眼作業する



それができてたら苦労しないのが大人

成人になりきれてない人が成人になりきれてないもの同士を批判する

人間というものは何もできないため、補あえばいいのですが批判しあってるから飽き飽きしたきました

どこかに成人たる大人はいませんかね

大人をやめたいときはどうしたらいいんですか

一週間ぐらい隠居したいワ

Ingrssというトラウマネームを見て久しぶりに思い出したこと

活動していた都内地区は「学校が多く教育に熱心で治安が良い街」に毎年選ばれるような場所

私は青陣営に属していたがiosリリース当初緑陣営が圧倒的に少なかったためポータルを壊されてもHOgoogleチャット)でチーム内ではいはいご苦労さん壊してくれて(人´∀`)アリガトー♪くらいの感覚だった

風向きが変わってきたのはDarsanaという東京で開かれた大会で青チームが大敗してからだろうか、常に相手チームの悪口HOで飛び交うチームになってしまった

最初に仲良かったのと同じ陣営だっというため悪口を制止できなかったためそれはどんどん過熱していった

位置ゲー」の特性上家バレは当たり前でそれに嫌がらせをすることに快感を得た人

罵倒することが好きだった人はどんどん過激発言をすることになっていき現実に影響のある中傷文を撒こうと言い出したり

それにつられた人たちはどんどん過激に敵陣営罵倒しはじめたりと目も当てられないようになってしまった

当然そういうことはやめようといい始める人も出始めあいつうぜーとなりチームメイト中傷する裏HOがこっそり出来始めてからエスカレート

元々同じ地区に住んでいただけの繋がりであった私のチームはすぐに崩壊してしまった

最初に選んだ陣営が青緑というだけで人間はここまで醜く喧嘩できるのか、これじゃ地球から戦争はなくならないなと痛烈に考えてしまった

そして未だに裏HOで見た数々は忘れないし全てスクリーンショットで保存してあり

これを開かないようにしていたがはてなを見ていて思い出し久しぶりにこの存在を思い出し心臓バクバクしている

そして私の住んでいる「学校が多く教育に熱心で治安が良い街」のイメージがこのご近所さん達のお陰ですっかり変わってしまった

2019-10-03

anond:20191003155705

刀やってないんだけど「とある人」の方がヤバそうな臭いするんだけど棘やブクマカのヨクシラナイトは(私もヨクシラナイトだけど)完全に「とある人」が誹謗中傷毅然と立ち向かった被害者扱いで界隈の人かわいそ~って感じ

まあリリース当初のパクリ騒動を知らんふりしてジャンル者やってる人たちが多いんだから変な人の率も高いだろうなって気分で遠くから眺めてます

anond:20191003152902

この方は何の人?あとでフォローしとこう

 

でも今作ってるのは自分でやりたい系だからなぁ

協力者はリリース後に募るつもりだけど(だから金を貯めなきゃならない)

 

かに頼みたい系のサービスアイディアも有るけど

現状は普通にフリーで働いたほうが儲かっちゃうから難しいんだよなー

 

せめて月80時間で良いか時間を割けるようにしたいなあ

今は週90時間労働という異次元労働してるから無理だ

2019-10-02

intelの18コア24スレッドCPU10万円位でリリースされるんやて

というか1CPUにたくさんコア詰め込むんではなくて単純にCPU複数並べられるようにする方がコスト的にもお得な気がするんだがそれはそれで難しいんか?

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2019-10-01

そういえばGREEってどうなってんのかと思ったら

https://corp.gree.net/jp/ja/ir/highlight/report.html

経営成績

我が国における個人スマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%と伸びるとともに、2018年国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円と成長しております

このような環境のもと、当社グループは主力とするゲームエンタメ領域において、既存スマートフォン向けアプリゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発とリリースを進めてまいりました。この結果、既存アプリゲームについて、アプリ配信プラットフォームセールスランキング上位を維持するともに、4タイトル海外展開及び地域拡大を実現致しました。また、新規アプリゲームについて、2タイトルリリースを行いました。

以上の取り組みにより、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高70,936百万円(前連結会計年度比9.0%減)、営業利益5,476百万円(同41.9%減)、経常利益5,725百万円(同44.5%減)、親会社株主帰属する当期純利益3,485百万円(同26.0%減)となりました。

派手にヤバない?

2019-09-29

リーダーの部下に怒りが収まらず悩んでいる

長いので最初にまとめ

愚痴です。

ざっくりいうと、

という話です。詳しく書きすぎて身バレしそう。

これまでの経緯(長い)

私は、昨年とある小さい企業入社し、入社10ヶ月ほどで管理職となった。入社直後の配属先は5名前後の開発チームで、タイトルの「元リーダーの部下」とはそのときにチームリーダーを務めていた人物である

入社先の会社自体設立から10年程度経過しているが、当初は社長のツテなどで社員を雇っていたようで、開発チームにはいわゆるプログラマとして働く人のみで開発のマネジメント経験のある人はひとりもいなかった。ちょうど数年前から事業ちゃん収益化しようとしているところだったが、これまで社長自身の旗振りによって動かしていた開発チームも、社長多忙となり直接見られないことから一応リーダーとして立っていたようだった。

私は前職ではそれなりの規模の企業で、受託案件プロマネを数年間やっていたこともあり、今の会社面接の際はそのマネジメント経験を非常に買ってもらえた。そういう経緯もあり内定をもらい入社したので、最初はやってる業務内容を教えてもらいながらこちらもチーム運営ヒアリングしたりして状況把握につとめた。初っ端、タスク管理方法について聞いてRedmineを見たところ更新されているチケットほとんどなく、営業チームから要求がたまに書かれるだけのものになっていて「おぁ・・・」となったが、そういうところから運用ルールを決めて周知して回して…と地道に進めてきた。

2〜3ヶ月もすると、開発チームのメンバーとしてマネジメント会議に私が参加するようになり、他部署との依頼や業務調整など、すべて私を通してやってくれるようになった(それまでは、営業部門の人が開発メンバー個別に聞きに行く、という形で情報共有もされていなかった)。

それでも、名目上、チームリーダーとしては彼を立ててはいた。もはや彼のリーダーとしての仕事は進捗確認するためにチームメンバー招集すること(進捗確認自体は私がやっていた)と、全社会議で開発チームの進捗をみんなに報告することだけであったが、私が管理職になったことを機にその仕事も私が引き取り、他のプログラマたちと全く同じ立ち位置になった。

話は変わってチーム全体のことだが、開発チームにはさまざまな勤務形態で働く人がいることと、私の前職ではデスマーチ的な働き方が横行していた反省から、チームメンバーには極力割り込み業務をさせない・会社全体の状況はできるだけこまめに共有する・定期的にメンバー個別に話を聞ける時間を作る、などメンバー安心して働ける環境づくりを心がけてきた。また、開発プロセス品質についてそもそも知識がないメンバーもいたので、個人個人能力底上げができるよう、タスクの洗い出し方から設計書の書き方、テスト項目の作り方など教えながら一緒にやってきた。実装インフラ設定などは逆に私よりも知識能力がある人たちだったので、道筋を作ってあげることでこれまで「それなりに動く程度に作って終わり、バグが報告されたら手が空いたときにやる(結局できない)」みたいな感じだったのが徐々に改善されてきたと感じている。

ただ、彼だけは例外だった。最初の数ヶ月で、彼自身ハンドリングさせる仕事を振ってはいけないと分かってはいたため、彼にアサインする仕事は必ず私が最初に介入し、進め方・タスクの洗い出し方・スケジュール…とすべて打ち合わせで明確にし「いつまでに何をする」をきっちり決めて(スケジュールは彼の見積りさらバッファを山積みして)あとはやるだけ…な状態に持っていく。また、彼は誰かにまれごとをするとそちらが最優先になる自分タスク管理をできない人なので、一切他のタスクを振らないようにしていた。それでも期日になると、成果物が出てこないか、終わってないものが出てくるか、そもそもタスクがなかったことになっている。終わったと本人が言っていても、当初やることに合意したはずのもの実装されていなかったり、適当実装だったり。リリースすると客から指摘が来て、それの対処にまた数週間かけるのである(次の開発を開始できないためまた遅延する)。

そんな状態なので、開発工程ど真ん中でも頻繁に介入して立て直しをする必要が出てくる。立て直しをするときにはできるだけ彼の心を折らないよう、「このまま進めても遅延するリスクが大きいので」と伝え、振り返りの体で「ここでもう少し見積りのための調査を詳細にやっておくべきだったね」「次はこうやってみよう」と立て直しのために必要作業を一部実際に自分でやってみせ、他の部分を明日いっぱいぐらいで作ってね、作ったら一緒にレビューしようね、という風に毎回新人教育のような気分になりながら進めるのである。当然私自身が持っている仕事に支障が出るので週末にやるのである

長くなってしまったが、ここまでは日常業務光景であり、組織作りや案件炎上しないための立ち回りなどは私の仕事だと認識しているので努めて冷静に対処しているつもりである。怒鳴ったことは一度もない。

私が怒りを覚えていること

私が怒りを覚えてしまうのは、彼の仕事上での振る舞いである。

発言が、仕事茶化すようなものだったり、自分タスク他人事のように言ったりする。そしてそれは状況がシリアス(彼の能力不足に起因する遅延が発生している状況など)になっても変わらないため、非常に癪に障る

これまでのことをすべて列挙するときりがないが、直近に行った、彼が進めているプロジェクトの仕切り直しのための打ち合わせ(私と彼の一対一)での発言特にひどく、タイトルの通り怒りが収まらない状態が続いている。

  • 遅延しているプロジェクトを立て直すためにタスク課題の再洗い出しを指示すると「それやらないといけないの?」「何日かかるかわかんねえな」「洗い出してちゃんとやろうとすると終わらねえよ」(立て直すためにそれを指示しているのに)
  • 課題なんて実装してみないとわかんねぇだろ」(調査期間にやったことの振り返り時)
  • その立て直しの打ち合わせ(冒頭で、スケジュール見直して仕切り直す旨を伝えた)が終わると、周りのメンバーに「スケジュールが延びた〜」とうれしそうに話す(私が事前に営業さんたちに説明して頭下げて…という話をしたにも関わらず)
  • それを指摘するとヘラヘラと笑いながら「いやいや言葉のあやだから〜」と返事する

よくブチ切れずに済んだなと思いながら、このように調子に乗ったままだと彼は負債再生産を繰り返して会社に害為す存在になることがわかっているため、きっちり〆ておく必要があるのかなとも思う。反射的にそういうアクションをとれない自分が恨めしい。とはいえ過去就業規則全然守らないことに対して説教したときヘラヘラしてたし、金銭的な処分をする権限はないし、自分には彼をどうにかするのは荷が重いな…と迷いに迷っている週末。

人手不足の折、やるべきタスクはたくさんある中で、彼の手もまた人手だと思いながらやってきたけど、私の負担けが増えてモノができないなら思い切って切る判断もあるのかなと思う。結論が出てこないけど、直近指示したことが予定通り出てこないならまたそれに対して立て直しをしないといけないと思うと心が重い。彼を担当から外すにしても今他に空いている人はいないし、彼にさせる仕事も思いつかない。担当から外したら外したで「身軽になった〜」と喜ぶのだろうか。それを想像してしまいまた怒りがこみ上げ無限ループに陥るのやめたい。

2012年就活で書かされたインターネット未来って課題が出てきたので貼ってみる。

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インターネット未来は,電話携帯電話により,個人の物になったように,ネット端末が個人の物になっていくだろう.この過程の上で重要な端末がスマートデバイス,つまりスマートフォンタブレット端末だ.これらはそれ自体ネット接続することが出来,持ち運びが可能なため個人で所有できる.また通信技術も4Gというネットが家庭に普及したADSLと同等の速度を持つ規格が普及しつつある.この見地からネット個人の物になっていく傾向が伺える.

それでは,ネット端末が個人の物になった未来ではどうなっているだろうか,近い未来では,スマートフォン動画投稿しあうソーシャルサービスが出てくるのではないだろうか.現在は'Instagram'のような画像投稿し共有しあうサービスが登場している.それが回線高速化によりソレの動画版が出てもおかしくはない.その場合,大量の動画画像のように消費する必要が出てくるので60秒以内などの制限がつくであろう.

また,個人の物になったということは,ネットは公の場という価値観も変わっていくだろう.つまり,現在でも問題になっている個人問題発言などは更に増えていくのではないだろうか.それをシステム的に制御する必要性が出てくるだろう.必要な人には可視,そうでない人には不可視にする仕様デフォルトになり,個人情報とともに個人ログマスキングされていく.

それではその未来においてインフラ技術はどのように進化するだろうか.まず,要求されるデータ量や計算処理は増加していくだろう.ムーアの法則によりCPUメモリHDDは増加していくが,それらの間のI/O通信が処理時間ボトルネックになっていくのではないだろうか.それを解決するために,HDDはオンメモリDBやSDDに変わっていき,HDDはそれほど速度を要求されない場所に使われることになるだろう.また,CPUも更にメニーコアになり,GPUコンピューティングインフラ技術に組み込まれていく.

しかし,データ量や計算処理が増加して,要求されるスペックも大きくなるにつれて,消費電力も増加するという問題点も出てくる.それに対応するために,様々な対策が講じられるだろう.現在でもインテルが低電力が特徴のIvy Bridgeリリースしたり,Facebookサーバー運用仕様Open Compute Projectとして公開している.これからはその傾向が加速し,消費電力を維持したまま,計算量は増えていくだろう.

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Ivy Bridgeとかなつかしー。Open Compute Projectはホワイトボックススイッチかいい感じですね。

動画コンテンツ流行るには回線の速度が必要になるとか、インフラスペックコンテンツ流行りを決めるというのは今でも自分テーマにある。セガはいつも早すぎるんだよ!

2019-09-27

CI/CDを導入してる開発者人達に聞きたい

どうやってサポートチームに最新の仕様情報連携してるの?

最近クラウドサービスを使っててトラブルなり新機能対応しなきゃならんことが結構あるんだけど

サポートチームが一ヶ月後に展開予定の新機能についてこっちと同じ程度の情報しか知らないっていうなんの価値もない対応が多すぎたので

「そういえば昨今流行の高速リリースやってるところって、そのサイクルにサポートチーム巻き込んでるのかな?」という疑問が出てきたので何となく聞きたい。

作ってリリースして終わりって事は無いと思いたいけど、どう考えてもそうとしか思えない対応があまりにも多い。

現時点の仕様としてどういう動きが正しいのか聞くと「こっちで試したらこうなりました」って回答が来るのは悲しい。

でも開発者側が細かいリリースサポートチームにこまめに情報連携してるイメージもわかないから「これが一番コストからない対応なのかな」とも思う。

クラウドサービスサポートでキチンと最新情報把握できるような体制組んでるところってどこかあるんだろうか?

カナリアリリースやってるときに問い合わせユーザーがその対象かどうか即座に判別できる仕組みとかあるのかな?

どうなの?知ってる人居たら教えて。

2019-09-26

非モテ分水嶺2005年に遡る

日本において合計特殊出生率が最低を記録したのは2005年です。

就職氷河期最後2005年度卒とされていて、出生率低下は就職氷河期により新卒雇用不安定だったから、なんて言われますが本当でしょうか。

2005年日本で何が起きていたのかというとフィリピン人に対して興行ビザ発行を絞りました。

それまでは年に6万人とも8万人とも言われるフィリピン人女性興行ビザにより日本入国し、働いていました。

日本人身売買の温床、みたいなことをアメリカ国連に言われたので色々と(割とすぐに)対応し、その一つが興行ビザの発行を渋ることでした(これによりフィリピン人女性興行ビザが切れる前に日本人男性と結婚するか、帰国するかの二択を迫れれました)。

ちなみに、横浜黄金町ちょんの間一斉摘発2005年です。

興行ビザを減らしたことフィリピンパブ2004年ピークに以降は徐々に減っていきます

これが合計特殊出生率へ影響している可能性はあるのでは?

合計特殊出生率の底は2005年で、2005年に向かって徐々に低下していたわけですが、フィリピン人女性など外国人女性が(言葉は悪いですが)性のはけ口を担っていたため合計特殊出生率が徐々に低下していた可能性があります

2005年から非モテの性のはけ口は少なくなる一方で、10年後にマイルドヤンキーと呼ばれ理由もなく馬鹿にされる層が高卒から順調にキャリアを積み結婚し子を設けはじめ合計特殊出生率が上昇に転じたと考えられます

ちなみに、ミシェル ウエルベック の「闘争領域の拡大」(非モテが原因で死ぬ話)は2004年11月日本語訳が出版されています。元は1994年出版されているので、当時の世相・雰囲気から日本語訳が出版されたのでしょう。

諸悪の根源たるはてなブックマーク2005年ベータ版リリースされています

以上のように、氷河期世代非モテにとって2005年分水嶺となっています

でもAマッソ普通におもしろくないんだよな

やりたいことはわかる、なんて知ったふうに言いたかないけど

シンプルにつまらんのよね、完成度が低いというか、よくそれでリリースしたなっていう、もっと練れるんじゃねっていう

ボケてませんよの雰囲気からいざ出すボケインパクトが弱くて、ネタ全体としてムラがあってしまりがない

なんか知らんけどおもろい、っていう笑いの最強部分を意図的に削ぎ落としにいってる割に

なぜかそれにすがるようなネタ構成というか、振り切れてないナンセンスに不時着しようとしてる

男に迎合する女芸人像に中指を立てる女像ってとこまで含めて客観視できてますからね、のあるあるに持っていこうとしても

そこにあるあるはないのでないない(≒ナンセンス)も入れてみた結果笑いが散らかる

結果としてそこに残るのは「ザ・女芸人がやりたくないのはわかったが、じゃ何がやりたいのかについてはわからん」という印象

けどひねた分だけとがってると見られがちなので、評価しとけば「わかってる感」が出せるような印象がついちゃったもんで

中途半端に持ち上げられてるけど、そういう人らの批評オモチャになった時点でもう「笑えない」んだな

2019-09-25

そういやけもフレ3リリースされたけどおまえらどうなん?

特段おかし仕様が積んであるわけでもなくグラフィック的な仕様は割とクオリティ高めで、他コンテンツ部分がクソ薄いって言う可も不可もないやたらコンサバな出来だけど、お前らプレイとかしとらんの?

2019-09-20

花譜の歌う「不可解」という曲を紹介したい

「花譜」という名前活動する15歳のアーティストがいるらしい。

現代らしくヴァーチャルな肉体に身を包み、可愛らしく繊細な声で様々な曲を披露しており、

ファーストアルバムも絶賛リリースしているようだ。

Twitterフォロワーは6万人以上、自身YouTubeチャンネル登録者数は現時点で18万を超えている。

私はこの「花譜」というアーティスト存在に全く詳しくないので、詳しい紹介やこの曲が作られた経緯とかその他諸々は割愛する。

んで、その女の子ワンマンライブ披露たこの「不可解」という曲。

https://www.youtube.com/watch?v=NDOJZSG9SPU

この「不可解」を作詞した人は「カンザキイオリ」という"ボカロP"だそうだ。

有名どころでいえば「命に嫌われている。 」だろうか。

以下、歌詞

お金とか、ビジネスとか、効率とか、

そういうことをこれから考えなくちゃいけないんだ。

そうでしょう?だって学校なんかじゃ責任感とか、団体行動だとか、

ありもしない、意味もない将来のためとか言って教えてくるじゃん?

「あるべき人間の姿へ」 「正しい人間の姿へ」

そう思えばなんだか人間全てが汚く思えてくるな。

仮想世界とか、妄想とか、そういうものこそ美しくなる。

ああなんだこの感情は、人間らしくない私だ。

「寂しい」とか、「愛しい」とか、

そんな言葉では表せない。

不可解な未観測情景。

名前のない花のような、

悠に咲き乱れるこの号哭が、

やりたいことすらできなくて、

身動きすら取れない、寂れた心臓に咲いた。

不安定な、未完成宣言

言葉じゃ表せない。

現実や、社会に刃向うための、

覚醒の、不完全な魔法

人間の正しさってやつを今勉強してるわけですが、セオリー通りに生きて、

教えられた通りにやることが、そりゃ正しいと思うよ。

でもさ、きっとそれだけじゃないでしょう?」

何かを間違いだってうから、誰かに間違いだって言われた。

それじゃあこの気持ちはなんだ? 愛情とはまたほど遠い。

激動とも言い難い、どうにも表せない歪な感情

これこそ美しいのではないか? この美しさは間違いか

ならこんな世界いらない。 私の信じるものを信じたい。

死にたい」とか、「生きたい」とか、

そんな痛みでは嫌われる。

でも不可解な未完の声明

それだけが頼りだろう。

ずっと未知なる現実に無力で、

生きることも難しくって、

身動きすら取れない、疲れた肺がかなった。

不可測な異端証明

画面に花が咲いて、

現実社会に反抗する、

不完全な、不安定魔法

このまま清く正しく、

誠実な人になることが、

それだって正解の一つだ。

でもそれで満足できないのは皆わかってるはずなんだ。

だってそうでしょう?

満足してたらこんなところで歌なんて歌わない。

こんなに苦しくならない。

こんなところで踊らない。

こんな気持ちで叫んでない。

こんなに美しくなれない。

こんなに楽しくなってない。

踏み潰された涙が固まってできた、

この不可解な感情名前はない。

不可解な未観測情景。

名前のない花のような。

悠に咲き乱れるこの号哭が、

やりたいことすらできなくって、

身動きすら取れない、寂れた心臓に咲いた。

不安定未完成情景。

言葉じゃ表せない、

現実社会抗うための、

不可解で不完全な魔法

お金とか、ビジネスとか、効率とか、

そういうことじゃないでしょう?

愛情とか、友情とかそういう何かじゃ計り知れない

心が打ちひしがれたあの不確かな情景を綺麗だと思うのは

きっとそれこそが人間の証だ。

Source: https://www.lyrical-nonsense.com/lyrics/kafu/fukakai/

お金ビジネス効率についてだけ考えること」「セオリー通りに生きる事」が「人間の正しさ」「あるべき人間の姿」である定義付けたうえで、

「清く正しく誠実」な人生を送っているだけでは満足出来ない。

しか自分一人では突きつけられる現実社会の波に抗えないから、不安定で不可解なネガティブ感情に苛まれている。だから歌うんだ。 みたいな内容。

その不可解なネガティブ感情や、打ちひしがれた時に見る心の情景こそ美しく感じ、その感情こそが人間の証だ、という締めくくり方をしている。

まりは「打ちひしがれ、絶望する中にひっそりと芽生えた反骨精神」がまさしく「人間もつべき感情」だ、という中々アツい内容だ。

こんなに中二病でアツアツな歌詞ロリロリな声で歌っており、少女必死感が出ててバリバリ味が出ている。是非聞いてみてほしい。

1個の職や業界をある程度見渡すのに何年掛かるだろうか?

Web寄りのIT業界に入って10年がたった

これまで正社員やらフリーランスやらバイトやらで

受託事業会社大企業、中企業零細企業、成長ベンチャー、ドベンチャーとか色々回った、起業はまだしてない

構想、新規開発、新規開発途中参画、リリース直後、3年物、5年物、色々経験した

分かる言語も分からない言語経験した

1人開発も50人開発も経験した

下っ端だったり、リーダーだったりした

金融不動産フリマ仕事系、医療系、CtoCtoBtoC日本人向け外国人向け、あとなんだ

男性向けに女性向け、子供向け、老人向け、超人サービスに、閑古鳥サービス、R&D

1週間で終わる仕事、3年続いた仕事

安い仕事に高い仕事

参画した企業は十社を超えて、案件数は二十件を超えた

数百回は面談したし、数十回は喧嘩した

 

これでもまだ全体の半分も見れてない気がする

外資とかまだやってない、管理職PMとかもやってないし、色々やってない

経験だけで想像することはできるから、6割くらいは何となく分かるが

まだ新しい案件に遭うと「えーそんなパターンも有るのか」と、勉強になり、かつうんざりする(主にうんざり

何が来ても「そのパターンか」と言えるようになるまで20年くらいは掛かるだろうか?

長いな

 

ITにいると色んな業界の人の業界知識が聞けて楽しい

1個の職を見渡すのに、恐ろしいほど時間がかかると分かってからは話半分として聞いている

その業界常識は、同じ業界の別の場所では常識ではないかもしれない

 

でも少しずつ「そのパターンね」が言えるようになってきた

面談すると大体会社の状況とか悩んでるポイントとか、どうしてほしいのかとか、大体察しがつくから話が早い

もっとそうなりたい

anond:20190920102933

レフェリーじゃなくてただのファンだけど。

ジャッカルボールピックアップしてのターンオーバーは別物。

リリースされて地面に置かれたボールは、ラックが成立してなければピックアップしてマイボールにできる。

またタックラータックル成立後に一度立ち上がれば、ボールを取りにいける(ジャッカル)。

というふうに理解してるけど、あまり自信はない。

参考:

http://tsukushi-yr.com/yr/index.php/room/chu_1/sho1-21/sho1/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%8A%E8%A9%B1%E2%91%A1%EF%BC%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%89/

anond:20190920005329

こちらのぶこめで「フットボール審判の方の解説が聞きたくなった(ラグビーアメフトフットボール区別がつかぬ・・)」というのがあったので、審判じゃないけど補足。

1) そもそもフットボール」とは

足でボールを蹴って、敵陣の奥に仕切られた空間の間にボールを通過させることを目的ゲーム

ラグビーアメフトも元々は「敵陣の端まで侵入する」ことは得点の条件ではなく、得点の獲得権の取得でしかなかった。

敵陣を制しないといけないので、必然的に陣取りゲームの延長であることは、全フットボール共通概念

2) では、「手を使うフットボール」とは

ある日、ラグビー校の学生が「手を使ってもいいんじゃね?」ということで発祥した(ということになってる)のが、ラグビーフットボール

手を使うのはいいけどそうすると足と違ってどちらかが「ボールを保持する」という概念誕生する。一旦保持するとなかなか奪いづらいので、取り敢えず転んだらボールリリースするということにして、タックル後にリリースされたボール殺到する争奪戦が出来て、迫力のあるスポーツに変身。

この段階ではボールは後ろにしか投げられず、前に投げるまたは落とすのは反則(スクラムフリーキックで再開)。ここで「大概はフリーキック選ばない」辺りは、ラグビー審判増田が書いたような「美学」に近いのだろう。

結果として、「前でタックルする選手、後ろに投げるタマを受けて突っ走る選手リリースしたボールを受けて戦術を決める選手」という役割分担もここで発生した(これはアメフトにも引き継がれる)。

一方、キックは前に蹴っても良く、陣地取りまたは変則的な前パス、何れの用途にも使える。

3) でもリリースしても基本そう簡単ボール取られなくね?

というとこでアメフトになる。

リリースを「ダウン」という概念に変更し、そこで毎回スクリメージというスクラムに類した陣形に戻た上で、「ダウン4回で10ヤード前進出来なければボール喪失」というルールが発生した。

これが、「前にボールを手で投げる」という新しい発想に恐ろしく合致した。

毎回スクリメージに戻るから、投げてパス失敗した際に「陣取り」というメリットを打ち消して元の位置に戻させるという罰則が容易に実装出来る(キックは陣取りとゴール獲得に特化)し、セットプレー化によりパス作戦を事前計画することが可能に。むしろ、前にパス投げるためにスクリメージと4ダウンが存在たかのようなとこもある。

結果として攻守は完全かつ整然と分離。その作戦を指揮するクォーターバックという「組織を束ねる司令官」が誕生し、アメリカ式ヒーローバトルの概念に良く合致し、アメリカだけで異常に人気するスポーツ進化した。

4) そもそも陣取りだからって、待ち伏せしても良くね?

という発想からオフサイドをなくして、広いフィールドに散らばった選手が走り、投げ、最後は蹴ってゴールを決めるのがオージールールズ。

投げとキック縦横無尽だけど、普通に投げたらいけないぜ、ということでハンドボールという独自パス手法発明。かつある程度ボール保持を緩くするためにバスケのようなドリブル概念も取り入れた。

と書くと複雑そうだけど、割と組織的に緩いからかルールラグビーアメフトより簡明。とにかく何らかの形で飛ばしルーズボールに集まって奪い合うシンプルな豪快さに特化してる感じ。

5) ラグビーユニオンとラグビーリーグ

詳しくない。

誰か書け。

6) ゲーリックフットボール

たことない。

誰か書け。

2019-09-18

Suica vs PayPayの結果はもう見えてる

ちきりんは2019/2/24記事で、Suicaの盤石さを書いてた。

2019年 日本のキャッシュレス決済事情 - Chikirinの日記

ツイートからも、Suicaへの愛とQRコード決済の不便さへのいらだちが感じられる。

https://twitter.com/search?q=from%3Ainsidechikirin%20suica&src=typd

ちきりんブログ記事から7ヶ月が経過したPayPayの現状。

PayPay「スーパーアプリ」を目指す。決済から全てをPayPayに - Impress Watch

店舗数はすでにPayPayがSuicaを抜き、決済回数の月間4000万回は、Suicaの月間2億回の1/5程度。年内には半分程度になりそう。

ちきりんに言わせればこれはバラマキの結果に過ぎないのだろうが、本質はそうじゃない。

キャッシュレス戦争の構図がわかっていない、ちきりんマーケット感覚心配だ。

ビジネスモデル

Suica店舗から手数料で儲けているのに対し、PayPayやLINE Pay手数料無料または限りなく小さくして、広告金融など、それ以外のところで儲けようとしている。インターネット企業の得意パターンだ。

既にSuicaを導入している店舗も、手数料無料の決済を多くのユーザー選択するようになったら、売上の数%もの手数料Suicaに渡すのを馬鹿馬鹿しく思うに決まってる。

使い勝手

中核である決済機能Felicaの方がQRコードよりはるかに便利。でも個人間送金や請求書払いなど、電子マネーとしての機能は、インターネット陣営(PayPay、LINE Pay)がどんどん便利になっていく。

決済の瞬間だけでなく、周辺のあらゆる機能の便利さの戦いになっていく。エンドユーザー側だけでなく、店舗側に提供する機能重要だ。

そうなると意思決定スピードや、いかに早く開発して改善できるかが勝負インターネット企業と、システム開発外注している鉄道会社のどちらが勝つかは明らかだ。

決済方法

既存サービスユーザーQRコード決済の不便さを馬鹿にし、JRが「やっぱりSuica」だとCMを打っているうちに、不便なQRコード決済が新しい価値提供して市場を席巻するという、イノベーションのジレンマのような状況になっているのは面白いしかしこの状況は一時的ものだろう。

PayPayやLINE Pay別にQRコード決済を普及させたいわけじゃない。店舗を獲得するのに便利だっただけだ。

iPhoneでもNFCが使えるようになるから、これからタイミングを見てスマホ同士のNFC決済が導入されるはず。

LINE Payは以前から、PayPayも7月店舗向けアプリリリース済みで、スマホ同士のQRコード決済は既にできるようだ)

決済方法アドバンテージがなくなり、使える店舗数でも使い勝手でも見劣りする状態になったときに、Suicaが勝てる方法があるだろうか。

今後の予想

ということで、Suicaが盤石なのは駅ナカだけ。

今更、手数料無料ビジネスモデルSuicaが構築できるはずもなく、使い勝手インターネット企業と同じスピードで開発して改善できるわけもなく、Suicaはもう打つ手がない。

そもそもSuica事業JRの中では小さな副業みたいなもの。誰も本気になってキャッシュレス市場を抑えようとは思ってない。

いずれ街ナカ店舗Suica離れがはじまりSuica駅ナカだけで使える決済方法になるだろう。

anond:20190918104555

莫迦か? ジャニーズリリースされるタイトルと似たような名前にすれば誰か間違って購入してくれたりするかもしれんやろが。そういうコバンザメ戦略もあるんだよ。

2019-09-16

anond:20190915210406

そもそもプレイからポケモンマスターズゲーム性を誤解してる気がする。

あれはリリースからポケモン」じゃなく「(歴代シリーズに出てきた)ポケモントレーナーが活躍するゲームだって紹介されてたし。https://news.denfaminicogamer.jp/news/190529f

そりゃポケモンと戯れるゲーム性じゃなくて、キャラクター性が中心のゲームになる。

キャラクターポケモンパートナーになってるのも、そのキャラクター描写の一環に過ぎない。(例えば、サトシというキャラクター描写するなら、必ずピカチュウ存在必要不可欠と言った感じだ)

ポケモンマスターズに限っては「ポケモン」ではなく「(歴代シリーズに出てきた)ポケモントレーナー」が主体になる。

そのキャラ描写において、パートナーとなるポケモン大事な要素になる。

からプレイヤーは重なるポケモンを使えないのかもしれない。もしプレイヤーも簡単に使えてしまったら、そのキャラだけのポケモン、という特別感が薄れてしまうのだ。つまりキャラ描写に支障が伴う。

ギャルゲー、或いは乙女ゲーなのに「モンスター育成ゲームだと思ったのにキャラが育成できない」と愚痴ってるようなものだ。ジャンル勘違いしている それじゃあ愚痴られるゲームもかわいそうだ

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