はてなキーワード: マップとは
アラサーに片足突っ込むような年になって生まれて初めて恋人ができたような喪が、寒くなったし温泉行かない?って言われて、ビジホしか泊まったことないし温泉街行ってみたいなーとか軽い気持ちでオッケーした
観光名所調べて宿も決めて予約もしたのに、今になってビビってて全然寝付けない
付き合って4ヶ月くらい経つけど今まで泊まったりしたことないし、そもそもそういう雰囲気にもなってないか、もしかしたらなってるけど私が分かってないし、そんな空気になってもどうすればいいか分からないし怖いし
別に何も言われてないけど、泊まりだしそういうことするつもりなのかもしれないし、もしそうだったらさすがにちゃんと大人らしく対応しようって思ってたけどなんかもう今更だけど大人らしく対応って何だよどうすんだよ怖いよ超パニックだよ
付き合うの初めてだし、デートみたいなことするのも初めてだったし、告白したのも初めてだったし、もう正直大体何するにしても全部初めてで、やらないで後悔するよりやって経験値に上乗せしてから後悔しようって毎回自分を励ましてきたけどもう今回はなんかもうそれで腹がくくれない
誰でも普通にできてることがこの年まで出来てなかったような雑魚にしてみたら今ここまでなんとか辿り着いちゃったのが最早奇跡
でも普通アラサーにもなれば恋愛とか一通り経験してlv80くらいみんなあるんでしょ?それで、もうラスボス倒してエンディング迎えるかそれともこのままレベルカンストまでじっくりやりこむかとか考えてる感じなんでしょ?
こっちはまだシステムがなんとなくわかり始めた程度の初期装備状態でまだ中ボスどころか始まりの街から二つ目とか三つ目とかのマップ彷徨って瀕死になってるのに……
だからこそ頑張って経験値積んでかないといけないんだと思うけど、今回間違えて中ボスに挑んじゃった感じするし、ボコボコにされるの分かってるからできたら挑みたくないけど現実には逃げるコマンドが出てこないし
①分離キーボード
キーボードの左右を分離してほしい。
すると、寝たままでキーボード打てるじゃん。
あれに[aiueo]とか、CTRL、enterみたいな頻度の高いボタンを割り当てる。
で、分離キーボードの左手に、それ以外のすべてのキーボードを割り当てる。
すると、いちいちマウスに手を動かさずにキーボードとマウス操作をいっぺんにやれる。
理想的には、寝たきりのままで、ヘッドマウントディスプレイつけて操作できる感じ。
オナホールの動きや内部構造を個人個人がプログラミングできて、世界に公開できるようにしてほしい。
チンコの長さや太さによってプログラミングのランキングされたり。
で、最初はCGの動きもプログラミングされないとだめなんだけど。
具体的には、オナホメーカーでのランキング上位の動きを機械学習する。
これで、人間側の意図を外れた理想的なダッチワイフができるのでは。
⑥スマート目覚まし
コーヒーメーカーや掃除機みたいな強烈な音がでる家具を自動でオンにして、音でも起してくれる。
足の部分に置いている加湿器がついて、足をあっためてくれる。
自動でベッドが起き上がる。
布団の端っこについている紐を引っ張ってくれる。
こんな感じで、ありとあらゆる起すプログラムをプログラムできる。
プログラムも機械学習で毎日手を買え品を買えておこしてくれる。
スマホでもいいじゃんってなりそうだけど。腕時計なら楽じゃん、ずーっとつけてるの。指輪でもいいよ。
最初は家とか、職場しか登録できないけど。だんだんトイレ情報や部屋ごとの情報をつけて。
ソフトが機械学習したり、自動評価して行動修正を提案してくれる。
⑧指による会話
左右にマウスを持って会話できるようにしたい。
教えてください!
アニメの『茄子 アンダルシアの夏』を観て、その後原作を読みました。
なんとも言えない哀愁というか、不条理感が凄くグッときました。
黒田硫黄さんははじめて読みましたが、
おすすめがあれば知りたいです。
追記
トラバ&ブコメくださった皆様ありがとうございます!
どれも読みたい!必ずチェックしますね!
どこが良いと思ったのか・・言葉にするのが難しいのですが、
ペーソスっていうんでしょうか?そういう感じが漂っていて好きです。
あとは、たぶんこのまんがの特色だと思うんですが、
ごはんを作ったり食べたりする様子とか、
こういう作品を好んでいる人は、他にどんなまんがを読んでいるんだろう?と気になったので、
質問させてもらいました!
結論:めちゃくちゃ面白くて止め時がわからずやらないほうがよかった
最後にやったFPSはもう10年以上前のUnreal TournamentとCounter Strike。把握している最近のFPSの流れとしては、ガンガン突っ込んで、食らったら物陰で回復して、もし死んでもどっかでリスポーンし。ヘリ乗ったりバイク乗ったり戦車乗ったりしてどっかんどっかんやるもんだと思ってた(動画とか人がやってるのを後ろで見たりする程度)
で、レインボーシックス シージってゲームを始めた。12/10 発売。
もうね、これがね、本当にやらなければよかった。ゲームを知らなければ良かった。グラの綺麗さとかリアルさとかそういうのは知らん。
ゲーム概要は、5人1チームの対テロリスト特殊部隊(キャラクターによって出来る事や武器が違う)を操作して、立てこもってるテロリストに対して色んなアプローチで目的を達成するゲーム。対テロリスト戦における目的は色々あって、テロリスト全員殺すとか、テロリストが持ってる爆弾の起爆解除するとか、人質を救出するとか。マルチプレイではそれに加えて、特殊部隊vs特殊部隊の殴り合いもできる(ランクマッチがこれ)。
導入はこのぐらいにしてと。
1回までは近くに味方が居れば蘇生してもらえるけど蘇生され中は無防備に。
死んだらリスポーンなんてしない。ゲームが終わるまでボーっと他人のプレイを見てるだけ。全プレイヤーの頭にカメラがついてるので上手いと思うプレイヤーのプレイ観察。
とにかくライフが大事で、ガンガン突っ込んでいったりする冒頭のイメージとまったく違う。マップ把握、射線意識、位置取り。それぞれのキャラのできることの把握、プレイヤースキル力の把握(経験値ベースのレベル公開システムなので事前にある程度は分かる)。
まずは建物に近づき事前にドローンを突入させてマップのどこに敵がいるかの索敵。守備側はバリケードを築き、盾を置き、罠を仕掛け微妙な情報も取りこぼさないようにする。敵は真上の天井や真横の壁から来るかもしれない。情報を探す。脆弱なところを見つける。
突入と制圧。とにかくリスクを最低限にしたまま、なんとかこちらが有利な状況を作り出す。お互いジッとしてるだけでは当然死ぬ。動き続けないと場所がバレ、有利な場所をとられる。銃を撃つのは最低限。リロードにも、追加弾の補給にも時間がかかる。基本はツーマンセルか3人で。それ以上でも以下でも射線の確保や脆弱性になる。
制圧後に例えば人質救出ミッションなら確保した人質を外に連れ出し(その間追っ手もくる)、指定の場所まで保護しなくてはいけない。
Twitterで「もし京都が東京だったらマップ」が回ってきた。
私も「こことあそこって雰囲気似てるなぁ」と感じることはあるし、それを見事に可視化した力作だと思う。
しかし。
これでは片手落ちと言わざるを得ないのだ。
私が主張したいのは結論から言うと、「京都も大阪も単体では都市として不完全である」ということ。
別に東京を模範にすべきだとか基準として正しい、と言いたいわけではない。そもそも何が悲しいて関東なんかにあてはめられなあかんねん。都市の構造として歪なのが京都と大阪なのだ、と言いたいのである。
普通、その地方の一番の難関校——つまり研究機関として多大な影響力を持っている大学——は、東京の東大、仙台の東北大、九州の九大といった風に地方の最大都市に置かれている。博物館や美術館に関しては、大規模なものは関東なら東京にしかない。都市としてのブランド力も抜けている。北海道と言えば札幌、東海地方なら名古屋、それぞれ明らかに同地方の他都市に比べて影響力がある。また、経済の中心地も同じ都市に存在する。札幌も東京も名古屋も福岡も金融センターを持っており、本社機能・支社機能をそこに置いている会社が多い。
最難関校は言わずもがな京大であり、東大と共に日本の双璧を担っている。国立博物館や国立近代美術館も京都にあり都市のブランド力は日本中を見回しても別格である。大阪があまり良くないイメージを持たれるのとは対称的だ。
(大証は無くなったが)近畿一円の金融センターは大阪に集約されているし、本社機能、関西支社の本部は大阪が圧倒的に多い。また大阪は芸能も盛んであり、テレビによる発信力が大阪にはある。京都の放送局は独立放送局のKBS京都だけである。
そう、京都と大阪は他地方では一つの都市が担っているはずの機能を分担して持っているのだ。アカデミアや権威的な部分は京都へ。商業的、経済的な部分は大阪へ。普通ならその全てを受け持つ都市が地方ごとに存在しているのに、近畿だけは二分されている。
これを理解していない人々は京都にも大阪にも多い。というかほとんどの人は理解していないからこそ大阪は「単体で」(国による優遇のある)東京と張り合おうとして負けたのだろう。
この地図は、その分担された都市・京都を東京に当てはめている。
もちろん試みとしては非常に面白いが、前述の通り京都は単体で成り立っているわけではなく大阪とセットで初めて語ることが出来るのであり(逆も然り)、東京のような、あるいは名古屋や福岡のような「地方の核としての全ての機能を受け持つ」都市ではないのだから、「片割れ」に「全体」を無理やり当てはめても何の意味も無いのだ。
京都と大阪を合わせて初めて東京と比較可能な都市になる。単体で比べても真の姿は見えない歪な都市。
だから、梅田は新宿であり、難波は渋谷であり、四条河原町は池袋、京都駅は上野、新大阪は品川であるというのならまだしっくりくるのではないかと思う。その間に多摩(両府下)が挟まっている。池袋が埼玉県民に支えられているのと同様に、京都の繁華街は京都人だけでなく山科or京都駅で地下鉄に乗り換える滋賀県民に大いに支えられている。
この特殊な構造は歴史的な要因があって出来上がっている。発展の為にはトップダウンが最も効率的で、地方の核都市への一極集中はそういう点では良かったのだろうし、実際九州も東海も地方全体としては人口が減少しているにも関わらず福岡や名古屋にはまだまだ勢いがある。それは全ての核となる機能をそこに集めているからこそ可能なのであり、近畿が日本で唯一不可能なことなのだ。叫ばれて久しい関西経済の地盤沈下は、大阪の権威不足も一因だろう。
だが、この近畿の特殊な形にも良い点はある。多様な価値観を容認できる、いや、せざるを得ないということだ。仮に大阪が札幌や東京や名古屋と同様に全ての機能を担っていたとしたら、大阪の経済自体はここまで停滞していなかったかもしれないが、大阪的価値観が絶対であるという姿勢がテレビ局などのメディアを通して関西一円に広まり、関西の文化は全くつまらないものになってしまっていたはずだ。
関西経済の発展には、京都と大阪がセットで初めて機能するということを理解しているリーダーが必要であり、またそれに応じた施策が必要になる。それが大阪の政治を握るおおさか維新の会なのかはたまた別の政治勢力なのかは分からないが、このことを肝に銘じて政治を行ってほしいと思う。
今、青春映画を一本見て。青春できなかった奴らの不全感とか、リア充のリア充感とかが表現されていたんだけど。
イケメンとか、女がスクールカースト高くて、不細工なオタクが底辺って感じを描いていたんだけど。
ふと思った。こういう分かりやすいピラミッドが成立しつつ一箇所に固まってる構図って社会では無い。ってか大学くらいから無くなる。
いや、オタク達もリア充もバラバラになっていって。解体されて、職業や役割で分割されていく。
そもそもが、スクールカーストみたいな上下関係をまざまざと見せ付けるし、そもそもそんなカーストみたいなのが出来上がるような空間って、「学校」にしか無いじゃんって。
結局は、権力者が作った役割に落とし込むために、人格形成()というか、思春期の危ないエネルギーを勉学や部活で解消しましょうって施設だ。
やっと俺はふに落ちた。
今まで、なんとなく青春できないキモオタ側だったから、悔しかったけど。
そもそも、学校って単なるフィールドってか、ゲームのマップの一つに過ぎないし、そこでの設定とかは、所詮設定でしかない。
もうアラサーにもなってなんなんだけど。青春取り戻そうとしてる節がある。
青春送った奴らを金や権力で操ってニヤニヤしてる節が俺はある。
もちろんゲームとしか思ってないけど。権力者になったからゲームしてるだけなんだけど。
「学校時代に底辺扱いされて苦しんだが、こっからは俺のターンだ、苦しめクソリア充ども、死ねドキュンども」
くらいに思っていたが。
それって、意味が無いなと思った。
彼らも、演じさせられていた、流されたモブキャラだったんだ。
それはゲームは楽しむためにやるという当たり前のこと。
F2Pをやっているプレイヤーの多くはデイリーミッションやステージクリアボーナスにイベント報酬、そういった餌に釣られっぱなしである。
悲しい。
彼らは何のためにゲームをやっているのだろうか。
そんなのどうでも良くなるほどに課金したプレイヤーですらここまで課金したんだからという気持ちで日々ゲームをやっている。
恐ろしい。
その毒はコンシューマーゲームにも回っている。
今のゲームは中古屋にすぐ売り飛ばされまるで貸本のようにグルグルとユーザーと中古屋の間を行ったり来たりしたら堪らないとばかりにクリアへの道を遠ざけている。
楽しくもないレベリング、阿呆ほど足の遅い主人公、コピペを繋げて不必要に広がったマップ。
実際ツクールでゲーム完成させたことないんだけど、発売日が待ち遠しくてワクワクしてる。
小学生のころ、あるゲームの発売日が楽しみでゲーム雑誌を買って、新情報を文章を暗記するぐらい読み込んだり、ゲーム発売日までカレンダーに「あと○日」と書いたり、発売日前日の夜はドキドキ眠れなかったりした時と同じ気分だ。
どんなゲームができるだろう、どんなプログラインがあるんだろうと海外のサイトを巡ったり、人がつくったマップを見たり、キャラのドット絵みたり
あまりに楽しみすぎてJavaScriptの入門書まで買ってしまった。
葬儀も済み、気持ち的にもようやく落ち着いてきたのでこの場で吐き出す。
八つ当たりにしか聞こえないかもしれないが、どこかにぶつけなきゃ気が済まない。
急な出来事だった。その日、母親と二人で森を彷徨って歩いていたのだが、急に母親の持病である心臓発作が起きた。周りに助けを求めようが、森の中では誰もいない。また、森の中で彷徨っていたので自分の居場所すら分からない。
そうこうしている内に母親の苦しみは増すばかり。せめてここがどこなのか、病院はどこなのか、藁をもすがる思いでスマホを開いた。通信制限がかかっていた。マップの読み込みは実用の域に達せず、私のイライラは募るばかり。苦しむ母親。私は自分の無力さを呪った。
そして母親は死んだ。深い森の中、残されたのは通信制限がかかったスマホと私だけ。私の母親は携帯の通信制限に殺されたのだ。
葬儀が一通り済んだ時、私はスマホをへし折った。こんなものがあるから母親は死んだのだ。そして同じ苦しみを他人にも味わってほしくない。そんな思いで増田を開いたのだ。
「ポイントカードをお持ちですか?」と店員共が呪文唱えるだけでも2-3秒、おもむろに財布からポイントカード取り出して手渡すのも時間がかかる。
ならいっそお店に指紋読み取りユニットでも置いてもらえないか?あんなのシステム構築代はともかく、今日日数千円もしないだろ。所要時間も「ピッ!!」で終わりだから数秒もかからない。
指紋でもってポイントカードの代わりをしてくれれば、主要なポイントカード持ち歩かなくって済むようになる。現在の20代・30代の日本人ならTカードとぽ◯たカードとナ◯コカードくらいは持ち歩いてるだろう。あとは無駄にガソリンスタンドのカードとか、◯ふマップカード、ヨ◯◯◯カードとか・・。
この辺りの流れすら把握してない奴が最近になって商業主義だなんだと騒いだりしてるので、備忘録がわりにまとめておく。
実況はメディア展開作品&ランキング常連実況者の開始日(つまり大体この実況によって広まったが例外もある)。
ニコニコ | メディア展開 | |
---|---|---|
08年以前 | 黎明期 【実況】「ゆめにっき」「ニコニコRPG」など | 2007年を最後にコンパクも終わり、ツクールはお荷物部門として扱われていた |
09/5 | 【実況】「青鬼」/ボルゾイ企画 | |
ホラーフリゲ実況バブル始まる とにかくホラゲなら実況された時代 【実況】「包丁さんのうわさ」「タオルケットをもう一度」「いちろ少年忌譚」「奥様は惨殺少女」「操」 | ||
11/12 | クリエイター奨励プログラム開始 | |
12/4 | 【実況】「Ib」/多数 【実況】「Paranoiac」/鎌首・わこう | ebがIb製作者インタビュー pixivがIbカレンダーなど |
12/10 | 【実況】「魔女の家」/多数 | |
12/12 | 【実況】「シロノノロイ」/猫マグロ 【実況】「マッドファーザー」/多数 | 漫画「NOeSIS」(ガンガンONLINE) |
13/1 | 「ニコニコ自作ゲームフェス」発表 | |
13/2 | 小説「青鬼」(php) 『Project Yumenikki』発表 | |
13/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第一回大賞 「感染性ナイトメア」(サスペンスADV) | |
13/10 | 小説「魔女の家」(eb) | |
13/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第二回大賞 「SANXEN WORLD」(マップ共有アクション) 【実況】「霧雨が降る森」/キヨ 【実況】「排気ガスサークル」/アブ | |
13/12 | ニコニコユーザーチャンネル開始 【実況】「Alice mare」/猫マグロ・レトルト | 小説「包丁さんのうわさ」(eb) |
14/1 | 小説「シロノノロイ」(MF) | |
14/3 | 【実況】「クロエのレクイエム」/キヨ・鎌首 【実況】「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」/recog・こーすけ | 小説「タオルケットをもう一度」(php) |
14/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第三回大賞 「イライラカメラ」(パーティアプリ) | |
14/5 | ドワンゴとカドカワ経営統合発表 | 漫画「霧雨が降る森」(コミックジーン) |
14/6 | 小説「キミはキメラ」(eb) 小説「いちろ少年忌譚」(朝日新聞出版) | |
15/7 | 【実況】「恐怖の森」 | |
14/8 | 【実況】「Hero and Daughter」/アブ | 小説「奥様は惨殺少女」(カドカワ) 小説「操」(eb) |
14/9 | 小説「魔王物語物語」(php) | |
14/10 | ドワンゴとカドカワ合併 | |
14/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第四回大賞 「Hero and Daughter」(ハクスラ風RPG) 【実況】「りるれふ」/レトルト | 小説「マッドファーザー」(php) 小説「クロエのレクイエム」(カドカワ) 小説「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」(カドカワ) 小説「排気ガスサークル」(eb) |
14/12 | 任天堂、クリ奨を許可 | 映画「DEATH FOREST」 |
15/1 | 【実況】「雨宿バス停留所」/猫マグロ | 小説「Alice mare」(php) 映画「PARANOIAC」 |
15/2 | 【実況】「獄都事変」/キヨ・猫マグロ | |
15/4 | 映画「死臭-つぐのひ異譚-」 | |
15/5 | 「ニコニコゲームマガジン」開始 | 漫画「獄都事変」(ジーンpixiv) |
15/6 | 小説「Hero and Daughter」(カドカワ) 小説「ダンス・マカブル」(カドカワ) | |
15/7 | ニコニコ自作ゲームフェス 第五回大賞 「マヂヤミ彼女」(脱出アプリ) | |
15/8 | 【実況】「殺戮の天使」/キヨ | 漫画「大海原と大海原」(ジーンpixiv) |
15/9 | ほぼほぼフリーゲームマガジン 小説「LiEat」(php) 映画「ハロウィンナイトメア」 | |
15/10 | 漫画「殺戮の天使」(コミックジーン) | |
15/12 | 小説「雨宿バス停留所」(KCG文庫) | |
16/1 | 小説「りるれふ」(ビーズログ文庫アリス) |
ここから先は俺の予断と偏見が大いに入る。情報収集先はほとんどがネットで確認できること。
また、「高橋邦子」のようなツクールを使用した動画作品も別の流れとして栄えつつあった。
固定ファン層を掴んだ実況者は他との差別化を望み、また視聴者もこの頃から「動画がかぶる」ことに過敏になりはじめた(「○○のパクリ」コメントの増加)。他の有名実況者があげたものは避ける傾向が出始め、かつてのように有名実況者が皆同じものを実況することはなくなり、これ以降質の高いものが出てもブームとして機能することは以前より難しくなった。
一方、有名実況者はホラーフリゲからバカ系フリゲ・steam海外インディに足を移しはじめる。
ぶっちゃけ凡作であるが、このジャンルを大賞にしなくちゃいけなかったのだろう。
レトルトが実況するが流行することはなく、その直後に敢闘賞の「ぼくらの大革命!」でミリオンヒットを飛ばす。実況者のバカゲ流れに拍車をかけ、実況受けと書籍化作品の乖離が大きくなりはじめる。
ぶっちゃけマイクラ・テラリア狙いだがそこまでのポテンシャルがあるはずもなく。
敢闘賞に「クロエのレクイエム」。泣き系ホラーADV&作者が十代女子ペアという非常にキャッチーな構成により、カドカワのあからさまな推しが始まる。二回連続このジャンルを大賞にする訳にはいかなかったのだろう。
カドカワが何を狙っているかというと次のカゲプロ枠。あれが電通ら主導の作られたネット流行だったことを、関係者も特に隠してない。
明らかに迷走している。
いわゆるガチャ形式で女の子を集める○これ的なRPG。実況&DL数を馬鹿稼ぎした実績を引き下げての、好き嫌いはともかく鉄板受賞。作者はホラーADV→ホラーアクション→これ、と戦略的に当てにいってるので、その点結果を出して偉いと思っている。
敢闘賞「ダンス・マカブル」はカドカワ依頼で作られたことを明かしている。
持続的に供給しないと流行は作れないよ、という意図は分かるが、二、三か月でゲーム一本作らせる糞企画である。不可能ではないが、本業を持つ個人が持続的に可能かっていえばまず無理だろ。実際「コクラセ」の作者は音を上げたし、編集者のひどさを愚痴っていた。
前から企業のアプリとか紛れ込んでいたんだが、ついに今回において「バンドのプロモーションのため企業に頼んで作成した」アプリが大賞をとる。次回からは有料作品の応募も可能に。もうそういうコンテストになると宣言しているようなものなので、牧歌的な考えのフリゲ系の人は関わらない方がいい。そんな中で成り上がってやるって奴は頑張れ。
別に俺はニコニコやカドカワのやりくちは好きでもなんでもないつーかむしろ嫌いだが、フリゲは商業にいっちゃいかんというのも同じぐらいいけ好かないので、一つのルートとして存在してもいいだろと思ってる。ただ、このくっそきな臭さは呑み込んでいけよ。
あとRPG作者で文句たらたらな奴、死にかけてたツクールを蘇生させたのはこのフリゲバブルだし、一見華やかに見えるこの界隈に集まってるのは元々がお前らの客じゃなかったんだから、手に入らないものに執着せず自分の好きな物つくっていけ。
つーか今だって元々のプレイヤーには人気ジャンルじゃねえか。目立つもん作れば普通にふりーむのランキング食い込むぐらいは。
まとめて意外だったのは青鬼からIbまでが結構長めだったのと、Ibからバブル崩壊まで一年なかったことだ。そんなタイムスパンだったのか。実感ではIbが一年繰り上がってた。
50年で資産7000倍!「投資の神様」バフェット視点で選んだ、コカ・コーラに匹敵する日本株とは?|名投資家に学ぶ「株の鉄則!」|ザイ・オンライン
東京証券取引所で上場廃止となった企業一覧 - Wikipedia
ヤフーによる一休の上限なしTOB、空売りしてる人には漏れ無く視界がにじむ損失をプレゼント : 市況かぶ全力2階建
「だめだ、破産する」と阿鼻叫喚 「三菱自を日産が救済」で「空売り」派の目論見大ハズレ : J-CASTニュース
39歳の悲哀 ~たった1日で700万以上の損失~ - SmileMoheji’s diary
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日本研紙で米騒動、株主優待のおこめ券(3kg)が4万円の高級おこめ券に豹変 : 市況かぶ全力2階建
5千円相当のハムが値段だけ3万6千円... - 市況かぶ全力2階建
株主優待クロス取引で逆日歩120%伝説の誕生!音通の三千円相当「そばうどんセット」株主優待に九万円を支払うことに : 市況かぶ全力2階建
ロングターム・キャピタル・マネジメント - Wikipedia
GOOG: Summary for Alphabet Inc.- Yahoo! Finance
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バフェット氏は「アメリカ」「低コストなS&P500連動インデックスファンド」を推奨
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「マルクスが資本主義に対して加えた批判の全ては正しかった。問題は……」 『ウォール街のランダム・ウォーカー』 - Market Hack
Dow Jones 100 Year Historical Chart
(NEXT FUNDS)ダウ・ジョーンズ工業株30種【1546】:ETF - Yahoo!ファイナンス
http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=1546.T&ct=z&t=ay&q=c&l=off&z=m&p=m65,m130,s&a=v
Simple-X NYダウ・ジョーンズ上場投信【1679】:ETF - Yahoo!ファイナンス
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上場インデックスファンド米国株式(S&P500)【1547】:ETF - Yahoo!ファイナンス
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SPDR S&P500 ETF【1557】:ETF - Yahoo!ファイナンス
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上場インデックスファンド中国A株CSI300【1322】:ETF - Yahoo!ファイナンス
中国H株ブル2倍上場投信【1572】:ETF - Yahoo!ファイナンス
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(NEXT FUNDS)インド株式指数上場投信【1678】:ETF - Yahoo!ファイナンス
(NEXT FUNDS)ブラジル株式指数上場投信【1325】:ETF - Yahoo!ファイナンス
価格.com - 投資信託比較 - はじめての投信入門・ファンド情報
Quantum Group of Funds - Wikipedia, the free encyclopedia
Soros Fund Management - Wikipedia, the free encyclopedia
Book Field Capital Co. Ltd.|ブックフィールドキャピタル株式会社
さわかみ投信株式会社|さわかみファンド・資産運用・投資信託・長期投資
価格.com - 低位株オープンJP90C00020G1 - 投資信託比較
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低位株オープン【02311935】/投資信託 - Yahoo!ファイナンス
日本低位株ファンド【01311936】/投資信託 - Yahoo!ファイナンス
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これから株式投資を始めるひとが絶対にチェックすべき投資家ブログ - NAVER まとめ
梅屋敷商店街のランダム・ウォーカー(インデックス投資実践記)
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ツタヤ図書館がアリかナシかという議論がなにかおかしい気がする。
例えばこれが、利用者満足特化型の図書館を目指すべきか、アーカイブ特化型の図書館を目指すべきか、というならばわかる。
個人的には、これからの図書館は後者のアーカイブ特化型を目指すべきかと思う。
これだけ新書も中古本も手に入りやすい時代に、タダで本を貸してくれる場所という存在ではなんの価値もないと思うからだ。
でも、議論を見る限り、そういう議論ではなく、選書が気にくわない、分類が悪いという点のようだ。
選書がどうであれ、分類がどうであれ、来館者が増えているならば、利用者満足特化型としてはまあいいんじゃないかって思ったりする。
郷土資料を棄てたことに対する批判と、風俗マップを購入したことに対する批判はベクトルが逆だ。
郷土資料はもちろん、二度と増刷されない本屋の売れ残り、出版社に返本されて中古本市場に回らないような本こそ、収集すべきだ。
利用者特化型を目指すと、両方とも難しい一面がある。
郷土資料は管理が難しいし、風俗マップは閲覧希望者や貸し出し希望がいるのかって話になる。
どちらにせよ、優先順位の問題、価値観の問題であって、どっちが正しくてどっちが悪いという正解はない。
ツタヤ的だから嫌い、ツタヤだから行きたい、という価値観論でしかない。
どこの自治体も、体育館なんかはとっくに施設管理は外注されてる。
うちの市も、体育館も図書館も施設管理は外注。(もちろんCCCではないけど)
トレーニングルームに民間ジム顔負けのマシンやダンベルが揃い、夜間も開館してくれるようになった。
図書館も市の職員がやってた頃は5時閉館で毎週月曜は休みだった。
民間に受託したほうが、利用者がどういう施設を望んでいるかを汲み取れると思う。
ようやく最初の主題に戻るが、多数決なんかじゃなく、そもそも利用者満足特化型ではなく、アーカイブ特化型を目指すべきというなら、やっぱりツタヤじゃないほうがいいという議論はわかる。
書籍購入費で関係会社の在庫を処分するというウルトラCを考えたツタヤは天才としかいいようがないとおもうんだが、どうしても解せないのは、何であんな誰でもおかしいと思う本を選定したのかということだ。
海老名図書館に至っては、めがねふきや鍋など、本ですらないものが混じってる。
ツタヤといえば、ファミマやヤフーでしつこいくらいTカードの有無を聞いてきて、Tカードを出そうものなら購入店舗、商品名、年齢、性別などの個人情報を収集し、ビッグデータ集計して営業戦略に使っていることを公言しているような会社だ。
そのお得意のビッグデータ解析を生かせば、もっとバレにくくていい本の選書ができたんじゃない?
もしかして、ビッグデータ解析の結果が埼玉のラーメンマップなのだとしたら、もう何一つ分析できていないので、早々にTカードの勧誘を辞めていただきたい。
スプラトゥーン評判良かったから買ってみたけど、2週間で飽きた
そもそもマップ少なすぎだし、マッチングがおかしいし、そもそもゲームとしての底が浅すぎる。 ゴミゲーすぎ
後、黙々と対戦するだけのゲームを大人になってもやってる奴って、脳の発達に問題あると思う
俺も子供の頃は、エアライドとかスマブラとか何十時間もやってたけど、さすがに今はそんなことできない。
そもそも据え置きをwiiみたいな色物路線にしたことが間違いで、ゲームキューブみたいな機能重視にしたほうが絶対よかった
wiiは売れたけどその後のwiiUは大爆死だし、ゲームキューブもあまり売れなかったけど今みたいにユーザー離れもおきなかった
結局はてなでスプラトゥーンおもしろいとか、スプラトゥーン最高とか言ってる奴ってスプラトゥーンおもしろいって言ってる自分が好きなだけで
叩いて全く埃の出ない人物なんていないと思う。次のエンブレムのデザイナーが選ばれた場合
・元電通博報堂の場合、利権ガーの大合唱、謎の仲良し互助会マップが作成される
・作品に埃が出なかった場合、SNSでの発言や中高卒業文集の洗い出しを開始
・親族の洗い出しを開始
・それでも埃が出ない場合は、埃の捏造を開始(昔からの友人だけどあいつは...的な)
といったことが確実に展開されるだろう。名誉ある人が憎いというゆがんだ暇人がネットには多いみたいだから。今回は佐野が折れて終わったけど、次同じことが繰り返されたら、それこそ自殺者が出かねないように思う。
そうならないためにも次のエンブレムのデザイナーは公表しない方がいい。公表しないならしないで「利権ガー」と言われるだろうが、これ以上ゴタゴタしないためにはしょうがないと思う。
そもそも北京もロンドンもアテネも、ロゴは個人デザイナーではなくデザイン事務所が手がけていた。ロンドンは激しい批判に晒されていたけど、対個人にならなければいくら炎上したって大した影響はないだろう。でも、日本にはそういう事務所がほとんどないんだよな。
ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラでステージがアロワナ、油田の時だけプレーしてればいい。
以下どうでもいい駄文
ヤグラだけしかアップしていない人
それどころか、マップも偏ってる
おすすめはノヴァブラスター使ってアロワナ、油田ステージの時にガチヤグラ
ヤグラ戦のノヴァブラスターはエイム必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。
ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで
敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも
15キル10デスぐらいに落ち着く
ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい
それだけで安定する。
ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。
武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボ、ノヴァ、ホッカス、ローラーコラボ、カーボンローラーあたりを使う。
チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シューターにタイマンで撃ち負けると
ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。
ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが
ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。
と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポートの意味を理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか
味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。
野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。
バカはリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり
15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿にTwitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので
http://anond.hatelabo.jp/20150830115424
その気持ちは痛いほどよくわかる。
正直煽りイカをしてしまったことも数度ある。アオリちゃんすみません。
でも楽しいゲームでイラつくことほど損なことはないよなと思って、イカのようなことを心掛けてプレイしてた。
結果、イライラせずにウデマエSになることができた。参考になれば幸い。
ガチマッチは集中力をかなり使う上に、1回のマッチが5分かかるので結構キツい。だからガチマッチは1日に3回までと決めた。スプラトゥーンを起動してから最初に3回ガチマッチ。意外と勝てるし、そんなイライラしない。負けたらもう今日はガチマッチやめ。俺はナワバリでまったりナイス!する。って感じ。欲をかくと負ける。負けると負けがかさむ。負けがかさむとさらに負ける。そんなところで消耗してはいけない。
・マップに合ったブキを使う
こだわりのブキ、相棒となるブキで全マップやりたいのはわかるけど、どうしたって不利なマップはある。そんなときは武器を変えるか、「今日はガチマッチはやめとこう」と決めてナワバリでナイス!する。ガチルールも合う合わないがあるから、不得意なルールならやめとこう。どうせ負ける。それに、得意なルールで腕を上げていけば苦手なルールでも戦えるようになる。だから今は得意なマップ、ルールだけやっていればいい。
・ハイカラシティのイカ達に癒される
時々はハイカラシティでみんなの書き込みを眺めよう。フレンド募集ばかりで気が滅入るときもあるが、まだまだ楽しい投稿は多い。いいね!して回るうちに嫌な気分も収まる。Miiverseの投稿も見てみるといい。
実況動画が苦手な人は結構いる(俺もそう)けど、字幕解説動画なんかも多いので、見てみるととても勉強になる。スプラッシュボムやスプリンクラーの置き場所を解説した動画はとてもお世話になった。ゲームで勉強するのかよ、と思うかもしれないが、ああいった解説動画は見てるうちにスプラトゥーンやりたくなってくるので、楽しみを増加させる意味でもおすすめ。参考になる動きがあったらそれを真似していくと強くなる。基本は上手い人をまねるのが上達への近道。
・ナイス!する
ナイス!こそがスプラトゥーンの生命線。ナイス!を渋っているようでは上達はできない。見方が敵を倒した時にしかナイス!しない人が多いけど、味方が進路を塗ってくれた時やスペシャルを売ったときにも積極的にナイス!していくといい。味方のスペシャルがあんま効果なくてもナイス!しておくとテンションとチームワークががぜん上がる。負けても嫌な気分にならない。
・一回ごとに退室する
これはガチマッチの場合。ガチマッチはどうしても上手い人に殺されるので、ストレスをためる前にオサラバする。まぁA以上だと何もしなくても皆散っていくけど。
・やられそうな行動もしてみる
もちろんやられちゃダメなんだけど、たまには「これはちょっと危ないかも?」という行動を自覚的にやってみる。で、案の定やられるので、その時は「やっぱりな!」とか「だよね!」とか「上手いなー!」と声に出して笑う。例えばチャージャーに真正面から迫るとかね。そうやって、「やられることを笑い飛ばす」のを自分の体に覚えさせると、ストレスためなくていいようになる。ゲームしてる姿を他人に見られてるわけじゃない。これは特におすすめ。
・退くことを覚える
スプラトゥーンは「とにかく撃ちまくって塗りまくる」のを是とするゲームデザインなので(それは素晴らしいことだけど)、退くことを知らない人がとっても多い。ウデマエAくらいになったなら、「これ以上は危ない」とわかるラインがあるはず。そんなときは退こう。スーパージャンプでホームに戻るもよし。敵と相対したら引き撃ちもしてみる。前に進みながら撃つイカがほとんどなので、退くことを覚えるとそれだけで上手くなったりする。
・復活速度短縮をガン積みする
何気に凄くおすすめ。復活速度短縮のギアパワーは不人気だけど、メインで3つ積むと驚異的な早さで復帰が可能になる。やられたことを後悔してる暇はない。相手の煽りイカなんて見えなくなる(ほどに早い)。やられた!→心の中でイチ・ニと数える→復活!ってな具合なので、ストレスはものすごく軽減される。ぶっちゃけ、ギアパワーって戦局を変える力はない。イカニンジャだってなくても全く問題ない。安全靴も同様。立ち回り次第でどうとでもなる。だから、ストレスを軽減させるためにギアパワーを選ぶのもいい。もちろん、こだわるのもいいけどね。やられても「フフフ…すぐに戻ってきてやるぜ!」と不敵に笑った方が絶対に健康にいい。
大体こんな感じで、3か月かけてウデマエSに到達。
そのくらいのスパンで考えた方がいいと思う。長く楽しめるしね。
勝ったり負けたり繰り返して、維持できてる。S+はもう考えてない。
ウデマエは結局どう頑張っても自分の実力通りにしかならないので、1日2日で上のランクに、とは考えない方がいい。
今A帯だとすると、B帯の人と戦うと蹂躙できてしまうはず。そのくらいのウデマエ差がある。つまり、それだけ成長できてきている。
RPGのレベル上げとか広いマップですごく遅い速度でしか移動できないとか耐えられない
もう今はゲームがしたいんじゃなくてゲームが楽しく遊べるような余裕のある人間になりたいっていうのが本当のところだなあ
なんかFF7の今度出るアプリ、最初からステータスMAXとかできるらしいじゃん?
わかってるねえ!とすごくうれしかった
レトロゲーを改めて出すなら基本このやり方でやってほしいわ
新しいゲームでもそれをやるのはなかなか難しいと思うけど
・イベント
2015夏イベマジ疲れた。ってか艦これのイベント疲れるの多すぎ。しかも回を重ねるごとに負担が増える一方じゃん。イベントは歯ごたえある方がないよりはマシだけどさー、でも歯がボロボロになって顎もガクガクになるようなのって違くない?
まずさ、羅針盤うざすぎ。E7の最初の羅針盤とか、あれ無いだけでE7甲クリア者かなり増えたんじゃない?だってさー、あれのせいで支援艦隊とかまず無駄になる。強力な支援持ってこないと意味ないからさ、あれで逸れるだけで戦わずして燃料四桁単位で吹っ飛んでくのって、単に時間と資源の無駄な消費じゃん。なにか意味あんの? 兵站の大切さとやらなら知ってるからさ、だから貯めてるじゃん。その貯めた資源を兵站は大切だって語ってる奴が作った意地悪な仕掛けで浪費させてくって、それ大切さも糞もねえよ。俺らが大切に計算してやりくりしてるのをさ、税金じゃねえんだから。俺らの意思じゃない所で浪費させて、資源がもう無いって状態にさせられたってさ、そこで運営から毎度毎度イベントに向けて資源を備蓄しろってさ、誰のせいで備蓄吹っ飛んだと思ってんだ。ふざけんな。
・イベント2
昔のマップ振り返ってみたけどさ、地獄とか最凶とか当時言ってたのでも今見るとマップそのものはまだなんとかなるって思える。今がなんだかんだ艦娘が底上げされたってのはあるけど、それ以上に羅針盤の制限とかマップの長さとか、そういうのが少ないんだな。
どこのゲーム運営もそうだけどさ、長くサービスやって古参が強くなっていくとイベントをどんどん難しくしていくよな。そうじゃないんだよ。古参とか運の良いやつはあっさりクリアできてヌルゲーいうやつはいるけどさ、そういう奴らの声のでかさで難易度が上がるのはマジ害悪。特に艦これなんてリアルラック(を言い訳にしてるけど実情はどうだか)でどんな難関海域も軽かったっていうやつ出てくるじゃん。そういうやつのご意見を口実にして難しくしなくて良いから。
だってイベントって別にお仕置きじゃねえんだから。力試しとかそういうのはあるけど、そもそも上にも書いたけど難易度上がるって拘束時間長くするってことと同義になるんだって。だってこの運営、回を重ねるとどんどん長く複雑化していくじゃん。今回の札管理とか、あれどうしようもないだろ。ゲームは一日一時間じゃねえのかよ。
それでもスマホ対応してればまだできるって提督は多いだろう。でも公式ではスマホ対応してないんだからさ、なら運営はどれだけの人がどれだけ自分のPCに触ってられるか考えてイベント作りしたらどうなのさ?
イベントなんだから難しく長くってのはそろそろやめようよ。甲乙丙であってさ、でも甲でも時間そのものは長くなく、ぶっちゃけ無駄な羅針盤とか長々としたルートとか無く、育て上げた艦娘がきちんとよくやった!って言えるような活躍をしてボス撃破してくれればいいからさ。強力なボスを倒す快感はわかるけど、普通に育て上げた艦娘がその強さを発揮する様を見るのだって快感なんだよ。育ててよかったって思えるような形にしてくれれば良いんだよ。
今のままじゃ育てたってミスりカスりで時間も精神も資源も摩耗するだけの、本当に何のために艦娘を育ててるのか、資源を貯めてるのかわかんなくなる。
・支援艦隊
戦闘して大破して撤退して、それで支援とか無駄になるってのもさ、あれの方がまだ納得できるって書こうと思ったけど納得やっぱできないわ。
道中支援って全員キラ付けしても来ないことがあるって、そもそも旗艦キラ付けしなくたって来いよ。普通の出撃は別にキラ付けしなくたって出てけるだろうよ。仕事サボって、来ても全員ミスも珍しくないって馬鹿じゃねえの?そのくせ燃料と弾薬は絶対消費するし。電探ガン積みしてもミスしやがるし。それでもそんなコスパ最悪のを使わないとってお祈りしなくちゃいけないのおかしいって。支援だよ?遠征のさ、囮機動部隊とかさ、艦隊決戦支援とかあるじゃん?あれ資源持って帰ってくるけどどう見たって戦闘支援じゃん?あれは編成正しければ絶対成功するのに出撃サポートの支援は来るかわかんない、来ても攻撃当たるかわかんないって詐欺だろ。備蓄が大切とかいうのはさ、こういう支援がきちんと機能して、その上で支援を使うか使わないかでさ、各々が攻略早くするかどうかとかにかかるべきじゃねえの?さっさとクリアしたけりゃ支援含めて大艦隊でドカ食いさせてでもクリアさせるとかさ、そういう選択させるのが兵站とか資源管理を考えるってことじゃねえの?
・連合艦隊
だって艦娘の戦い方さ、空母が駆逐艦の砲撃が当たる場所にいるんだぜ?なのに連合艦隊だけはやれ距離がー命中率がーって、単にあれ第一か第二かどっちが先に盾やるかって違いだけじゃねえか。少なくとも正面切って敵と戦ってる方の艦隊が命中率補正かかるのおかしいだろ。どういう戦い方してんのさ。大体連合艦隊って大本の意味にそんな命中率が下がるとかねえよ。
・艦娘の戦い
今回もそうだけどさー、攻撃ミスるのはわかるよ? あと2とかの駆逐艦相手に味方全員が殴りかかってミスするくせに、敵は平然とこっちの中破大破艦に当ててくるとかやる運営のゲームメイクだけどさ。
でもよ、戦艦とかが駆逐艦相手に4とかなに?しかも連撃とかカットインとかさ、クリティカルとか割合ダメージとかそういうんじゃないじゃんこれ。実際の砲戦を考えればこういうカスるってのはそりゃあるだろうさ。でもカットインとか連撃とか、いかにも必殺技じゃん?演出つきの攻撃でああいうのやるって萎える。普通にRPGやってて必殺技やってカスダメ出されたらたまったもんじゃない。史実重視の艦これ運営だけどさー、弾着観測とか連撃とかでそういうプレイヤーに不利な史実のねじ曲げ方ってないんじゃない?だって両方とも命中率が上がるプロセス踏むやり方での攻撃じゃん。弾着観測やったりとか、連続しての砲撃だって敵を夾叉しなきゃやらないじゃん。誰が散布界に収めてもいないのに数撃ちゃ当たるでやるよ。それでミス連発したりカス当たりして逃したヲ級に大破させられるとか、やってらんない。
こういうのでさ、一生懸命育てて万全にした艦娘に対してなにやってんのとか文句言いたくなるわけ。キャラクターの魅力(容姿も歴史も)が第一のゲームなんだからさ、そこを明らかにバランスも作りも劣ってるゲーム部分で阻害してどうすんのさ。
・反抗戦
彩雲積んで丁字不利を回避したってさ、反抗戦引いたら諦めムード入るってどうよ。結局敵がインフレしてるからこっちは相手を撃破しにくいけど敵にとっちゃちょっと命中率が下がった程度の差じゃん。そりゃ重巡レベルならまだ敵も火力下がるし、道中なんかこっちの方を引きたいって需要はある。だけどさ、結局こっちが火力下がる率が彩雲積むと丁字不利回避するだけで下がる率そのものは増えるっておかしくない?せめて五分五分だろうよ。大体彩雲でそういう効果作るんだったらさ、複数積めば同航戦率上がるとかそういうのにするべきだろ。なんでこっちが有利にしたいって方法は取らせてくれないのさ。
丁字有利不利もさー、いい加減修正しろって。東郷平八郎元帥に敵も味方も強くなるって説明できんの?少しはさ、史実に合わせたプレイヤーが有利な部分は捏造してでも下方修正しようって姿勢やめてくんないかな。
・資源
代表的なのが自然回復備蓄量の上限が著しく低いの。10万とか20万とか平気で使わせるくせにさ、そこはちっとも変えないよな。どうせまた冬だかのイベントではまた無駄にプレイヤー自身がまったく意図してない部分で本来消費するはずじゃなかった備蓄を浪費させて、備蓄をしっかりしましょうとかほざくんだろ。プレイヤーが本来与えられているべき戦力を正常に動作させないことで浪費させる真似さえしなけりゃ、2万の備蓄でクリアできんじゃね?
そうさせないのは誰だよ。兵站(笑)備蓄(笑)を大切に考えてる運営様だよ。
大体さ、レアドロップあんだけ絞る理由ってなによ?ドロップテーブルの中に建造でも1-1でも容易に出るような艦娘を散々苦労して倒せるようなボスドロップに混ぜてくるっておかしくない?
そりゃ他のソシャゲでもオンゲでもレアって渋いよ。でもそれって超強力だったり季節限定グラだったりとかじゃん?艦これはなにさ。給油艦とか駆逐艦とか出たってゲームバランスに全然影響しないじゃん。敵だって大和を平気で大破させるようなのがゴロゴロいる中で、ついにギミック解除前提のインフレしまくった敵出してるじゃん。むしろ敵だよバランスどんどん壊してるの。羅針盤とか道中大破とかに耐えて耐えて挙句にインフレしたボス持ってくるってゲームバランスおかしいだろ。観測機だの対空カットインだの増やしたって敵が強くなるスピードが早過ぎるって。つまりさ、モンタナ級とかミッドウェイ級とか海外艦でやってきても敵が大破しないよう祈るような火力盛った時点で大した戦力アップになんないじゃん。
それなのに100回掘ってもイベントの新艦娘出てこないって、艦隊これくしょんなのにコレクションさせる気ないとしか思えないし。
そりゃ多少はわかるよ、コンテンツの寿命伸ばしたいからとかの理由でそうしてるのはさ、ビジネスだし。
でも田中Pって艦娘通じて俺らに史実を知って欲しいとかそういうこと言ってたじゃん?
手に入らない艦娘でどうやって通じろってんだよ。Wiki見りゃすぐわかるけどさ、そんなの艦これやらなくたってわかるし。艦娘手に入れる意味無いって。公式はなんなの?レアが手に入らなくてひいひい言ってる俺らを見て高笑いするために当初の思想もドブに捨てたの?
普通にさ、イベントだーってクリアしてその道中で新しい艦娘も手に入れてさ、それでその艦娘について可愛いってカキコしたり同人誌が出てさ、それでまた艦これの世界観が盛り上がればいいじゃん。ってか田中Pが二次創作で世界観盛り上げてくれって言ってたじゃん。初風の話とかほとんど無いけどそういう不遇っぷりを作り出しててよく世界観とか言えるよな。
・レア艦と装備
震電改とか烈風改とかさ、あれ量産とまではいかなくても最近始めた提督にも手に入る手段はあるべきだろ。ランキング報酬とかって手段はあるけどさ、両方共当時にやればかなり手に入れることができた装備で、なら全員に手に入るようにしたって構わないじゃないか。どうせ烈風改入れた所で今の馬鹿げた制空争いの前じゃ絶対的な強さにはならないんだしさ。
レア艦もそうだよ、プリンツ・オイゲンとか今回のイベントで活躍した提督は多いだろうけど、そもそも艦隊これくしょんの観点から言ってもそろそろ入手できるようにするべきだろ。他にもツチノコみたいな明らかに性能とゲームバランスから鑑みて別に建造で来たっていいじゃないかってぐらい謎の入手難易度の艦娘いるけど、そういうのもいい加減に見直したら?
・課金をしなくても遊べる?
確かに課金をしなくても十分に機能できる。だけどさ、結局艦隊これくしょんをやっていくと母校拡張だけで七千円は使うことになるわけ、今現在の実装艦娘数からして。毎回イベントで5隻はやってくるから、この冬にイベントやるんだとしたらまた必要になるけど。
まあさ、それぐらいの課金はお布施で納得できるよ。むしろ払うよ。でもさ、最近の艦これの難易度って明らかに課金で差がつく作り方になってるよな。
アイマスPとかグラブルのガチャ課金に比べりゃ可愛いもんだけど、艦これって重課金(艦これ基準)と無課金微課金の差がとんでもなく広がるよね。だってケッコンカッコカリで改二の艦娘に限ったって一万いくし、改修用ネジとかバケツとか、あれ消費量に対して入手量が明らかに少ないし。でも普通はコスパ悪いから買わないけど、10万とかポンと出せちまうのは気にせず買ってどんどん強化できる。艦娘の強さに対して敵がインフレしてるし、リアルラック様次第のゲームではあるから、それで極端な差になるとは思わない。だけどさ、少なくとも女神ガン積みとかはできるわけで、さすがにそういうのは強いだろうさ。
だからといって悪いとは言わん。言えるわけがない。むしろ課金での格差はあるべきだ。
だけどさ、艦これって課金しなくても遊べるゲームってので取りざたになったわけで。今回のイベントなんか見てると、心が折れる前に補強増設で女神ガン積みでいかないとって難易度に今後どんどんしていくんじゃないかと思う。
確かにそれでも遊べはする。するけど、無課金で楽しく遊べるゲームでいられるのか?
難易度調整あるし課金前提の超難易度はあって良いと思うよ。だけどこの運営のゲームメイクの下手さを見るとさー、そんな超難易度なのにドロップ渋いとか勲章一個とか、逆に丙なのにケッコン艦前提じゃないとクリアできないとかさ、そういう強者にも弱者も不幸にする作り方してくるんじゃないかと心配になるわ。
・艦これの今後の発展を願って
上にだらだら書いてきたのを見てさ、すぐ「じゃあやめろ」とか「マジになってどうすんの」とか平然と書いてくる輩はいるよ。だけどさ、別に艦これ全部が嫌いになったわけじゃないし。艦娘を別に嫌ってないし、新しい艦娘が出たら手に入れにイベント突撃するさ。だけどキャラを手に入れるのがさ、仮にもガチャじゃなくゲームでやってるんだから、そのゲーム部分が楽しくないならそりゃ文句言いたいし、明らかにおかしいって俺が思う所はおかしいって言うさ。嫌ならやめろって言うやつだって、全部がこのゲームの仕様です、で納得してるわけじゃなくて、少しは違うって思う部分あるだろ?本気で楽しさしか無いですぅって言ってるやつはさ、逆に危ないよ。こういう仕様なんだ運営は正しいんだって、一切合切をそれで飲み込むのが常識だってのはさ、それこそ自分の飲み込めない常識がやってきたら途端に偏執的なアンチになるんじゃないか?
再三いうけど別に艦これ全部が嫌いじゃないわけ。だけどさ、色々と不満があって、それに対する改善案も上の読みにくい文章の中に入れられてると思うんだ。当然運営にだってもう少し企業向けの丁寧かつ穏やかな文章で改善案は送ってる。一向に取り上げられた様子がないまま、逆に悪化していくばかりだがな。
まあこうやってここでは見づらく書いてるのは、こういう疲れたとか改善してくれの声をやめろの一言で封殺してくる人らにさ、見づらい文章で文句言うだけの低能はさっさと氏ねとか、文字だらけで意味不明だこいつ頭おかしいとか、そうやってレッテル張りして好き勝手貶してくれるだろうという期待からのもので、我慢して読んでくれた人には申し訳ない。
だってさー、外交文書ばりに書いたってそういう奴は艦これに文句言う悪いやつって思考でしか考えないだろうしさー、だったらそういう連中には一目でこいつ国語能力無いカスとかって思って自己満足に浸ってもらえばいいじゃん?まあそんな浅い考えなしで貶す奴なんていなくて、俺がただ自意識過剰でわかりづらくしただけならいいんだけどねー どっとはらい