はてなキーワード: マップとは
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/satsuriku/
評判を見て最後までやってはみたが、実況者のオカズ、その実況信者のオナネタの域を全く超えない、実に退屈なシロモノだった。
マップチップはキレイだったが、マップは出入口がわかりにくい上に、狭いマップをグルグル移動させられるだけだった。
ゲームとしてはクリーチャーの出てこない2D「サイレントヒル」程度だが、ひたすら作者の都合に合わせて進めるのが退屈なこと退屈なこと。
追いかけっこは工夫皆無の覚えゲー。いちいちアイテム欄から鍵やライトを使わせる意味はあったのか。フラグたても本当にご都合主義。
ダイナモローラー、うざいですよね。特に今回のフェスでは3ステージともダイナモが得意なマップなので、いつもの2倍くらいダイナモがいるような気がします。味方に2人、相手に2人とか結構見ましたし。そのような状況なので、先だってのアップデートで弱体化されたにも関わらずやはりまだまだ「ダイナモを修正せよ!」の声は聞こえますね。
ダイナモはチャージャーとよく似たブキなのですが(自分で前線を上げられない、味方の塗りに依存する、一撃確殺、防衛向き)チャージャーよりも圧倒的にヘイトを集めるのはつまり「たいして上手くもない奴が適当に振ってるだけで脅威になる」という点でしょう。上手いチャージャーに撃ち抜かれたら「これはもうしょうがねぇな」って納得できますが、下手なダイナモにバシャーとやられては納得がいきません。未熟なチャージャーならば急接近して倒すことも容易ですが、ダイナモはそう簡単にはいかないですし。そういうわけでダイナモはヘイトを集めるわけですが、これが溜まりに溜まってさらなる弱体化されるようになっては「じゃあリッター3Kからクイックボム削除な」とか「スプラシューターコラボ多すぎるから弱体化な」とか楽しくないスパイラルになりそうなので、ここは積極的にダイナモの倒し方を周知した方がいいのだろうと思いました。あちこちスプラトゥーン関係の記事を見ても、「ダイナモの倒し方」は「ボム転がせ」くらいしか見当たりませんでしたしね。
ちなみに私も普段はダイナモを使っています。テスラではなく無印。ウデマエはS70付近をウロウロしてる感じです。ダイナモ使いから見ても相手のダイナモは厄介な存在で、どうしようもないときはひたすら相手のダイナモと相討ちをするのが仕事になったりもします。しかし今回のフェスでなんとなく倒し方がわかってきました。イカのやり方なら、ウデマエAくらいまでのダイナモなら余裕をもって倒せると思います。
まず基本的な事として、ダイナモの塗りの特徴です。ダイナモはインクがフルの状態から6発弱しか打てません。インク効率アップをつけていても7発。多くのダイナモはジャンプしながら撃ってきます。これは移動しながら撃つためです。これによって、デュアルスイーパー並の射程が出せます。前ジャンプしながら撃つわけですね。ダイナモの塗り範囲は圧倒的ですが、実はかなり足元がお留守になります。足元を塗るためには真上を見て放つか、転がすか、斜め下を見なければいけません。つまり、隙が出ます。
あ、長射程シュータ-、チャージャー、スピナーの場合はそのままハチの巣にしていただいて大丈夫です。カモです。.96ガロンデコは対ダイナモ兵器ですね。.96ガロンデコを持っている人がダイナモを抑え込めばものすごく楽になります。
で、肝心の倒し方は極めて単純です。ダイナモの飛沫が届かないギリギリのところで後退しながらダイナモの足元を塗るんです。足元に届かなくても、ダイナモの動きを制限するように自分とダイナモの間を塗るわけです。
わかりにくいですが、こんな感じです。
↑ココ
「+」がダイナモの塗り範囲、「-」がダイナモが塗れないところです。
ダイナモが最大の力を発揮するのは「自由に動ける広い場所がある」ことですから(どのブキもそうですが)、まず機動力を奪うわけです。こうやってダイナモの機動力を削いでいくとそれだけで倒せる場合もありますし、何しろダイナモは目立つので味方が応援に駆け付けてくれます。一回前線からダイナモを排除して前線ラインを押し込めば、未熟なダイナモは自陣付近でバシャバシャやるしかできなくなります。そうなれば楽なものです。適当に塗り替えして塗りポイントを稼ぎましょう。流石にボールドやわかばでは難しいですが、スプラシューター程度の射程ならば余裕をもって倒せます。
まとめると「いったん引いて相手の足元を塗り、カウンターする」というわけです。
スプラトゥーンの多くのプレイヤーは、引くことがとても苦手です。引き撃ちをするプレイヤーはあんまりいません。「とにかく打ちまくって地面を塗る」ことを肯定するゲームデザインなので、当然ではありますが。だからこそダイナモが脅威になっているのでしょう。皆が前に出るからこそ、引くことを覚えるとウデマエは確実に上がると思います。
これはただの日記だけれど誰かに読んでもらいたくて書いているようなものだからそのつもりで書く
20になる前の日だった 何かと影響を受けやすい自分の性として誕生日に何かと意味を持たせようと上の空で考えていた
フェイスブックでは友達と肩を組み居酒屋かどっかで騒ぐ画像 自分にはそんな友達はいない
あとこんな比喩を幾つか続けるつもりだったけれど思いつかないからここら辺にしておく だいたいの感じだけわかればいい
バイトを終えてからふと思いついた事なのでとりあえず銀行へ直行 家賃とサイトで見た代金、余分なお金を引き落とす
いつもタバコを買っているコンビニで氷結を買ってとりあえず近くのゲーセンで一服しながら飲む
自分は思いつき第一で動いている人間なのでここでちょっとだけ冷静になって考えてみたけれど頭に浮かぶ事はどうでもいいことばかりではっきりと何を考えているのかわからなかった 良心の呵責とか社会勉強という言い訳とか自分についてとか 考えているフリをしているだけで何も考えてなかったのかもしれない というか何も考えたくなかったのかもしれない
結局何の感慨もなくピンサロに向かって歩き始めた
その途中で駅の近くのスタジアムでサッカーの試合がある事を知った
何となく気になるけれどそこまで肩入れはしていない程度のものだった
スタジアムに向かって歩く人たちを見てピンサロ行ったあとに行こうかななんて事を考えながら歩いた
ビクビクしながらタバコを吸っている間に今までにあったこういう場面を思い出してみるとたった20年でこれだけかとも思うし20年なんだかんだでいろいろあったなとも思う
どちらにしろ色々影響を受けすぎているなという結論に至りながら黒光りする壁をマジマジと見つめる
という訳で入店 いつも通りのぼそぼそとした小さな声で絞り出すようにしてフリーで とだけ言った
番号札を渡され15分ほど待つように言われた
順番待ちの席に着く 隣には無表情のバイタリティが溢れ出そうなサラリーマン バイタリティが溢れ出そうなサラリーマンはやっぱり風俗に行くのかと妙に納得
座って待っている間 恥ずかしまぎれの言い訳のように俺はなんでここにいるんだと心の中で繰り返していた
なんだか何においてもまともに考えていなかった気がする そんな中でうずくまって傍目から見れば何とも言えない 言い難いような格好をしているなら
ここ2年ぐらい、小説をよく読むようになった。
月に5~10冊だろうか。ジャンルはいろいろだが、SF/ミステリーなどのガチガチのジャンル小説は基本的に読まない。日本の純文学はまったく読まない。古典も読まない。有名な作者のものだけ読む。冒険はしない。それでも、読むべき本はまだまだあるようだ。うれしい限りだ。
本は楽しい。ストーリー性と人物造形に沿った心の動きがそこにあるなら、やりはじめたばかりの名作ゲームで広大なマップやアイテム図鑑を前にして感じるような高揚感が読み終わるまで約束される。これに慣れてしまうと、日本製コンドームさながらに薄っぺらい地上波のテレビ放送など、見ている時間はなくなってしまう。
そして、気づいたことがある。小説を読むことで、人間を知ることができたのだ。
50年前の外国を舞台にした小説ひとつとっても、現代の日本とはまったく違う世界がある。しかし、それを通して見ることができるのは、時代を問わない具象的な人の息遣い、精神性なのだ。多くの小説に、多くの舞台があり、たくさんの人が生きていた。本を読むことで人生が豊かになる、というのはこういうことなんだと思った。
さて随分前の話になるが終了告知されたMMOを数日だけプレイしたときの話.
当時やっているゲームに飽きて手持ち無沙汰になったところに,数年続いたあるネトゲが終了すると聞いて冷やかしがてらやってみた.
なぜ人が多く実績のあるネトゲでなく,人が去り終了に追い込まれたネトゲをやったのかって,興味があったからだ.
盛り上がってるネトゲはそんなに早く終了しないけど,終了告知されたネトゲは数ヶ月で消えてしまう.
つまり希少価値があるんだ.ほとんどの人には無意味な価値だけれど.
華々しいキャラクターが踊る公式サイト.プレイヤーを誘う大きなゲーム開始アイコン.中央にあるゲーム終了告知の赤文字が不釣合いだ.
起動するとオープニングムービーが流れ,PS時代かと見まがうほどのクオリティの低さだが冒険の始まりの雰囲気はする.
変化に乏しいキャラクタークリエイト.職は戦士と魔術師とヒーラーがあり,とりあえず戦士.
読み込みが早いのでストレスは感じない.新規育成キャンペーンだとかで追加のアイテムがどんどん入ってくる.
そのうちクエストで狩りをすることになる.でも敵をクリックしてたまにスキルボタンを押すだけ.とても簡単.
この程度ならいくらでも続けられるぞ!
しかしだんだん飽きてくる.同じようなマップで同じようなクエスト,同じような狩り.
キャンペーンでもらったポーションのおかげで回復は有り余っていて戦闘に緊張感がない.
もちろんここまで他のプレイヤーとは全く遭遇しない.
チャット欄には楽しげな口調でシステムの告知が連なる.「レベル11達成! 新規キャンペーンの報酬を確認してください」
しばらくやっているとそこそこ大きな街に着いた.
ここからはサブクエストやPvPコンテンツが開放されてある程度自由に動けるらしい.
キャンペーンでもらった素材をぽちぽちやると装備を強化できた.
とりあえずサブクエストでドラゴンの討伐に向かう.強化した強さを見せてやる!
あっけなく殺される.どうやらPT専用のクエストだったらしい.
数日が過ぎ,どうにも人恋しくなってきた.
毎日ログインするとアイテムがもらえるのだが,これが価値のあるものなのかわからない.
自分のやっている強化やクエストが正しいのかわからない.目標もない.
メニューからギルドを検索すると,メンバー募集中のギルドがあった.
規模もそこそこ大きく貢献度も高い.さっそく申請すると自動承認された.
複数のカンストキャラが登録されているが,最終ログインが3ヶ月前.
ギルド告知にはこうある.「ギルド休止につき出入り自由.倉庫のものは自由に使ってください」
倉庫を見ると空だった.
しばらく広場でぼーっとしていると,初めて他のプレイヤーに会うことができた.
天使の羽のようなアバターをつけてチョコボみたいな乗り物にのっている.いかにも強そう.
嬉しくて近づいてみたが,相手はこちらに気づかないかのように通り過ぎていなくなってしまった.チョコボは足が速いので徒歩では追いつけない.
考えてみると,彼はこのネトゲにそこそこ人がいたころからやっていたはずで,何百人もの新規プレイヤーを横目に通り過ぎてきたのだから,今更一介の低レベルプレイヤーを相手にする感情はわかないだろう.
終了を看取ろうとする古参プレイヤーとの間に超えられない壁を感じ,そして気づく.ここはディストピアだと.
システムは新規プレイヤーを歓迎する.しかしかつていたプレイヤーのほとんどはいなくなってしまった.
その原因はわからない.PvPバランスの崩壊か,アップデートの失敗か.
何人かの新規プレイヤーがここに来て人々がいなくなった原因について考えを巡らすかもしれない.
何人かは過去の掲示板の書き込みを見て理由を察するかもしれないが,その理由があってるかどうかはわからない.
このネトゲは最後まで歓迎を続けるシステムと,諦観しつつ終焉を待つ古参プレイヤーとともに残り少ない日々を過ごすのだ.
かつてはここで大規模な戦争や,大人数のモンスター討伐,数々の人間ドラマが存在したのだろう.
街に存在するあらゆるオブジェクトも過去にたくさんのプレイヤーが見て,操作し,さまざまな思いを抱いたのだろう.
システムがどんな美辞麗句で虚飾しようとも,その事実は覆せない.
閉ざされた未来という厳正な事実が重くのしかかり,そっとログアウトしてアンインストールした.
なんか星新一が題材にしそうだ.星に残った数人の人間たちの最後の行動とかね.
明日からアップデートでSクラスが解禁されるため、最後のカンストになるかもしれないので記念に。
・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。
・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。
・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチでノックアウトする最後の足止めだけ。
・ギアは逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合)
■基本的な立ち回り
・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。
ブラスターやローラーと対峙した場合、100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)
・シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。
・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。
・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスターは特に)
遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器でダメージを受け後退した場合のみ、前進する。
・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避。死ぬより百倍マシ。
・チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応で返り討ちに合う。
相手にチャージャーがいた場合、ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。
もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)
・ガチエリアは特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。
・ガチヤグラは特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから。
■ダイオウイカの使い所
・アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。
逃げられるのが一番イヤ。
・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。
・スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)
・フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。
・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。
・高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。
・ヤグラでは自分のエリアの死守と最後のノックアウトのためにとっておく。
・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ。
状況によっては着地前にダイオウイカになる。
▽シオノメ油田
中央エリア、自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所。
相手の弾は当たらないが、こっちは一方的にエリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復。
▽Bバスパーク
中央の高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。
中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合、死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。
相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。
自分側のエリア反対側の高台。自分のエリアが攻めこまれた場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、
かなり押しかえしづらい。下の通路なんて問題外、無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。
中央エリア、自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角。エリアも塗りやすい。
苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。
チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。
初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台。
チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所。
いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入。
▽モンガラキャンプ場
相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)
必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として
非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。
■ガチヤグラについて
おそらく、テキトウにグーぐるマップ見てなければ一生知らなかった地名。
ググってみると、そこそこ面白そうな地方都市崩れくらいの街らしい。
いかにも『普通』。特色も見当たらない。
あってもなくてもいいような街に思える。
と思うのだけれど。行ってみたくなる。
どーもパッとしないという、情報だが、これはこれで珍しい。
下世話な話だが、ここを知った、行った後に、ドラマなんかでここが出てきたら、相当興奮するだろう。
あるいは、飲みに行ったときに、このメンバーでこの街に行ったことあるの、俺しかいないだろうな、っていう優越感。
そういう、だれも興味が湧きそうに無い場所への興味ってのがある。
もしかしたら、本当はすごい街なのかもしれない。そこらへん一帯を統べてる感じですごいのかも?
そういうワクワクというか。世界には解き明かされていないものがあるのかも感がある。
なんつーか。このワクワクを知らずにでもおれは逝き続けるんだろうなあ。
「目の前のおっさん、きもい(笑)」 若い女性の中高年盗撮、SNS投稿で訴訟も (1/3) はてブ 関連。
実は『盗撮罪』のような犯罪は存在しない。では、盗撮はどのような法律に基づいて取り締まられているのか、個別に見ていこう。
現在の日本国において、盗撮する行為そのものを規制する唯一の”国の法律”が軽犯罪法である。
言うまでもなく軽犯罪法は罰則自体が軽い上、取り締まる対象は『人が通常衣服をつけないでいるような場所を』だから、街中や相手の家のリビングを盗撮しても罪にならない。
http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S23/S23HO039.html
二十三 正当な理由がなくて人の住居、浴場、更衣場、便所その他人が通常衣服をつけないでいるような場所をひそかにのぞき見た者
盗撮すると国の法律上どんな罪になるかというと、結構多いのが住居侵入罪だ。
だがもちろん、これは『盗撮するために不当に侵入したこと』を罪に問うているのであって、盗撮行為そのものを罰しているわけではない。
(何か『どこに入ると罪になるか』については若干の議論があるらしいが、ここでは触れない)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8F%E5%B1%85%E4%BE%B5%E5%85%A5%E7%BD%AA
http://www.geocities.jp/masakari5910/houritsu_j4.html (註・このページの情報は若干古い)
第五条
何人も、人に対し、公共の場所又は公共の乗物において、人を著しくしゆう恥させ、又は人に不安を覚えさせるような卑わいな言動をしてはならない。
第八条
次の各号の一に該当する者は、六月以下の懲役又は五十万円以下の罰金に処する。
2 前項第二号(第五条第一項に係る部分に限る。)の罪を犯した者が、人の通常衣服で隠されている下着又は身体を撮影した者であるときは、一年以下の懲役又は百万円以下の罰金に処する。
この項目に引っかかり、1年以内の懲役または100万円以内の罰金になる。
逆に言うと、『入ってはならないような場所以外で』『通常衣服を着けない場所(体の部位ではなく、撮影が行われた場所)以外を撮影したのでなければ』条例しか取り締まる法令がないので、飛行機の中で盗撮があった場合はただちにそれが何県の上空で行われたのか特定しないと罪にできない。
(参考リンク) http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1734331.html
実は数年前まで、県の迷惑防止条例には重大な欠陥があった。たとえば岡山県 新旧対照表 この新旧対照表が平成25年成立の平成26年施行とは悪い冗談のようだが、本当だ。
2 何人も、婦女に対し、公共の場所又は公共の乗物において、婦女を著しく羞しゆう恥させ、又は婦女に不安を覚えさせるような卑猥わいな言動をしてはならない。
婦女に対し、である。男に対して羞恥させても軽犯罪法にしかならなかった。千葉県などはこの手の条文の後に「男子に対して行った場合も同様とする」ような文言があるが、一部の県ではそれすら存在せず、男性を羞恥させても軽犯罪法にしか触れない県がいくつかあったが、どうやら平成26年度までには改正されたようだ。
もっとも、この「著しく羞恥」は基準が曖昧だ。寝顔を撮影して捕まった事例があるがそれは本当に「著しく羞恥」なのか。逆に特定の男性を撮影してネットにアップするのは迷惑防止条例に触れないのかという疑問はある。
肖像権について日本の法律には明確な規定が無いが、判例上は『パブリシティ権としての部分』と『人格権としての部分』が認められている。
パブリシティ権の方は分かりやすい。ざっくり言うならば『その写真や映像で、商売をする権利』であり、従って芸能人などに認められる。(政治系の有名人についてはどうなっているのかは正直、よく分からない)
分かりやすい例としては、街中やコンサート会場でタレントを撮影した上で、その写真を販売したりするのは違法である。
コンサート会場などは主催者が撮影禁止を定めていればその通りだろうが、有名人が街中にいるところを撮影するのが違法であるかというと、実のところ曖昧だ。 http://lmedia.jp/2014/06/18/53942/
前述したように、『その写真を売ったりしたら違法』なのは明確だが、個人で持っているだけなら(おそらく)何の法律にも触れない。ではブログにアップするのは、そのブログにアフィリエイトがついていたら……という話になると、もはや違法とか合法とか言い切る以前に『そもそも、法律の整備が追いついていない』というのが現状だ。皆がカメラ付き携帯電話を持つようになって10年ほどでしかない。
(そして、前々から思っていていまだ答えが出ていないのだが、『有名人の昔のスキャンダル集』『放送事故映像集』的な本が出ているが、ああいう本こそタレントの肖像権に触れないのか?)
ちなみにタレントのプライバシーについては、認められる範囲は著しく狭い。SMAP(ジャニーズ事務所のあのスマップです)追っかけマップ裁判の判決で『住所及び電話番号は掲載すべきではないが、最寄り駅などの情報を掲載した追っかけマップを出版することは認められる』という判決が出ている。
http://www.translan.com/jucc/precedent-1998-11-30d.html
人格権としての肖像権は若干分かりにくいが、みだりに自分の姿を公開されたりしないための権利だ。もちろん、渋谷スクランブル交差点を撮影する際に写っている全ての人の許可を取るなどほぼ不可能だし、今のところ『不特定多数を』撮影したのであれば人格権を侵害したことにはならないとされている。
逆に、アイヌの民族衣装を着た子供時代の写真に『滅びゆく民族』というキャプションをつけた出版社が被写体本人から訴えられた(和解成立済み)例もあるので、人格権としての肖像権はその辺りが参考になるのだろう。
http://www.amazon.co.jp/dp/4773888024
何が言いたいかというと、『公共の場所にいる男性を無断で撮影し』『キモイとか犯罪者予備軍とか書いてブログやツイッターにアップ』した場合、被写体となった男性は(もちろん女性でも同じだが)撮影者を肖像権(人格権)の侵害で民事訴訟を起こすことができるだろう、ということだ。刑事上の罪になるか、というと3で書いた迷惑防止条例の『著しく羞恥』に引っかかれば可能性はある。
刀種変更が明確な昇格とか言うのを見るとすごくもやっとする。
現状、打刀と太刀の差は、装備出来る刀装の種類・ステ・夜戦補正か。
夜戦に連れていけるよ!っていうのをよく見る。確かに連れていける。でも別に、連れて行くだけなら太刀でも出来るよね。多くのユーザーがそれをやらないのは、マイナス補正があるからだ。修繕費かさむし。
打刀はマイナス補正が無いだけで、レベルカンストしていてもワンパンされるときがあるっていうのに、それでよく強くなった!とか思うよなあ。太刀時代と違ってマイナス補正はなくなるけど、それだけじゃない?脇差よりも丈夫(だとは思えないけど)な壁要員になれるぐらい?
打刀を連れて行く位なら、脇差。脇差より短刀を連れて行く。短刀の補正はすごい。レベル30もあれば、散歩ぐらいはできるようになる。だが高速槍、テメーは許さない。
遠戦用兵装が装備できるにしたって連戦が何度も続くようなところじゃ石を装備しないだろ。
5-4、検非違使が出るマップに石乗せて連れまわすか?最多7連戦する所だし、敵の遠戦攻撃を除けられないから、刀装は削れる。
カンストなら一戦につき刀装が4溶けるから、運悪く集中的に狙われると溶けるじゃん、っていうのは何つけてても同じなんだけど、耐久性を考えればつけないなあ。あとよそ見しているから、なおさら脆い刀装はつけられない。
最愛の子と実用する子は完全に別枠なので、強いステを持った子が正義な我が本丸じゃ、ステ据え置きの打刀って言ったってメリットが無い上に、最初から打刀で実装しろよという結論に至る。
レア打刀になるから後ほどさらに別途ステが変わるらしいけど、それだと残されたレア3太刀が太刀である意義は消えない??大丈夫?
よく考えたらこの点についてだけ見れば、昇格か……?
レア短刀とコモン短刀のステ差を考えるに、あんま大差なさそうな気がしなくもない。
ちらほら見るけど、磨上機能として刀種変更できるようなシステムを実装すりゃいいのに。ユーザーに変更の選択肢があるようなやつなら、ここまで大騒ぎにならなかっただろうな。
オンゲとかソシャゲでは、急な仕様変更はよくあるじゃん、だって?調教されすぎでしょ。
最初からわかっていたことに対して、何故今更変更を出すのかっていうところが解せないが為に、文句を垂れているところだからその反論は、方向性が違う。
しんけん・むつみの刀種変更についての説明ぐらいはほしいよね。
しんけんはしんけんで6面7面がひどすぎるんだけど……
昨日のフェスであまりにボロ負けしたので申し訳なくなってそっとWiiUの電源を切った。
ブキはシューター。自己最高はウデマエB+80くらい。今はC+まで落ちている。もともとB+のウデマエは無かったんだと思う。
落ちた原因は分かっている。
Cに居た時は、勝てるか勝てないかはブキの偏りやランクの偏りなどの「チーム運」と思っていた。
しかしBくらいから、自分が頑張れば勝てる、というのが分かってきた。活躍できれば勝てて、できなければ負けた。
一人一人がちょっとずつ頑張って相手を倒せばそれだけ隙が生まれ、勝率が上がる。
死なずに倒せれば勝てる。当たり前の事だけど。
どんどん、勝てる試合=自分がキルした数が多かった試合になっていった。
最高で20キル台も出した。
そこからどんどん落ちていった。
明らかに焦りすぎてたんだと思う。
いつの間にか「とにかくキルしないと」となって、無茶な撃ち合いが増えた。
ネギトロ炭鉱がマップに加わった時、そこで見事に連敗し、ウデマエはあっという間にC+まで下がった。
一体何が悪いのか?と反省した結果、無茶な撃ち合いが原因と考え、
相手を倒す、ではなく、死なない、姿を表さない、一箇所にずっと居ないを心がけて、別のマップでBまで戻せた。
そのままフェスでもボロ負けして今に至る。
まだ焦ってるんだろうか、そんなことは無いはずなんだけど
なんか段々splatoonをやるのが苦しくなってきた。
とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。
俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター。
全部スペシャルがスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。
平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。
スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。
サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。
見た目的にも満足している。
ウデマエはA。
A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。
別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、
「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、
覚えてないとC+になれないと思う。
で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。
その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。
厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。
相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。
自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。
仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。
トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、
高台のチャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに
見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。
まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、
一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。
動体視力の訓練にもなるよ。
一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、
この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。
戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。
俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。
だから「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか
「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプで
スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。
それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。
ギアにスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。
ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。
正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。
どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。
油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…
というか、スプラトゥーンのマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。
だから素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。
そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。
上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。
ウデマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。
A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、
BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。
C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。
だから、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。
エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、
スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。
相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。
パブロもダイナモもカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。
ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。
苦し紛れにダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。
実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。
まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。
ローラーは種類によらず、
・コロコロする
・センプクする
・急襲する
上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、
「ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。
塗らないというか、塗りがメインじゃない。
パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。
イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!
楽しくやろう!
ガチエリアのバランスやで。なわばりの試しうち用ルールはしらん
ランダムで4対4やからどうしても地雷が固まったチームは負ける
27killで負けんねんでほんま糞バランス
4対4は1人のウェイトがでかすぎんねん だからマップ改良して5対5か6対6にしろって
リアル系TPSちゃうやんどっちかいうたらスポーツ系TPSやねんから
なんでkillだけで順位決まんねん エリア確保とか奪還でポイントつけろって
誰がどんだけ確保したり奪還したり回数見れたら、kill厨糞芋が判断できるやろ
あと、キルデスだけじゃなくアシストもつけろって
それだけで仲間を助けたとか仲間に助けられたとか分かるやん
カモンとナイスだけはあかんやろ 少人数チームで戦略性も糞も無い
そりゃA+帯やったら味方のスペシャル発動とかマップ見てるから突っ込むタイミング理解してくれるやつ多いけど、
ボイスチャットとかはいらんけど、こっちこいとか誰を狙えとかそんな指示だせたらええやん
どうしてもこいつはあかんと思った奴がおったらignore出来るようにしてくれ
まじでkillもでけへんしエリアもとらんやつとかおんねん
killでけへんのはたまたま調子悪いとかあるけど、エリアすら確保せえへん糞芋多すぎるわ
性能にもっとメリハリつけろって
極力ギアとか装備で性能差つけたくないんやろうけど死にパーク多すぎ
めっちゃめちゃsplatoon好きやねんこんな気持ちCOD4以来や。やけどほんまイライラすることが多い
塗りまくるだけでも楽しいじゃなイカ?とイカ無いのが、スプラトゥーンの難しいトコロ。
どーも初心者から抜け出せない、ジャッジくんのアドバイスもイマイチだし……と感じる初心者の皆さんちょっとおいで。
(ガチマッチは、ガチ勢になってからで良いよ!だいぶゲーム性も違うしね)
ナワバリバトルでコレは超初心者枠なので、まずドンドン塗ろう!
ヤラれる→ジャンプ→すぐヤラれる……これを止める!
イカで潜って移動→ヒトで周りを塗る→イカで潜って移動……これを徹底する!
コレをしてみると、イカを体得できる。
まあまあ初心者枠。そろそろテキとミカタのルートを意識し始めて良い。
ぼちぼちマップを覚え始めて良い頃だ。
例えば、ハコフグ倉庫は、スタート地点から中央部広間に向かって
そして、中央部広間は、ハコの積んである中央広間と、左右の小広間から構成されている。
この場合、テキは真ん中と右からしか攻めてこないので、「守る場合」は、「ミカタから向かって右側の小広間」の優先度が高い。
右の道を単騎突入してくるテキがいたら「直接戦わなくても」右の細い通路を後ろから塗りつぶすだけで、退路を断てる。
これは逆に言えば、テキ陣地に突入しようとするなら、左側の小広間の制圧優先度が高い、ということでもある。
同じように、どのステージでも、激戦区や広間へのルートが幾つもあり、一方通行も多い。
「守る場合」なのか「攻める場合」なのかを考えて、キチンと塗りつぶすのが重要になる。
コレをしてみると、イカを体得できる。
そろそろ初心者卒業枠。積極的に「戦闘」したり、味方の「勝ち」を意識しよう。
それは、ミカタチームでの「役割分担」を意識し始めるってコトだ。
WiiUゲームパッドは、単なる地図じゃなくて非常に重要な情報端末だ。
塗られているトコロはテキが居る。前線でやりあってるなら、手薄な場所がある。
ミカタが自軍陣地を塗りつぶす作業をしているなら、自分が前線に出てみよう!
戦闘の基本は、「一方的にヤレる時だけ攻撃し、そうじゃなければ逃げる」だ。
基本的にヤラれないコトが重要であり、そのためには「攻撃されないこと」だ。
相手の横から攻撃する。ボムを投げて牽制する。バリアで押し上げる。
そして、「テキの退路を絶つ」「ミカタの退路を確保する」のも非常に重要だ。
戦闘がどうしてもニガテなら、逃げまわってスペシャルで援護するのも効果的だ。
何をすればチームを勝利に導くか自分でわかるようになったら、初心者脱出だ!
じゃ、イカよろしく!(シオカラ~ズ)
持っていなかった WiiU を買ってまでして Splatoon を始めたが、数日プレイして悪いところが目立ってきたので引退を考えている。
で、何がダメかというと以下。
・マッチングが長いのでイライラする (全員揃わないと始まらない上になかなか集まらないことがある)
・しかも間違って "つづける" を選択するとロビーから抜けることができないのでもう1試合付き合うはめになるのでイライラする
・フレンドのゲームに合流しようとしてもなかなか空きができずにかなり待たされるのでイライラする
・そして、入れたと思っても同じタイミングでフレンドがゲームから抜けている事があるのでイライラする
・しかもロビーから抜けることができないのでフレンドがいない状態で1試合付き合うはめになるのでイライラする
バトル
・途中で武器を替えることができないので戦況に合わせた武器選択ができないのでイライラする
・全体的に ping が高く、不自然な撃ち負け、相打ちが多いのでイライラする
・有線 LAN にすると改善するかもしれないが、 USB のオプションを購入しないといけないのでイライラする
・4対4なので、ゲームからひとり抜けると一気に不利になるのでイライラする
・1日に遊べるステージが2つだけなのでまた同じステージかよ!ということになりイライラする
・インク残量が潜らないと表示されないので調子に乗ってるとインクが切れてイライラする
○朝食:なし
○昼食:おにぎり二つ
○夕食:和風サラダ(豆腐、キノコ、オクラ、大根)、とんかつ、みそ汁、ご飯
○調子
うーむ、PG工程は手早くスケジュールよりも早く終わらせられたのに、PT工程はイマイチだなあ。
反省。
○ポケとる
そろそろ飽きてきた。
○みんなのポケスク
183種類のまま変わらず。
課金したい。
ストーリー的には、サザンドラが命の声と呼ばれる謎生物であることが明らかになったりした。
○ポケモンOR
メンツは
ゲッコウガ、ヤミラミ、ヘルガー、ダーテング、ズルズキン、バルジーナ
サンパワー晴れ熱風が外れて、負け。
こればっかりは仕方ないね。
○オリとくらやみのもり
ストーリーはちょっとよくわからないんだけど、雰囲気がかなり良い!
>クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。
スプラトゥーンでのリスポーン地点は互いのスタート地点に固定であり、かつそこには不可視バリアが張ってあるので、リスキルされることは絶対にない。
そしてスーパージャンプと呼ばれる、一般のFPSで「分隊リスポーン」と呼ばれるようなスプラトゥーン独自の復活方法は、その実プレイヤーが味方の位置を指定してそこに大ジャンプするだけのただのショートカットであり、プレイヤーはスーパージャンプを行う前に味方周りの状況をよく考えなければならない(しかもリスポーン直後でなくてもいつでも使える)。
特段ギア(俗に言われる「スキル」)が付いていなければ敵の位置は分からないが、手元のゲームパッドでインクの塗られている様子を伺えば、その付近に敵がいるのかどうかはだいたい把握できる。
また、スーパージャンプ後には着地地点にマーカが設置され、敵味方ともにそこに誰が飛んでくるのかが丸わかりの状態になる。
以上のルールを踏まえると、いわゆる「クソリスからのリスキル」というのは『リスポーン直後、ろくにマップを見ずに敵味方混戦模様の最前線にスーパージャンプした結果、マーカを指標に相手から置きエイムされて、着地直後に蜂の巣にされる』という完全にプレイヤーの注意不足が招く結果であり、“たまたま相手からすぐに狙い撃ちされる”という訳ではないことを修正しておきたい。
スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。
FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じます。スマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的な操作も実際のプレイ感覚もTPSそのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラは既存の格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者の参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンはFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者が活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります。
実力8割運2割くらいの絶妙なバランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールとマップの構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしまう現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーンは初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。
スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思がビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールがアップデートで配信されるのかもしれませんが。
第3に、ゲーマーはFPSに辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。
スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲーに辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーのブームそのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲーは粗製乱造され、むずかしい操作を要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラは彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーはFPSに辟易などしていないからです。日本の感覚だとFPSが流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPSは日本のモンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルとスポーツゲームとオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。
ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアルな路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアル化システムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルなゲーマーも取り込むという今のスタイルに進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSをプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。
以上の3つの点から、スプラトゥーンはスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂らしからぬスタイル(任天堂は最初から作りこむのでアップデートをほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます。6月はWiiUのタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存のFPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。
メタスコア(非常に多数のサイトのレビューを統合してゲームや映画などに100点満点で点数をつけるサイト。日本のファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるもののもっと高評価なゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。
★この前読んだ日経によれば、2100年の世界各国人口、ナイジェリアが9億人に達する予想らしい。
そのほか、西アフリカのサウスサハラ、ブラックアフリカな国々が、軒並み人口数億人になってる。
一方のアジア諸国は、中国が人口をどんどん減らし、東南アジアは「タイの出生率1.4、ベトナム1.8」なので、これまた減少する。
インドがどうなるかはわからないが、2100年には、世界人口の重心はアジアからアフリカにシフトすることが確実。
★これが1900年頃の世界人口分布マップだと、いわゆる「帝国主義の列強」の母国の人口シェアが、相当高いんだよね。
この100年で、列強側の人口はほとんど増えなかったが、アフリカ側は数倍になった。
あと100年で、さらに加速する。
★だから、1800~1900年代に、列強が軒並みアフリカとかを「植民地」に出来てしまったのは、勿論軍事力の差が一番の理由ですが、
「列強側が、人口が多かった」の要因もあったと思う。今だと信じられませんが
★ちなみに、「満州は日本の事実上の植民地になった時点で、人口はわずか数百万しかなかった」と聞いてビックリした記憶がある。
だから戦前の人は「満蒙開拓団」で満州で農業開拓に行ってたんだな。
単に出生率が高いだけじゃない。
日本人が30歳でようやっと次世代を出産するのに対し、ナイジェリアは20歳で次世代を出産。増殖スピードが1.5倍
日本だと、60歳で「おばあちゃん」になり、子供2人孫4人なのに対し、
ナイジェリアだと、60歳で「ひいおばあちゃん」になり、子供5人孫25人ひ孫125人
ひ孫125人だと、いちいちひ孫の誕生祝いなんかしている余裕はないし、そもそも「ひ孫の顔や名前を、覚えきれてるか、疑問」
「人口の過半数が子供」という社会は、こういう社会なんだろうなあ
日本から見たら、「なぜナイジェリアは、ひ孫が125人もいるの?」だし、
ナイジェリアから見たら、「なぜ日本は、孫が4人しかいなくて、60歳なのにひ孫もいないの?」だろうな
明治維新の3000万人が、100年で12000万人になったというのは、そういうこと。
逆に言えば、2100年、ナイジェリアのラゴスが世界最大都市になってるだろうな。人口1億人都市とか。
★明治維新時の全人口が、今の日本では1都3県に集約されてるのか。
よく考えてたらすごいな。
因みに縄文時代の日本の全人口は、横浜日産スタジアム収容人員程度しかなかった(8万人)
★未來の人口大国ナイジェリアに、日本はほとんど関心示さないが、ちゃんと中国は接近している。
「弱者男性」からのバックラッシュについて論議が続いていますが、自分の中で感じたことを吐き出してみる。
端的に言えば、
という話。
「弱者男性は、女性からの承認を求めている。」という想定に違和感を覚えたのが、以下の文章を書く動機。
http://d.hatena.ne.jp/font-da/20150526/1432612495
なお、弱者男性として、30-50代の不安定な就労環境に置かれた独身男性を想定している。自分自身も弱者男性に近い立場である。
フェミニズム擁護側には多くの統計をもとに、今の社会がいかに「男性優位社会」かをしめしていただいた。
しかし、自分の給与明細・口座残高があまりよい状態ではないのもまた現実である。
今まで生活保護のお世話にならずに済んだがこれからどうなるかはわからない。
そんな状態で賃金格差などを示しながら「男性優位社会」を撲滅するということは、弱者男性の賃金・労働環境を悪化させる可能性があるといっているに等しい。
安定した環境で働いていて家庭を持っている男性にとって具体的なフェミニズムの影響は「家事と仕事の割合」とか「出世競争」といったところであろう。
しかし、弱者男性にとっては「よりブラックな労働環境」「非正規労働への転落」「失業」といったものを想起させる。
自分の今の地位さえ「男性優位社会」による下駄の結果だとしたら……ということである。
「流れ弾を当てるな」「ほっといてくれ」というのは、自分の生活環境を苦しくするなという話だ。
『「フェミニズムの実現」は未だ成っていない喫緊の課題であり、実現後を勝手に妄想して批判すべきではない。』
という批判はまっとうであると思うが、心情的に自分が不幸になるかもしれない運動を諸手を挙げて歓迎することは難しいのではとも思う。
『フェミニズムは「男性優位社会」を打倒する理論であり、男性の格差は感知しない。男性は男性で運動すべきである。』
というような批判はフェミニズム側からすれば当たり前の応答なのであろう。
フェミニズムは男女格差を解消する運動であり、その理論も方法も女性の解放に最適化されて構築されたものなのだろう。
女性が立ち向かう壁は「男性全体」であり、そこに「強者男性」「弱者男性」の区分はない。
それに対して「弱者男性からのバックラッシュ」も弱者男性の生活向上においてはひとつの最適化の形だと思う。
社会問題を体系的に考えるの素養がある人であれば「弱者男性の貧困問題は経済的強者に向かうべきだ。」と違和感なく考えることができるだろう。
しかし素朴にこの問題を考える時相手は弱者男性以外になるし、さらに悪ければフェミニズムの構図を引きずって「男女対立」の枠で最適化させてしまうかもしれない。
特にこの問題のフェミニズムおよびそれを支援するリベラルの応答においては度々”弱者男性は真の弱者ではない。”という言い方がされる。
コレは卑屈にとらえれば「弱者男性は男性優位社会でも優位に立てないクズ」であり「他の社会運動からの連帯を与える価値がない」と見える。
リベラルに見捨てられていると感じている弱者男性が、リベラルの提供するものの見方に乗っかってくれるかは怪しいのではないか。
弱者男性がたとえ卑屈であろうとも、彼らが感じている「貧困への不安」というものは本物であると思う。
本来このような弱者男性の不安に応えるべきであるのは、労働組合・労働運動であろう。
しかし、失われた20年の間労働運動は敗退を続けていた。労働組合は長らく既存の正社員の雇用を守るだけで精一杯だった。
非正規労働者であれば、労働組合を正社員の権利擁護団体としてみている可能性もあるかもしれない。
その一方で生活保護以上のセーフティネットが敷かれることも期待できない。
なぜなら財政問題によって社会福祉が充実することはなかなか難しいうえに、
もしこの先福祉が充実することがあっても、福祉の拡充に熱心であるリベラルは「弱者男性」を福祉の対象と見ていないからだ。
こうした状況の中で弱者男性が求めていることは『「社会問題上弱者男性をどのように扱うのか。」をリベラル勢力が明確にする』ことだと思う。
フェミニズムが伸長しても、弱者男性の生活が保障されることを確認したいのだ。
労働組合の復権という形であるのなら、20年負け続けた労働組合をどのように復活させるのか。
国によるセーフティネットを充実させるのか。そのセーフティネットは弱者男性も利用することが可能なのか。
本来であれば「リベラル政党」を自認する民主党に部分最適ではないロードマップを提示して欲しいのだが、あまり期待できそうもない。
いずれにしてもあくまでも「弱者男性が真の弱者ではない。」「それは甘えだ、自分で考えろ。」という態度をリベラル全体でとるのであれば、
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具体的な事でいうと、例えばマップ。
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