はてなキーワード: デザインとは
人工知能で詐欺まがいなことしてる香具師に引っかかった、という話をこれからしていく。この記事は「人工知能ば詐欺だ」ということでなく、「詐欺師は人工知能を使いたい」ということを語る。
もう10年ぐらい前になるのだけど、人工知能には色々あるのに「深層学習だけが人工知能」だという無勉強な馬鹿に引っかかったんだよ。本当は人工知能なんて LISP から始まって、色々あって今の AI につながるているのに、その歴史は全く無視してね。Python のライブラリでどうにかできないものは不要とのことなので、「ふーん、そうなんですか」ぐらいで対応してた。なぜなら、自分は人工知能にAPIを叩いてブラウザに表示する部位を担当したからだ。
その会社にはエンジニアがいないので、人工知能とデザインを除いた全てをほぼ自分だけでフロントエンド(当時はFlash)からバックエンド(Django)とデータベース、クラウド部分を設計・開発・運営をやることになった。それは慣れてたから良いのだけど、ひとりでぼちぼちやるのは変な感じだった。ホームページには10名近い社員がいます、とのことなのに。
この理由はなぜなのか理解できたのは、インターンがやってきてからだ。そいつは結果を出せないから有能な人がやってこないのた。それで社員数を水増しするためにインターンを社員としてカウントしていたのである。なんとインターンの無給の学生ばっかり声かけて、ただ働きさせて「成果は自分のもの、ミスは能力のない学生のせい」みたいな畜生の極み、のようなことをして糊口をしのいでいる自称『天才』に俺は捕まってしまったのにここではじめて気がついたのだった。信じられないことに。
それで、ついに API をつないで一つのシステムにしましょうという日が来た。なんとか力量で解決したのだけど、はじめて彼のソースを見せてもらったときの衝撃度ときたらね。驚いたよ、スカスカのコード過ぎてね。おかげで深層学習がライブラリを使えば簡単にできるのも学んだけのだど。
閑話休題。
まぁ、コードを書くのが本業でない人だから良いか、と思ったらなんと、Python 教室を開くというじゃないですか。それで、成果をサイトに掲載するのですよ。自分のコードは絶対に載せないのに、他人のコードを添削して「弊社は実力があります」みたいな事例にしていたのですよ。驚いたことにね。
なぜ、そのような香具師が存在できたのかというと、「人工知能は効果判定をしにくいけど、将来的にはメリットになる可能性が高い」という計算機科学の領域では珍しい特性を持っているのよね。ほら、業界人にとってブラウザやデータベースといったものは、ちょっと触ったら特性が感覚的にわかるじゃないですか。そこが人工知能はちょっと違う。
もちろん人工知能は世の中に必要不可欠なものになるのは間違いないのだけど、というよりも現状でもスパムメール判定やゲームでは活躍していますけど、おそらく個人がどうにかできるものではないのよね。理由はこれ以上はアルゴリズムの向上が困難で、高コストな専用ハードウエアを扱える資本家に対抗する術を個人が持てないという限界と、教師あり学習のような判断基準の元になる資料をどう収集するのかという問題点を解決した人や組織が皆無という状態にあるからなんですよ。特に最後の部分は未だに twitter レベルの組織ですらやらかしているので、まだまだ難しいと思われます。
学習の根拠になったもの自体をどうやってキレイなものにするかということすら、データサイエンスという学問が出てきて苦労しているのですから、ユーザーエンドからしたらこの領域は未だにキャズムを超えていないと判定されるのは仕方がないことなのでしょう。それは、そういうもんだから良いのですよ。将来的には解決される可能性が高いでしょうし。
それでですね、やっと本題に入れるのですけど、問題点は「人工知能は効果判定をしにくいけど、将来的にはメリットになる可能性が高い」という非対称性をこの領域は抱えているのですよ。これはですね、バイオ(健康食品・代替療法)や金融商品(暗号通貨・バイナリーオプション)なんかに出てくる胡散臭い「何しているのかわからない」香具師が介入しやすい環境なのですね。それっぽいことを言って、専門家なら絶対に言えないコミットメント(金融だと「100%絶対に儲かる」とか)を宣言し、私はアメリカの有名大の(別領域の) Ph.D. を持っています(嘘)、日本はゴミです、さあ皆さん『人工知能で夢』を叶えましょう、なんていうクサい台詞を(非技術者向けの)講演会で語るやつがいるのです。残念なことに。
でも、皆さん、ちょっと考えてみてください。なんで(トーシロ限定で)講演会なんてする必要があるのかと。人工知能の世界で講演会をして資金集めをする、っておかしくありませんか?OSS で有名なコミッタだったり、インパクトファクターのつく雑誌に名前がのるような人材がですよ、この御時世にわざわざ資金集めする必要がありますか?世界中から「金を出させてくれ」といって金がわんさか集まってくるに決まっているじゃないですか。逆に、プロを避けるような人物に金を出したいと思いますか? よって、(トーシロ限定で)資金集めのための講演会なんかをひらくような残念な人工知能開発者が金を稼ぐことはありません。同様なケースに遭遇したら、出資したら泣き寝入りすることになりますよ。
※ この記事はアキネーターの下りがクソです。もう少ししたら自分の言葉で書き直します。ただ、この記事を消すことはしないです。これ技術的な話をしているようにみせてますが、わかる人にはしっくりくる符牒のつもりで書いています。
うん、でも、わたし講演会でその人のつくった人工知能が動いているのみたよ、まるでアキネーターみたいな、というのでありましたら「良いものを見ましたね」とこたえますよ。あれは良いものです。実はアキネーターのクローンは今だと学生レベルのスキルで作れます。具体的にのべますと、なにかテーマを固定して、そのテーマに関係する情報を片っ端から集めて、Python のライブラリを使ってデータ処理を行い、機械学習のライブラリを介して5段階の入力に対して適宜返せるような状態に持っていき、Rails/Laravel/Django で HTML を吐き出すようにして、ウェブ・ブラウザで Vue/ReactjQuery に呼応するようにすると計算機科学ができる人だと作れちゃいますし、見た目を重視したければ美大生にでも声かければ、似たようなキャラを描いてくれることでしょう。
この程度だと、二人の学生を無休(給)のインターンにやらせて、詐欺の商売道具をただで作れます。これは、アキネーターは駄目だとは言ってません。説明すると長くなるので省きますが、あなたを騙す道具を作るのにプロは要らないと言っているのです。
それで話を続けさせてもらいますが、哀れな学生は酷使されたうえに、会社のサイトに「インターンの思ひ出(検閲済み)」を実名で掲載されるという、デジタルタトゥーを刻まれるのです。かわいそうに。
※ ここを疑え、というポイントを追加。
これだけでは済みません。詐欺の道具はこれだけでは不足しますからね。本は良い権威の道具になりますよね?そうなんですよ、出版社の知識のない馬鹿共が「学生だけが書いた技術書」(前書きと終わりにだけを本人が書き、しかも自著として講演会で提示するという狂気の書)を出しやがった。これ、マジで有名出版社がやらかしたので驚いたよ。
で、こいつもう一冊も本(これまた共著なのに、自著として講演会で使うイカれた書)を出してるのよね。まぁ、読んでみたらあまりの頭の弱さに感動したのだけど、驚いたことにこの本を出典として Wikipedia に何度も記載しようとチャレンジするキチガイ(本人かは不明)がいたのよ。もちろんリジェクトくらっていたのだけど、ビビるよねー。繰り返すが、人工知能が悪いのじゃないのですよ。人工知能を使って、投資家を騙そうとするのが許せないのであって。
ちなみに、わたくしはそいつにコードの添削されたのですけど、おそらくそいつは FizzBuzz テスト、クリアできませんよ。なぜなら、If/Else がかけないのではなく、四則計算のミスが酷いので。チューリングテストは通るとおもうけど。どうして、大切な投資家向けの資料なのに単純な数値が一致しないのかわからないのですけど、何故か数値の足し算がおかしいことが多すぎるのよ。数値が一致しない、ってヤバすぎるだろ。それ、多分病気だから、哀れに思った(元)奴隷ちゃんたちは、病院へ行くように諭してあげてください。きっと、逆上するでしょうけど(笑)。
えっ、なんでお前はやんないのか?って、そりゃ「めちゃくちゃそいつのこと恨んでいるから」に決まっているじゃない。オレは、そいつを救えるほど、冪等な人間じゃないんだよ。だって、オレは天然知能だからな。
p.s. 多分、この記事で言及している人物の被害にあった方はは多いので、「アイツだろうな」とわかるように書いてあります。「アイツってどんな人?」と聞かれたら、説明するのが辛いでしょうからこのページをさっとみせられるようにこの記事を書きました。私も辛いのです。10年フラッシュバックに悩まされてきました。ただ、これ以上の犠牲者が出ることが耐えられなくなり、今回この記事を書かせていただきました。この記事で言及している人物は専門ではないのに人工知能・情報工学という餌を使って、相変わらずボニーアンドクライド気取りで若者を搾取しています。ソーシャルエンジニアリングを使われると、若者はかんたんに騙されてしまうものです。かつての自分がそうだったように。世の中にしなくて良い苦労はあるのです。
https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chukyo/chukyo8/gijiroku/020901hg.htm
「「障害者」という用語は、先天的か否かにかかわらず、身体的ないし精神的な能力における損傷の結果として、通常の個人的生活と社会的生活の両方かもしくは一方の必要を満たすことが、自分自身で完全にまたは部分的にできない者を意味する。」
友人/恋人が全くいない人は、明らかに個人的生活・社会的必要を満たすことができていない。夏休みの予定は純白、LINEの通知はグループか公式アカウント、結婚より孤独死にリアリティーを覚える。こんな状況は明らかにおかしい。
インセルと発達障害は似ている。本人の性質のために本人が望むように暮らせず、場合によっては周りの人間がコストを強いられるという意味で。しかし、少なくとも日本では、両者の原因は大きく異なって理解されている。おおざっぱにいえば、前者は本人に問題があるとされ、後者は社会・組織などの構造による抑圧だと考えられている(=社会モデル)。
そしてその理解に従い、想定される対処法も異なる。インセルは個人に問題があることになっているから、その苦労は本人の努力不足あるいは本人が差別的な考えを抱いているためだとされる。一方発達障害は社会構造が本人に苦労を強いているのだから、社会の側が変わるべきとされる。学校や職場などの制度改革。
私は「人間関係障害」をつくることで、人間関係がうまくやれない人を自己責任論で切り捨てるのではなく、社会モデルでとらえ包摂すべきだと考える。
すでに「人間関係障害者」に対する悪魔化は始まっている。人間性が悪いからだ、人間的魅力がないからだ、差別的な思考をもっているせいだ、相手の主体性を尊重しろ、そもそも友達/恋人がいないことを悩むこと自体他人を自分の満足のためモノ扱いしているetc…
こうした心無い発言は、現実的でないうえに「人間関係障害者」の苦しみを正当化し、さらなる孤独へ追い込むものだ。そもそも友人/恋人ができるかどうかは社会構造の問題だ。あらゆる社会のしがらみから自由なtinderで、恋人が作れる男は全体(tinder利用者全体ではなく、男性全体)の何割いるだろうか?
想定される反論:人間関係は個人的なもので社会は関係ない/そんなやつと友達にならされるやつの気持ちを考えろ/そもそも友達・恋人がいないと辛いというのがおかしい、自立しろ他人を使うな
実は上の3つは同根だ。「そんなやつのために自分がコストを払うのは嫌だ」という「おきもち」を優先するために、様々な理屈をつけて自己責任論に追い込もうとしているだけだ。こういう論法を使う輩は自分の使う武器があまりに広い範囲を爆撃していることに気づいていない。勉強は個人的なものなんだから東大に女子がいないのは勉強しない個人のせいだ、発達障害者と働かさせられる同僚のことを考えろ、金がないことに悩むこと自体金に支配された精神が悪いのだ…
人間関係障害は十分に社会問題。そして社会問題を解決しようとすると一部の人が損したり、以前よりコストがかかったりするものだ。男性の既得権益の解体も、少人数制学級も、色覚障害に対応したデザインも、誰も損せずタダで実現できるものではない。しかしもちろんこれらの方策は行われるべきものだ。同様に、人間関係障害にも対処すべきなのだ。
ここ数年脂肪肝ということもあり、コロナでの自宅勤務を契機に1日2食にして、朝食はヨーグルトだけ、昼食抜き、夕食は栄養士がデザインした宅配食にしていた
おかげで体重は10kg減。脂肪肝も徐々に改善中だ。ただこれのいけないところは体の抵抗力が弱ることと、クソがあまりでなくなることだ。本当にちょっとしか出なくなる。なんだろう完全に消化されているといえば聞こえはいいが普段どうみても栄養とは思えないクソのような要素も体の中に取り込まれているかと思うといい気分でもない。
ここ2日ほどちょっと気分を変えてカレーを食べた。普段の食事では出ないものだ。量は特に大盛でもないが、ひさびさに人並みのものを食べて少しいい気分だった。そして今日は仕事で少しいい結果を出すことができたので、ご褒美としてラーメンを食べた。
そして帰宅。自宅に帰ったことでリラックスしたのか便意を催してきた。おなかが痛いわけでもなく自然な便意。そして感動の時間が始まった。
最初は強く抵抗するクソの感覚だ。普段よりも太いクソが無理やり肛門を広げる感覚。そして直腸越しに感じる確かな重量感。直感で分かったこれはすげえのが来る!思いっきりキバる。年を取ってからキバると脳卒中になる可能性があるらしいが。ともあれ脱糞に集中する。溜まりにたまって別格のようになったクソがじわじわと体外に排出される。肛門と直腸からわきあがるさざ波のような快感。そして1本目が排出され・・・クソが切れない!すでに意識の制御を離れつつある肛門をねじ伏せるように収縮させて千切るようにひり出す。
・・・ヤバい奴が出た・・・。体に広がる問答無用の充実感。便器をのぞき込むと完璧な一本グソだ。密度が高く、ガチガチに固まってもなく柔らかくもなく完璧な硬度。大蛇のようにふてぶてしく便鉢のなかに横たわる極太のフォルム。こんなクソは1年に1回出せるかどうか。素晴らしいプロダクトを生成した自分の体に感激した。
しかし感動はまだ続く。1本目で出来らなかったやつが直腸をじわじわと降下する感覚。そうだこれだ。早く出したいとわななく肛門。出せるものなら出してみろお前のチンケな力でな、と嗜虐的な気持ち。必死にひり出す直腸と肛門。そして2本目排出。快感で体がブルブル震える。1本目と同じペースと品質で、そして1本目とは比較にならないほど短い2本目。強烈な快感。ああ・・・出た・・・。猛烈な達成感。脳からセロトニンがジョバジョバ放出される感覚がわかる。本当にいい脱糞をすると問答無用でわかる。快楽にまかせて「あひぃ~」と言ってみたりダブルピースするのもいいかもと一瞬思ったが、自分の感覚をマンガ的に茶化していて自分に誠実ではないような気もしてやる気になれなかった。外から見たら単に無言のままブルブル震えている中年だ。
もう直腸にはクソはほとんど残っていない。しかしあの快楽を味わっていたいのか自意識とは無関係に肛門が必死に脱糞するような動作を行う。ククク・・・ワガママボデーめ。気持ちのいいことというのは欲しい時には得られないものなんだよ間欠的不規則報酬を理解できていないらしいな。しかしあの快楽に未練がある体は必死に残りわずかなクソをひり出そうと蠢動する。まあそういう過去の栄光に必死にすがり付く姿も俗っぽくて嫌いではない。
いいクソの時は脱糞そのものの気持ちよさもそうだが事後の余韻もまた格別だ。大きな達成感と体の中から何かが引きずり出されてしまった喪失感が混ざったような感覚。フロー状態にも似ているようにも思う。体内に意識を向けるとなんとなく脱糞後小腸大腸などが再配置しているような蠢動を感じる気もする。しばし時間を忘れて身をゆだねる。
そろそろ体もあきらめたころにウォシュレットだ。む、ちょっと肛門が切れちゃったみたい少し痛い。まあでもいいやと思える。丁寧に洗って事後処理。
しかし改めてクソを見るとその存在感よ。堂々としている。かつて電気グルーヴが「我々は!太く!末永くいきたい!」と言っていたな。40を超えていまだこのようなクソが出せる自分が誇らしい。流すには惜しい。しかし残しておいても特に何のメリットもない。次このレベルのクソにいつ会えるだろうか。自分を高めていきたいと思いつつ流す。さらばマイベストオブクソ!
艦これが信濃実装をツイートしてから奇しくも2525日目、アズレンの信濃実装が発表され、そして今は俺のそばで寝ているわけで。
信濃に限らず涼月、サラトガ、イントレピッド、ウォースパイト、ビスマルク、グラーフ・ツェッペリンと、全て艦これじゃなくアズレンで入手→大活躍という流れ。
他に最上、アークロイヤル、Z1といった、入手はしたけど性能が雑魚すぎて使いようがなかった子も、アズレンでは見どころだらけの活躍。
果ては上述のイントレピッドのみならず、プリンツ・オイゲンのように有名絵師が描いている子でさえ、アズレンが食ってしまうという事態が起きていると。
こうした諸々に、冒頭の信濃の件が決定打となり、艦これは完全に用済みになったという。もう何年も遊んでないのはともかく。
任務の自動受託すら実装できないうえに、季節ごとの衣装替えも手動で画像ファイルをリネームしていると言われる、ありえない技術力の低さだけでもヤバいのに、何やってんだか。
本当に落ちぶれたんだなーという感じで、実に残念。
これは余談だけど、アズレン側から見ると、艦これの一部の艦娘の設定が、実に奇妙極まりないことに気付かされるんだよね。
一体、誰がこんなアホ設定でゴーサイン出したんだろう。
そういう反応をする人もいるが、5chのウルトラワイドスレで荒れながらも話題になっている機種なのだ。
Xiaomi製なので品質もよく、デザインも垢抜けていて、その上破格なのでアンチがつくほどに人気。
しかもリテラシーのある人がいろいろ自己責任で輸入しないと入手できない状況なので、その是非を巡って激論が交わされる。
中国内で買うと3万円台なのだが、輸入すると諸費用がかかって5万以上になってしまう、がそれでも34インチUWQHDモニタとしては破格なのだ。
タイトル通り。
初めて出会ったときは向こうが29歳だったのだがヨレヨレで色も落ちかけたポロシャツにヨレヨレの7部丈のカーゴパンツだった。学生の頃に買った物だという。
そのほかの洋服も00年代の高校生みたいなものばかりで、洋服だけ見たら生理的に受け付けないレベルなのだけど、中身がすてきな人だったので結婚に至った。
洋服だけではなく家具や、小物などどうくくったら分からないが「デザインセンス」が問われる物は全て私が選んでいる。
夫は「そういうのは興味ないから、任せるよ」と言っており、それはおかしなこだわりを持って任せてくれないよりは100倍マシなのだけど、もう少し興味を持って欲しい、自分でも選べるようになって欲しい。
私は服やおしゃれなインテリアが好きで、2人がすてきと思うものに囲まれた暮らしをしたいので本当はあれがいいこれがいいと話して決めていきたい。
でも実際は私が服を買わない限り、自発的に服を買わないし、無印やIKEAに行っても優しく「いいんじゃない」というだけでイマイチ盛り上がりに欠ける。
インテリアについてはともかく、洋服については、不満もある。夫は「自分は気にしないから」として洋服に価値を感じていないようだが、30代も半ばになって服装から人柄やセンスを受け取り評価をするのは自分ではなく相手だということに気づいていないことが辛い。また、一人前の大人が自分の服も満足に選べないのはどうなのか。もし私が先に死んだ後「服はずっと妻が選んでいたので買い方が分からない」なんてなったら悲惨な話だ。
私だってダサい服を着ているよりはかっこいい服を着ていてほしいし、さまざまなコミュニティでダセェって思われて欲しくない。
何回かやんわりともはっきりとも伝えているのだが興味がないものはないみたいで何も変わらない。私の愛が無限だと思ってる節もあるけど、服装がダサいというのはもし関係が悪化した時に嫌な要素になりうるという事も分からないみたいだ。
相手は私に「何を着ててもいいよ」と言ってくるのだけど、それは私が服装(や体型、髪型、その他美容)に気を遣っていて初めて成り立っているのだと気づいていない。きっと私が出会いたての頃からヨレヨレのTシャツジーパンスニーカーにボサボサの髪の毛だとしたら結婚にまで至らなかったであろう。家の中でも醜いおばさんにならないように最低限は気をつけている。
どうしたらおしゃれになってくれるのか。
デザインの仕事をしてるんだが、最近、企業の仕事をするようになって驚いたことがある。
納めたものをまともにチェックしない人が多いのだ。
バナー広告なんて、言葉を1語1語チェックしたところで大した時間はかからないはずだが、それをしない。それどころか渡したファイルを開きもしない。
もちろん、仕事として納めてるのでこちらでもチェックをしているけれど、
当然、何かしらのミスが起こることも考えられる。チェック漏れだとか、送信時のエラーか何かでファイルが壊れてしまうとか、いわゆる事故っていうのは起こる。
実際、人のデザインを直す案件で、ファイルが壊れていて一から作り直したなんてこともあるし、こちらでミラーしてる画面をみたからと安心せず、ちゃんと確認してほしい。でもしない。
それがなぜだか不思議だったけれど、責任を取りたくないんだな彼らは、と上の増田と、そのブコメをみて思った。
集団で作業する一番のメリットは、責任が希釈されることだと思う。
それは当然、希釈された責任を全うするからできるのであって、責任がなくなったわけではない。
集団において責任を取りたくないと、希釈する行為を拒否するのは、文字通り無責任だし、集団の仕組みにフリーライドしているだけじゃないか。
「してもいい?」と聞く奴は出世できないというが、当然だ。脱税したほうが金持ちになりやすい、といっているようなものだろうよ。
ダブルチェックしたからといって、こちらの責任がなくなるわけではない。
同じように「してもいい?」だって別に責任を投げつけてるわけでない。
そもそも、「したい」に言い方が変わったら、責任がなくなる…ってそんなわけないだろう。
責任はダブルチェックした時点で発生すると勘違いしてる。実際は納品された時点で発生してるのに。
十三機兵防衛圏がらみの記事をはてブで検索していて見つけた。これすごいな
dazz_2001 スイッチで出てくれないかなぁ。スイッチ Liteでやりたい
[B! レビュー] エディターズチョイス:『十三機兵防衛圏』が残した熱気。発売から半年、いまもユーザーの中で生き続ける理由 – PlayStation.Blog
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blog.ja.playstation.com/2020/06/22/20200622-13sar/
[B! 音] CEDEC直前!ベイシスケイプ社サウンド制作インタビュー | CRIWARE Portal
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/criware.info/cedec2020_interview/
[B! ゲーム音楽] 『十三機兵防衛圏』の繊細なサウンドデザインで作られる臨場感
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/46544/news/
dazz_2001 既出で、十三機兵未プレイだけど、雰囲気がガンパレっぽいなぁとは思った。Switchで出してくれないかなぁ
[B! 考察] 『高機動幻想ガンパレード・マーチ』本日9月28日で20周年! 絶望的な戦いに身を投じ、世界の真実に触れ、親友に恐れられた日々を振り返る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2020/09/28/129675.html
あるいみ、ハンダゴテから、PHPまでとかと同じ意味の科学的な定義があってね
ハンダゴテでトランジスタとかをつかって物理配線で、カイロを組むことも大事だし
その上で、ソフトウェアで
という時代が合ってね
追記はしないつもりでいた。
でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。
https://anond.hatelabo.jp/20201001022747
衝撃を受けた。
ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。
でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。
5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。
日記は2つともすべて読ませてもらった。
文系の学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。
企画部門への配属だった。生産管理を希望していたけど通らなかった。
増田でこんなことを書いている以上は察してもらえると思うが、俺は失敗した側の人間だ。
任天堂は素晴らしい会社だ。世界に誇ることができる。でも、考えが甘かった。俺には適合しなかった。
気持ちの整理はついている。別に1万字とか書き殴るとかではないので、もし暇だったら読んでほしい。
大学3年の秋になって、いよいよ就職活動を始めることになって、大学のフリースペース(名前は忘れた。インターネットができる端末とか、調べものができる書棚が置いてある広い建物だった)で四季報を読みながら応募先を決めていた。
どこに応募するかを決めるにあたって、色々と考えた。
「将来、どういう人生を送りたいのか?」
そして、考えがまとまった。
趣味が大事な人間だった。おっさんと呼ばれる年になった今でも続けている。
それで、四季報やインターネットを見て、そういう雰囲気の会社を見つけては説明会に申し込んだ。
なぜ、任天堂を選んだのかというと、上の条件を満たす可能性のある会社だと思ったからだ。実際にそんなことはなかったのだが。
後は、当時所属していた学際サークルの先輩が、任天堂に入りたいと豪語していたけど普通に落ちていたからだ。その先輩は、サークルの中でも指折りの実力者だった。
京都大学に現役で合格して、4年間の学生生活を謳歌して、サークル活動では常に頼られていて、住友商事に内定して、同志社大学のサッカー部のキャプテンが当時付き合っていたチアリーダーの子を口説き落として、数年後には結婚して、今では新しい家のブランドを作る仕事をしている。
そんなレベルの超人が一次面接でお祈りされるなんて、どんな会社なんだろうと思った。
俺が通っていたのは一流の大学ではなかったけど、それでも受けてみようと思った。
採用試験の内容は述べない。俺の体験談は面白くないと思うし、年を経て記憶がだいぶ怪しくなっている。インターネットで、採用試験がどんなものかを紹介しているページがあるけど、まさにそんな感じだった。
書類選考で勉強のできない人を落とした後で、『創造性』がありそうか?というのをつぶさに見る。
本題に入る。
俺はプロの世界を嘗めていた。仕事にかける情熱が同期と比べて明らかに低かった。社会人として生きる覚悟が足りていなかった。
プランナーというのは、ファミコン時代のマリオで例えると…土管はここに置くとか、空中のブロックをどこにするとか、1UPのキノコは右に流れるべきか左に流れるべきか、みたいなことを考える。
大体の会社ではそうだと思うが、新入社員に任される仕事は“形”や“答え”のあるものだ。俺が最初に任された仕事は、企画部門の中でも相当に定型的なものだった。
超すごい人達がゲームのデザインをして、レベルの高い人たちが上記のプランニングを済ませて、さあ開発だ!となる辺りの段階だ。
ぜんぜんダメだった。ダメ過ぎて上司や先輩に怒られ放題だった。お前情熱を感じねーんだよ、みたいなことをよく言われた。その度にムカついたけど、知能も知性も知識も足りなさすぎて、黙って耐えるのがやっとだった。
たぶん同期にも馬鹿にされていた。なんであんなのが入ってきたの?って言われていた可能性が俺の中では90%くらいある。
任天堂の社員にはどんなイメージがある?キラキラしているイメージだろうか。
実際に見てみればわかる。総合商社とか銀行員とかコンサルとか、そういうのとは異なる人種だ。一応は製造業なので、見た目は大人しめな人が多い。
でも、中味は違う。元気があって、溌剌としていて、自分の意見をはっきり言えて、他人の意見を受け入れる力があって、何より頭がいい。俺みたいのもいるけど少数派だ。
2年目、3年目も同じような仕事内容だった。いわゆる“答え”のある仕事。レベルの高い同期は本格的な企画の仕事に進んでいた。みんなが知っているようなゲームタイトルの制作会議に20代の若者が出て行って、父親くらいの年齢の社会人と侃々諤々の議論をしていた。
当時の俺は、今のよくない状況を肯定的に考えていた。むしろ喜んでいた。
なぜかって、このまま永遠に形のある仕事、答えのある仕事をしていれば、企画を出す仕事をしなくてもいいからだ。当時の俺は、自分のアイデアが世の中に出ることに関心はなかった。ただ、毎日定時に帰って、それなりの額の給料をもらって、土日祝日に趣味を楽しんで…そんな生活に満足していた。
毎年のように事務系の部署に異動希望を出して、「いつかは通るだろう。俺のような者を企画に置いておくはずがない」とアホみたいなことを考えていた。
先輩がひとり、またひとりと消えていき、気が付くと俺は中堅社員になっていた。ある年の4月、初めて企画らしい仕事を主担当として任されることになった。
実力が足りていなかった。あるゲームの操作画面や説明画面、設定画面なんかを手掛けることになった。今風の言葉で言うとユーザーインターフェースだ。
ゼロの状態から仕様書と設計書を作るだけの力はなかった。それでも、今まで自分が作ってきたやつをツギハギして、どうにかしたつもりだった。
上司や先輩から、「ここわかりにくくない?俺はこっちの画面に行ってしまうよ」と言われても反論できなかった。自信がなかった。自信がないから上司を押し切ることができない。上司の方も、そんな奴の意見をそのまま通すことはできない。
それで悟った。これまで俺は、上の人たちが作ってくれたパーツを組み合わせてただけなんだって。自分では何ひとつ創造していないんだって。再確認させられた。
今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルそのものなのに。
結局、納期をオーバーした。上司はそれでも俺を諦めることはなかった。最後まで作らせてくれた。もしこれを読んでいるあなたの記憶の中に、あのゲームの操作画面はわかりにくかったというのがあれば俺のせいかもしれない。個人的に謝罪する。
今度こそ、本気でゆっくりまったりしている会社を探そうと思った。地元である京都がいいなと思ったのでリクナビに登録したものの、ぜんぜんうまくいかなかった。
ゲーム会社からは100通以上のメッセージが来る一方で、志望していた機械系メーカーや化学系メーカーの事務職のオファーは少なかった。応募しても書類選考で落とされる。15社に応募したけど、結局ぜんぶ書類選考で落ちた。
今ではわかる。中途採用なのに、事務職として必要な経験が全くなかったのだ。部品調達はやったことがないし、社会保険の手続きもできないし、法律に詳しいわけでもない。
もういい年だし、一流の大学を出ているわけでもない。
それから何か月もかけて、年収が低くてもいいので“ゆっくりまったり”を実現できるかもしれない会社を見つけた。どうやったらそこに入れるかを考え、情報収集をして、研究と対策を重ねて、3度の試験の後に採用通知を受け取ることができた。転職活動を始めて1年後のことだった。
退職を告げた時の、上司や先輩からの引き止めの言葉を覚えている。
「せっかくモノになりかけてるのに」
「ストレスに耐える力は一人前だから、もっと時間をかけてみれば」
「あと1年だけでも働こうよ」
一言一句は合ってないが、おおよそこんな内容だった。手帳に書き留めていたから、そこまで違ってはいないだろう。
社交辞令なのか、それとも本気で言っているのか判断がつかなかった。
あの会社で働くだけの資質が俺にはなかった。創造的な仕事を馬鹿にしていた。もうその時点でゲーム会社にいる資格はない。
あの頃の俺は会社を冒とくするだけでなく、一緒に働く仲間も含めて冒とくしていたのだ。子どもだったから気が付くことはなかった。
最後に、これを書くにあたってヤフー知恵袋などを読んでいたところ、任天堂に入りたい人の疑問が予想外に多かったので、その辺りも主観をベースにちょっと書いてみる。
問.どんな人が内定を取れるのか?
答.ホームページの採用情報に書いてある。あれは美辞麗句ではなくて、本当にそういう人を欲しいと思っている。つまり、以下の要素を持っていると判断されれば採用される。
①の創造性は、学生時代の実績を見られる。例えば、学生時代に部活をしていなくて、サークルに入っていなくて、でもゲームにのめり込んでいて~みたいな人は多分落ちる。
面接で、学生時代の実績についてガッツリ聞かれるからだ。創造的な活動とはどんなことかと言うと、正直何でもいい。自分の考えがあって、主体的に動いて、それでいて周囲と協調ができていればどんな活動でもいい(結果がいいのに越したことはない)。
自分の場合は、大学生や専門学生だけでプロの歌手やバンドを呼んでライブを実行する学際サークルで活動していた。はっきりって端役だった。分かりやすい例でいうと…今季アニメの「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完」で説明する。
卒業生のためのプロムパーティーを実施することになって、ゆきのんが実行委員長で、いろはすがイベント準備の統括的なポジションで、八幡が影の参謀みたいな役割だったと思う。
俺がやっていたのは、いろはすの下で働く生徒達だ。会場のセットをしたり、参加者の受付をしたり、集客用のフライヤーを撒いたりするような、そういう下働きのポジションで部分リーダーをしていた。
創造性といってもこのぐらいでいい。自分の考えがあって、主体的に動くことができて、その過程で他者を巻き込む経験をしていれば何でもいい。面接で何を聞かれても自分の言葉で話せるはずだ。
ただし、アピールは忘れないように。自分の経験が100かなと思ったら、頑張って膨らませて500にする。それ程度なら問題ない。あなたが受ける会社だって、自社の魅力が100だとしたら1000にしてアピールしている。
②のゲームへの情熱は言わずもがなだ。この業界は、ゲームへの熱い思いがないと生き残ることはできない。実際、俺は生き残れなかった。
想像してほしい。新しい案を立ててプランを作っていかないといけないのに、何も思い浮かばずに席に座っているだけの自分を。それでいて時間は流れていく。もうすぐ打合せだ!となって、何が何でも間に合わせようとするも、会議で恥をかくために資料を作っているとしか思えない精神状態になる。
そんな自分が嫌になって、ますます精神が追い詰められてうつ的な症状が出る。かつての俺だ。でも、情熱があればなんとかなることもある。情熱さえ生きていれば、アイデアが枯渇しても、他社や他人から少しだけパクッて、自分のアイデアとつなぎ合わせるなどして窮地を乗り切れる。
ゲーム業界に名を残すような人でも、ポンポンとアイデアが湧いてきて、企画会議も余裕でプレゼンテーションをしているかといえば、そんなことはない。あの人達も必死で藻掻いている。どんなに残業が少ない会社でも、社命が懸かった仕事に取り組んでいる人はとんでもない量の仕事をこなさないといけないし、土日祝日も関係ない。
夢というのは、一度叶えて終わりじゃない。死ぬまで叶え続けないといけない。
あなたが志望する会社に採用されて、志望するポジションになれたとする。「夢は叶った!めでたしめでたし」じゃない。
例えば、ゲームを作る会社で働いている間は、健やかなる時も、病める時も、ずっとゲームのことを考えなければならない。止めた時点で、あなたの夢は終わったことになる。あなたにとってのゲームはそこまでの存在だったということだ。
③の学習ができるというのは、新しいことを能動的な姿勢で覚えていけるということだ。特に、英語ができないと仕事で詰まることがある。事務系は英語の読み書きだけでなく、海外の販売会社等と電話でやり取りしないといけない場面がそれなりにある。
企画系だろうと、デザイン系だろうと、開発系だろうと、どの部門であっても「学習ができる」ことが必須だ。この業界は変化が早いので、去年まで使っていたソフトウェアが今年から全く新しい物に切り替わることもある。世間の変化に対応して、どんなゲームが人気になるのか、どんなゲームが社会の役に立つのか絶えずアンテナを張っている必要がある。なにより、他社がいいゲームを出してきたら研究しなければならない。他社のゲームをプレイできるのではない。プレイしなければならないのだ。
だから、学習ができる人でないと務まらない。知らないことでも、興味のないことでも、やりたくないことでも取り組んで、知識や技術を自らの血肉にする。そういう人を任天堂は(というかすべての会社は)求めている。
書き過ぎた。反省している。
今でも思うことがある。俺はあの会社に感謝しているが、果たしてどこまで感謝しているのか?確信を持てずにいる。
時間が経てば、感謝以外の本当の気持ちがわかるのかもしれない。
ここまで読んでくれた人に感謝する。
これは『文豪とアルケミスト』(以下文アル)(「文アルって何?」という人の為に細かに説明するほどの気力はありません。すみません)というゲームのユーザーが、その2.5次元舞台(以下文劇)に深く絶望し、ゲーム共々辞めるに至った話です。
この日記は上記舞台のネタバレを含んでおり、内容もネガティブなものしか無いので、未観劇の人は読まない事をお勧めします。
文豪とアルケミストの原作のゲームが好きで、1と2を観劇し、とても素晴らしい舞台だと思い、今回の第三弾もチケットを購入しました。
京都劇場での初演のチケットをあらかじめ購入し、東京の初日公演をインターネット配信で観劇しました。
その内容の酷さに、京都公演は観に行きませんでした。
役者さん達の演技は今回もクオリティが高く、作品に真摯に向き合われている姿勢が見えてとても素晴らしかったです。
文豪達が為す術もなく殺されていくストーリー。文学が、思想が大勢主義に潰されて、個が殺されていく世界。
それはきっと自分達の文学を守る為に戦う文豪達が立ち向かうからこそ意義があると、創作をする全ての創作者達の強い想いというものを表現する意味を込めて作られた話なのだろうな、と思いました。
しかし、それは本当に実在する文豪達を元にしたキャラクター達を悪戯に殺してまでやり通す話でしたか?
私は原作の文豪とアルケミストというゲームがとても好きでした。
元々キャラクターデザインや世界観、声優さんが好きで始めたゲームでしたが、自分がアルケミストの司書であるという立ち位置もとても好きでした。
第一回公演の余計者の哀歌では、自分がいつもプレイしているゲームの世界の中に実際に飛び込んだような没入感、自分がゲームのプレイヤーである事がとても嬉しく、誇らしくも思えるような素晴らしい脚本だったと思います。
今回の公演ではそれが覆され、否定された気分になりました。
悪役であったアルケミスト・館長の背景も詳しく語られないまま、アルケミストが悪であると、アルケミストと文豪が戦い、敗北させられる所を見せつけられ、没した後の文豪は転生し、余計者の哀歌と異端者の円舞の世界線に繋がるという展開は、希望である描写だったのでしょうが、私にはそれが絶望を乗り越えて立ち向かう文豪達の物語にはどうしても見えませんでした。
文豪達が死ぬ描写も、ゲーム内の「絶筆」という描写も使われず、ただただ「没」という悪趣味な垂れ幕の演出。
文豪達が時に排除され、転生し、苦しみながら戦い続ける事が文豪達の運命であると公式が言うのであれば、それはあまりにも文豪達を愛していたいちユーザーとしてはとてもついて行ける内容ではありませんでした。
愛おしく、大好きなキャラクターの文豪達が悪戯に殺され、身勝手なエンタメの「駒」として使われているようにしか思えませんでした。
史実があり、実在した文豪をモデルにしたキャラクターを作品の中でも殺して、神にでもなったつもりなのかと思いました。
コロナ禍で世界中が大変で、気分が沈んでいるこの時期だからこそ、私はもっと違う形での希望の物語を観たかった。
余計者ノ哀歌や異端者ノ円舞のような、問題がキチンと作品内で完結される、大団円を観たかった。
今回の作品が、前回、前々回の作品へ繋がる前日譚と言うのであれば、それは前回、前々回の作品に対して泥を塗るようなものだと思いました。
それほどに今回の脚本はあまりにも稚拙で、言葉足らずだと思ったのです。
脚本を担当されているなるせゆうせいさんの2.5次元舞台の脚本がとても好きだったので、なるせさんに何かあったのではないかと心配する程です。
舞台装置や役者さん方の事は本当に素晴らしいと思っているので、今後のより良いご活躍を心よりお祈りする所ですし、第四弾があるのであればそれは喜ばしい事だと思いますが、私は二度と観に行きません。
そもそも、原作のゲームも、近年剽窃問題やクリエイターさんの作品をパクった上で公式からの謝罪も無し、終いには「デザインを頂戴しました」と書いてしまうような杜撰を超える対応をしていたのがずっと心に引っかかっていたのを、「でもキャラクター好きなのに変わりないしな」「でも舞台は最高だもんな」で自分を誤魔化し誤魔化し楽しんでいたのですが、今回の舞台で「あーこの製作陣は実在した文豪をモデルにしているにも関わらずそのキャラクターを自分達のエンタメ()の都合で悪戯に殺すような人達なんだな」と感じ、その物語の内容に対してTwitterの文アル経由で繋がったフォロワーが「地獄だった!」「最高!」「感謝感謝圧倒的感謝!」と言っているような意見しか見ないのも違和感を感じてしまい、自分と文豪とアルケミストというコンテンツ、そのユーザーとしての相違が大きくなってしまったと思い、離れるに至ったのです。
「周りの人たちが楽しんでいる中、楽しめなかった自分に拗ねているだけ」と言われたら、そうなのかもしれない。
自分の無意識下ではずっと辞める理由を、決定打を探していたのかもしれない。
でも、私が文アルに感じた違和感は嘘ではないし、これもとある一ユーザーの意見だと思って貰えたら嬉しい。
世界観、キャラクター、自分がアルケミストという立ち位置の設定が本当に好きでした。
キャラクターは今でも好きです。
けれど、公式が「これが公式の答えです!!」と言って地獄()を出してくるのなら、私はもうそれを飲み込めない。
文豪という存在を通じて、自分に新しい世界や繋がりを作ってくれた文アルには本当に感謝しています。
自分はWebサービスの表側を作るお仕事に就いていますが、日本人ってサービス系の開発に向いてないよなーと強く思います。
特にWebサービスやアプリについては、まじで向いてない種族だと思います。
一番アカンなーと思うのが、リリース後の開発において機能追加は精力的に行う一方、機能削減はぜーんぜんやらないんですよね。
Webサービスって、リリース直後の段階である程度しっかりとしたUIで組まれていて、機能追加のことは基本的には考慮されていないケースが多い印象があります。
そのせいか、機能が追加されればされるほどいびつなUIとなっていって、最初は見やすかったのに、どんどん見づらくなっていくという…。
そうなってくると途中で全面リニューアルを行わざるを得ないことになるんですが、その頃には元のコードはぐっちゃぐちゃになっているわ元いたエンジニアはやめてるわてんやわんやで、もうどーしようもない状態になっていることもしばしばです。
某イラスト投稿サイトとか、某動画投稿サイトとか、某レシピ投稿サイトとか、某通販サイトとか、どこもひでーもんです。
で、ユーザーからすると「余計なことすんな!」っていう気持ちしか出てこないと思うんですが。
どこの会社もそのWebサービスに社運をかけちゃっているので、リリース後にエンジニアを放置するわけにもいかず、不必要な仕事を無理やり生み出さざるを得ないんですよね。
とはいえ、昨今のWeb系では、専門的なモノはともかく、一般的なWebサービスはシンプルなUIが非常に好まれる傾向にあります。
1画面の情報量はなるべくおさえて、ページ数で機能をカバーするケースがほとんどです。
一方、日本製のWebサービスは、なーぜか1画面に大量に機能を載っけようとする風潮がずーーーーーーーーーーーっと続いています。
理由はめちゃめちゃ単純で、Web界隈のエンジニアやディレクターが誰もWebのトレンドを追ってないからですね。
YouTubeとか覗いてみるとわかりますが、Web系の開発やデザインに関する動画って、日本のものは存在しないんですよね。
https://www.youtube.com/watch?v=qm0IfG1GyZU
これとかわかりやすくて見ごたえがありました。
同じ動画投稿サービスでも、YouTubeはUIがむちゃくちゃ洗練されてますよね。
PCでトップページにアクセスすると、メニューと動画の一覧が表示されて、表示される動画も自分の好みにマッチしそうなものが機械学習によって選別されています。
いざ動画にアクセスすると、まずメインとなる動画が表示されて、そこから導線となる関連動画が表示されて、コメントは遅延読み込みで少しでも負荷を軽減させようとする施策が見えます。
また、ページをスクロールしてもヘッダーが追従するため、いつでもトップページに戻れるし、いつでも検索をかけることができる、非常にユーザーフレンドリーなUIだなぁと。
コピーライトはどこに配置されているかと言うと、左側のメニューの一番下にちょこんと目立たないように置いてあるだけ、めずらしいデザインだと思います。
そんなYouTubeであっても細かく日々UIが更新されていて、恐らくカスタマイスされやすいように実装されているんだろうなーと。
YouTubeでこんな感じなので、日本のエンジニアレベルで追いつけるわけがないんですよね、無理無理。
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【追記】
夜中のテンションで書いた日記が結構見られててびっくりしました。
気になったコメントについて、自分の考えを書いていこうと思いますー。
結構意外でした。
とはいえ賛同される方はコメントを書かれない方も比較的多いと思うので、全体的にどう思われているかまではわからないですが。
PC版もアプリ版もYouTubeは洗練されてると思うけどなぁ、すごくよくできてると思う。
個人の意見なので、賛成意見も反対意見もあって全然良いと思います。
あとGitHubとか、めちゃくちゃ試行錯誤を繰り返してるの本当に凄いと思う。
これはわかる、さっさと直してほしい。
お金的な部分もそうですが、個人的には日本人の民族性が大きく足を引っ張り続けてるのかなーと思います。
導線の話ですかね?
Webについては、日本は表側の開発がすげー弱い印象があります。
他の方も書かれていますが、ユーザーファーストで作られてないがすごいなぁと、開発ファーストというかなんというか。
書き終わったあとに内容が蛇行してんなーと思いましたが、直すのが面倒だったので公開しちゃいました。
わかるー。
トレンドにうるさいだけで画面に反映されてない感。
日本のWebは100人中1人でも需要があれば機能を残しますが、海外は速攻で削除するって記事を見たことがあります。
うーむ、深い。
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日本じゃそうでもないです、日本におけるWebデザイナーって絶滅危惧種だと思ってます。
そもそも1つのWebサービスやアプリがそこまで多機能である必要があるのか?とは思いますねー。
個人的には、Google・Slack・Zoomあたりはかなり洗練されてる感があるなぁと、特にGoogle。
デザインも洗練されてるけれど、導線の貼り方が神がかってると勝手に思ってます。
Amazonあたりは大きくなりすぎたので、今更大幅な変更はできないんじゃないかなと。
他の人の指摘にもありましたけど、自分はシンプルイズベストが大好きなので、必然的にシンプルなデザイン性が好きですね。
ごちゃついてるほうが好きっていう人はどちらかというと少数派だと思ってるんですが、どうなんでしょうか。
わかるー。
そもそも機能を削減するっていう発想自体、持ってる人が少なそうですよね。
そんなにつんけんするなよ、仲良くしよう。
スタートアップにおいて最初のデザイナーは採用が非常に難しいだけでなく、失敗すると後々非常に長い期間、事業の成長に負債を残すことになる。
背景として、スタートアップの初期のデザイナーには、ある程度なんでもできることが求められる。UI/UXデザイン、資料作成、DTP、HTML/CSS、などなど。しかしこれら全てがハイクオリティでこなせるデザイナーは滅多にいないし、いたとしても相当待遇を頑張る必要があり、スタートアップにとっては余程創業メンバーにネームバリューやコネがないと現実的でない。
そこで現実的な落とし所として、クオリティは中途半端でも一通りのタスクをある程度一人でこなせるデザイナーを採用しようとする。
その結果どうなるか?
2人目のデザイナーが採用できなくなる。または2人目以降のデザイナーの質が下がるのである。
なぜか?
2人目以降のデザイナーにとっては1人目のデザイナーが上司、または先輩になるわけだが、誰も自分より明らかにスキルが低い人の元で働きたくなどないからである。これは特に1人目のデザイナーの年齢が高ければ高いほど問題になる。
社員数が少ないスタートアップで、同じ職種の社員は2人だけ、自分の方がスキルは上、だが相手は年上、なんて状況は人間関係のトラブルが不可避であり、絶対に関わりたくない。
結果、会社案内には応募が集まっても選考まで進まないケースが増える。
会社案内で1人目のデザイナーと会話した時点で、こういったトラブルの気配を感じ取られてしまうからである。
この問題を解決するには、セオリー通りに現場のメンバーに採用を任せるのではなく、経営メンバーが面接に直接参加する、ヘッドバンドしてくるなどの離れ業が必要になってくる。
また入社後のデザイナー間での業務範囲の切り分けなどにも、面接の時点で言及しておかなければ、応募者は次のステップに進みたいと思わないだろう。
1番の問題はこの課題がなかなか顕在化しないことだ。経営メンバーが自社がデザイナーに敬遠されている理由気付くことが出来ず、採用に失敗し続けることになるのである。