はてなキーワード: webサイトとは
(Tマネーとか今キャンペーンやってるけど、それでも知らない人の方が多いんじゃない?)
その中でも比較的知名度の高いのがSuica、楽天Edy、nanacoだ
基本におサイフケータイの機能を介さないと、オートチャージができないのだ
Suicaのオートチャージは、実は改札を通ったときしかできない
駅のATMを利用すればオートではないがクレジットカードチャージはできる
いずれにしろ駅に行く必要があり、Suicaの利用拡大にあたっては一つの障害だろう
楽天Edyはもっと使いにくく、Edy付きの各種カードでのオートチャージはほぼ非対応だ
唯一「Edy付き楽天カード」を「ファミリーマートで利用した」ときだけオートチャージされる
電車で通勤している人に限れば意識せずできるオートチャージも、楽天Edyだと実際に買い物をする必要まで出てくる
とはいえ、Suicaや楽天カードをオートではないにしろクレジットカードチャージを好きなときに行う方法はある
しかし、FeliCaポート等を搭載したパソコンは限られ、単体で用意すると1000円前後かかる
正直、わざわざ環境を整えてまでやることのほどではなく、現実的な方法ではない
Webサイトやモバイルアプリ経由で、好きなときにクレジットカードチャージできる点は上記2つも見習ってほしいところだ
ただし、Webサイト経由の場合はレジで残高確認するなどの手続きが必要になる
セブン銀行ATMから受け取りができればまだよさそうなものだが、難しいか
Webサイト経由でクレジットカードチャージをしたら、たいていすぐ使える
スターバックスは他ではたいていやってないモバイルとカード間の残高移行までできるあたりホスピタリティ違う
じゃあSuicaや楽天Edy、nanacoはモバイルでいいじゃない、とも言えない面がある
ガラケーなら4、5年使うかもしれないので、たまにはしかたないと割り切れるかもしれない
しかしスマートフォンなら機種代のサポートが終わる度に機種変更するような方もいるだろう
そのために毎回、事前手続きをすべて忘れず行っておかないといけないのはリスクである
もし手続きに失敗しても、おサイフケータイ自体は本体がある限り使えることは使えるのだが
「やるやる詐欺」と言われたWeb制作会社がWebサイトのリンク付きで実名で出された「エレファント・コミュニケーションズ」
前述の記事を書いたアナリストからそもそも取材を受けていない一方的な内容
事実と離れすぎているから不毛な反論はするつもりはない等、および状況の説明がざっと書いてある感じ
しかし怒っているんだろうなとは思いつつ客を特定しかねないとあるキーワードを記載してしまう。これは守秘義務的にやばい
【ネットニュース等に掲載されました弊社を誹謗中傷する記事について】... - 株式会社エレファント・コミュニケーションズ
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=980053998693287&id=204780772887284
客が実質特定される。
企業の裏側を暴くとかいうWeb上のネタ記事が炎上気味のようです(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20150710-00047411/
制作会社側の言い分と事実に齟齬がある、続報を出すべく準備中ということで
その準備中の部分をいくつか掲載していたが、このアナリストは制作会社側が嘘をついていると明言。
エレファントコミュニケーションズ社にまつわる報道について|ドラゴンの抽斗 ブラック企業アナリスト新田龍が語る「はたらく」「しごと」「よのなか」
お客とされるノア・アカデミーは宗教的な観点に近い部分があるもののそこで偏った思考になるのはまずいので
関連Blogからどうやら意匠登録済みのクリスタル製のブレスレットの販売などをしていることからそこに目を付けていくことにした。
クリスタル速報
これを見る限りはデザイナーとしての能力は持っていそうってので、
制作会社が客の要求が過剰すぎたって感じのことを書いてあることから、
デザイナーであれば要求過剰もありうるなってのでその部分で双方の曲解が出てることがありうると想定。
ちょっと重い。
これならデザイナーとしての最終イメージはしっかり持っていてもおかしくはないか?
https://web.archive.org/web/20150214232052/http://www.ly-ra-academy.com/
とある。
「実際に写真とバナー、ボタンの配置イメージなどもデータに起こして渡した」
「(一部略)納品されたデータはイメージと違う仕上がり。透過デザインが黒く塗りつぶされていたり、写真のコントラストが異なっていたり」
とあり、これを見ると制作会社側でスキルを持っていない人が対応していたと可能性が高い。
とあることが、上記について客観的にみると客側の言い分にある程度の整合性があるようにも見える。
「社長」に対して事実を報告していないないし盛っている可能性、
あとは直接Web製作に関わらない部分で問題と別出しにするところはアナリストが取材申し込んだ・していないのどちらかの「嘘」。
従業員を守るためーっていうように見解を出していること自体については理解ができてくる。
ってあるが、FAXないし郵送だとした場合、相手に届いたかの確認はできているのかという疑問がある。
届いたとしてもダイレクトメールないしその類を思われるような体裁ではなかったのかという点も。
それができない方法で仮に送ったことが事実だとしても郵送事故、
アナリストは「送った!」、制作会社は「受けてない!」って双方の矛盾が実は現実的にありえる事象になる。
客と制作会社はいったい「どういう契約結んだんだ?」ということにも結局行き着く。
スルガ銀行の勘定系システム開発失敗、要件定義完了後の費用42億円の支払いを日本IBMに命じる二審判決が確定 | スラド IT
個人的にはため息をつきたくなる
という。
最初は客側が宗教っぽい雰囲気で無意識で偏った見方も生まれたが
一歩引くと制作会社側の立場も問題がありうるんじゃないか、と思える。
ここ数日間めちゃくちゃ凹んでいるというか気が滅入っている。母校のことだ。
中2男子生徒自殺か 「悪口言われた」 NHKニュース http://nhk.jp/N4K74Fpv
私は数年前にこの中学校を卒業し、現在は岩手を離れて暮らしている。おそらくもう中学の生徒・先生で(知り合いを介さずに)直接知っている人はいないけれど、それでも多感な3年間をあの学舎で過ごせたことに感謝しているし、だからこそ今回母校で起こった事件は残念で腹立たしいし哀しい。自ら命を絶った少年の絶望感を思うとやるせなくなってくる。
全国的に取り上げられるようになってから2,3日くらいいろいろなメディアを周回してこの事件を追っている。報道する側も糾弾する意見も擁護する意見もあまり核心を捉えられていない感じを受ける。一部分の情報しかあらわになっていないのでまだ判断しかねる部分はあるけれど、矢巾で学生時代を過ごした印象やこの事件の所感について書き連ねていこうと思う。
まずこの事件へのコメントとして目に付いたのが「田舎の(岩手の)人って陰湿だから」という感想。人が集まれば人間関係のこじれなんて田舎も都会もいくらでもあるわバカヤロウ、と言いたいところだけど矢巾に関していえばちょっと特殊な事情があるのかもしれない。
もともと矢巾は農村地帯で、北隣の盛岡の人口が増加するにしたがって田んぼが住宅地へと埋め立てられ変わっていった歴史がある。私が小学校の頃に人が増えすぎて新しく小学校が建設されたし、岩手医大が矢巾に移転されてからも人口はますます増加している。そんなわけで地元の小中学校は旧家の子と新興住宅地の子が混在する。私立の小中学校に進むという選択肢がメジャーではないため学力は上位と下位の差が激しい。また、部活動は強制加入で、運動系が非常に盛んであり文化系は吹奏楽部か美術部しかなく受け皿が少ない。以上のような点から、いわゆる「スクールカースト」が発生しやすい環境だったのではないかと卒業した今にして感じている。ちなみに、運動部の激しいところは一度入ったら放課後や休日はほぼ部活や練習試合に充てられるため勉強する暇がなく、勉強のできない子はとことんできないまま卒業していく。
私の在籍していたときの学校はどうだったのかというと、浮く子もいればいわゆる不良もいたけれど、問題が起こればきちんと学年の先生が一丸となってしかるべき対処を取っていたし、それぞれの得意な分野を各行事で活かしていこうという雰囲気が生徒間でもあったと思う。報道を見て気になったのは担任の先生ばかりクローズアップされているけれど学年主任や他クラスの担任のサポート体制は整っていたのかな、ということだ。私たちの代の学年主任は週1で学年通信を発行して問題が起こるたび記事にして公開していたし、学年にひとり副担任がいてたまにクラスの様子を見に来ていた。荻上チキさんのツイートにもあるように( http://togetter.com/li/844936 )、担任の先生1人が抱え込む構造になっていなかったかを検証する必要があると思う。
一部報道では18年前にもこの学校で自殺があったと書かれている。私たちがいたときはすでにその代は卒業してしまったけど公然の噂となっており、「学校内のステンドグラスを割ってしまいそのことを苦に思っていた」などと言われていた。報道ではその自殺を今回の件と関連付けて荒れた学校であるようなことを書いていたけれど、正直学校内では共通の関係者はいないはずで、影響は薄いのではないかと思う。
ネット上の掲示板で行われている「犯人探し」は、大津のときや過去の事件と比べて情報が集まっていない印象を受けた。このことから「この町は隠匿体質で恐ろしい」などという書き込みもあったけれど、そもそもこの町は人口の絶対数が少ない。ネット環境が整ってない印象もある(LTEが入るようになったのはここ1,2年くらい)。また、田舎の地域に特有だと思うんだけど、「2ちゃんねるを閲覧することですらバレたらヤバい」みたいな雰囲気が小中学生にあって、そのためタレコミが少ないんじゃないかと思う。
ただこの町の子供にITリテラシーがあるのかというとそうではなく、事件後のTwitterでは「矢巾北は報道されているような悪質な学校ではなくこんないいところもあります!」みたいなツイートが散見された。この件に関係のない卒業生はそんなツイートしても効果がないことを理解して欲しいし、在学生ならそんな書き込みをしている場合ではないということを自覚して欲しい。
この事件が大々的に報道されるようになったのは、担任のbotのような応答の影響もあれど、町の教育委員会や学校の対応がことごとく悪手だったのも挙げられると思う。なぜアンケートの結果の報告が二転三転したのか。なぜ校長は最初の会見時にマスコミを通して顔を公開させなかったのか。なぜ炎上がひどくなったタイミングで中学校のWebサイトを閉鎖したのか。このような対応への不信感と、被害者の父親の糾弾もあいまって今回のバッシングに繋がった感じがする。岩手では夏休みが始まるまであと1週間ほどなので、長期休みでうやむやになる前に町と学校は真摯に情報を公開し迅速な対応を取る必要がある。
母校をかばいたい気持ちもある。父親の子供への対応は適切だったのか、マスコミが一部のみをクローズアップして報道していないか、など疑問に思うことはいろいろある。だけどいまはただ少年の冥福を祈りたいし、事件の詳細が明らかになることを望んでいる。今度帰ってくるときには花束を手向けるつもりだ。
追記・
否定しておきたいのは、一部掲示板で上がっていた「どうせ宗教がらみ」「部落の多い地区なんでしょ」という声。たしかに公明党のポスターはちらほら目につくしローカル番組のスポンサーに創価学会、ということは多いけれども、しつこい勧誘はないし宗教の本部が町内にあるとかいうことはなく、宗教がらみの人間関係への影響は薄い地域である。また、東北以北で部落問題は聞いたことがなく教科書で初めてその存在を知った程で、岩手近辺の地域で「部落」という言葉は「集落」と同義であることを付け加えておきたい。
オンラインのツール、たとえばgoogleカレンダーとかTodo管理のあれやこれやとかって、相手に情報を預けてしまうわけで、情報流出の危険性があるでしょう?
個人で使うならともかく、会社とか、個人でも業務利用とかってリスクが高すぎて使えないと思うんだけど、世の中のみんなとか、それを開発して商売にしている人は何をターゲットにしているの?
オンラインに書き込むときは仲間内にしかわからないように暗号化するとかで、漏れても大丈夫にしているとか?
以前、自分がネット上で買い物するときに使ったwebサイトが攻撃されて、自分のクレジットカード情報が漏れて、よくわからない高額な家電を購入させられて、クレジットカード会社からの連絡でストップしてもらって、でもそのwebサイトからは「さーせん」的なメールが一通来ただけで、今も営業を続けている経験から必要以上に過敏になっているだけかしら?
まさか、みんな使っているツールから客先の情報が漏れても「さーせん」メールで事が終わらせられると思っているわけではないよね?
リチャード・ストールマンさんは自分のWebサイトを持っている
Copyright (c) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 Richard Stallman
長いなー
なんでこんなに長いんだろう
Copyright (c) 1996-2015 Richard Stallman
でいいんじゃないの
調べると更新年もいらないしCopyrightか(c)のドッチか消しても良いらしいから、
(c) 1996 Richard Stallman
でいいんじゃないの
でもストールマンさんだしなあ
正直なところ、大阪都構想がいいものなのか悪いものなのか判断がつかない、というのが多くの大阪の住民の意見ではないだろうか。
大阪都構想について最近地元でも宣伝カーが走って賛成しろだとか絶対に賛成してはいけないだとかいろいろ言われている。その理由を聞いていたら2重行政がどうだとか、市の経済効果はほとんどなく逆に赤字が増えるだとか。どちらが正しいのか私にはわからない。他の方々にしたって正確に理解している人なんてほとんどいないのではないかと思う。
自分の住む場所の政策なんだから知ってしかるべきという意見もわかるのだが、大阪都構想のwebサイトを見ても、反対派の意見を聞いていてもイマイチ私たちの生活がよくなるのか要領を得ないのである。
①2重行政をなくす
③改革が進まない
簡単に言うと大阪市と大阪府の機能を統一化することで金銭的にゆとりを生み、議事などのスピードを素早くしようぜっていうこと。これだけ聞くとすごく良いことのように思えるし、ぜひ実現してほしく思う。
・情報の正確性
には疑問が残る。
賛成派もイマイチだが、反対派も根拠が全くと言って示されていない。これはサイトを見てもらえればすぐにわかるのではないだろうか。
http://oneosaka.jp/tokoso/#front#sitemap0
大阪都構想のサイトは生活保護の多さや世帯収入が悪いことを問題点としてあげながら、それらを解決するために2重行政をやめたり云々言ってるけど、飛躍しすぎのように思う。
市民サービスがカットされる、初期投資600億に対し経済効果が1億など言っているけど、その根拠はどういうことなのかしっかりとした説明がない。
はっきりというと、私たちが興味があるのはココだけではないだろうか。
その政策をすることで具体的にこういうサービスが良くなる、悪くなる。あるいは不況を抜け出せる、食費を安く抑えられる、会社の経費が安く済む、税金を払う額が減る、そういった具体的なメリットが知りたいという住民がほとんどだと思う。政策で2重行政をなくすだとか税金の無駄が云々だとか、ほとんど政治家側からみた大きな視野でのメリットばかりだ。
学がない、もっと政治のことを勉強すべきだ、といわれたらそうかもしれない。だが反論させてほしい。
私の意見としては、住民にわかりやすくメリットまで伝えてこその専門家であると思う。説明する相手が知識があって当たり前だと思うべきではない。
というのも、私は医師だ。(まだ半人前だが)昼間は患者さんを相手に診察を行っている。毎日のように感じることは、患者さんに対して、状態や病気の説明、手術の説明などをする場合言葉選びが非常に難しいということだ。患者さんは医療のことなんてこれっぽちも知らない。あるいはテレビに出る一部の医師の間違った知識などを植え付けられてくる。
患者さんに対し正しく情報を伝えるために、どういう病気なのか、今後どういう治療をするのか、医学用語を交えずに話さなくてはならない。専門用語には定義があり、それをかみ砕けばかみくだくほどに言葉の正確性が失われてしまう。しかし、患者さんにわかるように説明しなきゃならない。それが患者さんの不安を取り除くために必要不可欠だからだ。
本当は患者さんが専門用語を知っていてくれると良い。正確な言葉の定義で伝える方が誤解もなくて済む。病気の説明や手術の説明なんか今の1/10くらいの時間で済むだろう。だが、それを求めるのは難しい。本当に正確に言葉を理解するためには解剖学や生理学の知識が必要不可欠だし、そんな時間はとれないという患者さんが多いだろう。
半人前ではあるものの、私は医師として患者さんにとってベストな選択を伝える、あるいは患者さんが最善の選択をとれるサポートをしたいと思い、日々診察を行っている。その目的の実現のためにできるだけわかりやすく解説もしているつもりだ。
私のやり方が専門家の正しい姿であると思うほど傲慢ではない。ただ、少なくとも、相手のために最善を尽くすという姿勢を持つのが専門家の役割の一つではないかと私は思っている。
というのが条件を満たしたうえで政策を説明してほしい。
大阪都構想うんぬんはもう終わってしまう。けれど、今後の政治に関する様々な問題では政治家の方々にはこれらの条件を満たしたうえで解説してほしく思う。
9条のことよりも、食費が上がり続けているのに給料が上がらない現状を何とかしてくれることを期待する。
…まあ、難しいのかな
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
2,3年で色々なことにやりきれなくなった。
なんてことはない、はてなではよく見かける、深夜残業がどうとか、何万行のクラスファイルがあってつらいとか、コメントが中国語だとか、Excelとスーツがどうとか、そういう類の愚痴だ。
変な黒い背景のエディタ使ってるからミスしたんじゃないかって言われた時が一番イラッとしたかもしれない。
偉そうにいうことじゃないけど、Vimじゃなくて俺がヘボいだけである。
仕事があまり面白くないものだから、家でプログラミングを始めた。
(自分用のCMSとか、市民プールのWebサイトからカレンダー情報を抜き出して、自分のカレンダーに突っ込むとか、そういう簡単なものだけれども。)
日付が変わる頃に帰って、それから朝方まで趣味でコードを書いて…という生活をしていたらこないだ倒れた。
まあただの貧血だったので、点滴だけうって、また元の生活をしている。
さすがに会社とか親とかから心配されて、心療内科とか消化器科とか色々受診して、今まで飲んだことのない量の薬を処方されたりしたんだけど、これが結構しんどい。
以前と比べて、時間が守れないとか、明らかに集中力を欠いていてミスが多いとか、タスクに取り掛かれないとか、そういったことが自覚できるレベルで現れている感じ。
やっぱりさっさと辞めて仕事を変えるなり、仕事と割り切って業務に集中するなりしたほうがよかったんだろうか、と今更だけど後悔している。
要は勇気がなかった。
椎間板ヘルニアを煩ってから約3週間、お医者様からの勧めもあり、プールのあるスポーツクラブに通い始めた。主たる目的はリハビリだ。
元々の話 ⇒ 社畜プログラマの腰痛め日記 http://anond.hatelabo.jp/20150416232034
スポーツクラブと言っても沢山あるが、自分にとっては勤め先の健康保険組合と提携しているところの一択。通常料金の4割引程度の金額で利用できる。
他にも不安なことはあったが、それらはほぼ全て、当該スポーツクラブのWebサイトに掲載されている情報によって解消された。
実際にスポーツクラブの受付に行くと、いかにも運動できそうな(=非常に話しかけにくい)男女3人で窓口をまわしていた。勇気を振り絞って「初めて来た」ということと「健康保険組合の福利厚生を利用して法人会員になりたい」ということの2点を伝えると、かなりフレンドリーな応対を頂いた。最初のハードルは無事(?)に突破。
当該スポーツクラブでは最近になって入会申し込みを紙からタブレット端末に切り替えたらしく、受付の方はかなり不慣れな様子だった。
運用上の脆弱性(客がタブレットの管理者権限を奪取してゴニョゴニョできたり、他の入会申し込み者の情報を高精度で推測できたり…)を複数検知したが、ここでは詳細は書けない。
大変なことは承知の上であるが、こういうシステムの置き換えは十分な訓練とか導入試験とかきちんとやって欲しいものである。マニュアル通りの対応をしていればその脆弱性の対策がなされているのか、それともそもそもマニュアルがダメなのか非常に気になるところではあるが、それを調査するのはちょっと問題がある。
もちろん、タブレット端末の設定のマズい点もいくつか見られた。
何とかしてあげたいところだが、こういう話の適切な受付窓口が見当たらず、どこで教えて上げたら良いのかわからんから何もできない。ソフトウェアの脆弱性ではなくて窓口の運用のそれだから、IPAに報告するのも変な話だ。世の中キビシイ。
入会申し込みの途中で「緊急連絡先」情報の提供を求められた。どうやら、運動中に万が一の事態が発生したときのための連絡先らしい。
家族も親戚も絶縁してて天涯孤独だし、遺言を預けられるような友人も居ないことから、自分には緊急連絡先として適切なものが存在しない。
緊急連絡先を空欄のまま申し込みをしようとしたら、タブレット端末にはエラーが表示されるし、申し込みそのものをキャンセルすることも視野に入れつつ5分間くらい考え込んだ。しかしリハビリを怠っては社会復帰できなくて死んでしまうか生活保護のお世話になるかの二択の人生になってしまう。
緊急連絡先の入力フォームは姓名に分けた2つの名前フィールドを含んでいたが、考えた結果、ここに勤務先の名称を2つに分けて入力するというアイデアを閃いた。窓口の方も連絡がつくならいいや、ということでOKを頂いた。
こんな情報が必須だというのなら、webサイトに書いておいて欲しいものだ。入会申し込みに必要なものとして。
世の中の家庭が全て健全であることを前提に制度設計なんかして欲しくない。
入会申し込みを終え、施設の使い方を一通り説明してもらってからプールに行った。
そこには、当初心配していたような「ガチ勢と歩行訓練勢だけで構成される世界」とは全く異なる世界が広がっていた。きちんと「泳ぎはヘタだし25mも泳げない勢」と「ヘタだけど25m泳ぎきれる勢」の専用レーンが設けてあり、非常に快適な環境だった。こういうレーンもあるってことをwebに書いておいてくれたらもっと安心して来れたのに。まあ、こんな環境なら今後も継続的に通うことができそうである。
世の中のスポーツクラブのプール全てがこのような配慮をしてあるとは限らないが、泳ぎに自信の無いキミ達も勇気を出して通ったら良いと思う。
数日前に腰を痛めた。椎間板ヘルニアだった。
医師のコメントやアドバイスなど非常に参考になるものが多かったので書き留めておきたい。実名を明かしているブログに書いても良かったが、将来思わぬところで問題になる危険性も少しあるため、増田に書く。リアルの知り合いが読んだら身バレすると考えられるが、そこは気にしない。
やや長文になるが、同業の方々にとって良い情報源となれば幸いである。
長文を読むのが面倒だと言う方は、最後の方にある「医師からのコメントとアドバイス」の項だけ見て頂ければ十分かと思われる。その項までの文章は、発症から診察に至るまでの時系列の振り返りである。
朝起きて、少しIngress活動しながら会社に行き、仕事をする。
退社すると、夕食を摂ってから2〜3時間程度のIngress活動の後、帰宅。
週末は自宅でコードを書く。
自宅でも会社でも、腰痛予防のために姿勢を頻繁に変えるようにしていた。その成果なのか、今まで腰痛に悩まされたことは一度も無かった。
先週末の土曜日の午前から昼にかけて、自宅でコードを書く作業を2時間程度行った。かなり集中していたため、途中で歩き回ることを全くしなかった。作業が一区切りついて、昼食の調達のために椅子から立ち上がった。その瞬間、背中に激痛が走った。
この時点では腰痛という認識は全く無く、ただ背中の下の方が痛かった。深く息を吸ったり咳をしたりすると背中の痛みが増した。痛かったのは確かだが、倒れ込んだりするほどのものではなかった。
土曜日の夕方、友人に会うために外出した。背中は痛かったが、ゆっくりと歩けば十分にIngress活動できる程度の痛みだった。ただし下を向くのは辛かった。
日曜日の朝、痛みは増していた。体温を測ったところ微熱があったことと、深い呼吸ができないという症状が続いていたことから、土曜日の朝からの症状が風邪による関節痛の一種かもしれないと思うようになっていた。また、トイレで自分の尻を拭うのがギリギリになっていた。身体を横にひねるという行動に制限が出始めていたのだ。
日曜日の夜、布団に入ると寝返りを打つのが辛かった。このときになって、この痛みの原因は風邪ではないと思うようになり、月曜日は病院に行こうと思うに至る。次に取る行動は、何科を受診すれば良いのか?の情報を得ることであったが、これは困難を極めた。そもそも腰痛ではなくて背中の痛みであるため、ネットで情報を検索する際のキーワードも適切なものが思い浮かばない。途中で「ぎっくり背中」というキーワードにも遭遇したりしたが、結局、何科を受診すれば良いのかわからなかった。
月曜日の朝、何科を受診すれば良いのかわからないという状況だったため、いっそのこと無理して出社してしまえ!!という考えに至った。ところが、普段通り(=ギリギリ)の時刻に出発したところ、普段通りの速度で歩行できなかったため、出社しても遅刻だという状況に陥った。そこでようやく「何科でも良いから受診しよう」と考えるようになり、自宅へ引き返した。
このとき、靴下を履いたり脱いだりするのに数分かかるほどに痛みが進んでいた。背中を曲げることが難しくなっていたのである。
適当に見ていた知恵袋では整形外科を受診すると良いと書いてあったので、「知恵袋かー」と思いながらも、近所の整形外科を探し始めた。
近所の整形外科を検索したところ、普段のIngressの徒歩行動範囲内に4件存在することがわかった。
この病院検索サイト、検索結果から公式のWebサイトへのリンクが一切張られていないため、大変使いにくかった。病院のリストくらい行政が提供してくれよとも少し考えた。
4件の検索結果のうち2件は紹介状が必要であり、あと1件はWebサイトが1990年代の構造であった。最後の1件は紹介状無しでの外来受付がありWebサイトもここ数年に作られた感じがしたため、そちらへ向かった。徒歩で。普段のIngress活動範囲とは言え、かなり辛かった。
病院の窓口に到着して初診である旨を伝えると、お姉様から「どんな症状ですか」と訊かれた。「背中が痛いです」と返すと、「じゃあ整形外科ですね。」と言われた。人生で初めて、知恵袋を信じて良かったと思った瞬間である。
1時間ほどの待ち時間のあと、医師の診察を受けた。症状を一通り伝えると、次のような検査を受けた。
2回目の診察の時にきいたのだが、これらの足の機能テストは、神経がやられているかどうかを判断するためのもののようである。
レントゲン撮影の結果、椎骨(ついこつ:背骨の構成要素)の間隔が1カ所だけおかしい場所があって、そこで椎間板ヘルニアの疑いがあるとのことだった。
MRIによる精密検査を勧められたので、検査を受けた。検査結果は水曜日に出るとのことだった。
その場では、痛み止めとコルセットを処方してもらい、生活する上で気をつけること(コルセットの装着法、痛くなったら深呼吸して落ち着きなさい、など)を聞いてから帰った。
水曜日、かなり回復してきて、コルセットつきであれば可能となる行動が増えて来たため、午前中だけ会社に行き、昼から病院へ行った。
MRIでの検査の結果、やはり椎間板ヘルニアだったということを告げられた。
症状は軽くなっていたので軽い気持ちで診断結果を聞くことができたが、こうやって時系列で振り返ると、やはり重い話だよなぁと思う。
<<注意>> ここで紹介している医師のコメントやアドバイスは…
というものであるため、腰痛などで悩んでいる人は自ら医師に相談することが望まれる。
椎間板ヘルニアについて
仕事について
Webとか詳しくない人に説明するとすると、WebSocketっていうのはチャットとか対戦麻雀みたいな
ユーザー同士がリアルタイムで繋がれるようなWebサイトを作るための技術で、
現在これを使ってなんかそこそこに流行りそうな新しいゲームとかサービスを作りたいと思ってるんだけど、
「今更リアルタイムなチャットなんて作ってもなー」とか「対戦アクションとかは個人で作るのは現実的じゃないよなー」とか、
そこで、なんかみんなが「こういうチャット式のSNSあったら便利なのになー」とか
「こういう対戦ゲームあったら楽しそうだなー」みたいに思うサービスとかゲームのアイディアがあったらちょっと教えてほしいと思ってる。
例えば、同じ配列?のフリーセルを複数人でやってタイムを競いあうような既存のゲームを利用した対戦ゲームだったり、
特定の層向けのチャットサービスだったり、既にあるようなサービスやゲームにちょっとしたアイディアを付け加えたものだったり、
既にゲームとしては存在するけどブラウザゲームとしてはまだ存在しないゲームとか、そういうのでもなんでもいい。
皆様の知恵を貸してください。
ここ10年間のWEBの流れを見てきて、主要ブラウザで HTML5/CSS3 の実装が進んで、情報と見栄えの分離が容易になったのは良い兆候だと思う。
とはいえ、実際のWEBサイトの中身がその思想にともなっていないことが多く
という問題が依然残っているのがとても残念に思う。
どうすればこの現状が良くなるか悶々と考えたんだけど、たぶんセマンティックウェブの良さが身を持って実感できるようなプロダクトが世の中に普及すれば良さそう。
例えば、セマンティックウェブの必要性を訴えるためによく視覚障害者のための音声ブラウザが引き合いに出されるけれど、視覚障害者だけでなくて
いや、まだ何者でもないし、僕の名前なんて誰も知らないだろうというか個人的には一生裏方のエンジニアで十分と思っているのだけど(だから匿名)、ただ単にこのタイトルかっこいーなーと思っただけだ。あと匿名である以上、この内容を信じるも信じないも読者の自由だ。
サンフランシスコベイエリアに来て2年半。まだそれだけしか経ってないのか。ずいぶん長い時間が経っているような気がする。普段のこちらの会社は事業売却でレイオフしたり転職したりパフォーマンス不足でクビになったりしない限りは至って毎日同じような天気で同じような生活リズムで働き続けているものだが、その割にずいぶんといろんなことがあった気がする。約5年勤めた巨大SIerを退職する決意をしたのがちょうど3年ほど前。いま自分がこのエリアで働いているというのが少し驚きだ。
退職するまでは仕事は忙しいながらもそれなりに充実していた。プロジェクトが変わるごとにいろんな人と出会いながらいろんなシステムを作った。出版系、公共系、銀行系、社内システム、ユーテリティ系、プロジェクト規模も数十人から数百人まで。他の会社ではなかなか出来ない経験をしていたと思う。でも、どこか自分のやりたいことと違っていて、年次が上がるごとに焦りも増しつつあった。
研究室で研究のプロトタイプのアプリケーションを書きまくっていた時は本当に楽しかった。研究の理論を考えるよりも手を動かしてコードを書いて思い通りにアプリを動かす方が楽しかった。仕事をするならプログラムを書く仕事をしたいと漠然と思っていた。それでもSIerに新卒で入社してすぐに転職しなかったのは、いろんなステークホルダーと調整して仕様を決めていったり、クライアントから隠れた要求を引き出すような仕事も実際に始めてみると楽しかったからだった。今でも自分の仕事の進め方はSIerでの5年間がベースになっているのは間違いなく、そしてそれはシリコンバレーであっても今のところ大きな武器になっていると感じる。ちなみに、SIerに入社したのは他に内定が無かったからだ。。
当時は20台後半。プログラミングを仕事にするにしても長く続けるなら将来的にはベイエリアで働くのが良かろう。ただ、いきなり現地の会社にビザサポート付きで採用してもらうのはほぼ不可能なので、語学学校→コミュニティカレッジ→インターン→現地採用というフローが遠回りながらも最も現実的なようだ。いずれにせよ、準備だけはしておかなければなるまい、ということで週末はとにかく盲目的にプログラミングの勉強を続けた。WiMaxを契約して家の近所の図書館に閉館までこもりそこが閉まるとWiFiが使えるからふね屋に移動し、という具合にラップトップを持ち運んでうろうろしていた(自宅では集中力が続かないタイプ)。iOSを触ったり、気になったオライリーの本を読んだり、蟻本を読んだりとにかく闇雲に色んな技術に触れていたが、最もよく触れていたのはJavaScriptだった気がする。仕事では業務系Webアプリケーションが多かったので、Web関連だとJavaScriptが良かろう。また「なぜ関数プログラミングは重要か」という論文をJavaScriptで写経してみて楽しかったとかそういった理由だ。当時はまさかこれほどNode.jsが使われるようになるとは思ってもみなかったし、当時読んでいた本の著者と同じ会社で働くことになるとは夢にも思わなかった。
でも、結果的にその努力が自分の身を助けることになった。偶然、ベイエリアの会社で日本人エンジニアがH1Bサポート付きのエンジニアの募集をしていたのだった。その時点では自分なんかがいきなり飛び込める世界ではないと思っていて、最初は自分のコードに何かしらアドバイスをもらえればいいと思ってメールを送ったのを覚えている。そこからダメもとで受けてみたところ、コーディングインタビューの手応えがわりと良くてオファーをもらうことができた。
その会社ではちょうど2年働かせてもらった。自分のような特にオープンソース活動もしておらず英語も上手くない日本人にチャンスを与えて本当にたくさんの経験をさせてくれ、人生でかけがえのない時間を過ごさせてもらい本当に感謝している。今は転職してそこそこ名の知れた会社でコンシューマ向けのWebサイトをJavaScriptで開発している。
こういったケースはすごい稀でたまたまめちゃくちゃ運が良くて今の自分があるんだろうけど、でも万に一つのチャンスを逃さないように努力を続けることはたぶん大事で、おそらくそれが無ければ転職することも不可能だっただろう。週末にプログラミングの勉強をするという習慣は今も続いている(むしろ東京よりも娯楽も友達も少ないこちらでは週末は他にやることがない)。勉強したいことリストの増える速度が完全に消化速度を上回っているのだけれど、何も勉強したくなくなった時がプログラミングを仕事にするのをやめるときなんだろうなと最近は思っている。