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2016-04-13

めもてきなかきちらし

コンテンツ思い入れがなければダメだという日本商業的にもまかり通ってきた俗説を鑑みるに)、やっぱりひとつ創作にこだわりがあると全くダメで、こだわりがなければないほど商業性や一般性というクオリティに貢献できるので商業的には大変有意義な結果を出せるんじゃないかなと思う。GoogleとかAmazonも、多分自分のやってる「コンテンツ」に興味がなくて、プラットフォームとかどうすれば効率的かみたいなことに注力してるんじゃないかと思う。

日本場合自分で作ったもの」にこだわりすぎて身動きがとれない。また、プラットフォームを作ろうという人達自分たちの作ったサービスの動き方にとらわれすぎている。自分の決めたことにとらわれすぎている。

そういうのは作家に任せておけばいいのであって、フォーマットだけ作ればいいんじゃないかなと。

アメコミヒーロー社会情勢によって変革できるフォーマットをとっている。だからとてつもない時間を生きながらえている。そういう作品って日本あるかなと考えたら、多分ない。長く居続けているのはサザエさんアンパンマンくらいで、前者は何も語りはしない。語るけど、せいぜい時代錯誤なことか持っている機器の変化くらい。アンパンマンは設定が普遍性がなく、大人向けに落としこむことが出来ないので(全身タイツ超人/一般人と、頭がアンパンの人造人間の、どちらが感情移入できるかは明白)いついかなる時代の空気を落とし込めることは出来ない。社会性のある、そしてなおかつエンタテイメント性のある作品は作れない。作ったとしても、アンパンマンでは世界全体に届かない。

ドラゴンボール孫悟空という人格破綻した存在と、世界を脅かす悪役が魅力的だから日本以外の国にも受けている。しかし、ドラゴンボール鳥山明以外が作ったら受けるかと言ったらそんなことはない。それはドラゴンボールエボリューションでも明らかなことだと思う。ファンが作ったものが最高だというけれど、それは商業には成り得ないし、社会性は得られない。ドラゴンボールという作品自体社会性は得られない、鳥山明個人的世界を描いた作品しかない。日本作品はそういうものしかないと思われる。

どんなにクールジャパンだとか政策として日本作品世界に輸出しようといっても、作られる物自体社会性の乏しいものだとしたら一般性は得られないだろう。進撃の巨人も、バットマンスーパーマンのように80年近く愛されはしない。

日本人世界に向けて「売れる」作品を安定供給しようとするなら、すべての自主規制的なものを取っ払い、個人的で、誰にも想像し得なく、そして少数の心に突き刺さるインディペンデント作品を大量に押し出していくしかないだろうなと思う。それは太宰治夏目漱石、それよりももっと前の作者にしてもそうだと思う。日本は今のところ個人的ものしか作れない。ライトノベルもそうだし、内需しか見えてない。ポリティカル・コレクトネスがどうこうではなくて、作る人間の数メートルしか見えてない。それは宮﨑駿もそうだと思う。

クールジャパン、あり得るけれどもそれが全世界普遍性のあるものなんて幻想だ。普遍性がないからこそ求められてる。新堂えるが、トレヴァー・ブラウン国外脱出した意味を考えるべき。自分のありようを考えるべき。どうしても日本人は、自分から自分の周辺から抜け出せない。あるいは自分を外部化出来ない。

から、この環境適応できるとサイコー楽園なんだけどね。

自分自分で終われるから。今の日本が苦しいのは、外部的な存在をきちんと認識できているのかもしれない。

2016-02-18

Xさんの悪口が言いたい

Xさんのいうことは欺瞞

Xさんは他人を責めて自分善行をしてると言い善行をしてるから他人を貶めてもいいバーカバーカといって他害を繰り返す精神異常者だ

ということを書こうとしたけど仕事して疲れて酒飲んだらどうでもよくなったしXさんが幸せだろうが不幸だろうがどうでもいいしファイナルディスティネーションみたいな理不尽な死で世界を沸かせるエンタテイメントになって欲しいなーと思ってたら眠くなって明日5時起きだしさっさと寝ます

2015-12-14

しかしみんな本当にアニゲー好きねぇ

ゲームはもう遠ざかっちゃったけど、アニメはさいきんたまに仕事作業しながらつけっぱなしにしてることはあるけど。

それにしってもツイッターとか見ててもとこういったエンタテイメントとの親和性が高いとつくづく思ってしまう。ここもアニゲーのネタだとフレアがスゴイ。

2015-11-21

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(旧箱編)

はじめに

Xbox発売から14年がたちました。

黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。

とりあえず旧箱編です。

360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

天空 -Tenku- Freestyle SnowBoarding

スノボゲーム

2までマイクロソフトリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)

開発会社のIndie Builtは閉鎖された。

プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー

レースゲーム

1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。

すべて日本でローカライズされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。

2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。

ねずみくす

ねずみを操作するアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームリリースしている。

日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。

HALO

FPS。

1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

Xboxシリーズリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)

開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyリリースしており、脱Xbox後も元気なようである

Oneまでシリーズが続いている数少ないゲームである


ラリースポーツ チャレンジ

レースゲーム

1と2が旧箱でリリースされた。

開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。

Xboxシリーズでは数多くのレースゲームリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである


MAXIMUM CHASE

レース+ガンシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。

上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。


Jockey's Road

ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)

シリーズ展開はされてない。

開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。

カンタレッドシフト 超高速空間バトルレース

レースゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

猫を操作するアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている。

開発会社のアートゥーン親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュ立役者坂口博信テラバトルモンスターデザインを担当している。

数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である


格闘超人

3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のドリームファクトリー2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年KOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。

なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。


Whacked! ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。

Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。

ザ・ワイルドリングス

総合格闘を扱う3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである

いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。

N.U.D.E@ Natural Ultimate Digital Experiment

美少女シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。

このゲーム音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。

広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)


カンフーパニック

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。

どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)


メック アサルト

ロボアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲームである

開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。


MotoGP URT2 Online Challenge

バイクを操作するレースゲーム

元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。

URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。

開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニービデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリームレーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。


Midtown Madness3

レースゲーム

1と2はWindowsで、3は旧箱でリリースされている。

開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。

何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。


ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

恐竜ハンティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。

ロストオデッセイブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である

ゴーストリコン

TPS。

シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。

最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。

というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?

開発会社のレッドストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。


Brute Force

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。

ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。

Xboxワールドコレクション

取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。

色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。

プロジェクトゴッサムレーシング2

レースゲーム

詳細は1を参照すること。

なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。

会社は死んでもゲームは死なないのだ。

魔牙霊

3Dアクション

シリーズ展開はされていない。

なんと開発は日本マイクロソフトの内製である

同じ旧箱内製ソフトファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである

なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。

それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。

天空 -Tenku- 2

スノボゲーム

詳細は1を参照すること。


ゴーストリコンアイランドサンダー

TPS。

詳細は無印を参照すること。

グーリーズ 〜Grabbed by the Ghoulies〜

ホラーアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のレア社言わずもがな任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。

クリムゾンスカイ:High Road to Revenge

フライトシミュレーター

Windowsリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ

開発会社のFASA Studioシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である

なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。

ラリースポーツ チャレンジ2

レースゲーム

詳細は1は参照すること。

トップスピン

テニスゲーム

1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ

開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。

なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。

ファントムダスト

カードアクションゲーム

シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。

開発会社はマイクロソフト内製。

開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンリリースしたり、任天堂ひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームリリースしたりしている。

フル スペクトラム ウォリアー

シミュレーション

1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。

開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。

ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである

HALO2

FPS。

詳細は1は参照すること。

ブリンクス2: バトル・オブ・タイム&スペース

猫を操作するアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


メック アサルト2:ローンウルフ

ロボアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


(番外編)キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ

アクションゲーム

番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。

元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。

開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。


Fable

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンド基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。

なお主要スタッフピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。

Haloと肩を並べる、Xboxを代表するシリーズである

Forza

レースゲーム

1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。

Halo、ForzaFable三本柱である


ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていない。

開発会社のBioWareマスエフェクトドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。

そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。


コンカー: Live and Reloaded

アクションゲーム

シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲーム登場人物

開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。

ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。


Sudeki 〜千年の暁の物語〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。

開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルアサシンクリードの外伝を開発している。

ダブルスティール THE SECOND CLASH

レースゲーム

1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。

開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社ゲームブランドだ。

みんなも大好きなみこすり半劇場もこの会社である

現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。

何を思って、出版社ゲームブランドを立ち上げたのか? かなり謎が深そうである

そして、セット販売のHaloヒストリーパックをのぞけば、この作品がマイクロソフトの旧箱最後にリリースしたゲームである

2015-11-09

http://anond.hatelabo.jp/20151109013432

製作サイドは否定しているけど、やっぱり「クレソンおじさん」はゾルゲモデルになっていて、

から主人公特高に目をつけられるんだよね?・・・という程度にいろいろ読み解かないと、

あの映画分からんだろうし、エンタテイメント性はない。

個人的には大傑作だと思っているが。

2015-08-12

http://anond.hatelabo.jp/20150811221705

そこでプリキュアを褒められてもな……って感じだよ。

あれこそ典型的玩具売りつけたいだけの糞アニメだろ。

プリキュアシリーズ毎にきちんと筋の通ったテーマ存在する

ああ今期は「夢」だし、前期は「幸せ」だったね。

でもただただ夢が大事夢が大事って連呼してるだけで、すっごく薄っぺらい。

バケモノの子台詞で説明し過ぎる、と言われてたけど同じ状態か?いやバケモノは見てないんだけど。

アンパンマンみたいに全体がお綺麗ファンタジー構成されている世界ならまあそういう世界観なんだろと思えるけど

リアル現代日本舞台で他にリアリティある言動をするキャラもいる世界でそんな薄っぺらい事言われても違和感あるだけだよ。

全体的にもドシリアスな展開になったと思いきや、次回であっさりそれを忘れ去って「明日友達皆でショッピング♪」とか言い出したりして回ごとのギャップあり過ぎだよ。

やれ世界危機だとか言ってなかったかお前ら。ショッピングしてる場合か?

シリアス展開は大人オタクウケがいいから入れたいけど子供は明るく楽しい話を好むから、ってんでそうなってるんだろうけど、全体の整合性取れてねえ。

シリアス理由で数か月に渡って仲違いし続けてしていた二人が一緒にサッカーやっただけであっさり仲直り、ってのもあっていやいくら何でもねーだろと思った。

仲違いしていた根本的な理由は全く解決しておらず、サッカーはその時ワールドカップだったか時事ネタってだけ。子供騙しにもほどがあるだろ。

見ていて嫌になる話も多い。この前は子供の頃から母親自分否定され続けていた娘が母親に反発している、と言う話が出て来て毒親を乗り越える話か?と思ったら

結局「母親はちょい天然なだけで悪気はなく娘を愛している」「娘もやっぱりママが大好き」的な展開になってええええっと思った。

これだけ毒親とか問題視されてるこのご時世にこんな話作るかあ?毒親持ちの子供があれ見て親は悪くない親を愛せない自分が悪いんだと思い込みそうで痛々しい。

ディズニー比較するなと言うけどラプンツェルリアリティある毒親を描き、勿論娘が最後は決別して乗り越えていたのとは違いすぎる。

終盤になるとシリアス展開続くけど、そうなるとキャラ強敵に只管痛めつけられて悲鳴あげ続けてたりして子供怖がって見たがらねえ。

リョナ好きのヲタ狙いなの?あれ。精々3歳とか4歳の女児がそんなもん見て喜ぶと思ってんのかよ。

増田ディズニーアニメと同じく大勢スタッフで打ち合わせて作ってるはずだ、と言うけどさ。

その打ち合わせ内容が全然違うだろ。ディズニー子供にとって面白教育にも良いエンタテイメントを作ろう、という気概を感じるけど

プリキュアで打ち合わせてんのはどうやって玩具を売るか、スポンサー意向にそぐわない内容が入ってないか、だけじゃね。

つかあれ作ってる人に問い詰めたい。

お前本当にこれが子供向けの作品として良いものだと思ってんのか?

お前に娘がいたとしてこれを是非見せたい、と本気で思えるのか?と。

絶対思ってねーだろ。子供馬鹿から子供騙し作っとけば騙せる、とか思ってるだろ。

いや仕方ないんだろうけどさ。高い志を持てるだけの金も余裕もないんだろうし。実際それで子供騙せてるんだから、目先の仕事としてはそれで良いんだろうし。

でも大きくなってからも思い出に残るって事はなさそうだよねあれ。

良い子供向け作品ってのは大人になってから見返すとまた(良い意味で)違った感想を抱くものだと思うけど、

プリキュア見てる子供が大人になって見返したとしても「こんなくだらねーのに夢中になってたなんて子供だったなあ」という悪い意味で違った感想しか抱かなさそう。

2015-07-05

最近読んだマンガ

・星河万山霊草紙(1) 鈴木有布子

タダだったから。2話ぐらいだけなのね。


・起きて最初にすることは 志村貴子

キモイ。お兄ちゃんキモイよ。でもマンガ面白いよ。

お兄ちゃんの、ひどい仕打ちを愛によって受け止めているそのメンタリティキモカワイイっていうのかな。ひどい仕打ち快感を感じるMとは違う。

おれはBL読まないので、BL文脈はよくわからない。なので、ラブコメとして読んだんだけど、恋愛限界事例って感じ。

不憫系ってジャンルがあるみたいだけど(おれは良く知らない)、この作品はひどい状況を悲しく表現してはいないし、笑いをとる方向にももって行っていない。それによって、(人の心理を中心にしているにもかかわらず、)誰かへの移入に頼らず、ニュートラルな納得感を読者に与えているように見える。

暗くも明るくもしない作者のバランスガッツリはまった良作ではないかと。


港町猫町  奈々巻かなこ

個人的にはあんまりだけど、好きな人は好きだろうと思う。


うどんの女 えすとえむ

恋愛プロセスにおける、"おかしみ"がうまく出ている感じ。独特のクドさのある人の画も良い具合にはまってるのでは。



淡島百景 1 志村貴子

いつもの志村貴子


げんしけん(18) 木尾士目

画も内容も昔より暑苦しさが増してる気が。

閉鎖された仲良し空間の暑苦しさを楽しみたい人には最高。個人的にはちょっとおなか一杯。


・恋は雨上がりのように(2) 眉月じゅん

1巻を買って、迷ったけど2も購入。

純愛ものをひねりの無い展開でシリアスにやってて、でも古臭くならないように注意している感じかな。


彼女世界 袴田めら

百合面白いと思ったことがないにもかかわらず、たまに、なんとなく、買ってしまう。

これもそのうちの一つだったけど、おもいがけず面白かった。初めて百合面白いと思ったかも。

この手の逆転系はよくあるけど、無理のない展開って結構難しいと思う。にもかかわらず本作は納得感ありつつ進行していて良い。

そういった意味では、百合じゃなくても面白かったんだろうなとは思う(百合環境の上で成立しているので、実際は必須なんだけど、比喩として)。

画はうまくはないけれど、人のたたずまいや、内面が表出する部分を丁寧に表現していて魅力がある。

結局、内容が良ければ、百合BL面白いってことなんだなー。などという当たり前のことを、「彼女世界」と「起きて最初にすることは」に教わった。


実在ゲキウマ地酒日記(1) 須賀原洋行

クッキングパパ(100) うえやまとち

夏子の酒(1) 尾瀬あきら

タダだったから。


ヨコハマ買い出し紀行(1-12芦奈野ひとし

過去に紙で読んだ作品。その時もドはまりした記憶があるが、改めてハマった。

kindle で1巻が無料だったので、「なつかしーなー」と思って1巻を読んだら面白くて結局2-14巻も買ってしまった。

人類の来し方と、残る世界の行く方が交差する大きな転換点をユルい日常連続と個人の視点で(いまなら許されないだろうと思うほど)暗示的に表現しており、今読んでもユニーク(のんびりした終末感は"渚にて"が思いつくけど)。

テーマ基本的作品の背後にあるが、ポツポツと表出されるところの表現が秀逸。アルファさんの「知ってるよー」は何度読んでも泣く。

日常のユルい表現も、言語化されない人(じゃなくてロボットか)の心理が多分に含まれていて、その密度感が作品の足元を支えている印象。

芦奈野ひとしが画が上手いのは今更としても、この作品が一番ハマってるなあと改めて思った。光/影/空気/地表/大気/水面/空/雲/晴れ/雨/土/砂/コンクリ/鉄/木材/植物/朝/昼/夕方/夜.....作品環境に関するあらゆる表現が驚くほど高度でビビる


ストレッチ(3) アキリ

だいたい web で読んでだけど、また読んでも面白い。5回ぐらい読んだけどまだ面白い

2人のトゲとボケを含む愛のあるイジリあいはいつまででも見ていたい。画もうまい

どうでも良いけど、ワンレンOLって。作者は幾つぐらいの人なんだろ。


マホロミ(4) 冬目景

完結してた。

このくらい恋愛要素が奥まってるほうがイイと思う。

建築については、その魅力がなかなか伝わってこなかった。人的なドラマ要素を持ち込んでいるので退屈はしないけど。

作画はマユリの頭がコーンヘッド気味に見える絵が多くてちょっと気になった。後頭部が上にトンがってるように見えると言うか。(追記:観察してみたら、こういう風に見える人いるね。特に女性。なのでこの評価は不当だと思う。よく見てから言えって話だ。)

女性かわいいとされてる作家だけど、個人的には男性のほうがバランスよくて上手いような気がする。


・となりのロボット 西UKO

ロボットというと産業ロボットなんかも含むので、どちらかというとヒューマノイドとかアンドロイドって言う方がしっくりくるんだけど、あえてロボットって言い方をチョイスしてるんかな。ロボット存在の仕方について、突っ込んで考慮されてて面白かった。作画はあんまり


・春山町サーバンツ 4巻 朝倉 世界一

完結してた。ダラダラ続けるのに良いフォーマットだったと思うけど。

もうちっとぶっ飛んだ感があったほうがこの作家に向いてるかな。とは思った。

作画はいもの通り、デフォルメして特定のパタンに落とし込む方向。顔はうまいだけじゃなく、場面ごとに表情が丁寧に考慮されていて、見ていて楽しい

街の作画もかなり丁寧(重要な要素だしね)で、都心近くのちょっと古い商店街/住宅地の感じが良く出てると思う。


・おうちでごはん (8)スズキユカ

スズナ公園で遊んでる回の作画は全身で動きがある画が多くて良かった。

この作品では初めて見る構図やポーズ自然で良い感じにこなしており、上手いと思った。

普段ほとんど室内で顔ばっかだしね。男女ともにみんなカワイイので良いけど。

黒目が大きいのが個人的にはあんまりなので、スズナとウリサワが好き。


・うきわ(3) 野村宗弘

終わってた。着地点は、まあ妥当というか、これ以外の着地は難しいだろうなあというところ。

エンドロールもそうだったけど、ミニマル内向的作品が続いていて、その辺のニーズが強いんですかね。

鉄工所みたいに、にぎやかな作品もそろそろ読んでみたい気も。

作画はいつも通りで個人的には好み。


・ちろり(7) 小山愛子

概ねいつも通り。ちろりは話の流れ的に表情が増えてきた気が。


岡崎に捧ぐ(1)山本さほ

ややエグみのあるエピソードを笑いやノスタルジーに落とし込んでいて、好き嫌いの分かれる作品だと思う。

個人的には、つまんなくはないけど、好きではない。って感じかな。。


ふだつきのキョーコちゃん(4) 山本崇一朗

何を楽しめば良いのかがよくわからないというのが正直なところ。つまんなくはないけど。

キョーコの体質を基にしたドタバタなのか、兄妹のイチャイチャなのか、ラブコメなのか。そのほかの何かなのか。

雑多なネタを扱う作品結構あるけど、その路線成功してる作品メタレイヤーでの一貫性があるように思う。

本作は現時点ではちょっと微妙なところ。


34歳無職さん 6  いけだたかし

いつも通り。前巻で娘が出てきて波風あったので、今回やや退屈な気もするが、そもそもそういう作品なので文句はないです。


イシュタルの娘~小野於通伝~(11) 大和和紀

大河系というか、こういう系は完結してからまとめて一気に読んだほうが面白いね。

1-10を続けて読んでるとき面白かったのに、間があい11 を読んだら、ちょっと没入できなかった。

作品としてはもちろん面白い作品


コンプレックス・エイジ(4)佐久間結衣

キャラ投入でやや波風ありつつも、面々が相変わらずまじめに楽しくやってる感じ。


かくかくしかじか 5 東村アキコ

人の死をネタにした自意識エンタテイメント

とある漫画家の昔語りとしてそれなりに面白かったので、死をあんなに盛り上げなくても、もちっとサラっといっといても良かったんじゃないの?って気が。

まあ、この作者なら盛り上げていくんだろうなあとは思ってたけど。あまりにまんまで笑った。

2015-03-08

gumiという錬金術に群がった人々と、日本スタートアップ業界の暗部【1】

上場からわずか3ヶ月足らずでの業績下方修正

3月5日、昨年12月18日上場したスマートフォンゲーム開発のgumi【3903】が業績予想下方修正を発表した。新興企業としては珍しい、東証一部への直接上場からわずか3ヶ月足らずのことだ。翌日は260万株もの大量の売りが殺到し、終日値段が付かずに2081円のストップ安比例配分となった。公開価格=初値の3300円からの下落幅は1219円。発行済株式総数が2866万株なので、この日までに349億円もの時価総額が失われたことになる。果たしてこの巨額のマネーはどこへ消えたのだろうか。

上場ゴールの定義

その行方を解説する前に、本件に関連して盛り上がっている、ある人物の勘違いを正しておこう。

上場ゴールと騒ぐ奴は馬鹿

http://thestartup.jp/?p=14117

今回のgumiのようなIPO銘柄のことを、我々個人投資家は「上場ゴール」と呼んで揶揄する。本来企業にとってはスタートであるべき上場時の業績が天井となり、まるで上場して市場で株を売却することを最終目標として頑張ってきたかのような業績推移をしてしま銘柄があまりにも多いことから、このような習慣が出来た。

その意味では、梅木氏も

VCの観点で「上場ゴール」と揶揄されるのは、明らかに上場後に成長が期待できなさそうな銘柄をVCのリターンのため(ファンド満期なども踏まえて)に上場させたのではないか?というケースといえよう。

と書いており、実は上場ゴールの意味を正しく理解している。

ただ、それはあくまでもVCの立場からの話であるらしく、彼の考える一般的定義では

上場ゴール」という現象は、上場後に株価が急騰し、上場高値上場時初値を越えることがないことを揶揄することである

となっているようなのだが、これは彼の勘違いだ。我々個人投資家も、上場ゴールに対する認識は等しい。上場した後の株価市場が勝手に決めていることで、会社経営者の与り知らぬところであり、会社自助努力によってコントロールが出来るのは業績だけだからだ。

それでは、なぜ上場ゴールはいけないのかという話になるが、IPOやPO(公募増資)を行う際には企業エクイティストーリーと言って、調達した資金活用したその後の成長シナリオ投資家提示している。各投資家にとって大事な資金を入れてもらう以上、これだけのリターンを出してお返しします、だから投資して下さいと言う筋書きが必要で、それがエクイティストーリーなのだ

特に新興企業場合、その後の高い成長性を謳うことで、いわゆるPERやPBRと言った株価指標で見て、安定した企業よりも高い評価をつけてもらっているので、上場後のエクイティストーリーの達成度合いはシビアに見られることになる。

上場前後に散々ビッグマウスを繰り返してきた國光氏

そうした観点から言うと、今回のgumiのIPOに際して付けられた公開価格945億円という時価総額は非常に高い期待値が盛り込まれている価格設定だったと言える。同じ時価総額900億円台の企業を見てみると、IT系では電子決済のGMOペイメントゲートウェイや、Twitterカカクコムなどに投資していたデジタルガレージがおり、他業種ではメガネJINSドトール洋麺屋五右衛門ドトールレスホールディングス化粧品マンダムペンタブレットワコム中古車ガリバーインターナショナルなど、一般に知名度の高い中堅企業の顔ぶれが揃う。

そんな場所に乗り込んでいって、國光氏は以下のような発言を繰り返してきた。

gumiで時価総額8兆円は見えた! そしてその次の8兆円ビジネスの準備も整ってきた!期待してくださいw

https://twitter.com/hkunimitsu/status/414653196758679552/

本日、東証一部に上場しました。情報革命時代代表する世界一エンタテイメント企業になるべく、これからも挑戦し続けます20世紀ディズニー21世紀gumi!w 頑張ります^^

https://twitter.com/hkunimitsu/status/545418932677394432/

クソみたいに小さいIPOはすべきではない?gumiが50億円を調達した理由

http://jp.techcrunch.com/2014/07/14/jp140714gumi/

新規上場のgumi、「目標エンタメ世界一

http://toyokeizai.net/articles/-/56965

他にも挙げればキリがないし、それぞれのどこがどうだったのかを言っていると日が暮れてしまうので割愛するが、要するに國光氏はこういうタイプの人だと言うことだ。

まり業績予想の達成は当然のこと、上方修正を繰り返して倍々ゲームの成長が求められるほどの時価総額をつけてIPOしてきた上、社長が大きな口を叩きまくっていたのに、このような下馬評通りの結果となったことが本件の問題を大きくしている要因の一つなのである

例えば風俗店に行って、激安店でモンスターみたいな嬢が出てきたとしても、そういうところに行った自分が悪いよなとある程度納得することができるが、最高級のサービスを売り物にした高級店で普段の何倍もの料金を奮発して払ったのに、出てきたのがそこら辺を歩いているようなギャルサービス精神の欠片も無いとなれば、ふざけるな!金返せ!となるわけで、「話が違う」の度合いの大きさがいかに重大であるかはおわかりいただけるだろう。

また、國光氏は1年前に自身フェイスブックで以下のように発言している。

日本のIPOマーケットは異常。不健全すぎる。企業もVCも証券会社もIPOすることだけが目的になってしまっている。IPO後2年間は少なくとも売上くらいは右肩成長ができる確信が持てるビジネスモデル熟成組織力が出来てからでないとIPOすべきでない。

ギャンブルに明け暮れるデイトレイダーを増やす政策も大反対。短期売買で個人投資家が勝てるわけがない。基本は投資信託に任せるか、長期保有しかない。こういう状態を焼畑農業という。絶対に長続きしない。日本の成長の為には健全資本市場形成必須

https://www.facebook.com/hkunimitsu/posts/10152163701193283

とても長期保有するに耐えない、過去最大級焼畑農業をやって健全資本市場形成を阻害した國光氏に対するペナルティとしては役員報酬100%削減だけでは足りないのではないか。仮に資金の出処がグリーからの4000万円の借り入れだったとしても、売出で得た数億円の返還を要求されても仕方ないぐらいの特大ブーメランだと言える。

國光社長は2014.12.25に大量保有報告書提出してます

これによるとNEXT BIG THING出資分はグリーから借り入れてます

2010.09.03 NEXT BIG THING増資引受 50万円×80株=4000万円

http://ameblo.jp/nn2006jp/entry-11998440890.html

同じように華麗な上場ゴールを果たした最近のIPOだと、ANAPと夢展望アパレル2銘柄代表格になるが、いずれも上場の規模が小さく、公開価格に対して投資家が高すぎる初値をつけてしまったことが問題であり、この場合はバカな高値で買った投資家の方が笑いの対象となることが多い。それに対してgumiの場合は、公開価格を上回ったのが上場初日だけと言うのが全てを説明している。

・ゴールでは生ぬるい、上場詐欺とも言うべきgumiによって大儲けした人々

から我々個人投資家は、こうした背景を勘案して、この「gumi」というIPOにおいて、上場後3ヶ月で下方修正を出すと言うのは言語道断であり、金融危機や大震災が起きるなどの事故でもない限り、いかなる論理を持ってしてもgumiや代表の國光氏を擁護することはできないと糾弾しているのである

もう一つ、本件で私が許せないのは、上場後に買った全ての投資家が大きな損失を出しているこの銘柄で、莫大な利益を挙げた少数の人々が存在することである

先述した通り、gumiは2014年12月18日にIPOし、その公開価格は3300円だった。ところが、上場に際して提出される目論見書を見てみると、IPOの3ヶ月前の9月24日LINEが1362円で、半年前の6月と7月にはVCのWiL、ジャフコ、B Dashベンチャーズ新生企業投資三菱UFJキャピタル、DBJキャピタルらに加え、グリーセガネットワークス、gunosyの前代表であった木村新司氏が1214円で増資に応じており、その総額は83.2億円にものぼる。余談ではあるが、木村氏はこの時点で住所がシンガポールになっている。

私は単なる個人投資家なので上場に関わる実務のことは全くわからないが、普通上場準備や上場審査にはそれなりの期間が必要だと思われるため、半年前のタイミングはまだしも、LINEが増資に応じた3ヶ月前の時点ではほぼIPOすることが見えていたのではないかと言う疑念が残る。一般的ベンチャー投資リスクが高く、投資回収も長くなると言われているが、仮にIPOという出口がほとんど確実に見えていたとしたら、これほど美味しい投資はない。勝つことを事前に知らされている馬の馬券を買うようなものからだ。

それに加えて、IPO前とIPO時では3倍近くの価格差がついていた。時価総額が10億円の超小型株ならいざしらず、わずか数ヶ月という短期間の間に企業価値が340億円から945億円に急増する合理的理由がこの世に存在するのだろうか。既存株主上場に際して1036万株、総額342億円の売出を行っている。この大規模な「利食い売り」は、主幹事の野村證券によって全国の個人投資家に売り捌かれ、既存株主は莫大な利益を手に入れた。

・業績後退の兆候があったにも関わらず、高値での公開を強行した野村證券責任

梅木氏の言うように「VCにとっては上場は一つの大きなゴールであることは明白」と言うのは一面では正しく、再生案件ではない成長企業のIPOでこれだけ大規模な売出が行われるのは異例ではあっても異常とは言い切れない。

だが今回、業績後退の兆候上場から既にあったことが決算資料によって明らかになっている。gumiの上場承認が降りたのは昨年11月14日だが、gumiは4月決算なので、この時点で既に上半期(10月末)が終わっている。先日出された決算資料のグラフhttp://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?template=ir_material_for_fiscal_ym&sid=14373&code=3903)を見れば一目瞭然だが、第一四半期(7月末)までは急激に売上高が伸びていたが、続く第二四半期(10月末)ではなんと売上高が減少に転じているのだ。

公開価格上場承認を受けた後に決定されるので、その時期にあたる11月の後半には、会社主幹証券も第二四半期の数字を当然把握していたはずだ。従って、第一四半期までの飛ぶ鳥を落とすような売上高の伸びが更に続くことを前提とした業績予想、及び公開価格をつけることは出来なかったはずである

更に言えば、今回下方修正をすることになった第三四半期は11月から1月なので、上場した12月18日にはその半分が経過しており、日々どころか1時間毎の売上の変動にも気を配らなければならないスマートフォンゲーム運営会社であるならば、計画値の達成が困難であることは覚悟できていたに違いない。そうしたことを踏まえて上場前後の國光氏の発言を見ると、また違った見え方が出てくる。

こうした事実無視して、時価総額ありきで直前の増資価格から3倍近くに引き上げての高値でのIPOを強行した野村證券行為問題視されて然るべきであるし、数百億円もの大金を一般投資家から合法的搾取した金融大量殺人をやったのだから担当者は当然クビにした上で、新規引受一定期間停止などの厳しい措置が取られるぐらいのことはして欲しいと個人的には思っている。逆に、公開時の価格妥当であったとするならば、gumiはお世話になった方々を儲けさせるための「お友達ファイナンス」をやったと批判されても仕方ないのではないか。

アプリという悪魔錬金術を見つけてしまったベンチャーキャピタル業界

このような極悪非道によって、大量の個人投資家の屍の上に黄金の宮殿を築いたVCの人々は、今どのような気持ちでいるのだろうか。あるいは我々個人投資家のことを、賢く儲けている自分たちの側に来れない資本市場の敗北者だと見做しているのかもしれない。ただ確実に言えることは、私達は決して梅木氏が考えているような無能な個人投資家ばかりではない。このようなことが行われた事実をきちんと理解しているし、記憶してもいる。真に日本ベンチャー業界を盛り上げたいと考えているなら、このような行為が長期的にどういう結果をもたらすかについて、もう少し想像力を働かせて欲しい。

それはさておき、私が今危惧しているのは、ベンチャーキャピタル業界の人々が新たに見つけてしまたかもしれない巨大な金鉱脈の存在である。それがアプリ市場だ。

gumiは上場前にも数度の巨額な資金調達をして度々話題さらっていたが、その資金が何に使われたかと言えば、主に「テレビCM」である。それまで「テレビなんてオワコンだ、これからネットだ」と言い続けてきたベンチャーの人々がテレビCMの価値を再認識したのは、恐らくガンホーパズドラの記録的なヒットによるところが大きい。ガンホーは多額のテレビCM予算を、しかし効果的に投入することによってゲームアプリ市場を全国津々浦々に広げることに成功。その結果、パズドラは老若男女が遊ぶ国民ゲーム地位を築き上げた。

またアプリ市場のもう一つの特性として、公式ストアでのランキングが非常に重要であることが挙げられる。毎日無数にリリースされるアプリの一つ一つを見ていくことな不可能なので、多くの人はランキングを頼りに新たなアプリを探している。そのため、一度ランキングの上位に来るとしばらくはランキング効果によってダウンロードされて更にランキングが上がるという好循環が生まれやすい。

から一時的には大きな出費でも、ある時期にまとまった広告費を投下してランキング上位を手に入れてしまえばその後が戦いやすくなる、と言うロジック経営戦略有効になり、今となってはそれをしなければそもそもアプリの存在を認知してもらえず勝負にならないというところまで来ている。

ただ、いかに広告費を使ってダウンロード数を稼いでも、そのアプリのものに魅力がなければいずれはユーザーが離れて行く。なので、大事なのは瞬間的なダウンロードの勢いや累計のユーザー数ではなく、どれだけ多くのユーザーが定着したかという指標になるはずだが、それが明らかになるまでには若干のタイムラグが有る。

腐ってもテレビなわけで、テレビCMを打ち続けている間はユーザー結構な勢いで伸びていくため、広告費さえ出せれば一時的には会社が急成長しているイメージを作り出すことができる。もちろん、その器となるアプリを最低限作り出す開発力は問われるし、ゲームアプリであればきちんと課金させる運営力も必要になるが、集めたユーザーを長期に渡って定着させ、かつそうしたヒットタイトル複数生み出していくことに比べれば遥かに容易い達成目標ではあるだろう。

穿った見方かもしれないが、今回のgumiの上場ゴールが、会社投資家主幹事が結託してこのタイムラグ悪用することで生み出されたものなのではないか、という疑念はどうしても残る。それを拭い去るには、この後の圧倒的な再成長という結果によって上書きしていくしか術はないだろう。

続き gumiという錬金術に群がった人々と、日本スタートアップ業界の暗部【2】http://anond.hatelabo.jp/20150308224002

2014-08-07

http://anond.hatelabo.jp/20140806214003

それは分かるよ。釣り解説じゃなくて釣りを始めてる。

でも本人も本気で騙そうとはしてないだろ。元々釣り師だと堂々と書いてるんだし。

エンタテイメントだと思ってるんじゃないの。釣りだろここがおかしいと突っ込まれるまでが込みで。

でも元増田やその昼休みワーママ増田みたいな「同じような立場から憧れてます/ました」って人は

まりにも騙され易過ぎじゃね?変な壺買わされてそう。って話。

元々ワーママって「仕事も家庭も充実したキラキラたかっこいいアタシ」みたいなマスコミの作った虚像鵜呑みにしている人が多いと思ってたけど

(勿論現実じゃそうではない普通リテラシー世間知持ってる人の方が多いのは知ってるけど、ネットのワーママコミュニティ()にいるような人は)

そういう人だからあんなに分かり易い(と言うか本人がご親切に釣りだと明かしている)釣りすら見抜けないんだろうか。

そんなんで仕事出来るのか疑問だ。

斜め読みしただけの釣り師だとか知らない一見さんってならまだしも、随分読み込んでるみたいなのに。

2014-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20140802004057

でも大人向けアニメって無いよね。

オタクが大人向けアニメだと思ってるのは実際は精々大学生くらいまでだし。

他のエンタテイメント、例えば漫画映画小説ドラマなんかで大人向けつったら

30代以上の中高年向けを指すけど、ここに当てはまるアニメは無い。

今の30代は子供の頃はアニメ見まくってた世代だけど、ここをメインターゲットにした大人向けアニメは無い。需要が無いから

2013-10-15

200万~400万円は妥当だ。グッズ化使用料のお値段



オリジナル映画『前々テロる』の版権を持つ"富士ブレイン"社が、「グッズ化で受け取ったお金は200万円」と告白したことで物議を醸した「グッズ使用料」。

グッズ化におい版権会社が受け取れるお金について増田エンタテイメントが独自に調査した。

その仕組みとルールを解いていくと、日本グッズビジネス構造的な問題が浮かんできた。

先日放送された報道番組おいて『前々テロる』の版権を持つ富士ブレイン

「当社のオリジナル脚本による映画『前々テロる』のグッズ売上が100億円だったのに、(当社が受け取った)グッズ化使用料は約100万円」と告白したのだ。

不公平と思われる金額にネット炎上。グッズを製作した"気まま利ざや"社に、抗議が集中する騒ぎとなった。

■ヒットの規模により二次使用料で億の収入

『ぶなっしー』『えどにゃん』などのグッズ販売を大成功させたグッズメーカー、やわキャラエンタテインメント代表増田次郎氏はこう語る。

「大ヒット映画からといって、グッズが必ず売れるとは限りません。グッズ販売は非常にリスクの高いビジネスです。

けれど、仮に失敗したとしても、版権会社には使用料以外に二次使用料などの収入補填されます

お金に関して日本映画制作会社比較大事にしている方だと思うのですが」

例えば関連グッズが億単位で売れ原作映画の知名度が上昇した場合DVD販売やレンタル地上波放送などで、映画制作会社には合計1億円近い二次使用料が入ると考えられる。

これにBSCSほかテレビ放映料、映画館での再上映の収益配分が加わり、知名度と人気の上昇による次回作での興行収入ももちろん期待される。

グッズヒットの規模によっては数十億単位収益があるだろう。

映画制作会社には金銭面のリスク不利益もない

日本における映画制作会社とグッズメーカーがもめる原因のほとんどは、クリエイティブビジネスの話を混同してしまっていることだ。

グッズ販売は、版権会社のほかグッズメーカーデザイナーや販売小売店流通など、利害関係が複雑だ。

本来は連携しあうべき各者がそれぞれの立場自己主張を通し始めると、最悪は訴訟合戦に発展しかねない。

明確にしておくべきだが、グッズ化で映画制作会社は金銭面でのリスクは負わない。安かったとしても使用料は支払われ、映画パッケージは売れるし、作品の認知度も上がる。

グッズ化がなければ発生しない利益を、ゼロリスクで享受できる立場なのだ

たとえ、グッズ販売によるメーカー利益が数十億円、版権会社の受け取る使用料が200万円であったとしても、黙って享受するのが日本式ビジネス美学ではないだろうか。

前出の増田氏は、「以心と伝心を理解し、空気を読むことで日本式ビジネスは上手くいく。今回の富士ブレインさんの騒動を見て今後はみんな黙っていてくれるのでは」と期待を寄せる。

これ以上、古き良き日本の商習慣が壊されることのないよう願うばかりである



ライター コノ文章ハフィクションデス、 実際ノ個人団体事件等トハ一切関係リマセン)

参考にした現実お話 → http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2501A_V20C13A9000000/

2013-09-26

http://anond.hatelabo.jp/20130926122003

そうなんだ

じゃあ、やっぱりローマ貴族みたいだな、という感想は変わらないな。

奴隷ライオンしかけてるの見て喜んでる感じ

現代おいては大変な悪趣味だと私は思うけど

どんなもんであれ、見せるものと見るものクオリティが両方高くて

初めてエンタテイメントって面白くなるんだと思うんだよね

スポーツ選手奴隷じゃないから、どんなことがあっても勝てというのはちょっとおかし

そもそも必ずどちらかは負けるわけで、

50/50の確率で応援しているものが負ける可能性のあるチケットを買ってるのに

2013-09-03

世永玲生さん( @mamononews )さんが作成したNAVERまとめ一覧

世永玲生さんについて↓


朝日新聞デジタル:[CNET Japan] クラウドソーシング業界を揺るがした“大炎上”の一部始終 - CNET Japan提供朝日インタラクティブ) - テックサイエンス

http://www.asahi.com/tech_science/cnet/CNT201308280044.html

GMOから懲戒処分を受けたtwitterNAVERまとめの件以外に、2ちゃんねる自分作成したNAVERまとめソーススレ立てなどをしていて嫌われていた。



アフィスレ乱立した旧速コテマモノが身バレ、正体は元SONY社員世永玲生|レス抽出(6件 >>460,462-465,468) - ニュース速報(嫌儲)::unkar

http://unkar.org/r/poverty/1377935157/460,462,463,464,465,468

460 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:45:11.17 ID:pMN7f3Sw0

世永玲生マモノ)が正体バレして速攻で削除したNEVERまとめ魚拓

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462 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:47:40.58 ID:pMN7f3Sw0

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464 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:53:00.85 ID:pMN7f3Sw0

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池田信夫孫正義太陽光発電問題点をわかりやすく解説。 - NAVER まとめ

http://archive.is/d3q1S


■その他(現存ページ)

マナーが悪すぎる!反原発デモでハメを外す人達 - NAVER まとめ

http://archive.is/7ag5J

大飯原発デモダンスお祭り状態。ブラジャー抗議・参加者にギャラ1万円の謎 - NAVER まとめ

http://megalodon.jp/2013-0902-1401-10/matome.naver.jp/odai/2134115673951492301

福島原発事故政府米国提供放射線実測を放置。汚染エリアがが避難先へ - NAVER まとめ

http://archive.is/Clo50

三井化学工場に「放射性廃棄物があると言うのはデマ」と言うデマはどう作られたか - NAVER まとめ

http://archive.is/cExKs

つづく

465 : 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] : 2013/09/02(月) 14:55:37.48 ID:pMN7f3Sw0

>>464のつづき

虚構新聞が無期限更新停止と言う虚報に踊らされる人々。 - NAVER まとめ

http://megalodon.jp/2013-0902-1357-34/matome.naver.jp/odai/2133708942679644801

台湾感謝ASUSTeKマザーボードに「GOD BLESS JAPAN」の文字。 #taiwan - NAVER まとめ

http://megalodon.jp/2013-0902-1404-05/matome.naver.jp/odai/2133786729345040501

Naverまとめアンテナが登場。2chまとめアンテナより面白い開発者談) - NAVER まとめ

http://megalodon.jp/2013-0902-1403-16/matome.naver.jp/odai/2133883029320144001

2ch大手まとめサイト規制で広がる「残念」「困る」の声 - NAVER まとめ

http://megalodon.jp/2013-0902-1408-16/matome.naver.jp/odai/2133878580314822501

以上、世永玲生マモノ)が正体バレして速攻で削除したNEVERまとめ魚拓

および関連する現存ページまとめでした

二重の魚拓取得等お願いしま

これ忘れてた

民主党世界にばら撒いた30兆円の内訳。

http://megalodon.jp/2012-0520-1416-35/matome.naver.jp/odai/2133501991804400101

2013-07-21

選挙特番って何なん

選挙特番は、いつから面白おかし選挙を取上げるようになったんだ。

選挙エンタテイメントの餌じゃない。

政党を、立候補者を、有権者を嘲笑ってんじゃ、

選挙ワイドショーだろうがよ。

「どうせ投票に行ったところで、これもワイドショーネタひとつだろ」

一瞬でも若者にそう思わせてしまうであろう自らの言動を恥じて欲しい。仮にも自称ジャーナリストだろう。

2013-06-29

http://anond.hatelabo.jp/20130629071534

同感。むしろ、やまもと氏のような著名人に分類される人のする、エンタテイメント的な正義の代弁こそ、こういう人々の発生源になっていると思う。

ただ、この類の盲目的な正義代弁者はどうしても出てきてしまものだとは思う。

それが集まり、暴徒と化して私刑を執行して回るような状況になってしまうのは、

良識的なサイレントマジョリティの「にらみ」「牽制」が効かないからだろう。

ネット上では特にそうだ。

 

現実で、過激な環境保護団体動物愛護団体といった正義代弁者が、そこまで勢力を持ち得ないのは、

実際的なバランス感覚をもつマジョリティの目があるからだ。

一方で、ネットの中だけで膨れ上がって、リアル侵食しているネット右翼のようなケースも最近は見られる。

それを顧みると、ネット上でも、単にスルーするだけでは、感染者をさらに増やしてしま時代になっているのだろう。

正義に陶酔する人々が視野を広げられるような仕組みが、ネット社会には必要になってきている。

叩きたい一心の大量の発言の中で、個人がぽつぽつと苦言を呈しても――それに★がついて目立っていたとしても――ほとんど効果はないのだろうから

2012-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20120207130144

???

スポーツエンタテイメントです」とぶっちゃけてる団体が世界一プロレス会社

ガチです」という建前の団体が破産整理目前

という話だよ


「僕の考えるWWEの全盛期」の話は別の機会に別の場所でやってね

2010-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20100828201730

恋愛エンタテイメントとして洗練されていない。

ルール化が必要だと思う。

「ここまではしない」とか「こういう場合にはこうする」というセオリーを明文化したほうがプレイしやすい。

2010-07-08

アートエンターテイメントの違い

僕らが信じてきた近代アート概念は、初期ロマン派的な、つまり19世紀的なものなのね。現実から離陸して、カオス経験して、再び現実に戻る。そのとき、もはや以前の着地面には着陸できないようにさせるのが、アート。だから、もとの着地面に着陸させるのを目的とするリラクデーションやエンタテイメントとは、そこが違うというね。

 でも、ポロックが気付くわけ。「そろそろ飽きてきたから、カオス経験した後、もとの着地面にはもう着陸したくないな」みたいな欲求を持ったヤツがアート経験して満足する、という現実があるだけじゃないかと。つまり、アートは部屋の模様替えや引っ越しと同程度のものでしかなく、リラクゼーションエンタテイメント本質的には違わない現実の補完物じゃないかと。

2010-06-09

http://anond.hatelabo.jp/20100609211351

何がわからないのかわからん

スポーツって、プレーヤーとしての面白さの他にエンタテイメント性もあるよね。

たとえば器械体操

大半の人は採点ルールも難度もわからないと思うけど、見てて楽しいじゃん。

経験者と楽しみ方は違うだろうけど、それはそれでいいじゃん。

2010-03-29

エンタテイメントを提供する者には最終的には哲学が要求される。

魂を失ったエンタテイメントは虚しいものになりがちだ。

2009-12-31

ゲームは「作品」か「商品」か

タイトルのような議論は、『ゲームは「作品」でも「商品」でもある』という結論に落ち着く。大抵は。

なんか違うよな、と思ってたのだが、少し前に下のようなスレを見つけてから、さらにモヤモヤが増してきたので、少し書きたいと思う。

まず、件のスレ(すでにDAT落ち)。

宮本「俺が作ってるのはゲームじゃなく商品」

http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1260455702/

>約1時間の講演の中で、個人的に印象に残ったのは、宮本氏の

>「僕らは作品ではなく商品を作っている」という発言だった。

ゲーム開発者にとって、主役はあくまでお客さんであり、

ゲームそのものではない。宮本氏は普段から、スタッフにも自分たちが作っているものを

>「作品」ではなく「商品」と呼ぶよう指示しているという。

ttp://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0910/27/news082.html

金儲けしか頭にないんだな、この老害は・・・



自分過去ログが見れない状態なので、記憶で書くしかないが、私が見た時には、いつも通りに荒れていたし、例の如くコテハン叩きもやっていたりと、まさにゲハだった。ただ、あまり決定打的意見はなかった印象もあった。宮本氏を守銭奴扱いする人間もいれば、「当たり前じゃないか!」という人間もいて、色々意見が分かれていた。

じゃあ、お前が決定打的意見を出せるのか?と言ったら、まあ、怪しいものだが、自分なりの落ち着き所が欲しいし、モヤモヤも何とかしたいので、書きながら考えを整理してきたい考えだ。


……と、能書きはこの辺までとして、本論に入ろう。

まず、『ゲームは「作品」でも「商品」でもある』というのは、正確じゃないよね?というのが私の立場だ。単なるとんちに聞こえるかも知れないが、『ゲームは全て作品であるが、中には商品として売っているものもある』がより正確だと思う。(フリーで遊べるのもある訳だから)

要するに、「商品」と「作品」は一つの対立軸にはなり得るけれど、「商品」と「作品」は対照的な存在という訳でもない。

無料」と「有料」は「0か、0でないかだから」、TrueとFalseの条件式に使えるけれどもだ。

販売者の側から見ると、「作品」は、単なる「商材」である。

「商材」を消費者から見て「商品」に仕立て上げるのが「商人」である。

アップルは良い見本で、安く「商材」を仕入れて、手を入れ、磨き上げ、組み上げて、大勢の人間が良いと思わせる「商品」に仕立て上げている。

その結果、スティーブ・ジョブズは、オープンソース教徒には守銭奴に見えるだろうし、アップルファンには神の使いに見える。

(この図のように→http://i.imgur.com/YRoqC.jpg)

例えば、記憶で書くので間違っている部分もあるかも知れないが、ハリウッド映画にもなった映画Shall we ダンス?」は、本家日本版も米国で公開されていて、(米国では)200万人を動員したそうだ(Wikipediaより)。

米国で公開する際、米国インディペンデント系が買い取ったらしいのだが、そのバイヤー曰く、「私が発見した」という言葉を使ったらしい。監督周防正行氏曰く、「私はすでに商業作品を作って成功している(から、発見したという表現はおかしい)」。

周防正行氏は、バイヤーから見れば「(今まで現地で紹介されてこなかった新しい)商材」に見えるのだろうし、氏自身から見れば自身を「(立派に成功した)商業作品」の監督であると思うのは当然だ。その視点(立場)の違いによって意見の相違が生まれているということなのだと思う(私の記憶の違いもあるかも知れないので、詳しくは「『Shall we ダンス?アメリカを行く (文春文庫)」を見て下さい)。


話がさらに脱線するかも知れないが、アニメーター労働条件が酷い件についても、似た様な違和感を感じる。

具体的には、あまり電通がどう、中間搾取がどう、とかという時代でもないだろう、みたいな気が非常にする。

ゲームもそうなのだが、無料でも見ないような「作品」、遊ばないような「作品」がネットレンタル廉価版ワゴン中古にいくらでも転がっている。今の時代、それこそ、インディーズ映像全体まで枠を広げると、YouTubeだって一人の人間で見きれない状態だ。

しかしだ。それでも、売れているものは売れている。

例えば、任天堂ゲームなんてあまり値下がりしないし、それなりの値段がするが、売れている(おお、ゲームの話に戻ってきた)。

つまり、「作品」があふれる時代に、「作品」で金を稼ぐにはどうすればいいのか?という問題に戻ってくる。

「作品」をどう「商品」に仕立て上げるか?ということが問題になってくる。

編集者のいない漫画雑誌であるコミックギアは三号で潰れたそうだが、金を取るなら「作品」である前に「商品」であることを求められるという訳だ(例え、作者が不本意に連載を続けていても)。

当たり前だが、人は、欲しい時に欲しいものが欲しい。

果たして、みんなが持っていたオモチャを買ってもらえなかった時の気分はどうだったろうか。

要するに「商機」をつかめばものは売れる。

つまり、たった一杯の水でも、砂漠では高く売れる。

何でもないものが希少価値になる。

そして、需要がある所に商品を適正価格供給してやれば、感謝される。

満足感があれば、リピーターになってくれる。

それがまっとうな商売だ。皆の幸せに繋がるのだ。

そういった「商機」を見抜く目があり、実際行動する人が尊敬される商人なのだと思う。

果たして、廃人育成MMOマルチ商法ソーシャルアプリがまっとうな商売か?と聞かれた場合、ハイ、と答えられればそういうゲームの営業をやればいいと思うし(別に非難している訳ではない。悪意はあるが)。

もちろん、「商品のまっとうさ」というのは実に微妙なものだ。特にエンタテイメント業界においては。

例えば、任天堂の「脳トレ」も疑似科学批判があった訳だし。

だが、売っている人間が自身の商品のまっとうさを信じられるかというのは実に大きなファクターだと思う。より悪意のある書き方をすれば、詐欺的商売でも、自身の商品のまっとうさを営業が信じていれば、ものすごい力になるから。


もう一つ気になるのは、クリエイティブ性の問題だ。

クリエイティブの敷居がこれだけ低くなると、もう、プロクリエーターは好きなものを作れなくなるのではないか。

当たり前と言えば当たり前だが、仕事というのは、いやな作業をする代償としてお金をもらうようなものだから、クリエイティブアマのものになるのかも知れない、的な雰囲気がなんだか漂っている気がする。

例えば、米国では、10年くらい前までは業界を引っ張っていた制作者が半分趣味で作っているようなPC大作がほとんど出なくなっている代わりに、クリエイティブインディーズゲーム活性化しているようだ。

……すると、ものすごい安い賃金本業と儲けの高い同人活動をこなすアニメーターみたいな訳の分からないものがこれからの本道なんだろうか?

とすれば、プロ活動とアマ活動を両輪にして生き残る、というのも一つの考え方という訳だ。

もちろん、いやいや、プロは今のハリウッドの様に空虚になるのではないか?とか、CGMはどうよ?とか、まだまだ言及が足り無いこともあるが、疲れたので寝ることにしよう……。

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