2024-08-18

anond:20240818145106

IT土方です。ゲーム開発を仕事したことはないけど、だいたい同世代っぽいので反応します。

ゲームエンジンに相当する根っこの部分を実装するチャンスがなくなっちゃったって話、似た話題ITだと大体どの分野でもあるとは思いますね。

たとえば昔はCOBOLで自前でデータ操作してたけど今はデータベース(RDBMS)使うよね、とか。

携帯の新端末が出るたび何百万行っていうコード量のOS開発してたけど今はAndroidなっちゃったね、とか。

それを寂しいとか退屈とか感じる理屈はわかるけど、でも自分はそこにあまりネガティブ感情は無いんですよね。

このあたりはゲーム屋さんとIT土方の違いだとは思う。

こっちはこっちでプライド持ってやってるけど、とはいえ究極的には自分の作ってるソフトなんて全然つまんねえからね(ゲームと比べると)。

生産性向上」って言葉にしたらみなさん鼻で笑いますけども、でもOracleMySQLがやってることを自前で実装しろっていわれたら冗談じゃないわけですよ。

まあ実装はなんとかできるかもしれないけれども、その自前のトランザクション管理バグって客先環境データ壊れちゃってみたいな運用まで考えるとね。。。

そのあたりの根っこの部分をまだ「買って終わり」になってないのは組み込み屋さんだと思う。車載OSとか。

理論上めちゃくちゃブラックなはずなんだけど、あまり話が聞こえてこないんだよね。どこも内製してて転職市場に流れないからなのかな?

自分子供のころはPCとかマイコンって「ゲームを作ろう」から始まったけど(ベーマガ的な)、

の子ってMincraftみたいなブロック組み合わせてLegoマインドストームみたいなロボット制御するのが初手だったりするから生産性向上ヤバイ

うまくまとまらんけど、

記事への反応 -
  • 個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよな ゲームエンジンって職人芸的なところがあった Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか...

    • IT土方です。ゲーム開発を仕事としたことはないけど、だいたい同世代っぽいので反応します。 ゲームエンジンに相当する根っこの部分を実装するチャンスがなくなっちゃったって話、...

    • 職人芸は個人に依存してるんで、サイエンスに裏打ちされたゲームエンジンには勝てないのだ

      • ちょっとずれるけどFCのアセンブリ語?を操るのはまさに職人プログラマーって感じがする SFCでC言語が導入されて職人芸がなくなってつまらんくなったのは確か 有名なのはナーシャジベ...

        • メモリの番地とか指定すんだよな確か だから職人芸が生まれる

        • C言語が導入されて職人芸がなくなってつまらんくなった って凄いね。   C言語は高級アセンブリー言語だと言われて育った俺にとってはCプログラミングも十分に職人芸的な要素...

          • ご指摘ありがと。 アセンブラからしたら相対的に、ってことよね。 フレームワークもライブラリもなかったろうし今より職人芸だったろうね。

        • アセンブリに?を付ける程度のニワカは語らない方が良いのでは?

    • そういうのを「職人芸」とか言って有り難がってるからお前らはダメなんだよ もっとクリエイティブなことやれよ

      • 生産性低すぎで笑えるな🤣

      • お前らはダメなんだよ 反論のつもりなら、お前はごく微かに、しかし致命的に読解を誤ってると思う 伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみ...

        • 筆者はそうした職人的なものを批判している  ← いや、郷愁をもって懐かしんでいるだろ。時代の流れは如何ともし難いとは認めながらも。  つまり、この人は情緒的すぎるんだよ...

      • 日本のプログラマーは多いよな、ビジネスに微塵も興味なく技術が手段じゃなくて目的のやつ。 ゲームエンジン書きたいならOSSで書けばええやん。

    • AIに要約してもらった。 この文章は、ゲーム開発の変遷に対する筆者の考えを述べています。 昔のゲーム開発は、リードプログラマーが自前でエンジンや物理演算を作り上げる職人芸...

    • 一部のプログラマは当たり判定自前実装して気持ちよくなるかもしれないけどさあ "ゲーム開発者"はゲームを作っているんじゃないの

      • コンテンツクリエイター、未来の子供たちは確かにゲームを開発してるだろうが、しかし過去のプログラマーとは違うよな。 そして職人の仕事さえも段々と無くなっていく・・・。かつ...

    • お前の言うゲーム業界のコーディングがつまらなくなった論は賛成だけど 元増田の方はただの新技術オタクだからITっていう主語はおかしいと思うけどな ITは元からそんな面白くないだ...

      • ITを面白くないと語る、お前は何なんだよ? 新技術オタクでさえなれない、ただの何者かじゃないんか?

    • 飲み屋の雑談みたいな文体だな

    • オレは説得された。あなたの文章を全部読んだが同意する。 いまの新しい人たちの手に、新しい仕事として渡っていく世の流れ。 彼らの足を引っ張る老害仕草には何の意味もないわな。

    • これはいい。マシン語が透けて見える。CPUの歓声が聞こえてきそうだ

    • バイオやFF7が固定視点だったのは、技術力の問題ではなく、当時のハード制約からゲーム表現の落とし所を探った結果だから仕方ないと思ってたわ

    • これ機械学習や数理最適化とかも一緒 コアアルゴリズムをコードに落として最適化できるだけでいい仕事になったけど、 今はそういうのはだいたい整備されちゃってて、トップエンジニ...

    • IT業界って最近は技術的なことよりも、スクラムとかアジャイルとかみたいな組織論、方法論的なことの割合が高くなってきていて、 そういう領域が苦手な自分にとってはIT業界は横から...

    • 増田にここまで長文書ける熱意をワイも見習いたいやで。

    • https://anond.hatelabo.jp/20240818145106  頼んだ仕事そっちのけで自前の「ゲームエンジン」とか作り始める奴。  専門家でもない人間が即席で作った「ゲームエンジン」なんてもちろん使い物...

      • 電気通信大学は「電気」も「通信」も入ってるけど授業も研究室もまともやったで… まあギリギリ卒業した人のレベルはちょっとアレかもしれんけど…

    • バイオの視点固定って、固定だったからこそ演出効果があったんだと思う 進んでそうしたのか、技術やスペック鑑みて後ろ向きに選択したのかはわからんが

    • ChatGPTさんによる要約 この記事は、ゲーム開発業界の変遷についての筆者の考えを述べています。以下に要約します。かつてゲーム開発は、職人芸的な要素が強く、リードプログラマー...

      • とてもわかりやすい。元増田より日本語力がだいぶ上のようだな。

    • ごめん、ゲーム業界とIT業界は違うものだと思ってた。

    • 業界人の愚痴みたいな内容で面白かったけど、そんな必死に腐すような増田でもないだろ。文章がどうこうで腐してる人等は何が琴線に引っかかったんだか。

    • 昔、まだ若い頃ゲーム業界に入ろうか悩みに悩んで(内定はもらっていた)結局やめた。給料が安かったのもあるけど、増田が言うような職人芸的なプログラミングの世界に適応できる...

    • 最近の若者はハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話だな。 もうゲームエンジンは十分コモディティ化したから無理だよ、諦めな。抽象化してみ...

      • 最近の若者はハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話   ← ホンマやわ。「本物のプログラマーは高級言語を使わない」とかいう記事が無か...

    • つまりどういうこと? ゴリゴリプログラム書きながらお金貰えてた時代は良かったなってこと?

      • コードゴルフ的な細かい技能をチマチマやってるだけで食えて尊敬も集められた時代は良かったなあということだろ

        • 「昔は良かったなぁ....(遠い目)」  ← これって、要するに、、、

    • PC8800の時代は、OS(DOS)からゲームのプログラマーが作っていたんやで

      • ああいうのって OS というよりローダーみたいなものだったんじゃないの? タスク管理も無ければMMUも無かったんだしさ。 そういえば CDOS とか何とか DOS とか色々あったなぁ...

    • でもAIって言ってたのにバックプロパゲーションやった?

    • 大手は独自エンジン作っとるでカプコンのReエンジンとかセガのドラゴンエンジンとかコーエーテクモのKatana EngineとかスクエニのLuminous Engineとか

    • フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。 「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です...

      • カメラワークについては日本のゲーム会社にあった特許バトルについての言及なんで誰もしないんだろって思った

      • まあでも、つまらなくて大変で給料の少ない仕事やってる人も多いから、それでも増田の環境は羨ましいと思う

        • そうダイレクトに言われるとなぜか哀しい気持ちになりました。 あまりたいそれたことや、この気持ちを言語化しても仕方ないなと思ったので言わないんですが もし羨ましいというよう...

      • > 開発環境の使い方やルール、言語仕様程度 これわかるわー Qiitaの記事とかこれしか書かれてなくて ドキュメント写しただけ、みたいなのばかり。

      • この記事を思い出すなど。 プログラミングっていうのはもう「ピコピコ大好き少年・少女が大きくなりました」って時代じゃないと思うんですよ。 https://blog.hirokiky.org/entry/2021/01/04/1244...

        • 功罪の「功」は産業化したことによる学ぶ意義(価値)が生まれたこと。 功罪の「罪」は、はぐらかして書かれていますが、産業化に伴ったピラミッド構造(富むものは更に富み、貧し...

      • ゲーム作りがしたいわけじゃないなら、MSにでもいってOS書いたらええんちゃう?

      • なんか、AIイラストへの嫌悪感も著作権云々じゃなくて、本当はこういう技術発展による「技能の陳腐化によるコミュニティの崩壊」が大きいじゃないかと思ったり 閉じたコミュニティ...

        • 井の中の蛙である時期は必ず人には重要で、そのクローズドな空間だからこそ増長しあい、異質な文化が生まれたり才能が生まれたりするものではないかと思います。

      • 結局、ノウハウが溜まってない時点でブルーオーシャンにみんなでワーって取り掛かるのが楽しいってことでは? ゲームはすでにそうではなくなったけど、ちょっと前はVRとかVtuber絡みと...

        • 陳腐化するのが最近とても早くなったように感じていますね。 AIもOpenAIが独占的な動きが強くなってきていますし、Stable Diffusionもおそらく続くのではと思います。 ブルーからレッドに移...

          • OpenAI も Stable Diffusion も既に安泰ではいられなくなってきているように見えるのだが....

    • プログラミングがブラックボックス化される日は果たして来るのか 食い扶持得られるようにしたいが、マネジメント方面は発達障害のコミュ障が厄介だし、社会人院生にでもなろうかね...

    • 確かに、コードででかい仕事やることのハードルは無茶苦茶高くなってるけど、 それでもコード書くのが面白いからコード書くのはやめないだろうな フルスクラッチでファミコンエミュ...

    • ゲーム開発の目的はゲームを作ることであって、ゲームエンジンを開発することではない。 ゲームを企画する人間が注力したい部分はシナリオやシステム、アセットとかいった、そのゲ...

      • 増田の言うところのトップランナーたちはそれを理解していたはずで、自前でのゲームエンジンの開発が下火になっていくことも当然予想していたはず。 トップランナーたちは業界が...

      • 昔のエロゲは物書きだけど通常ルートに発表の場がない奴が尖ったシナリオ書いたりしたんだよな もちろん一級品って訳はないが、素材としては唸るゲームも多数あった それを逆に考え...

    • 一度失われた、スーファミ以前のドッド打ち技術が、今小規模スマホゲーで再度必要になったりして、なんやかんや復興?したと思う。   あれって、つまり人間国宝的な昔ながらの木工...

      • ツールとアートじゃまったく違うでしょ

        • ツールつくってた技術がアートのために使われるようになると思うよ。   アートしたくないとかいう職人は死ぬかも

    • anond:20240818145106 みたいな増田を読んだ時。 バイオハザードの例えがアローンインザダークって何歳だよ。 そして今のバイオハザードやモンハンやスト6はUnityもUnreal Engineも使わずにカプ...

      • 初代バイオハザードがアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど

        • TRON腐してるのは、お前が現状維持が大好きな老害な出羽守なだけだろ TRON腐す奴、だいたい舶来品は素晴らしいと思い込んでる何か作り出すことしないやつなんだよな

          • TRONってなにがおいしーの?

            • 🐊「オッ…オレに聞かんでくれえッ‼️」

              • 🐊が🐆に食べられる動画見よう

                • 🐊「……増田よ」 🐊「頭の悪いオレだがだまされ続けたおかげで一つ物を知った…」 🐊「それは……!」 🐊「この世には 本当に煮ても焼いても食えぬヤツがいる!」 🐊「……とい...

                  • ワニ「うわーーーーーー!!!」 https://youtu.be/FsR5rioxd10?si=TlO75E_yJjCHoCZT

                  • 幽遊白書の戸愚呂のサングラスが発売されたけどさ、いっさい戸愚呂の絵がなくてセリフだけなんだよね。 プレミアムバンダイのページ あれ、演出じゃなくてイラストは版権取れなかっ...

        • > 鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで、 > 内製エンジンだったら、社内と協力会社にしか鍛えられていない こ...

          • じゃあunrealは?

            • マジレスするとカプコンはスト5でUnreal Engine 4を使ってこりゃダメだとなってスト6では内製のRE Engineに戻ってるよ。 そして下手なUE製タイトルよりバカ売れしてます。 マジで最近のゲー...

              • 当然だわな。 ゼロから作れば全てが自由なのに、ツール使った途端にツールに縛られる。

              • 格闘ゲームにunreal はワロタwww なんでそんな選択すんの?

                • ちなみにギルティギアXrd以降はカスタムしたUnrealな 企業体力のあるカプコンみたいな会社が内製に戻ってるだけで、開発元がFortnite作ってるUnreal Engineの信頼性は任天堂やスクエニもピク...

                  • いまならGodotやろ

                  • UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。 どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。 大まかに...

              • だから携帯機ゲー移植にもRE ENGINEを持ち出してくるようになったんかな。 逆転裁判は123はUnityで作られてるけど456はRE ENGINEに変わった。 ああいう2DアドベンチャーをRE ENGINEで作るの大変...

        • 世界中のユーザーに鍛えられたインターネットエクスプローラは滅びましたが(笑)

    • 文章とっちらかってて反応しづらいけど、 線形代数のせいで大学中退したオレなんかからすれば、ゲームエンジンのおかげでむしろ寿命伸びてるまであるから 「コンテンツを作る作業に...

    • 重要なのは面白いかつまらないかじゃなくて、稼げるか否かだろう 仕事なんだから

    • ワイ20代エンジニア、DBからデータを取ってきて色を付けてるだけ

    • 時代についていけなくなってちょっとつつかれたら「叩かれすぎてムカついたので書いてみる」とか言って 要領を得ないクソ長文書いて結局何言ってるか分からんし。 文系の素養がない...

      • 何言いたいか分からない文章になるのは文系とか理系とか以前の問題や

    • そういえばunityの理念はゲーム開発の民主化だったわけだけど 反AIみたいなのと同じ流れで批判する人はいないのだろうかって思ったりした

    • somaria3 全体を見る力が全く無いのがヒシヒシ伝わってくる/なぜ言われるのかって自らわざわざムカついたって書いてるからだろ この方からは自他境界が全く無いのがヒシヒシと伝わ...

    • ワイがそのちょいと前の世代なんでなんか懐かしい話だ、52歳 MC68000で業務用の2D格闘ゲーム作ってたよ Cとアセンブラ OSどころかブートストラップからペリフェラルの初期化から全部...

    • 某作曲家「ボカロ調教は職人芸だった」 某職人「動物毛で筆つくるのは職人芸だった」   簡単になったあとコンテンツで売れてなにが悪いのか感

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