はてなキーワード: プレーヤーとは
社会参画に至る通過儀礼としての自傷、特に思春期女性について、ボカロ歌詞、ラビットホールやら、人間なんか大嫌いやら、からふと想起する。
私が自分の容姿を卑下しトラウマトラウマと風聴するのは、ルッキズムとジェンダーバイアスに対するシニシズムである、と自己分析していたが、どちらかというとニヒリズム的かもしれないと最近思う。女性と男性の非対称性に嫌気が差し、弱みを見せる女性がモテて弱音を吐く男性がモテない古い世界を転換させたいという価値観への承認欲求、他者への不信感・不満が、この態度の根源ではありつつも、さして世は変わらないと感じながらも年老いても自傷的に耽るのは、自らの社会性への価値の毀損を厭わない虚無的な諦念所以である、と最近思った。
今の自分、ツイ垢沈黙たる自傷的な行動に対する幼稚さ、メカニズム、普遍的な欲求について類推し思索に耽る。自己価値の曖昧さや不安による試し行動は思春期的であり、これに私は虚無主義的に該当しないところである。寂しいからかまって、という凡な気持ちはもちろんあるが、最もはイベントに対する愛である。公式が今までありがとうも何もなく次のイベントの告知しかせず、蔑ろに感じた憤り、過去への執着だ。そこに対して付加的なイベントたる自傷を作ることで、イベントそのものへの関心と尊さをアピールしたい、というところか。ウェルテル効果が近しいか。そう考えると、面白みもないね。
ありがとうスプラトゥーン1。初めてのネトゲ。初めての交流、初めての彼女。ブラック企業退職から、全国の顔も見知らぬ友人を巡礼する旅。出会った人たちには様々な背景があり、半グレに手切れ金渡したことも。そんな人たちと甲子園に出て、思い出を作った。
最後に潜った。ナワバリには誰もきてくれなかった。ガチマでは有名プレーヤーとよくよくマッチした。うまく立ち回れずもやもやした。だんだん酔ってしまい、リタイア。昔はフェス丸一日プレイしたのにね。
……なんだこれ。婆やの死に目よりも涙出てきた。別れたくない。
別れたくない。
EVだからって目的地に早く到着できるわけじゃないし、なんか生活変わるの?
スマホのおかげでポータブル音楽プレーヤーもデジカメも駆逐されたみたいな生活の変化あるんかな?
5Gで世界はこう変わるみたいな話みたいに、充電インフラが整備されたらなんか生活変わるの?
ガソリン車では月に1回給油してた人が、車検の時に充電すれば2年くらいノーメンテで乗れる的なわけじゃないんでしょ?
二酸化炭素の問題はわかるんだけどさ、消費者に訴えてくるようなやつがもっとこうないわけ?
トラックバックとブックマークコメントを読むと、家で充電できればちょい乗りには便利、排ガス、蓄電池として利用、加速等の運転性能あたりが利点らしい。
目新しいネタがないな。
「もっとこうないの?」ってのはさ、スマホ的なイノベーションがないのか?って聞いてるの。4輪車をモーターで動かしたら、すごいことになんかないの?
個室浴場と接待を合体させたらソープランド爆誕みたいなやつってないわけ?
ガソリンで走る車が電気で走るようになったとかより、車にエアコンがついたとか、パワーステアリングがついたとかの方がらよっぽど画期的じゃねーかなと。
あんま興味ない人からすると、3Dテレビみたいな感じ。3D元年とかもてはやしたけど、モノクロからカラーになったのに比べればみたいな。
トラバとブコメで唯一、アリかなと思ったのは、蓄電池としての利用くらいかな。
太陽光で発電してBEVに蓄電、そんで夜は蓄電池で生活、最高じゃないっすか!
でもさあ、昼間に車で出ちゃったら蓄電できないし、夜に蓄電を使い切ったら車として乗れないじゃないと思うんだけど。
まあ、夜使った残りでも街乗りくらいできるのかもしれない。都民は車所有者でも1日に10kmも乗ってないっていうからアリなのかな?とか考えたけど、じゃあ、車所有しないで自転車で生活したほうがエコだと思うんだよね。
ガソリンスタンドに行かなくてよくなるとか言われてもね、時計マニアに「自動巻きだから電池交換不要」って言われてるような感じ。
発電機市場の収益は2023年に約280億米ドルに達した。さらに、当社の発電機市場インサイトでは、予測期間中に年平均成長率約6.5%で市場が成長し、2036年には約595億米ドルの金額に達する見込みであるとしています。
発電機は、機械エネルギーを外部回路で使用するための電気エネルギーに変換するツールである。停電時にも電力を供給できるため、日々の活動や業務が中断されることがなく、有益な機器である。発電機には、さまざまな用途に応じた電気的および物理的な構成があります。
このレポートの無料サンプルはこちらからご請求いただけます: https://www.sdki.jp/sample-request-87247
発電機は運転中に有害なガスを排出することが多く、環境に深刻な影響を与えます。そのため、排出に関する政府の規制が厳しく、予測期間中の市場成長の妨げになると予想される。
地域別では、アジア太平洋地域が今後10年間、発電機市場にとって最も有利で有利な機会を提供すると予想される。現在進行中の様々なインフラプロジェクトが、予測期間中の同地域市場の成長を促進するだろう。例えば中国では、新規建設契約が2021年には10%以上、2022年には15%以上増加している。高出力発電機は、建設現場で一般的に使用される大型機械に電力を供給するために使用される。そのため、国家開発計画を加速させるためのさまざまなインフラプロジェクトへの投資が増加すれば、この地域の発電機市場が繁栄する絶大な機会がもたらされる可能性がある。
調査レポート全文はこちら: https://www.sdki.jp/reports/generator-market-research/87247
当社は、発電機市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明するための調査を実施した。タイプ、燃料タイプ、電力、設置、用途、エンドユーザーに基づいて市場をセグメント化した。
燃料タイプに基づき、発電機市場調査はディーゼル、ガス、その他に区分される。このうち、ディーゼル発電機は2022年に圧倒的な市場シェアを占め、予測期間中もその優位性を維持し、2036年までに市場総収益の約53%に寄与すると予測されている。. この成長は主に、ディーゼル発電機が用途に広く使用されているためである。ディーゼル発電機は、メンテナンスコストの削減、効率の向上、信頼性の高い運転など、幅広い利点があるため、産業用および商業用に使用されている。さらに、ディーゼル発電機は寿命が長く、過負荷がかからず力率が80~100%の範囲にある場合に効率的に動作する。このような要因が、予測期間中のこのセグメントの成長を促進すると予想される。
世界の発電機市場の主要プレーヤーには、Cummins Inc.、Caterpillar、Generac Power System Inc.、Rolls-Royce Plc、Atlas Copco ABなどが含まれる。また、日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱電機である。Ltd.、澤藤電機株式会社、三菱重工業株式会社。日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱重工業、ヤンマーホールディングス、日立パワーソリューションズである。日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱重工業、ヤンマーホールディングス、日立パワーソリューションズなどである。Ltd.などである。本調査には、世界の発電機市場におけるこれら主要プレイヤーの詳細な競合分析、企業プロフィール、最新動向、主要市場戦略が含まれている。
出典: SDKI Inc.公式サイト
発電機市場の収益は2023年に約280億米ドルに達した。さらに、当社の発電機市場インサイトでは、予測期間中に年平均成長率約6.5%で市場が成長し、2036年には約595億米ドルの金額に達する見込みであるとしています。
発電機は、機械エネルギーを外部回路で使用するための電気エネルギーに変換するツールである。停電時にも電力を供給できるため、日々の活動や業務が中断されることがなく、有益な機器である。発電機には、さまざまな用途に応じた電気的および物理的な構成があります。
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発電機は運転中に有害なガスを排出することが多く、環境に深刻な影響を与えます。そのため、排出に関する政府の規制が厳しく、予測期間中の市場成長の妨げになると予想される。
地域別では、アジア太平洋地域が今後10年間、発電機市場にとって最も有利で有利な機会を提供すると予想される。現在進行中の様々なインフラプロジェクトが、予測期間中の同地域市場の成長を促進するだろう。例えば中国では、新規建設契約が2021年には10%以上、2022年には15%以上増加している。高出力発電機は、建設現場で一般的に使用される大型機械に電力を供給するために使用される。そのため、国家開発計画を加速させるためのさまざまなインフラプロジェクトへの投資が増加すれば、この地域の発電機市場が繁栄する絶大な機会がもたらされる可能性がある。
調査レポート全文はこちら: https://www.sdki.jp/reports/generator-market-research/87247
当社は、発電機市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明するための調査を実施した。タイプ、燃料タイプ、電力、設置、用途、エンドユーザーに基づいて市場をセグメント化した。
燃料タイプに基づき、発電機市場調査はディーゼル、ガス、その他に区分される。このうち、ディーゼル発電機は2022年に圧倒的な市場シェアを占め、予測期間中もその優位性を維持し、2036年までに市場総収益の約53%に寄与すると予測されている。. この成長は主に、ディーゼル発電機が用途に広く使用されているためである。ディーゼル発電機は、メンテナンスコストの削減、効率の向上、信頼性の高い運転など、幅広い利点があるため、産業用および商業用に使用されている。さらに、ディーゼル発電機は寿命が長く、過負荷がかからず力率が80~100%の範囲にある場合に効率的に動作する。このような要因が、予測期間中のこのセグメントの成長を促進すると予想される。
世界の発電機市場の主要プレーヤーには、Cummins Inc.、Caterpillar、Generac Power System Inc.、Rolls-Royce Plc、Atlas Copco ABなどが含まれる。また、日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱電機である。Ltd.、澤藤電機株式会社、三菱重工業株式会社。日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱重工業、ヤンマーホールディングス、日立パワーソリューションズである。日本市場の上位5社は、本田技研工業、澤藤電機、三菱重工業、ヤンマーホールディングス、日立パワーソリューションズなどである。Ltd.などである。本調査には、世界の発電機市場におけるこれら主要プレイヤーの詳細な競合分析、企業プロフィール、最新動向、主要市場戦略が含まれている。
出典: SDKI Inc.公式サイト
80年代生まれのおっさんだけれど、恋人同士で送りあう定番なんてものはなかったと思う。
さらに上のバブル世代だとブランド装飾品なんかがいい感じのプレゼントだったんだろうか。
あるいは、ブランド装飾品はいつでもいい感じのプレゼントなんだけれど、自分も相手もそういうのに興味がなかっただけなのか。
同じく、安かろう悪かろうだったけれど、時々ハッピーセットのおまけがいい感じのだったりしたので、そういうときだけ買ってた。
ユニクロも一段落ちるレベルというイメージだったけれど、品ぞろえ豊富だからそれはよかった。
Appleはマニア向けブランドみたいな感じだったのがスティーブジョブズが帰ってきて、iMac出したあたりからおしゃれブランド認識され始めたという印象。
携帯音楽プレーヤーなんてiPodよりも安くて軽くて電池の持ちも音質もいいものなんてあの時代普通にあったけれど、すでにステータスだったから買われていたと思う。
OSもMacOSからDarwinに変わったところで潮目が変わり始めたというイメージ。単なるおしゃれブランドではなく、ハイセンスな人から技術者まで使える端末になった。
iPhoneを取り扱えるように携帯キャリア間でし烈な争いがあって、Softbankしか当初取り扱ってなかったというのもブランド戦略には寄与したと思う。
中身大して変わらないと思うんだけれど、Androidは格下みたいな感じだったよね。
キャラクタービジネスも別に昔からそう変わらないと思う。むしろ、お高く留まっているものから市中で手に入るものに変わってきていると思う。
キャラクターグッズはかつては専門店でしか見かけなかったのが、西松屋、しまむら、100均とかでも見るので、暴露率はすごく上がったなとは思ってる。
かつての若者はハイソなブランドで身を包むことでステータスを感じていたけれど、
今の若者はどこでも出会えるブランドで身を包んで安心感や快適さを得ているって感じなのかな。
経済がしぼんできたということかもしれないし、そこそこの生活でそこそこ楽しく生きられるようになったともいえるかもしれないし。
当たり前なんだけど。
PDAや中国産の怪しいスマホ、いろんな音楽プレーヤーが出て、消えていった。今はスマホといえば、これかこれかこれ、くらいに落ち着いている。
予想できなかったのはソシャゲ。新しいリリースのたびにセルランは変わっていくものだと思ってた。
そういえばPCメーカーもたくさんあった気がする。DEC ALPHA, Gateway。SOTEC,コンパック。
30年前、親に「映画の勉強したい」と話したら 「今は日本映画産業は衰退した後だ」と言われて「そうなの!?」となった。昔はたくさんの邦画があったと。
カメラメーカーも減った。車も昔はもっといろんな会社があって、いろんな車種がでてたんだろう。
スポーツも、今よりもっといろんなスポーツがあったのかもしれない。
なんとなく、いろんなものがでてくる、カオスが始まる時がチャンスなんだろう。
今はモバイルPCゲーム機にそんな匂いを感じる。SteamDeckが需要の扉を開けた。
AIもそうなのかな。
当たり前なんだけど。
PDAや中国産の怪しいスマホ、いろんな音楽プレーヤーが出て、消えていった。今はスマホといえば、これかこれかこれ、くらいに落ち着いている。
予想できなかったのはソシャゲ。新しいリリースのたびにセルランは変わっていくものだと思ってた。
そういえばPCメーカーもたくさんあった気がする。DEC ALPHA, Gateway。SOTEC,コンパック。
30年前、親に「映画の勉強したい」と話したら 「今は日本映画産業は衰退した後だ」と言われて「そうなの!?」となった。昔はたくさんの邦画があったと。
カメラメーカーも減った。車も昔はもっといろんな会社があって、いろんな車種がでてたんだろう。
スポーツも、今よりもっといろんなスポーツがあったのかもしれない。
なんとなく、いろんなものがでてくる、カオスが始まる時がチャンスなんだろう。
今はモバイルPCゲーム機にそんな匂いを感じる。SteamDeckが需要の扉を開けた。
AIもそうなのかな。
あの国は「AIがけしからんのでお上の一声で規制する」という事態が発生しない社会という話だ。
まず第一に自由な市民の活動で生まれたAIをお上が一方的にどうこうして、それに市民が大人しく従うということがない。
なぜならアメリカという国はそもそもお上に唾吐いた者同士の集まり、移民国家だからだ。でもそういう人間でも最低限のルールを守って力を発揮すれば自由に経済活動できる。そうして生まれる化学反応こそがイノベーションの原動力なわけで、ここに国が口を出すということは基本的にやりたがらない。物申したければ各人が裁判所でやれ。そういう国だ。まぁそういう国だから未だに銃規制すら満足に進まないわけだが。
じゃあ倫理的にはどうなのか? もちろんアメリカ人にも倫理はある。奴らの倫理の根底にあるのはキリスト教だ。アメリカという国は日本人が思うより遥かにキリスト教の影響が強い。それはもうどんな小さい田舎町にも教会があるし、日曜の礼拝堂は地域の社交場みたいな感じでメチャクチャ人がいる。大統領の締めの言葉はいつだってGod Bless Americaだ。
で、キリスト教における労働とは基本的には神が与えた罰だ。だからアメリカ人は仕事自体をどうこうする施策には基本そんなに頓着しない。仕事自体をどうこうした結果によって発生した損害は訴えて勝ったら請求はできる。その勝ち負けはAIがもたらす将来的な公益や機会との天秤にかけられることになるだろう。
今日21時から配信される崩壊3rd公式 第二部スペシャル番組『いざ、火星へ!』は、当作には触れていないmiHoYoユーザーあるいは業界人でも参考にする価値があるかもしれない。
この第二部というのは、7年間のメインストーリー展開を経て到達したもので、そこからmiHoYoが新しいコンテンツをどう切り開くかを見極めるベンチマークとなるからだ。
Ver.Upを目前に、その中身を、各国の著名プレーヤーを招きつつ詳しく紹介するのがこの番組になると思われる。
この節目のインパクトは、原神で例えるなら七国とカーンルイアを経て「旅の終点」に辿り着いて物語が一段落する頃、運営が「まもなく第一部が完結し、来年から第二部が始まります」とアナウンスするようなもの。
スターレイルで例えるなら……この作品は明確なロードマップがないが、これもおそらく7年程度を目処に「宇宙を揺るがす結末」に至る「脚本」の始終が語られるだろう。その先にあたるもの。
いずれにせよ、2次元ゲーム業界の風雲児と囁かれる同社が7年に1度レベルの節目をどう扱っていくかは、見方によっては新作発表よりも注目すべき事かもしれない。
なぜなら、運営型ゲームをいかに盛り上げていくかというセンスは、今後ますます重要視され、見習っていくべきモデルケースになるだろうから。
大昔、ダウンタウンがスポーツ選手を呼んでひな壇トークする番組を見た
ある女性トッププロゴルファーがマイナースポーツ選手に向かって
「なぜそんな金にならんスポーツをしているのだ?」と突っ込んだ
俺はなるほどと膝を打った
漠然とした思考が頭の中にあるが、深くは考えず言語化もしていなかったテーマが一気に晴れた瞬間
同じ身体能力や知能があっても選択するスポーツ(に限らず職業や人生)で収益性は変わる。当たり前だ
人気があり金が回るスポーツの方が実入りがいい、損なスポーツとそうではないスポーツが生じる。
金になる分野は競争も激しいが、リスク含めた費用対効果がきれいに均衡することは無い
芸能人が「一般人」というセリフを口にするたびにイラッとしていた
特殊人の彼らはテレビ電波を使い自分の能力に最大限レバレッジをかけて収益を得る
プロゴルファーも芸人も皆自分の収入を自分の才能、労働の正当な対価だと勘違いしている
スポーツ選手や芸能人がスキャンダルでメディアスクラムが起きると
今更何いってんの?
プライバシーやある種の自由を商材に変えたのは自分ではないか、
大衆にウケる人間を演じる対価として効率の良い人生を得ながら、損失、リスクは受け入れられない
甘くね?
お笑い芸能人やサッカー選手が強姦をしたのかどうかなんて真実はどうでもいい
大衆はそれを面白おかしく扱い、あるいはそれが虚偽であろうが叩き、社会から抹殺するゲームのコマとして消費するだけだ
不健全な世の中だ?
そう思うよ、クソだ
でもそんな不健全な世の中でなければそもそも君らの職業は不要なんだよ
人はゲスく、無知で享楽的だから君らの見せる芸やパフォーマンスが職業として成り立つのだ。
バカ番組をアホみたいに垂れ流し、その片棒をかつぎ、自分でバカを啓蒙育成しておきながら、
いやぁぁぁぁぁwww
オモロい
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
【苦手な傾向】
・ホラー
あえてSEKIRO
SEKIROから逃げるな
https://www.amazon.co.jp/gp/customer-reviews/R11CFCIDNWJZD5/
ここまで難しいと、ゲームというより何かの修行をしているような気分になってくる。
忍耐力、反射神経、分析能力。そういったものを養うための修行。そう考えれば、この苦行にも納得がいく。
楽しさを求めてゲームを購入したのだ。
それなのに何だこれは……。
プレーしていると、どんどん気分が滅入ってくる。
全体的におどろおどろしい雰囲気が漂っており、登場人物の顔も怖い。
無精ひげを生やしたむさくるしいおっさんたちが寄ってたかって襲いかかってくる。
日本刀で斬りつけてきたり、槍で突き刺してきたり、火縄銃をぶっ放してきたり、火矢を放ってきたり、
大勢で取り囲んで滅多斬りにしてきたり……もうやりたい放題だ。
やられてばかりいるわけにはいかないので、こっちもおっさんたちを倒すことになるのだが、
おっさんたちの絶命時の表情が凄まじい。
苦悶と絶望、さらには何かこの世に訴えたいことがあるような顔をして死んでいく。
トマトジュースのような血を大量に撒き散らせながら。
殺して、殺されて、殺して、殺されて。
地獄絵図。
そんな表現がしっくりくる。
ゲームに登場するキャラクターは、プレーヤーを含め、ほぼ全員、隙あらば誰かを殺そうとしている。
ボスキャラに至っては、殺意メーターが完全に振り切れてしまっていて、もうわけがわからない存在だ。
もう、新しいボスは出てこないでくれ。
そう思う。
やめたい。
つらい。
でも、なぜかやめられない。
刀と刀を激しく打ちつけあい、最後は『忍殺』でフィニッシュという一連の流れが、
すでに病み付きになっているのだ。
やめようと思っても次の日になると、また忍殺している自分がいる。
忍殺中毒だ。
やりはじめた頃は『忍殺システム』がどうもしっくりこなかった。
今までの剣戟アクションゲームは剣で敵の体を斬るというのが常識だった。
敵の体ではなく、敵が持っている刀を狙って攻撃しているような気分になってくるほどだ。
なぜ刀を狙うのか?
でも、何度も何度もプレーしていると、刀と刀を激しく打ちつけあう攻防が無性に気持ち良くなってくる。
そして『隻狼』が、とても奥深く、よく練られた極上のアクションゲームだということが分かってくる。
今までやっていた剣戟アクションゲームはニセモノかもしれない。
そんな気さえしてくる。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
分かった、君にとってゲームとは、競技性が高くルール変更にシビアなものだけがゲームなんだろう。
運営型ゲームの中でも原神のように1年先まで見据えているかのような舌を巻くバランス調整能力を見せるものもあり、ルールの変化が離れていた者にとっても必ずしも不利にならない世界も存在しているんだが、
そもそも一人プレイのコンピュータゲームの愛好家がそこまでルール変更にシビアさとリアルとの隔絶を求める理由もないので、やはりゲーマーには二種類おり、どんなゲームをするにあたってもゲームを通して他人と競いたい、張り合いたいタイプの人だったんだろう。
意地悪く言うと、ゲームを自分の強さ賢さを見せつけるためのツールとして認識しているとも言える。
そういうタイプなら日々刻々と更新されていく運営型ゲームが、適応コストが高すぎてどうしても受け入れられないのは仕方ない。
でも、思考ベースが他人を視野に入れてしまうタイプだとしても、必ずしも格ゲーばかりやっているわけではなく、オフラインのRPGをやることもあるだろう?
俺も長年オンラインゲームをやっていて、よく遭遇する質問として「今から始めても楽しめるか」とか、極端なものだと「最新でない(運営型)ゲームをやる意味はない」みたいな発想にふれることは多い。
ゲームがサービスとしてリアルタイムに進行していく性質特有の懸念だと思う。
だが、「ゲームの本質」がどこにあると思うのか、によってその答えは変わってくるだろう。
つまり、他人を視野にいれて、古参においつけるか、という意味なら、ほとんどの場合NOだ。
タイム・トゥ・ウィン度合いが少なくなっている最近のゲームであっても、やはり知識量などの引き出しは古参にかなわない。
けれど、競争要素がないソロ仕様の運営型ゲームにおいて、ゲームの主要コンテンツを楽しめるか、という意味では、
始めるのが早かろうと遅かろうと、ブランクを開けようと開けまいと、無課金だろうと微課金だろうと、十分に楽しめる作りになっている作品が今はほとんどだと俺は思う。
もちろん、強さやデータの充実に拘泥してしまえば、取り逃したモノに対する雑念を振り払うスキルなしには心の平穏を保てないかもしれないが。
本当に大切なものは、そんなデータ上の充実ではなく、プレイした我々が受け取る心の動きだと俺は思う。そう考えれば払拭しやすいだろう。
その点俺なんかは自慢できる部分が古参であるくらいで、新参プレーヤーが世界に没入して素晴らしい二次創作なんかを作っているのを見ると、感性の豊かさを羨ましく思う。
ルールの中で、他人と張り合う――そういう関わり方だけじゃない、世界観に浸る個人的なゲームとの付き合い方、現実とともにある多角的なゲームIPの楽しみ方を理解するようになれば、