はてなキーワード: エンジンとは
集団ストーカーの被害にあってる人は、「毎日こんな人がいて、こんなこと言ってきて、それは多分犯人は前に住んでた、恨みを買って、どこに行っても付いてきて」みたいなことを必死に分かってもらおうと訴えますが、精神科の医師にはそんなことは「どーでもいい」のです。それは妄想や幻聴であり、仮に実際のことだとしてもそれは精神科の医師に言われてもどうしようもないことだからです。
僕も幻聴が聞こえて、まずムカついたのは妻が「わた際には聞こえないの!」と怒りながら言ったことです。はぁ?子供がお腹が痛い時に私は痛くないって言うんか?ムカつきましたけど我慢しました。次に病院に行った時に、そこの院長先生と話し、「何やらあるはずのない声が本当に聞こえてるように思えて」「それで」「自分でもネットとかで症状を調べて当てはまるものがあったりとか」「なんて書いてありましたか?」「妄想ですとか」「病気の名前は?」「統合失調症とか」「はい、あなたは統合失調症ではありません!」と言われました。統合失調症の人は自分が統合失調症だと自覚しない理論だと思います。「でも声が聞こえるんですよねえ。脳波取ってみましょう」。
脳波取る時は寝なきゃいけないみたいで、寝ないで来てくださいと言われたけど、目覚めてすぐ行きました。お姉さんに頭に電極付けられて、「寝ないと脳波取れないんで、起こしますからぐっすり寝ちゃってくださいね」とプレッシャーかけられる。でも寝れないので、なんとなく自分の精神を自分の奥の方へ奥の方へ、で寝た振りになるかなとやってた。そんなことをずっと考えていたので、寝てるわけがない。途中お姉さんが椅子を蹴飛ばしてびっくりしたけど、またすぐ自分を深海に沈めるイメージをして寝てる振りをした。「はい、終わりましたよー」。救っと起き上がる。「うん、ちゃんと寝てるときの波形も出てますし」「!?」「大丈夫ですね。ここで一回なんか跳ねてるけど」(それはあなたが椅子を蹴飛ばしたときだ)「測定はちゃんとできました。病院にこれもっていってください」。もってった。「うーん。ここでなんか奥から出てますねえ」(椅子の音でびっくりしたからな)「これはてんかんでしょう」(いままでそんな事言われたことも発作もない)。そうして僕の病名は「てんかん」とくだされ、カルバマゼピンをずっと処方されるのである。ちなみにこの薬は飲むと聞こえる音程が変わるけど、それが普通の人は気付かなくて、わかるのは絶対音感を持ってる人だけらしい。僕は絶対音感もってるかもしれないけど、飲むとエレベーターの自動アナウンスの音程が1音ぐらい上がるから、みんな気づくと思う絶対音感無くても。
「幻聴は聞こえますか?」「聞こえます」「その声になんか左右されたりすることは?」「ありません」「あなたは声は聞こえるけどその声に耳を傾けたり気にしないっていうのは、珍しいですねえ」。それはっ最初の頃に「聞こえる声は来週の月曜日には終わるって言ってたけど、月曜になっても終わらなかったんですよ」と話した時に「幻聴ですからね」と冷たく切り捨てられた時に目からウロコが落ちたからです。たとえその幻聴が実際のことを話してたり、僕が知らないことを言ってたとしても、僕にとっては幻聴にだからです。その声から得られる情報はなにもない。「明日の10時に誰かがお前を殺しにくぞ」と犯行を事前に言ってて、それを知って家に閉じこもっていれば殺されなかったとしても、そんな大事な警告なら幻聴を通してじゃなくメールとか電話でしろよ。
幻聴も最初の頃は女の子の声、というか役がいて、オナニーして終わると女の子が「え、もうイッちゃったんですか?早すぎかも」って言われました。出会い系で若い女の子と援交すると「若い子じゃなくて、二十、二三四五歳くらいが良いですよ。私みたいな」「結局25歳なんですよね」とか。これは女の子じゃないけど、朝方になると声が枯れてる幻聴とか。「はっくしゅん」と聞こえたあと、一切の耳鳴りのようなノイズとか雑音とかが聞こえなくなって、後々「くしゃみしたらラインのコードが抜けてまって、すげえ怒られたがや」と愚痴る幻聴とか。エンジンかける電圧低下で音量が下がる幻聴とか。
機械の方が人間より性能が高いです。耳には聞こえるけどマイクで拾えない音はありません。ICレコーダーを24時間回しましょう。2台勝って交代交代です。録音フォーマットはPCMです。ステレオがモアベターですがモノラルでも大丈夫です。録音しておけば後で聞き返せばいいのです。でも一番の問題は、後で聞き返すことなんかない、とゆうことです。1週間分聞くには1週間かかります。「あの時確か聞こえた」ことも、録音データから探すことがとてもむつかしいです。なのでボタンを押す16KHzの音を出すのを作りました。なんか大事なことが聞こえた時は、そのボタンを押します。あとでその高音が出てるところを拾い出すソフトも作りました。作って満足しました。
いちばんは自分がお昼休憩とか帰った後に、机の中で録音しておくことですかね。女の子の「増田さんとエッチできる?」「まあ切りできなくは無いけど」「だって行ってる風俗の指名してる女の子も抱きこんでるんでしょ?」「女の子はお金だけもらってお客さんの悪口は言わないと思うよ」「裸でちんこ出してる写真撮ってくださいとか」「そんなこと言う負が頭おかしくてキモいし」「ホント。そんなのばっかり」「もしも増田ささんと寝ることがあったら、大きな声で増田さんのすごく大きい」って言いたい」「私ずっとKさんがぶつぶつ言ってるから、Kさん電話ありましたよって言ったら『はい!』って」それで誰が言ってるか証拠が無いからとか」「証人は全員いるのに」。そこまで言うなら「増田さん、わたしのおっぱい揉みます?」って言ってほしい。僕もこんなんだから「なんでおっぱい揉まれなきゃいけないんですか」って言われて。
40代俺氏。気持ちはよく分かる。なんか虚無るよね。中年の危機とか言われるけどよく分かる。
若い頃は定数を変えようとするし、若い頃の努力で変数も変動していってなんてやる気に満ちた時もあるけど、
この年になると変数も上限が見えるし、人生のこの先がなんとなくわかるもの。
そりゃ全く見えないよりは幸せなことなのだけど、自分の乗ってるレールがゴールまではっきり見えるのも、面白くないというかなんというか。
それを望んで公務員になり、望んだ通りにレールが見通せているならばいいかもしれないけど、
そうじゃない場合はね。
少なくともそのレールの上を走っている車両は、すでにエンジン?モーター?は回っていないしな。
これまでの勢いだけで慣性で走っているだけで、
自走していない、流されているだけ感が漂うんだよな。
定数を変数に変えていくことをしばしばやる。
変数が増えることで、今後どのような道をたどるのかわからなくなる。
楽しいよ。
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp: YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
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Q&A 勝間和代さん、ふだんのネイルのお手入れ方法を教えて下さい
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Q&A 勝間和代さん、自宅でのヘアケアやスキンケアの方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだん、どのようにテレビを使っているか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、健康的な食事をとりながらも、食費を安くする方法を教えて
Q&A 勝間和代さん、仕事、育児、家事で忙しい中での目標達成方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、スマホ1台だけで仕事をするのはどんなイメージでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、良い習慣を身につけ、悪い習慣を追い出す方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、変化することが怖いのですが、どのように考えればいいですか?
Q&A 勝間和代さん、イライラする事が起こってしまった後の対応方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、隣の芝生は青いと、つい妬んでしまう心をどうしたらいいでしょうか?
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努力に酔わない
ポータビリティ(可搬性、動きやすさ)の価値をもっともっと重視しよう
年末のご挨拶。2023年に良かったことをベスト3を発表します。
あらゆることは3日やらないと、超億劫になる
新幹線ワークはSワークP席が最高すぎる
思い込みの外し方
動け、動け、動け
安定は実はリスク
会話は心のごはん
予防はコスパ最強
時間を生むコツ。1日10秒短縮でも1年で1時間です。日常のルーティンから無駄を少しずつ取り除くことで、毎日の時間は生まれていきます。
家庭の在庫管理は2ビン法の徹底に限る
夕食の外食は週に2回までにしよう。それ以上にすると胃腸が疲れて睡眠スコアが悪くなります
試行錯誤の回数は3桁を目安にしよう
より良い決定には4つ以上の選択肢が望ましい
電気自動車アリア5000キロ走行ガチレビュー。5000キロ走ったからこそわかった、いい所と悪い所
誕生日記念動画、50代になってわかった3つの幸せ。無事52歳の誕生日を迎えられたので、若いうちにはわからなかった3つの50代の幸せを記録します。
やる気は仕組みが9割
勝間和代はなぜ、iPhone Xをやめて、Android勢となったのか。アプリの速さ、電池容量、画面の大きさ、すべてが快適です。
失敗を恐れない方法
重い腰を上げる方法
犯人探しをやめよう
正解は一つではない
頼る力の身につけ方
遊びこそが実は学習
下腹ぽっこり解消法
独学は基本、非効率
上手な手抜きのコツ
断る力の身につけ方
怠けごころの抑え方
電熱服活用のすすめ
パソコンのメモリは16GB以上にしよう。スマホ依存から抜け出すためにも快適なパソコンは必要
調理家電の電気代は1回せいぜい数十円。電気代を気にして導入しないのはもったいないです。
電気自動車アリアの2000キロ走行レビュー。納車1ヶ月半、良い点も悪い点も、ユーザー目線に素直にお話してます
迷った時は余命あと2年だったらどうするかを考えよう
勝間和代の、自分が90歳までできる仕事は何かを考えてキャリアプランを設計しよう
間違いの素直な認め方
良い口コミの見分け方
過度なやせ願望に注意
時差行動徹底のすすめ
ヒットは直感で決まる
健康こそが最大の美活
信頼こそが加齢の味方
青信号をすぐに渡るな
空腹は判断を間違える
建設的な先送りの勧め
暇ならばマメになれる
悪い自分を見捨てない
許せない相手の許し方
初めて買うものはほぼ100% 失敗する。だからこそ、そこから学習することが重要
古いスマホは売らずに2台持ちにしよう
人から親切にされるコツ
細切れ行動蓄積のすすめ
少食は行動力を阻害する
根気の正体は体力である
使える道具は全部使おう
妖怪「出不精」の退治法
天気予報は風速も見よう
サボりぐせの乗り越え方
怠けたい心が変革を生む
イチゼロ習慣をやめよう
気が散りやすいのも才能
体力はすべてを解決する
ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
ギリギリは頭が悪くなる
会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく
>座席なかった人だけが文句を言え!座席なかった人は今後のために運営を問い詰めろ!
これ真っ当な話だと思ったけどどこかおかしいのかな。
「座席なかった人がいたと聞いたけどどうなってるんだ」みたいな伝聞で運営に文句言うのはおかしいだろうし、
ちゃんと証拠持ってる人には動いてほしい(~しろ!みたいに命令系なのはおかしいと思うけどね)。
200人も被害者がいたなら5人や10人は問い詰める人が出てくるだろうから、その人に任せて元増田は去ればいいんじゃないの。
っていうかこれも車のエンジンがかからないコピペみたいなもので、解決策を模索しているわけではないんだろうな。
タイトルでは「降りた」って言ってるのに去るのかどうかはっきりしていなかったり、
「事情を説明するメールを読んでも責任の所在はわからなかった」のに「運営を攻める役割背負わされるのもしんどい」ので何もしなくて「感情のやり場がない」。
待ってるだけで王子様が解決してくれることを期待してるのか?(プリンスだけに)
読んでてイライラしてくるわ。
UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。
どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。
が評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要なものは削除したり先鋭化したりしますが、大元の開発者(UnityやEpic Games)との連携が不可欠になってしまいます。
大体の場合は海外はレスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズしやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。
もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジンの性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。
スタンダードの状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。
>鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで
なんか自分がゲームエンジンの話を書いた後でタイムリーな話なんだけど、
カプコンの「RE ENGINE」、近畿大学の一部学生向けに“外部初公開”。ゲームの企画から実装まで、RE ENGINEを活用しつつ学ぶ授業
https://automaton-media.com/articles/newsjp/capcom-reengine-20240819-306345/
この際には、初めてカプコン外部に同エンジンが公開され、アマゾン ウェブ サービス(AWS)が提供するクラウドサービス上で「RE ENGINE」を活用しながら、
AWS上のエンジンをどうやって使うのか自分にはちょっと分からないけど、近畿大にバイナリであれ渡したくはない、ということなのだろう
学生なり誰かが勝手にコピーしたり、ネットに公開するかもしれないからなぁ
ただ、シリコンスタジオだったか、Strideというエンジンをオープンソースで公開していた気がするのだけど、あれはどれぐらいユーザーがいるのだろうか
いずれにせよ、ユーザー数がエンジンというか、ソフトウェアの品質に比例するのは明らかなので、とにかく世界中の多くの人間に使ってもらわないと、
産経新聞が報じているクルド人ヤードで大騒ぎ問題に関して。因みに本稿では記事や事件そのものには触れない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.sankei.com/article/20240818-Q7DJ43L7IVGBVIXACY4JX5FRBY/
産経の記事では冒頭に「過積載の(解体業)トラック」の写真が掲載されている。Xでもよく同じような写真が「クルド人解体屋の過積載トラック」として掲示され「何故か警察が検挙しない!」と指弾されている。
道交法は近年改正され、車両からのはみ出しの制限が緩和された。
後方については車両長の20%以下となった(はみ出しが後方だけの場合)。これはいすゞエルフ2t積みの場合、全長が4.7mなのではみ出しの最大は940cmとなる。写真のトラックはそんなにでっぱっていない。
側方については片方10%づつの両方で20%までが可能になった。
産経の写真のトラックは上の方が広い積み方がされている。一番上に畳が2枚並んであるのでこれを基準に幅を考えてみる。
畳は地方により寸法が違うが関東で使われる江戸間だと短辺は88cmだ。これが2枚で176㎝。真ん中に間隙があり、柱も一本挟まっている。また少し斜めになっている。それらを修正すると188cmくらいか。
エルフの全幅は1.7mなので両側合わせて34㎝まではみ出し可能だ。幅は1.7+0.34=2040㎝まで積載okであるから、全然余裕である。違反ではない。
では高さは?というと、実は規制がないのだ。いくらでも積んでいい。
でも道交法では「道路を運行する車両の最大寸法」が決まっていて、3.8mとなっている。だから荷台の高さに拘らずに全車3.8mまで積める。
しかし3.8mというのは観光バスの屋根とか電車の2階建てグリーン車の屋根の高さで、とんでもない高さだ。だから平トラックでそこまで積むという事はあまり無い。で、写真のトラックもそこまで積んでいない。見たところ3.2~3.4mくらいだ。
重量は?というのは測らないと判らない。でも間隙が多い廃材なので重量はそこまでいかない。2tくらいではないだろうか?因みに木造住宅の重さは30坪2階建程度で30t強といったところ。検索すると1600kg/㎡という数字が出てくるだろうが、これは家の積載荷重と耐雪荷重を合わせた重さで、自重は半分程度になる。また壁材のモルタルや石膏ボード、漆喰を合わせた重さだから木材だけだと大した事ないのだ。
平トラックに積む場合、まずはあおりの内側にコンパネなどで壁を造る。その中で安定するようにテトリスみたいにぴっちり積んで、時にTスピンなんかも駆使して動かないようにする。
コンパネ壁の上に来たら安定する大物を外側に積んで真ん中の方に小物を積んで行く。これもテトリスっぽいな。
いい所まで来たらロープを掛けて思い切り絞り完成。コンパネと大物が押さえになって荷崩れを防止する。
多分、Xとかで騒いでいる人らは平トラックの積み方知らないのだろう。なので解体屋のトラックを見たら全てで「過積載」と騒ぐ。しかも慎重に情報を流すという動機がない。
しかも後ろからではドライバーが何人かなんて判る由もない。クルド人かどうかなんて聞かないと判らない。更に言うと撮影場所がどこかとかどこナンバーかというのも確認しないしその動機もない。
「警察はなぜ検挙しない!」ってそれは平トラックの定積載だからだ。アホやね。
ヤードっていうのは物流基地の屋根のない構内をいうのだが、特に自動車解体屋の車両置き場の事も指す。最近ではそこから建築業の資材置き場や金属スクラップ置き場なんかのことも指す。これは自動車解体屋のヤードの誤用っぽい転用だ。
で、この自動車解体ヤードは簡易な壁で仕切られて中が見えない、中で盗難車解体しているのではないか?と言われ、それもクルド人問題として語られる事がある。
だがこれは無体な論難だ。壁を建てるのは法規制に拠る。
昔の自動車解体屋はテキトーで、その辺に廃車を積み上げ、外して売り物にするエンジンやボディーパーツをその辺に積み上げていた。
だがこれだと廃油や廃冷却水がタレ流しになって土壌にしみ込んでしまう。廃冷却水は河川に流れると魚毒性が高い。
・1.廃車置き場と作業場はコンクリ打ちして排水路を作り、オイルトラップを設置せよ
・2.1が難しい場合は作業場だけコンクリ打ち+排水路+オイルトラップとしてそこで全液体を抜いてから廃車置き場に置け
・十分な高さのある塀で囲って部外者が入れないようにせよ
最後の塀は子供が入り込んでかくれんぼをしてたら転落したり、車ごとプレス機に突っ込まれてキックアスの悪役みたいな死に方するのを防ぐ為の規制だ。
増田は学生時代、金がないからマイカーは買えなかったが整備の腕は幾分あるのでバイト先の友人に駆り出されて工具箱持参で解体屋にフォークリフトで86の廃車を下ろしてもらいミッションを自分たちで外したり、シルビアのノンスリップデフを外したりして金払って帰り、それらを交換したりしていた。日産のL型エンジンは重かったな。
でも今はそういうのは出来なくなっていて、勝手にヤードの中歩いたりさせてくれないしそもそも外から見えないから在庫が判らない。つまらん。
こういう仕事は当然がっつり汚れて暖房も冷房も無いところで働くから人気が無く、外国人従業員が多くなっている。
それで色の黒いガイジン=ヤバいとなって、「中が見えない=犯罪?」と連想ゲームになるのだが、法規制ぐらい知っておけという話である。
「本稿では記事や事件そのものには触れない」って書いがあれは嘘だ。やっぱ記事の中身に触れたくなったわ。というのも地理的条件説明したいから。
記事中に「(川口)市東北部」とあるが、市の東北側には人家がまれな地域があるのだ。一つは旧見沼、もう一つが木曽呂という地区だ。
江戸時代まで川口から大宮にかけて見沼という巨大な沼があった。土木工事狂の三代家光になると、見沼の下の方に堤を造って、今の川口市~足立区を開拓する事になった。その直接指示官は利根川東遷事業や荒川西遷事業を為した治水と土木界のチャックノリス、かの伊奈忠治である。
そこで八町堤が築造され、見沼は巨大溜池となり、その南は広大な田圃となって幕府の石高を上げ、財政情況を改善したのである。
ところで荒川はそれまで元荒川を流れていたので、上尾より下流は入間川だけが流れていた。しかしこの入間川下流は今の荒川と相当に違う所を流れていた。
指扇付近からは今の荒川の西を蛇行して流れ、中浦和駅→武蔵浦和駅→南浦和駅と浦和シリーズ駅スランプラリーしてるみたいな流路を取ってから浦和競馬場に踵を返して川口市を横切り今の外環道をクロスして、川口オート→毛長川→八潮という風に流れていた。地方競馬からオートレースのはしごかよ。
で当時綾瀬駅を流れていた利根川に合流して自由に氾濫し辺りをぐちゃぐちゃにしていた。オケラオヤジの大暴れみたいな奴である。
この川も荒川西遷で廃川になったので広大な土地を開墾でき、その辺は川が無くなったから見沼の溜池で潤すって感じだ。
河川跡は出水しやすいので田んぼとし、その横に形成された微高地(自然堤防、曽根)に集落を築いていたので川跡がくっきり残ったのだな。
で享保の改革の吉宗の時代になると、見沼に泥が溜まって貯水力低下。そこで、見沼を全部干拓しちゃえという事になった。でもそのままじゃ水が足りないね。そこで見沼代用水という用水路を作るのだが、どこから取水してるというと羽生なのだ。見沼から60㎞以上あるのだ。
途中には当然沢山の川がある。そこでどうしたかというと、全部立体交差で通したのだ。江戸時代なのにちょっとイカれた工事だ。舎人ライナーに見沼代用水親水公園って駅があるが、この代用水とは見沼の代わりの用水って意味なのだな。
それ以来、旧見沼は田んぼ地帯となっていて、地盤も悪いし土地が低いから都市化した後もそこに家を建てたり開発行為をしてはならないという規制が敷かれている。
武蔵野線東浦和~東川口間、東武野田線大宮公園~大和田、七里~岩槻で突然住宅街が途切れて田園地帯や荒れ地が広がるのを見た事ないだろうか?あれが見沼なんである。
で、八丁堤の下にあたる川口市の方は開発一切禁止というんじゃなくて調整地域という形になっている。これは一般の都市計画で建築物を規制するやり方で、住宅や工場などは建ててはならない。でも例外が設けられていて、学校、病院、特養ホームなんかはokなので、家は無くそういう建物ばかりが閑散に建つという風景になっている。
建物規制なので駐車場など建物がない用途では規制されない。すると、中古車屋(事務所は移動可能なプレハブ)、解体屋ヤード、建築資材置き場などは規制されないのでそれらが集まってしまい、景色としてはあまり良くない地域になっている。
初代バイオハザードがアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど
あと、大手はゲームエンジン維持するコストが許されるんだけど、
ゲームエンジン作ってるのはカプコン本社側で、実際のゲーム開発は末端に丸投げだったりもするんで、
仮に本社側のゲームエンジンにバグがある、それこそゴミだった、としても逆らえないし、トラブルになりがち
システム内製するのと同じ
下手に自社フレームワーク作るぐらいなら、RailsとかLaravel使った方が良かったのに、みたいな話、
Webでもありがちだと思うんだよね
実際、カプコンでそんな話で揉めてるような噂はあったはずだけど、あくまで噂なんで、
信じるか信じないかはあなた次第なんだけど
ライブラリやフレームワーク、ゲームエンジンはどれだけ鍛えられてるか、というのが大事なので、
鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで、
大手はそれでも内製できる余裕があるのかもしれんけど、どこもそうではないだろうし、
内製システムってあらゆる分野で揉めがちだよ、社内政治まで関係したりもする
そんなのよりオープンなものを使えよ、みたいな流れってあると思う
TRONは外圧で潰されたとか、日本ってやっぱ駄目だよねみたいな話はウソであって、
孫氏の苦言が一番的確で正しかったと思うんだよな
で、ゲームエンジンもAIも、あらゆる産業に相似の現象が見られると言いたかったわけだ
普遍的な話をしたんだよ
みたいな増田を読んだ時。
そして今のバイオハザードやモンハンやスト6はUnityもUnreal Engineも使わずにカプコンの自社エンジンで作られてるよ。
knosa 消費者は別にどんな職人が作ったエンジンで動きてるのかなんて興味なくて中身の面白いコンテンツにお金と時間が使いたいんだよね。
確かに、コードででかい仕事やることのハードルは無茶苦茶高くなってるけど、
それでもコード書くのが面白いからコード書くのはやめないだろうな
IT がつまらなねーって、プログラマがいうのはプロ意識的にどうなんだろと思う
今話題の職業倫理ってどうしたよ、AIだけの問題なのか? そうじゃないだろ
というわけで、個人的に思うところをまとめてみる
生成AI で置き換えられるなら置き換えられればいいだろ
そうじゃない現在進行形の価値は、過去から類推する生成AIでは作れない、だって元となるデータがないんだからな
顧客にとって最適な、オーダーメイドな価値を提供できなければ、そりゃ簡便な手段で代替されるだろう
それは AI に限ったことじゃないし、バーティカル SaaS とかで言われてきたことだろうに
そうじゃなきゃ生成AIで代替されるというのは、至極当然のことだろう、今までの歴史からわかってるはずだろ
顧客に最適な価値を提供できないことを、AIのせいにするなよ、つまらんこといってんじゃねーよ
ゲームエンジンの話にしたって、オレオレエンジンを作るレベルが上がっただけで、ゲームエンジンを作る仕事は消滅してないだろ
適当な事をいうんじゃねーよ、大多数のゲームが必要としないからって、開発自体が自体がつまらんと言い訳してるんじゃないよ
ゲームエンジンを内製するだけのゲームを作る気がないというのを、業界全体がつまらんという問題に勝手に置き換えやがって
つまんねー論点のすり替えをするんじゃねーよ、プログラマとしてちゃんとエンジン作らないと提供出来ない価値を考えろよ
必要としないんだったら、そこにゲームプログラマはいらないということで、そりゃお役御免なんじゃねーの? ツールいじるだけの仕事なんだし
自分たちが価値を提供するということをおざなりにして、クラウドサービスの限界を自分たちの限界にするのも腹が立つ
お前たちは GAFAM の奴隷で御用聞きなんですか?
Amazon が提供してないから、Google が提供してないから、Microsoft が提供してないからって言い訳するの、恥ずかしくないの?
結局、リスクを負うことを避けてるから、クラウドのマネージドサービスを利用してるだけだろ、いい加減にしろよ
SLA で返金されるからってノーダメだからって、顧客に対して GAFAM の威光を利用してスネカジリしてるの恥ずかしいと思わないわけ?
クラウドベンダーが悪いんですっていって、最悪でも顧客に対して障害報告書を書けば済む業界は、そりゃ舐められるわけで
そういうのを、クラウドは可用性が...ってごまかすもの、顧客にとってみれば関係ない話なのに、GAFAM の名前だせば許されると思うのは、流石に舐めてるだろ
メインフレームを扱ってる人のほうが、たぶんサービスを落とさないという観点において、プロ意識を持ってると思うよね、そりゃ
落ちちゃいけないんだから、落ちてもいいだろという人たちよりは、流石に神経使うだろうね
フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。
「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です。
おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います。
私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人のコードも修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。
Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。
というよりそうでないと生き残れなかった。
何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディング、アーキテクト、新技術の調査に時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。
生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。
プログラミング全般の技術力は、正しい知識を身に着けているかも重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリの仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。
DirectXやOpenGLの仕様を追えばだいたい効率的な計算方法や描画手法は身についちゃうので。
技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。
頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要。
3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代、ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術が必要になった。
今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。
しかも日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外のセンスとはジャンルが違う。
最先端の技術を生業にしていた大手ゲームパブリッシャー、デベロッパーは頭を抱えていました。
なにせ、個人の技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。
すでに海外では映画や映像の最先端の技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。
物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています。
結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンやクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。
……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要なものでして
日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います。
だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコードを修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。
「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。
GCの仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります。
ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます。
プロジェクトが破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。
体制の問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。
だからそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。
ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。
感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイトな外資系や大手でぬくぬくやってます。
幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。
たまたま私の周りはコミュニケーション能力や問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃんと地位を築き、ちゃんと生活しています。
ChatGPTさんによる要約
この記事は、ゲーム開発業界の変遷についての筆者の考えを述べています。以下に要約します。 かつてゲーム開発は、職人芸的な要素が強く、リードプログラマーが中心となり、物理エンジンや数学ライブラリを自作することが求められていました。しかし、UnityやUnrealのようなゲームエンジンの普及により、こうした職人技は無意味に近いものとなり、開発者はゲームエンジンを使いこなすスキルが求められるようになりました。その結果、コードをゼロから書く職人的な仕事は減り、ゲーム開発はコンテンツ制作に近い作業へと変わりました。 また、筆者は、ゲーム開発やIT業界において、老害的な態度や若い世代をバカにすることの問題についても言及しています。新しい技術や若い世代の感性を受け入れ、彼らから学ぶ姿勢が重要であると述べています。 要するに、ゲーム開発がかつての職人芸から標準化されたエンジンを使った作業に変わり、これに適応できない人々の不満や葛藤を描きつつ、新しい世代との関わり方について考察しています。
IT土方です。ゲーム開発を仕事としたことはないけど、だいたい同世代っぽいので反応します。
ゲームエンジンに相当する根っこの部分を実装するチャンスがなくなっちゃったって話、似た話題はITだと大体どの分野でもあるとは思いますね。
たとえば昔はCOBOLで自前でデータ操作してたけど今はデータベース(RDBMS)使うよね、とか。
携帯の新端末が出るたび何百万行っていうコード量のOS開発してたけど今はAndroidになっちゃったね、とか。
それを寂しいとか退屈とか感じる理屈はわかるけど、でも自分はそこにあまりネガティブな感情は無いんですよね。
こっちはこっちでプライド持ってやってるけど、とはいえ究極的には自分の作ってるソフトなんて全然つまんねえからね(ゲームと比べると)。
「生産性向上」って言葉にしたらみなさん鼻で笑いますけども、でもOracleやMySQLがやってることを自前で実装しろっていわれたら冗談じゃないわけですよ。
まあ実装はなんとかできるかもしれないけれども、その自前のトランザクション管理がバグって客先環境のデータ壊れちゃってみたいな運用まで考えるとね。。。
そのあたりの根っこの部分をまだ「買って終わり」になってないのは組み込み屋さんだと思う。車載OSとか。
理論上めちゃくちゃブラックなはずなんだけど、あまり話が聞こえてこないんだよね。どこも内製してて転職市場に流れないからなのかな?
自分が子供のころはPCとかマイコンって「ゲームを作ろう」から始まったけど(ベーマガ的な)、
今の子ってMincraftみたいなブロック組み合わせてLegoマインドストームみたいなロボット制御するのが初手だったりするから、生産性向上ヤバイ
うまくまとまらんけど、
AIに要約してもらった。
この文章は、ゲーム開発の変遷に対する筆者の考えを述べています。
昔のゲーム開発は、リードプログラマーが自前でエンジンや物理演算を作り上げる職人芸的な仕事でしたが、今ではUnityやUnrealのような汎用ゲームエンジンが普及し、エンジンを書く仕事がほとんどなくなりました。
これにより、ゲーム開発はコードを書く作業から、コンテンツ制作に重点が移り、以前のようなプログラミングスキルがあまり必要とされなくなったことを嘆いています。
また、技術の進化によって、昔の職人技が不要になり、その結果、ゲーム業界で活躍する機会が減ったプログラマーもいると指摘しています。
筆者は、時代の変化についていけない自身や同世代のプログラマーが「老害」となりつつある現状を認識し、技術職の未来に対する不安を表明しています。